Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Вне руководства: аберрации


Вне руководства: аберрации

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Вне руководства: аберрации

источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … errations/

Почерк бедняги Йохансена чуть не сломался, когда он писал об этом. Из шести человек, которые так и не добрались до корабля, он думает, что двое погибли от чистого испуга в то проклятое мгновение. Вещь не поддается описанию — нет языка для таких бездн визга и извечного безумия, для таких жутких противоречий всей материи, силы и космического порядка. Гора шла или спотыкалась. Бог! Что удивительного в том, что великий архитектор по всей земле сошел с ума, а бедняга Уилкокс в это телепатическое мгновение лихорадило? Существо идолов, зеленое, липкое отродье звезд, проснулось, чтобы заявить о себе. Звезды снова были правы, и то, что вековой культ не смог сделать намеренно, группа невинных моряков сделала случайно. Спустя вигинтиллионы лет великий Ктулху снова был на свободе и жаждал наслаждения.

-Зов Ктулху Лавкрафта Лавкрафта-

Я хотел подождать, пока не смогу опубликовать это для Хэллоуина. Момент, который мы знаем как праздник страха. Людям «нравится» бояться. Нам нравится иногда наряжаться, и я рад, что это то, что не требует выходить на улицу и петь песни весь день или наряжаться во все дурацкие наряды и ходить в полонезе. У нас их достаточно в Нидерландах. Нет, Хэллоуин — это реакция испуга, а эта реакция не может существовать без страха. Страх — это заполнение огромного количества пробелов неизвестного за короткий промежуток времени, чтобы предотвратить чувство страха и неудачи. Тьма может скрыть что угодно, мы не знаем, как вернуться от смерти и как она выглядит, мы смотрим в ночное небо и видим звезды, но... что находится во тьме между звездами?

Я не знал, что такое сочинение Лавкрафта или Ктулху, пока это не появилось в Интернете несколько лет назад. Изображения драконоподобного существа с щупальцевым лицом и массивными когтями. Сделанный из слизистой зеленой кожи и спящий в забытом измерении под названием Р'льех. Ворота в Р'льех настолько массивны, что их поверхность повторяет кривизну земли. Я прослушал его аудиозапись, и мне захотелось большего. Когда мое любопытство росло, я купил «Некрономикон» и начал читать ужасные рассказы о Дагоне, «Цвете из космоса» и «В горах безумия». Кто мог забыть невыразимый текст Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. Неудивительно, что слово «лавкрафт» стало существительным. Жуткие сказки и ползучий старинный способ письма просачиваются в ваш разум. Пиявка в ваши мысли, как ненасытный паразит. Удивительно, как г'жол дорв ферц'атч по-своему дург'шафгн вернт'ла. Tazghu'l, потому что fas'witge qcl sjzy'ghn d'rewla и guhntsq fel'marhkk texvuzh. T'ughzelphe, в наиболее распространенном qshuzlhurge avreszha, его пути были t'tilsj molqr merg'vbilp. В любом случае, y'aedgerz qurvshqil mern'tla gnulfzje phnad'luej! Wqrt'alne drzel te ab'berahnt sh'y ngleh: tla gnulfzje phnad'luej! Wqrt'alne drzel te ab'berahnt sh'y ngleh: tla gnulfzje phnad'luej! Wqrt'alne drzel te ab'berahnt sh'y ngleh:

Они издалека; в космосе, Подземье, времени, мечтах, луне и т. д.

У них есть собственная биология, которая имеет смысл только для них самих, а не для других.

У них есть альтернативные способы транспортировки, кормления, размножения и т.д.

Они склонны к себе подобным и ненавидят, завидуют или безразличны к другим (и «другие» относятся к их точке зрения)

У них есть странная сила, такая как способность видеть секреты, псионические способности, создавать замешательство, создавать опасные эффекты частями своего тела и т. д.

С некоторыми из них нельзя бороться магическими средствами, а обычными средствами трудно

Аберраций легко спутать с Чудовищами, поскольку они кажутся случайным сочетанием частей тела и существ. Тем не менее, Чудовища имеют некоторые корни в естественной жизни или мифологии, такие как драконы и Гидра Лерны. Аберрации более тревожны, более абстрактны в своих телах и биологии. Их сложнее описать, и они содержат странные физические изображения, такие как мозги снаружи, колючие щупальца, руки с глазными яблоками на пальцах или тело из бескостной плоти.

