источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/19/rules-as-suffering-всегда-говори-нет/

Rate This

Автор текста: Станислав Иванов

За последние несколько лет я весьма плотно познакомился не только с другими Мастерами, окружающими меня в пространстве D&D Лиги, но и весьма обширным пластом зарубежных статей и мнений. С последними я, в том числе, знакомлю некоторое количество народных масс путем переводов и публикаций, но это уже совершенно другой вопрос, который не является целью данной статьи.

Именно в процессе и в результате чтения американских (и иногда европейских) экспертов настольного ролевого движения, я заметил одну идею, которая прослеживается у большинства этих авторов. Она почти наверняка известна всем тем, кто читает меня, но лучше лишний раз ее обозначить.

Идея эта состоит в том, что Мастер должен стараться идти навстречу своей партии во всех аспектах, которые не выходят за рамки личных границ каждого из участников. В некоторых случаях прямо предлагается говорить «ДА» на их заявки и пожелания. Я, конечно, немного утрирую, так как многие подобные статьи изобилуют оговорками, в каких случаях этого не нужно делать, и так далее. Но общий посыл все равно сохраняется. Объединитесь вместе, станьте создателями истории, а даже безумные с вашей точки зрения заявки могут привести к интересным последствиям.

Мне было несколько сложно адаптироваться к подобному стилю вождения, тем более, что начало моего пути как ДМа пришлось на несколько другие времена, когда царили жесткие установки, тяжелые правила и прочие вещи, ограничивавшие людей на каждом шагу. Но я попробовал для себя новый подход, и в чем-то он мне даже понравился. В принципе, его можно распространить не только на людей, но и на тексты приключений, правил и так далее, и тому подобное. Используй все то, что тебе предоставляют, импровизируй, и получи что-то интересное в итоге.

Только в какой-то момент лично для меня это стало напоминать анархию, и что-то внутри дало команду остановиться. Конечно, НРИ и, в частности, D&D уже не станут прежними, как и я сам, но на текущий момент мне немного надоело быть «фанатом» всего того, что обрушивается на меня из настольной ролевой действительности. Пришло время сказать этому «НЕТ».

Скажите «НЕТ» текстам приключений

Это звучит несколько удивительно, но одной из проблем с которой я столкнулся в последнее время – это результат попытки сочетать практически дословное вождение чужих модулей с предоставлением большей свободы игрокам. На заре organized play пятой редакции последнее меня не слишком заботило, поэтому мы спокойно играли в то, что нам предоставляли авторы, а некоторые несуразности или несовпадения списывались на условности игры. Игра была именно «игрой», а не «историей».

Но потом все изменилось, я сам изменился, а мой подход к модулям – нет. В результате возник диссонанс, который, как мне кажется, принес немало неприятных мгновений, в том числе и моим игрокам. Да и с возросшим числом прочтенных текстов стало проще подмечать ошибки дизайна и несоответствия между заявленным и написанным.

Эпическое противостояние великих героев, чьи имена гремят на все Побережье Мечей, и кучки кобольдов – из этого списка.

Так что первой вещью, которой я бы предложил сказать «НЕТ» — это слепое следование тексту приключения. В конце концов, даже D&D Лига предоставляет Мастеру определенную свободу толкования происходящего, так почему бы ей не воспользоваться? Развяжите себе руки.

Да, процесс этот порой мучителен и требует больших усилий лично от ДМа. Но в результате может получиться что-то действительно стоящее.

Скажите «НЕТ» своим игрокам

Самая спорная и сложная с моральной точки зрения, на мой взгляд, часть моих рассуждений – это отрицание чужих заявок. Ведь люди пришли поиграть, проявить себя, блеснуть чем-то особенным, а тут на их пути возникает Мастер, который не дает им сделать то, что они хотели.

Однако Мастер – тоже игрок. И он тоже имеет право не работать с тем, что вызывает у него отторжение. Мое самолюбие, конечно, было бы радо поставить ДМа выше «толпы», однако подобное отношение обычно ведет ни к чему хорошему. Зато мы вполне можем требовать соблюдения установленных заранее ожиданий, правил и требований. Даже если они определены не нами, а игровой программой или клубом, в котором мы ведем игру.

И уже на основе этого не испытывать никаких проблем, когда запрещаем те или иные заявки. Раз мир повернулся к нам тем, что фокус настольных ролевых игр сместился на совместное создание истории, то без функции модератора в ней точно не обойтись. В общественный контроль я лично не верю.

К счастью, у Мастера есть достаточно обширный инструментарий, чтобы его отказ не вызвал прямого противостояния с игроками. Ведь мы же не этого добиваемся?

Когда кто-то делает то, что мы не запланировали, не захотели или в чем не хотим разбираться, мы всегда можем улыбнуться, сказать сакраментальное «да», а после не дать этому случится. Скрытые уровни сложности, неожиданные препятствия и даже отсутствие видимого влияния заявки на происходящее в игре. Иногда это граничит с ложью, иногда с фарсом, но каждый Мастер — немного актер и еще немного злодей.

А еще можно не забывать про параллельное движение всех возможных «фронтов» (привет, Dungeon World) по мере того, как ваше согласие погружает партию во все больше побочных подробностей и ответвлений сюжета. Злодеи не будут ждать, пока вы выкармливаете больных грифонов, а наносят удар в удобный для себя момент. Внутренний (и неизвестный другим) таймер может как натворить дел, так и создать интересные ситуации. Зависит от применения.

Скажите «НЕТ» самому себе

Этот пункт стал неожиданностью в том числе и для меня самого. В частности, из-за того, что начало и конец статьи составлены в совершенно разное время, и у меня была возможность обдумать некоторые детали и вдохновиться совершенно новыми идеями.

Ведь если в ходе своего «крестового похода» мы ставим в неудобное положение других людей, чем же мы лучше их самих? У нас также есть побуждения, устремления и желания, которые могут пойти во вред нашим играм. Так что предлагаю оглянуться по сторонам, послушать свои собственные слова и мысли, а после этого смело им отказать.

Когда мы хотим убить всю партию, ведь она так хорошо подставилась.

Когда мы жалеем партию, и делаем ее жизнь похожей на сказку.

Когда нас раздражает и сводит с ума идея нашего игрока.

Когда мы хотим привнести очередную «гениальную» идею.

Во многих случаях положительный ответ на подобные вопросы может привнести в нашу игру что-то интересное, но еще больше случаев, когда это не происходит, и мы бездарно портим все происходящее. Наши амбиции, переоценка своих и чужих возможностей, а также несоответствие ожиданий и банальная нехватка времени или халатность делают нас, Мастеров, склонными к неоднозначным и зачастую деструктивным решениям.

Итог

Забавно, но факт — в итоге всех этих рассуждений я совершил в своем роде круг, и вернулся к тому, с чего начал. Ведь если мы ограничиваем не только других, но и самих себя, то мы более склонны к компромиссу.

Разница лишь в том, что мы теперь можем быть твердо уверены в своем праве отказать. Кому угодно. Тому безумному парню, что сидит на углу. Речам очередной медийной иконы. Тексту приключения, которое мы хотели бы сделать совсем другим. Своему «Я». А подобная уверенность дорогого стоит.

Ведь она ведет к спокойствию в голове и, возможно, душе. А это именно то, чего нам порой не хватает, чтобы создавать настоящие приключения в своих и чужих головах.