источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/09/проблема-системы-фракций-в-организов/
Вопрос: Почему система фракций не работала?
Краткий ответ: потому что она не создавала не боевых сущностей и соответственно была неполноценной.
Для полноценной системы фракций необходимо:
— учитывать наличие двух разных систем рангов в фракциях – для полевых оперативных агентов и не полевых административных, дипломатических, снабжающих, обучающих и других функционеров;
— downtime activity для не полевой деятельности – требующих затрат ресурсов и обеспечивающих результат после некой мини-игры;
— наличие не боевых «приключений» (модулей), считай, миссий;
— Фракция должна влиять не только на боевые и подготовительные свойства персонажа, но и на «бытовые», не связанные с авантюрной деятельностью, цели/активности персонажа. Т.е. в первую очередь необходима проработка целей персонажа за рамками приключений со стороны игрока.
Организация, которая не обеспечивает небоевые и неавантюрные деятельности/активности со стороны персонажа – не является фракцией в игровом смысле. К примеру, Серые Руки в Глубоководье не является фракцией, потому что не боевая часть завязана на неигровых персонажах, а Городская Стража является локальной фракцией, которую можно рассматривать как фракцию тольков рамках Глубоководья.
Проблема фракций состоит также в том, что изначально не был детализирован организационный аспект каждой из фракций.
Система фракций по своей задумке не является статичной системой – в ней не могут быть формализованы сразу все игровые структуры (в понимания Александриана) и их возможно дорабатывать по ходу игр, учитывая лорные составляющие.
Для организованной игротеки, с моей точки зрения, необходимо формировать список downtime активностей для каждого тематического сезона приключений, дорабатывая – т.е. создавая новые и изменяя старые на основании полученной обратной связи.
Также важным аспектом является изменение статус-кво у фракций от действий игроков, но это требует значительных затрат административных ресурсов игротеки на учет действий игроков и также сюжетных событий, происходящих «за кадром» но влияющих на фракции – к примеру, при необходимости уменьшить позитивные результаты со стороны игроков надо объяснить дополнительные проблемы, которые возникли у фракции, что также требует постоянной работы со стороны администрации с сеттинговыми реалиями, хотя на уровне домашних игр это делать гораздо проще.
Также существенным фактором, повлиявшим на фракции в Лиге Авантюристов было массовое появление персонажей 3-4 тира с существенными мироизменяющими способностями и отсутствие влияния с их стороны проявило изначальную «мертвость» фракций. При чем количество персонажей в сообществе было явно невозможным для сеттинга – исходя из численности населения Глубоководья в около миллиона летом (максимальная оценка) и численности Гильдии Бдительного Ордера Магов Защитников около 900 членов мы получаем соотношение волшебников к не волшебникам на уровне 1 к 1500 (хотя Гринвуд его указывает на уровне 1 к 3000). Исходя из приблизительного количества архимагов в Глубоководье – около 20, можно оценить соотношение количества архимагов к общей численности волшебников – 1 к 30000 населения (хотя мне кажется, что 1 к 60000-70000 более справедлива). Следовательно, весь регион Лунного моря с ориентировочным населением до 1500000 может обеспечить около 30-40 архимагов всех мировоззрений – т.е. в т.ч. тех кто выступит противниками в модулях, следовательно на долю авантюристов останется 15-20 заклинателей 20 уровня (считая и wizard, sorcerer, warlock, bard) – учитывая это можно получить оценку для лимита игровых персонажей 20 уровня в сеттинге в районе Лунного моря -около 60 или даже с запасом – 100-150, что фактически приблизительно соответствует размеру активного пула игроков российской Лиги, которая не очень большая.
Решение могло быть только одно – заранее объявить о полной не каноничности персонажей 3-4 тира и разрабатывать модули и систему фракций исходя из каноничности событий 1-2 тира, но не 3-4 тира.