Большинство аберраций смотрят свысока на естественную жизнь. Они видят в них еду, рабов, средство размножения или что-то, с чем они могут играть. При таком игнорировании они могут создавать конфликты со своими желаниями и потребностями. Например:

Они используют других, чтобы вернуться домой

Они используют других, чтобы отправить сообщение

Они используют других, чтобы кормить

Они используют других для размножения

Им нужны рабы

Они хотят что-то восстановить

Они производят токсичные отходы

Они используют других для распространения влияния

Они хотят преобразовать это место в новый дом

Они используют других, чтобы повысить свое эго

Они (невольно) сеют хаос

Они используют других, чтобы переместить что-то

Они используют других для удовольствия

Они используют других в качестве домашних животных

Они используют других для экспериментов

Они используют других в качестве запаса

Они используют других для получения информации

Вдохновение для аберраций #
Аберрации на самом деле не что иное, как пришельцы из космоса, но исключениями являются существа из других измерений или из глубокого подземелья. Преобразования, которые превращают тело и разум во что-то совершенно неузнаваемое, также учитываются. Мой друг представлял их существами из Spore, но с ОЧЕНЬ большим количеством очков эволюции, поэтому вместо длинной шеи, чтобы дотягиваться до деревьев, у него есть щупальца, стреляющие лазерами. Мне просто нравится представлять, что они похожи на странных рыб из глубоких темных уголков океана.

Чужой (1979 и сиквелы)

Фильмы Чужой против Хищника

Инопланетяне представили, что могут жить на других планетах

Амнезия Темный спуск

Анаморфизмы

Любые инопланетяне из «Автостопом по галактике»

Водные существа из глубин океана

Зона 51

Аватар (2009)

Дело корзины (1982)

Билл Сайфер из Гравити Фолз

Повреждение мозга (1988)

Хроника (2012)

Близкие контакты третьего рода (1977)

Кловерфилд (2008)

Существа, созданные создателем существ Spore (не грубые)

Ктулху Кости

Дагон (2001)

Смертельное отродье (1983)

Район 9 (2009)

Краска "Фантазия" Джереми Перина

Инопланетянин (1982)

Грань завтрашнего дня (2014)

Голова-ластик (1977)

Эволюция (2001)

Забытые из Warcraft 3: The Frozen Throne

Извне (1986)

Галактус из комиксов Marvel

Ганц

Гильдия Навигаторов в Дюне

Работа Лавкрафта, есть несколько исключений

Работа Х.Р. Гигера

игры Half-Life

Ангар 18

Ужасные существа, фирексийцы и Эльдрази из Magic: The Gathering

День независимости (1996)

В пасть безумия (1994)

«Оно», «Томминокеры» и «Лангольеры» Стивена Кинга

Лестница Иакова (1990)

«Нечто» Джона Карпентера (1982) (другие не так хороши)

Манга ужасов Дзюндзи Ито, особенно Ремина Хеллстар и Узумаки

Клоуны-убийцы из космоса (1988)

Страна грез Кирби

Мак и я (1988)

Фильмы Люди в черном

Метроиды и другие существа из игр Metroid (особенно Инг)

Necronomicon: Book of the Dead (1993 год, мне снились кошмары)

РЭШ Годзилла, крипипаста

Уды, Тишина, Далеки и многие другие существа из «Доктора Кто»

Оптические иллюзии

Фантасмагория 2, Загадка плоти

Хищник фильмы

Прометей (2012)

Руби Квест

Спутниковые звуки с планет

Скользкий (2006)

Виды (1995)

серия Звездные врата

Звездный десант (1997)

Террорвидение (1986)

Бездна (1989)

Мозг (1988)

Корова, похищающая пришельцев из «Маски мажоры»

День, когда Земля остановилась (1951, 2008)

Четвертый вид (2009)

Серый

Туман (2007)

Цикл размножения удильщика

ретроградный

Симбиоты из Человека-Паука

Война миров Герберта Уэллса и фильмов

Секретные материалы

Экстро (1983)

Творчество Здислава Бексиньского.

Быстрая и грязная аберрация #
Выберите форму, существо или орган.

Измените количество и/или расположение глаз, ртов и/или придатков на другие, неудобные для людей.

