источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/10/27/как-вести-политическую-кампанию/

Несмотря на то, что многие игроки предпочитают решать проблемы грубой силой, порой им может захотеться чего-то более социального.

Для этого подойдет так называемая политическая кампания, в которой невозможно добиться поставленных целей при помощи прямых столкновений. Здесь в дело вступает острый ум и сообразительность.

Ниже вы найдете идею, предложенную PlusOneHat на reddit.

Что такое политическая кампания?
Пусть многие Мастера могут быть не согласны с таким определением, однако я вижу это понятие так:

Политическая кампания — это кампания, в которой две или более фракций конфликтуют друг с другом и не желают/не идут на прямое столкновение.
Главная особенность подобных кампаний в том, что группа игроков не может добиться поставленных перед собой целей при помощи боя. Им нужно будет обхитрить оппонента при помощи уловок и манипуляций.

Оставьте свое оружие у двери. Пришло время поговорить.
Однако не думайте, что все политические кампании проходят без боя. Когда баланс сил меняется, то очень редко обходится без кровопролития, поэтому когда оно начнется — ваши игроки должны быть в самом его центре.

Фракции
Во-первых, политическим играм нужны антагонисты. Вы как Мастер в основном будете играть за интеллектуальных существ, поэтому вам неплохо было бы определиться с целями и мотивацией. Ниже вы найдете небольшой список того, на что стоит обратить внимание при создании группы людей, объединенных одной целью, или попросту фракции:

Имена и связи: Существует ли официальное имя или просто название, которое используют все? Как кто-то может получить членство в фракции? Может, оно достается по кровным узам, после совершения определенного деяния или кого-то попросту приглашают в ряды?

Общие цели относительно кампании: Что подталкивает фракцию принимать активное участие в конфликте, а не просто отсиживаться в стороне, в ожидании пока все не утихнет?

Отношения к другим фракциям: Как каждая из фракций взаимодействует с другими? Они злейшие враги, соперники, друзья или они вообще не знают о существовании друг друга? Игроки должны представлять из себя свою фракцию, если они не хотят полностью относиться к одной из уже существующих. Чтобы определить отношения, я рекомендую брать систему с 15 очками, где каждые три очка повышают уровень отношения с фракцией: 1-3 — враждебное, 4-6 — недружелюбное или соперничество, 7-9 — нейтральное, 10-12 — дружелюбие, 13-15 — союзник.

Главные роли и лидеры: Кто контролирует деятельность фракции? Может за фракцией стоят несколько людей со схожими интересами? Те, кто не руководят фракцией, имеют ли возможность как-то повлиять на направление развития фракции или ее цели?

Масштаб
Перед тем, как вы бросите свою основную работу ради того, чтобы прописать всех персонажей Мастера в каждой фракции, подумайте над масштабом своей первой главы кампании, а также о персонажах, которые будут принимать в ней участие.

Масштаб в данном случае отражает, какие люди или группы людей напрямую связаны с текущими целями партии персонажей. Несмотря на то, что политическая кампания может захватить все королевства и измерения на долгие годы, придумывание реакции для каждого персонажа Мастера на каждое событие может очень быстро утомить.

Поэтому для таких случаев важно предоставлять игрокам тех персонажей, с которыми они будут взаимодействовать на постоянной основе, а также 1-2 личности или группы, которые тоже присутствуют в кампании, но находятся на другом уровне. Это не только упростит вашу игру, но и сделает персонажей Мастера, а также любые их взаимодействия и цели более понятными для игроков. Все мы попадали в ситуацию, когда включаешь любимый сериал и буквально тонешь от десятка имен персонажей, чье экранное время никак не связано с общим сюжетом серии. Чтобы ваши игроки могли понять своих оппонентов и начать придумывать план для взаимодействия с ними, вам нужно предоставить им как можно меньше имен и взаимоотношений.

Чтобы дать вам наглядное представление о масштабе, давайте представим Гильдию воров и кампанию вокруг нее. Начиная в качестве обычного отряда разбойников, наши герои не заинтересованы в крупных благородных домах в городе, так как они еще только думают о том, как поднять свой ранг в Гильдии. Выслушивание наставления своих лидеров и борьба с соперниками по Гильдии был бы масштабом первого уровня. После того, как игроки будут повышены в звании, они смогут познакомиться с главами Гильдии и даже замахнуться на один из домов аристократов. Это переведет масштаб на второй уровень. Позже, по мере развития кампании, игроки доберутся до уровня главы Гильдии. Мелкие ограбления уже не будут привлекать их. Они будут смотреть в сторону имений герцогов и баронов, что выведет их на третий уровень по масштабу.

