источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/должно-ли-charm-person-работать-как-трюк-с-внушен/

Перевод: Dungeon and Suffering aka Станислав Иванов

Текст David Hartlage от January 29, 2019

Какое заклинание из трех первых, коричневых, книг Dungeons & Dragons, можно назвать самым могущественным? На шестом уровне disintegrate может обратить кого-то в пыль, но charm person может поставить кого-то «полностью под влияние заклинателя, пока «очарование» не будет развеяно». Превратите ли вы своего врага в пыль или же обратите короля или императрицу в своего раба? И это жалкое заклинание первого уровня, доступное даже слабейшим из магов.

Charm person дает больше власти. Никакого сопротивления. Почему столь могучие чары появляются на первом уровне? Дочитайте до конца, чтобы узнать ответ.

Правила пятой редакции D&D ослабляют изначальную мощь заклинания. «Очарованное существо считает вас своим другом». Но даже будучи ослабленным, это заклинание может превзойти дезинтеграцию. Превратите ли вы враждебного короля в пыль или же заставите относиться к себе как к другу? Вы можете зайти далеко с помощью могущественного и дружественного вам знакомого.

Charm person приносит могущество, но когда я играю волшебниками, то потенциал заклинания вводит меня в заблуждение. Я мечтаю об использовании очарования как своего рода трюк со внушением у джедаев, незаметно колдуя его взмахом руки и создавай себе союзников, ну или хотя бы друзей, из все тех, кто стоит на моем пути.

Мои планы несостоятельны, так как это заклинание, а они работают совершенно иначе, чем трюки джедаев в двух основных моментах:

-Люди обычно замечают, когда кто-то колдует.

-Для заклятия требуется больше времени, чем взмах рукой.

Согласно Player’s Handbook (стр.203) заклинания требуют «произнесения тайных слов». Соматические компоненты добавляют «наполненную силой жестикуляцию или же затейливый набор жестов». Большая часть миров D&D воспринимают магию как достаточно обычное явление, чтобы простые люди смогли распознать сотворение заклинаний, когда оно происходит.

Люди также знают, что заклинания могут быть опасны. Заклинатель может выпустить потоки пламени или, что еще хуже, заставить вас сделать нечто ужасное.

Во многих сценах D&D, когда кто-то замечает сотворение заклинаний, он скорее всего предположит наихудший вариант развития событий и предпримет меры предосторожности, если даже не прибегнет к насилию. Даже селяне будут знать, что они обычно не могут быть зачарованы кем-то, кто их не видит.

Люди на рынке вряд ли предположат, что кто-то начнет колдовать, чтобы очистить пятно на своем одежде. Заклинания могут заставить вас сделать ужасные вещи – например, отдать ваш товар бесплатно.

Конечно, все зависит от обстоятельств. Когда сегодня актер на постановке достает оружие, никто не освобождает помещение театра. Если же кто-то из зрителей делает тоже самое, люди стараются найти укрытие. Заклинания имеют равно смертоносный, так и развлекательный потенциал.

Чтобы сотворить заклинание, не спровоцировав драку, персонажам может понадобиться обмануть свою цель, заставив поверить, что заклятие безвредно или даже полезно. Может ли волшебник обхитрить вождя, что его чары снимут проклятие? Но вне зависимости от обмана, цели, владеющие тайным знанием, могут распознать заклинания во время их произнесения. Они могут даже прибегнуть к контр-заклинанию.

В мире D&D магия зачастую выглядит как потенциально вредоносное взаимодействие. Так может ли цель сделать что-либо до того, как заклинание очарования возымеет свое действие?

Чаще всего да.

В D&D, когда кто-то в напряженной ситуации совершает что-нибудь провокационное, входите в инициативу. А затем начните совершать ходы по нисходящей. Никто не должен начинать сражение, но, если стражники королевы увидят, что волшебник начал размахивать руками и что-то говорить нараспев, они могут нашпиговать его стрелами.

Для некоторых игроков введение волшебника в инициативу может показаться нечестным или разрушительным для их чувства игры. Волшебник походил первым, ведь не так ли?

Перестаньте воспринимать инициативу как способ определения того, кто ходит первым. В D&D все совершают свои действия одновременно за время раунда в шесть секунд. Ходы существуют как совершенно нереалистичный способ придать смысла всем этим действиям в интересной для всех манере. И то, кто начинает свои 6 секунд первым значит гораздо меньше, чем то, кто заканчивает первым. Кто первый закончил, тот и нанес первый удар.

Чтобы вообразить подобную работу инициативы, представьте вестерн, где два стрелка стоят друг на против друга. Каждый из них провоцирует другого выхватить оружие, но тот, кто сделает первое движение, все равно может быть сражен более быстрым стрелком.