Дайте ему одну или две псионические черты/способности

Примеры#
Комнаты подземелья##
В конце червеобразного туннеля вы видите твердую капсулу. Кажется, что он был открыт изнутри, и он все еще содержит липкую жидкость, которая сочится наружу.

По команде гигантское рыбоподобное существо открывает рот, наблюдая за вами своим выпученным языком. Призывает войти в него.

Дверь показывает конец подземелья, ее свет омывает вас, изгоняя все ужасы, с которыми вам пришлось бороться, чтобы добраться до него. Наконец, выходя на улицу, вы вспоминаете, что все это время были в сумасшедшем доме.

Выбираясь из отражающего бассейна, вы едва избегаете стен с щупальцами, которые пришли, чтобы закрыть его. Через мгновение они возвращаются к своему прежнему положению, но с этой точки зрения вы заметите, что на этой планете был не бассейн, а глаз.

Закрытые мясистые ворота покрыты острыми зубами, окруженными глазами. Все смотрят на вас молча и недоверчиво, но один, кажется, избегает вас.

Приключение##
Наша луна далеко. Непонятный и загадочный, поскольку он прячется за тенью, пока не откроется раз в месяц. Ни на одну попытку связи с лунной сферой наши ученые не ответили. Теперь, когда Spelljamming обнаружен, пришло время исследовать. Давайте посмотрим, какие скрытые сокровища хранит для нас Луна. Однако никто в материальном мире не знает, что луна — не украшение, а тюрьма. Тюрьма для существа, способного поработить и разрушить целые миры.

Монстр##
Т'зишир, Извращение миров###
Гигантская аберрация (титан), Хаотическое зло

AC 18 (естественный), HP 407 (22d20 + 176), Speed ​​Fly 50 футов.

СИЛ 30 (+10) ЛВК 16 (+3) ТЕЛ 28 (+8) ИНТ 30 (+10) МДР 18 (+4) ХАРАКТЕРИСТИКА 20 (+5)

Спасброски Инт +18, Мдр +12, Харизма +13

Иммунитет к урону : психический, дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия.

Состояние Иммунитет безумие, испуганный, парализованный, сбитый с ног

Чувства: Truesight 120 футов, пассивное восприятие 14

Языки: Глубинная речь, Телепатия 120 футов.

Вызов: 22

внеземной. Т'зишир может дышать в космосе.

Развитая изменчивость. Т'зишир автоматически преуспевает в любом спасброске, который меняет его физическую форму.

Разрушающая разум аура. Любое существо, начинающее свой ход в пределах 60 фт. вокруг Т'зишира, должно пройти проверку Мудрости (или Разума) со Сл 18. При неудачном спасброске оно впадает в Кратковременное безумие (находится на стр. 259 и 260 DMG), если у существа уже есть Кратковременное безумие, удвойте время этого безумия.

Осадный монстр. Т'зишир наносит двойной урон объектам и строениям.

Легендарное Сопротивление. Т'зишир может автоматически сохраняться от одного эффекта 3 раза в день.

Действия###
Мультиатака. Т'зишир совершает до 5 атак щупальцами, каждую из которых можно заменить броском.

Щупальце. Атака оружием ближнего боя: +17, досягаемость 30 фт., одна цель. Попадание: 20 (5к6 + 10) дробящего урона и существо схвачено (Сл высвобождения 20).

Флинг. Один объект Большого или меньшего размера, удерживаемый Т'зиширом, или существо, схваченное Т'зиширом, подбрасывается на расстояние до 60 фт. в случайном направлении и сбивается с ног. Если брошенная цель ударяется о твердую поверхность, цель получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов, на которые она была брошена. Если цель брошена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 18, иначе оно получит такой же урон и будет сбито с ног.

Атака дальнобойным оружием невыразимого познания : проверка Мудрости (или Рассудка) со Сл 20 в пределах 120 футов. Одна цель в радиусе действия, которая может видеть Т'зишира. Попадание: 95 (13к12 + 10) психического урона и цель страдает от Долгосрочного Безумия (стр. 260 DMG). При спасброске существо получает половину урона и Кратковременное безумие.

Деформация реальности. Атака оружием дальнего боя: каждое существо совершает проверку Телосложения со Сл 20 в пределах 30 футов. сфера на высоте 60 футов. При провале существа получают 44 (8d10) урона и получают один из этих случайных статусных эффектов, определяемых на d6: 1. Поверженный, 2. Ослепленный, 3. Оглушенный, 4. 1 уровень Истощения, 5. Оглушенный, 6. Парализован. Эти эффекты заканчиваются в начале следующего хода существ.

