источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … er_system/

Вступление: Моё творение идеи

Готовясь к запуску Dead in Thay (из Yawning Portal) для моей кампании 5e, я заметил, что она включает недоработанную систему для «Уровня тревоги». Казалось, что это имело целью манипулирование и суждение на лету, но эта конкретная группа хотела очень игрового опыта: «обыграть» знаменитые сложные модули в Yawning Portal. Я подумал, что лучше создать объективную систему, а не оставлять ее на собственное реактивное суждение. Мое развитие этой концепции превратилось в альтернативную систему случайных встреч, которая мне так понравилась, что я внедрил ее во все свои кампании. В результате получается очень напряженный и опасный оттенок всего, что делают игровые персонажи, что очень хорошо отразилось на моих группах. Хотя эта система была разработана для 5e, я считаю, что она будет отлично работать в любой версии с минимальными изменениями или без изменений.

Сама система: мельчайшие детали

Хотя внедрение этой системы требует немного большего планирования, мне было очень легко запустить ее, как только игра заработает.

Я начинаю с создания 6 различных случайных столкновений, первые 3 варьируются от средней сложности до смертельной, а последние три относятся к вещам, которые варьируются от «смертельного+1» до «ни в одной сбалансированной кампании никогда не должно быть такого несправедливо сложного, но технически возможного столкновения». Затем я добавляю еще одну версию каждой сложности и добавляю ее в качестве альтернативы.

Затем я добавляю бумажный ползунок и упорядочиваю его так.

Игроки бросают 3d4 и сообщают мне результат броска. Если выпавшее число соответствует столкновению, это столкновение произойдет либо сразу, либо вскоре, в зависимости от того, что имеет смысл.

Вот интересная часть: если игроки делают что-то рискованное или неразумное, что может поднять тревогу окружающих врагов в данной ситуации, например, проводят ночь на опасной территории/упускают разведчика/заявляют о своем присутствии, " «Уровень тревоги» увеличивается, а ползунок перемещается вверх, добавляя в смесь более смертоносные столкновения и делая столкновения более вероятными.

Повышение уровня тревоги может длиться до тех пор, пока игроки не проведут несколько ночей вне опасной территории, или они могут длиться в течение часа после того, как раздастся громкий шум. Все зависит от источника опасности и причины тревоги.

Математика: почему 3d4?

Если бы я использовал, скажем, d12, то все встречи на карте были бы равновероятными, и каждый уровень тревоги имел бы одинаковое увеличение. Использование 3d4 дает хорошее распределение кривой нормального распределения.

Чтобы визуализировать это, я заставил Excel прокрутить 3d4s миллион раз и сопоставить гистограмму результатов. Затем я перевернул «Совокупный процент», чтобы лучше отразить шансы получить любую случайную встречу.

Гистограмма случайных встреч

Как видите, когда уровень тревоги повышается и появляется новое, более смертоносное столкновение, каждое существующее столкновение становится экспоненциально более вероятным. Самые смертоносные и несправедливые столкновения экспоненциально менее вероятны, чем честные. Мне было бы неловко вступать в смертельную схватку, которая могла бы сработать так же, как и честная, но в этом случае несправедливые столкновения действительно случаются только в том случае, если игровые персонажи предупреждают врагов и продолжают испытывать свою удачу.

Обсуждение: ПОЧЕМУ ЭТО РАБОТАЕТ

Это культивирует у игроков чувство опасности и последствий действий. Любая вещь, которую они делают, чтобы перевернуть случайное столкновение, может быть смертельной ситуацией, от которой им нужно бежать. Каждая ночь, которую они проводят на опасной территории, делает их следующий день еще более рискованным, а ставки намного выше.

5e по крайней мере требует 6-8 встреч за продолжительный отдых (DMG p#84). Если вы используете меньше, вы начинаете разбалансировать классы. Заклинатели становятся намного могущественнее, поскольку они могут более легкомысленно использовать свои слоты и начинают затмевать боевые классы. Мало того, что растущий уровень тревоги препятствует длительному отдыху и делает менее рискованные действия более рискованными вариантами, он также показывает, что они никогда не знают, какая опасность им предстоит. У вас может быть только две встречи в долгом отдыхе, и все останется сбалансированным, потому что заклинатели приберегли все свои лучшие уловки для того, что может быть за углом.

То, что я делал раньше и что многие гроссмейстеры делают до сих пор, — это просто делать то, что я делаю, и находить способ показать это игрокам, какой бы курс действий они ни выбрали. Эта иллюзия свободы действий какое-то время работает, но игроки либо сразу понимают, либо просто находят вас предсказуемым.

Использование этой системы дает игрокам возможность действовать самостоятельно. То, что они делают, может быть разницей между тем, чтобы сделать приключение возможным, и пойти по гораздо более смертельной дороге.

Это также ставит их в ситуации, когда нет очевидно хорошего образа действий, и все является компромиссом. Например, если игроки проникают в крепость, я буду вычеркивать столкновения по мере их прохождения, что означает, что они не могут вызвать одно и то же снова, и бросок этого числа ничего не делает. Можно будет полностью уничтожить всех существ в этом подземелье, но у каждой встречи есть шанс поднять уровень тревоги и вызвать что-то смертельное, от чего они не смогут избавиться. Если они проведут пару дней вне Крепости, Если они уйдут на пару дней, уровень тревоги снизится, но крепость снова заселится, как и столкновения. Уйдут ли они, чтобы немного отогреться и перезарядить свои слоты заклинаний, или они останутся и рискуют разбудить Балрога?
В опасном лесу бесчисленных существ встречи не прекращаются, а события, вызывающие острую тревогу, быстротечны, но чем дольше они остаются, тем больше у них шансов поймать крадущегося хищника, а обернувшись, теряет все пройденное расстояние и делает они начинают все сначала. Добавление несправедливых столкновений, которые равновероятны, делает вас подлым мастером, когда они возникают. Делая их маловероятными и зависящими от действий игроков, они удерживают их в опасном мире и возлагают его на свои плечи.

Помещение кубиков в руки игроков определяет их бросок и удачу , а также их действия.

Заключение

Надеюсь, вы подумаете о том, чтобы попробовать эту систему или покопаться в ней в поисках идей. Это требует некоторой подготовки, но как только вы войдете в ритм, подготовительная работа займет около 15 минут и часто избавляет от необходимости готовиться в другом месте. Это создало очень напряженный тон, а смертельные столкновения привели к некоторым драматическим смертям и героическим моментам, которые для меня и есть суть D&D.