«Но,» — поспорят с вами игроки, — «Волшебник действовал неожиданно, ведь наши персонажи всего лишь разговаривали».

Нет. Это игроки за кухонным столом просто разговаривают. В мире же игры королева оказывается лицом к лицу с закаленными, вооруженными убийцами. И если женщина с лютней еще выглядит убедительной, то следопыт стоит со стрелой наготове, а дворф показывает на свой топор и скалится (Харизма была его худшей характеристикой). Королева знает их кровавую репутацию. И когда волшебник начнет что-то распевать, никто не будет удивлен за исключением следопыта (его игрок набирал смс).

Иногда это обманывает ожидания игроков, так что, когда кто-то нарушает социальную сцену своей атакой, я объясняю, что несмотря на их «неожиданность», все будут действовать в рамках инициативы. Затем я спрашиваю, до сих пор ли они хотят начинать что-либо делать.

Инициатива делает больше нежели поддерживает повествование; она также избегает вознаграждения провокаторов через предоставление им свободной атаки. Многие игроки наслаждаются моментами отыгрыша, так что не награждайте нетерпеливых игроков, что портят диалог (Если вы хотите узнать больше – почитайте «Что делать, когда игрок прерывает сцену отыгрыша, начав сражение»).

Иногда волшебник может творить заклинания, не начиная бой, скрывая это от других. Тайные слова и интенсивные движения руками сложно спрятать, но иногда сочетание отвлекающих факторов, дополнительного шума и какой-нибудь маскировки может помочь. В шумной бальной зале заклинатель может сделать проверку Ловкости (Ловкость рук), чтобы скрыть свой жест. В тронном зале его товарищ по партии может создать дополнительный шум. Возможно, что проверкой Харизмы (Выступление) бард сумеет скрыть тайные слова и жесты в песне и пляске. Подобные действия, вводящие в заблуждение, дают игрокам шанс показать свои навыки и смекалку.

Но если персонажи все еще собираются очаровать королеву, то им скорее всего нужно найти способ встретиться с ней наедине в поле зрения творца заклинаний. Иначе, ее двор может увидеть песни и пляски, заметить изменение отношения королевы и сложить два и два. Стражи знают, что королева не может быть скованной чарами барда с пробитым черепом.

С подобными испытаниями очарование кого-либо могущественного начинает выглядеть не как быстрый способ разбогатеть, но скорее, как ограбление. И подобные деяния становятся основой для великих приключений.

Думаю, что к данному моменту многие мои читатели уже хотят написать мне прямо в комментарии: «Глупец, внушение джедаев – это не charm person, но скорее suggestion». Но входят ли в колдовские компоненты этого заклинания взмах руки и инструкция к выполнению? «Это не те дройды, которых вы ищете».

Мягкий Мастер Подземелий может позволит своим детям подобные трюки, но это отрицает дух игры. Устные компоненты состоят из тайных слов. В своем твите Джереми Кроуфорд подтверждает правила. «Заклинание suggestion – это самостоятельное и разборчивое высказывание».

Suggestion появилось в дополнении Greyhawk за два года до выхода «Звездных Войн», и Гэри Гайгэкс черпал вдохновение из гипноза, а не джедаев.

Если вы хотите использовать очарование, чтобы обратить врагов в друзей, а suggestion – для подчинения воли королей и королев, вам нужны навыки и хитрый план, ну или вы должны играть чародеем с метамагией [1] Сокрытого Заклинания. Как ДМ, я получаю удовольствие от того, что игроки проявляют смекалку в моих D&D играх, так что я поддерживаю подобные ограничения. Как игрок же, я, гм, уже готовлю чародея как своего следующего персонажа. Всегда следите за чародеями.

Почему же Гэри Гайгэкс поместил изначальное заклинание charm person на первый уровень, несмотря на его силу? Изначальное D&D появилось как игра, сфокусированная на искателях сокровищ, забирающихся в подземелья, тратящих ходы на передвижение и сражения, а также считающих золото (Почитайте Неожиданная черта четвертой редакции, которая сближает ее с изначальной версией Dungeons&Dragons). Персонажи в подземельях не встречались с королевами или даже продавцами, чтоб очаровывать их. Вместо этого творцы заклятий использовали charm person, чтобы обратить одногоатакующего их орка в союзника, который бы отправился дальше с ними. Подобное пушечное мясо погибало в следующей ловушке или битве. По мере развития игры простой стиль D&D исчез. К тому моменту, когда Greyhawk добрался до игроков, charm person стало ослабевать. В пятую редакцию вошла слабейшая из существующих версий. И даже сейчас, для первого уровня, очарование оценивается как сильное заклинание.

[1] Metamagic – в пятой редакции классовая способность чародеев (sorcerer), которая позволяет им так или иначе изменять творимые ими заклинания: перебрасывать дайсы урона, увеличивать дистанцию и так далее.