Легендарные действия###
Невыразимое познание (стоит 3 действия). Т'зишир использует невыразимое познание.

Искажение реальности (стоит 2 действия). Т'зишир использует Искажение реальности.

Прорыв сквозь пространство. Находясь в космосе, Т'зишир создает трещину в 80-футовой сфере с центром на себе. Область считается труднопроходимой местностью для любого существа, кроме Т'зишира. Каждое существо, заканчивающее свой ход в этой области, получает урон некротической энергией 10 (2d10). Область исчезает в конце следующего хода Т'зишира.

Иа Иа, Ктулху ф'тагн!

Другие сообщения вне руководства:#
Рескин

Мирские существа

Слизи

Конструкты

Гиганты

Растения

Нежить

Драконы

Элементали

Небожители и Изверги

Фей

Чудовища

гуманоиды

От мирского к мифическому

Павшие монстры

Шаблоны NPC

0

2

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … eskinning/

Вне руководства: Рескиннинг
Монстры/NPC
Добро пожаловать в один из первых постов из серии «Вне руководства». В этой серии мы рассмотрим вещи, которых нет в «Руководстве монстров», но которые вдохновлены им. Как в один из моментов своей карьеры, каждый DM должен узнать о рескине. Это поможет вам держать игроков в напряжении, даже если они читают «Руководство монстров» подряд. Это может помочь вам улучшить ограниченную настройку кампании в крайнем случае. Изучение этого трюка позволит вам создавать новых монстров с минимальными усилиями.

Жаргон ролевых игр #
Ветераны поймут, о чем я говорю, когда я упомяну пух и хруст. Пух рыхлый, податливый, его легко размять или разорвать и снова склеить. Это повествование, ощущение, тема, переписанная история происхождения, реткон в комиксах или экологическое поведение существ. Хруст стойкий, твердый и трудно добраться до ядра, чтобы изменить его. Это правила, статистика, механика и жаргон метагейма. И то, и другое важно помнить, поскольку рескининг имеет отношение и к тому, и к другому.

Связывание #
Во время моих собственных творческих процессов я замечаю, что в основном я занимаюсь диссоциацией и реассоциацией. Я беру вещь (например, металлические шарикоподшипники), забываю о намерениях этой вещи (разбрасывать ее и заставлять людей спотыкаться) и наделяю ее новыми намерениями (проводить с ее помощью электричество). Это также можно сделать с помощью пуха и хруста.

Что внутри руководства#
Руководство монстров полно монстров. Никакого шока, верно? Но первые несколько страниц содержат некоторое объяснение типов существ, типов движения и методов обнаружения существ. Эти черты не имеют ничего общего с уровнем или рейтингом опасности. Только HP, AC, атаки и урон за раунд имеют значение для сложности монстра. Это означает, что черты в Руководстве взаимозаменяемы, их можно удалять или добавлять без каких-либо последствий!

Новичок: Косметический рескин #
Технически это не рескининг, а скорее редизайн одного и того же существа. Никакие изменения статистики не нужны, но вам нужно посмотреть, как представлены характеристики, и перепроектировать, как они будут работать. Итак, представьте, что маг окружен крошечными розоватыми существами с мопсовыми мордами, у которых на спине есть мембрана, которую они могут надувать, чтобы они могли парить в воздухе и маневрировать с помощью перепончатых рук. Их языки острые и заостренные, и укус одного из них может ввести сильный яд. Что я описал? Гомункул. Это не соответствует ни одному изображению, которое показал ММ, но именно так их создал маг. Если вы посмотрите на статистику, то увидите, что она точно совпадает. Скорость полета? Проверять. Ядовитый укус? Проверять. Крошечная конструкция? Проверять. Совершенно очаровательны? Ч- ну это для обсуждения...

Множество существ могут быть уникальными сами по себе, не принимая описание в ММ как закон. На самом деле, я призываю вас не воспринимать ММ как закон, так как утверждается, что монстры в нем — просто общие архетипические изображения своего вида. Вы можете сделать орков похожими на людей-свиней, когда будете DM для детей, или вашего Андросфинкса в Иеракосфинксе для уникального египетского ощущения. Ваши игроки по-прежнему могут использовать проверки знаний, чтобы узнать, знают ли их персонажи, что они из себя представляют, просто в созданном вами сеттинге эти существа могут выглядеть не так, как изображено в ММ.