Импульс
Многие группы людей обычно рады статусу-кво. Создание проблем — это всегда опасно и обычно не приносит никакого дохода. После того, как мы описали фракции и поговорили о масштабе, приступим к тому, что я называю «Импульсом».

Что изменилось или может измениться, что приведет к столкновению фракций? В то время, как злодеи в мультиках субботним утром совершают зло ради зла, что вполне логично, так как они решают свои конфликты при помощи избиения людей во сне, политические игры выглядят совсем иначе. Они могут похвастаться некоторыми нюансами и обладают моральной двусмысленностью. Поэтому главный импульс в вашей игре должен идти от силы.

И не важно, какая она: магическая, гражданская или личная. Сила — это то, что подталкивает амбициозных людей к конфликтам. Импульс может быть очень простым. К примеру, им может стать преемственность престола после смерти правителя, который долгие годы работал над созданием новой правительственной системы. Это может быть магический артефакт, который даст преимущество в территориальной войне, или обычный набор одежд, который даст владельцу политическую силу.

Вне зависимости от того, какое событие даст толчок для вашей кампании, обязательно подумайте над тем, как игроки могут разобраться с причиной конфликта. Если это обычный артефакт, то вам точно не нужно, чтобы он оказался в руках игроков, чтобы вам потом же пришлось искать способы отобрать его у них. Если какой-то аристократ является причиной всех махинаций мира, то вы точно не хотите, чтобы все пошло коту под хвост после успешного попадания арбалетным болтом.

Ожидания
Еще одна вещь, о которой стоит подумать перед запуском политической кампании, заключается в ожиданиях ваших игроков относительно жестокости и преступлений. Это будет очень странно, если типичный паладин, поклявшийся никогда не врать, который всегда действует исходя из чести и достоинства, будет требовать того же от участников политической кампании. Как уже было сказано раньше, политики всегда ходят по грани «серой» морали и нравственности. Добрый персонаж, для которого есть только добро и зло, будет скорее препятствием, чем интересной особенностью группы в виде луча света в темном царстве.

Продолжая эту тему стоит отметить, что местные законы могут служить причиной, почему персонажи игроков не решают все свои проблемы грубой силой. Убийство мистера Засранца МакЖопника может звучать как неплохой моральный выбор, а также вполне соответствовать целям группы. Однако, если городская стража находится в кармане у МакЖопника, то любые явные действия, которые могут навредить ему, скорее всего будут решены путем надевания кандалов на ваших персонажей. Поэтому для таких случаев вам лучше использовать фразы из серии: «Ваш персонаж знал бы, что…» при описании штрафа или наказания за нарушение законов в тот момент, когда игроки захотят вновь вступить на путь убийства.

И вновь, как было сказано выше, политические игры — это не только тычки ножом под ребра в аллее. Большинство правил для настольных ролевых игр построено на бое. Размахивание мечами и расстреливание всего, что попадется на пути, является неотъемлемой частью игры. Однако в этом случае вы будете заниматься подобным намного реже. Это также означает, что нужно подумать о нескольких вещах во время проработки кампании.

День во время приключения будет короче и не таким ресурсоемким, как если бы это было подземелье. Для того, чтобы сделать бои более интересным и уместным, то вам скорее всего придется сделать их более смертельными. Каждый бой должен быть намного более значимым, чем если бы это была очередная комната в подземелье. Бои также должны оказывать большое влияние на дальнейшее развитие сюжета.

Сюжет? А что с ним?
Вы могли заметить, что за всю эту статью я ни разу не сказал про сюжет. И этому есть хорошая причина. Когда как общая история политической кампании может быть схожа с классическим приключением, в ней есть очень важные особенности.

Игроки выступают в качестве главной движущей силы в игре, и то, как цели и приоритеты меняют вокруг них в ответ на их действия, и является тем самым «сюжетом». Это не значит, что у персонажей Мастера нет плана наперед, однако большое количество запланированных действий может привести к снижению воздействия игроков на мир и людей вокруг них.

Самое веселое в политических играх заключается в том, что группа игроков что-то меняет на своем уровне масштаба в отношении межличностных отношений, а затем наблюдает, как их действия отражаются на других. Как только группа достигает какой-то цели и оказывает влияние на мир вокруг них, подумайте о том, что сделают персонажи Мастера в ответ. Поменяются ли их цели? Изменится ли их отношение к группе? Если оно изменится в худшую сторону, то вполне возможно, что одна из фракций сможет выйти против игроков и даже навязать бой. А может они будут настроены дружелюбно и выйдут на персонажей с предложением дружбы.