Новичок: Рескининг окружающей среды#
Допустим, вы хотите создать приключение в пустыне. Вы заглядываете в «Руководство монстров» и видите «Мумии и скорпионы». Возможно, вы могли бы добавить священника или кого-то еще, но не более того. Уровни далеко от графика. Ваши игроки не могли справиться с мумией! Так что еще у вас есть в пустыне? Ящерицы, да? Так почему не лизардфолки?

Но людоящерам место на болоте! В мануале так написано!

Это точно. Но давайте их разъединим: Пух людоящеров говорит, что они живут на болотах. Хруст сопровождает это, давая им скорость плавания и способность Задерживать дыхание. Что делают ящерицы в пустыне? Они задерживают дыхание и зарываются в песок. Итак, давайте изменим скорость плавания на скорость закапывания и не будем ничего менять на хруст. Пусть живут более уединенно и в пустынной местности. Они могли быть мародерами пустыни и иметь песчано-желтую чешую. Много ли мы изменили? Нет. Они все еще лизардфолки? Да по определению!

Промежуточный уровень: Рескиннинг мусорной корзины#
Допустим, вы хотите, чтобы ваши игроки чувствовали себя странно. Вы пролистываете руководство и видите вещи, которые недостаточно странные, но даже если бы они были, это было бы слишком высокоуровнево. Остальное слишком приземленно. «Посмотрите на все это! Половина этой книги никогда не будет использована в моей кампании! Какая пустая трата усилий!» вы можете сказать себе. А потом вы видите, что блок статистики Swarm of Quippers смотрит на вас. В вашей кампании нет места, где злобные пираньи когда-либо будут использоваться, даже если вы представите на вечеринке злодея Бонда.

Но помните, что вы можете изменить тип движения. Его скорость плавания можно изменить с помощью скорости полета того же типа. Его колющий урон от Укуса можно изменить на некротический урон. Итак, теперь у нас есть летающие, вызывающие гниение рыбы. Давайте еще немного изменим кранч и изменим его тип. Теперь это аберрация. Таким образом, мы можем изменить его на рой дико летающих пиявкоподобных существ, которые гниют плотью и сходят с ума, когда замечают, что существо ранено. Раньше никто не мог сказать, что это была стая кусачей рыбы.

Но у этих пиявок нет глаз! Как они могут видеть?

Дайте ему Blindsight 30 ft. Он ничего не добавляет к своему уровню, так что все в порядке. Его пух в основном изменился, его хруст в основном такой же.

Эксперт: Gap нуждается в рескине#
Итак, вы создаете кампанию, в которой злая религия захватывает мир. Так что вам нужны злые Небожители, чтобы поддержать эту религию. Однако в Руководстве нет злых небожителей.

Небожители относятся к добру. Только изверги настроены на Зло!

Вы правы. Но как ДМ, я могу изменить эти правила, как мне заблагорассудится. В этой кампании ЕСТЬ такое понятие, как злобный Целестиал. Но есть маленькие Небожители низкого уровня. Теперь мне нужно существо с рейтингом опасности ½, и я вижу Кокатриса. Я уверен, что никогда не буду использовать его, так почему бы не переделать его, чтобы сделать его полезным? Мы знаем, что это будет Злой Небожитель, поэтому нам нужно изучить его.

На мой взгляд, Злые существа показаны уродливыми, рычащими и либо жалкими, но хитрыми на низких уровнях и пугающими на высоких уровнях. Небесные существа эстетически совершенны с темами белых, золотых и пернатых крыльев и гривы. Итак, нам нужно уродливое, жалкое существо, симметричное и чистое в белом и золотом. Если мы отделим Cockatrice, просто взглянув на его блок характеристик, мы увидим, что это маленькое существо со скоростью полета, клевающей атакой, и этим оно может окаменеть существ. Теперь давайте придумаем несколько летающих существ; Летучие мыши, ласточки, мухи, стрекозы, осы, белки-летяги... Сделаем ее маленькой мухой (маленькой все-таки размером со среднюю собаку), но с белой кожей и золотыми крыльями. Выглядит уродливо и жалко, но все же первозданно и божественно.

Поскольку это уже Bites, нам не нужно менять имя или тип урона. Но окаменение — довольно крутая механика. Это прямо рядом с ослеплением, оглушением или истощением. Черт возьми, давайте изменим это с Истощением! Сохранения DC не нужно менять, поскольку они являются частью рейтинга испытаний. Эта механика окаменения работает дважды: один раз, чтобы показать, что персонаж получил удар, и дать шанс изменить его, а второй, чтобы полностью превратить персонажа в камень. Истощение может быть смертельным, как только вы наберете шесть очков, плюс производительность персонажа ухудшится. Так что я думаю, что одного очка за неудачное сохранение Con было бы достаточно.

Мухи на самом деле не легендарные существа. Но если поискать какие-нибудь сумасшедшие вещи, можно что-то получить. Есть созвездие Мухи под названием Муска (по-гречески муха). Насколько мне известно, мои игроки не говорят по-гречески, так что давайте так и назовем. Когда-то это был Cockatrice, теперь его трудно узнать как такового, и он идеально вписывается в мою кампанию.

Мастер: Воспроизведение #
Перед вечеринкой плывет нечто, похожее на голову очень пожилого человека мужского пола. Густой клубок лоз извивается и извивается в воздухе вокруг него, также впиваясь в потолок, пол и стены и вырываясь наружу, казалось бы, где угодно. Невозможно точно сказать, насколько обширно это существо на самом деле. При их приближении голова что-то шепчет. (Успешная проверка покажет, что это какой-то древний эльфийский диалект, но никакая проверка не сможет расшифровать значение.) И концы некоторых лоз вырываются из земли у ног ближайшего персонажа и пытаются схватить их. Если они это сделают, они взорвутся потоком магической энергии и причинят им вред. Они могут рубить лозы, которые содрогаются и отскакивают в потоке чего-то, похожего на голубую кровь, но они продолжают наступать.

Какого черта они только что дрались? Обычный смотрящий. Лучевые атаки заменяются лозами, вылетающими из точки. Это по-прежнему требует атаки касанием, так что это имеет механический смысл, а другие различия могут быть надежно скрыты Мастером в фоновом режиме. Нет необходимости в каких-либо дальнейших разъяснениях того, что это было, следующее столкновение с Бехолдером может разыграться как нечто совершенно другое, и игрокам никогда не нужно снимать напряжение, выясняя, с каким общим блоком характеристик они на самом деле столкнулись.

-Анонимный постер на 4chan-

Это лучший пример рескининга, который я смог найти. Ничто не показывало, что это было на самом деле, кроме монстра со своим лором (флафф) и методами боя (хруст). Мастеру никогда не приходилось менять числа или характеристики, только небольшие изменения. Чувство борьбы с чем-то неизвестным возвращается в игру, поскольку никто не знает, с чем он сталкивается. В этом сила рескининга.

0

3

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … creatures/

Вне руководства: мирские существа
Монстры/NPC
Мое любимое животное - черепаха. На самом деле, если быть точным, это черепаха, но в голландском языке мы обычно используем для нее одно и то же имя. (Забавный факт, мы называем их щитожабами.) Итак, я смотрю на Черепаху в Руководстве монстров и не вижу... ничего. Это не там.

У моей подруги есть кролик-кролик Holland Lop, и я держу пари, что если она снова сыграет в D&D, она захочет домашнего кролика или, возможно, зайца в качестве животного-компаньона. Итак, я ищу Зайца в «Руководстве монстров» и… снова ничего не вижу. Это не там!

Тем не менее, это не говорит о том, что рейнджерам не разрешено иметь стаи в качестве животных-компаньонов, поэтому я бы это разрешил. Черт возьми, даже птеранодоны и стирги являются допустимым выбором в соответствии с правилами. Таким образом, темный рейнджер может выбрать Рой Ос, но этот уровень слишком высок. Может, пчелиный рой? Нет, я понял! Рой мух! Но в Руководстве есть варианты только для опасных жуков с вариациями вроде пауков, ос или жуков. О, давай! Даже не летает?! Мы собираемся это исправить!

Вам нужно провести исследование###
Если вам нужно вдохновение или ощущение фактов, вам нужно провести небольшое исследование. Одного взгляда на страницу Википедии недостаточно. Вам нужно как минимум три различных источника жизнеспособной информации, если вы хотите назвать это исследованием. Большинство людей избегают этого, потому что обычно это наименее захватывающая часть домашнего задания. Но это добавит глубины, вдохновения и реализма вашим идеям и кампаниям, если вы приложите дополнительные усилия.

Новичок: Рой мух###
Я регулярно выхожу на улицу, чтобы прогуляться по лесу (настоятельно рекомендуется, хорошо для витамина D и проясняет ваш разум). Однако, когда я взял свой велосипед, я внезапно застрял в сезоне спаривания мух или что-то в этом роде! Они были у меня в глазах, во рту, в носу, в ушах, они были повсюду! Они не болят, но они определенно раздражают, и я мог бы разбиться на обочине дороги, если бы не был осторожен. Итак, с этим опытом и полевыми исследованиями, давайте делать мух!

Блок статистики «Рой насекомых» уже сделан в Руководстве 5e. На самом деле это настраиваемое существо. Все, что нам нужно сделать, это посмотреть, как сделать так, чтобы это выглядело как рой мух. Как и в случае с очень личными практическими полевыми исследованиями, нам нужна механика, которая действует как мухи, которые залетают вам в глаза, рот, уши и многое другое. Так что это было бы недостатком для любого, кто входит в рой. Этот недостаток будет учитываться для речи, зрения и слуха. Это поставило бы заклинания и восприятие в невыгодное положение. Но разве это не поставит атаки в невыгодное положение, потому что вам нужно прицеливаться и концентрироваться? Черт возьми, мы могли бы сказать, что это дает помеху проверкам способностей и атакам. Это может стать довольно мощным, так как по мухам еще труднее попасть, и если вы попадете, вы мало что сделаете с обычным оружием.

Чтобы сделать это немного менее сложным для PC и NPC, нам, возможно, придется уменьшить некоторые вещи. Если вы продолжите атаку укусом, вы можете рассматривать ее как рой слепней , но многие другие мухи не кусаются . Так что, если мы уберем укусы, рой станет скорее дополнением, помогающим в столкновениях или опасностях, связанных с навыками. Это снизит средний CR до ¼. Как раз для рейнджера.

Мы еще не закончили! Мы можем изменить скорость движения мух на 5 футов, скорость подъема на 5 футов и скорость полета на 30 футов. Таким образом, у нас есть Рой мух.

Промежуточный уровень: Заяц###
30 футов за 6 секунд — это примерно 1,5 м в секунду (5 км/ч / 3,1 мили в час). Это скорость ходьбы человека. Средняя скорость бега составляет 18 км/ч / 11 миль в час. Согласно этому списку, максимальная скорость зайца составляет 80 км/ч/50 миль/ч. Прямо над этим скорость льва примерно такая же. Это значит, что скорость, придаваемая льву, должна быть такой же, как и зайцу. Но это 50 футов (в D&D 5e) за 6 секунд. Подсчитано, что это 8,33 фута в секунду и примерно 5,6 мили в час. Десятая часть реальной скорости, если сравнивать правила с реальностью. Эти скорости даны как рабочие скорости, максимальные скорости и максимальные скорости. Некоторые существа быстры по сравнению с их размером. Некоторые используют скорость очередями, в то время как другие могут поддерживать максимальную скорость, чтобы обогнать других. Львы на самом деле используют свою скорость для прыжка короткими рывками, поэтому правила не имеют смысла. Человеческая скорость тоже не складывается точно. Можно сделать вывод, что статистика — это больше искусство, чем наука.

Так что давайте успокоимся и подумаем как геймдизайнер: он должен чувствовать, что он представляет существо, он не должен быть его точной копией. Мы идем на 50-футовую скорость ходьбы зайца (это 10 квадратов для вас, 4е люди).

Теперь давайте посмотрим на статистику. Согласно этому небольшому списку , который довольно точно соответствует описаниям AD&D, животные или все, что не может говорить, обычно имеет Интеллект 3 или ниже. Зайцы не очень сильны, но невероятно проворны и обладают быстрыми рефлексами . Итак, Сила около 6, а Ловкость около 14. Согласно Википедииевропейский заяц вполне адаптируется и может выдерживать суровые холода. У них должны быть здоровые легкие, чтобы бегать так быстро, хотя есть немало болезней, которыми кролики могут заразиться. Для этого мы поставим Конституцию на 12. Вы когда-нибудь видели или читали «Уотершип вниз»? Быть кроликом не смешно! Они знали о большинстве обстоятельств и знали, когда кому-то грустно. Итак, мы ставим Мудрость на 15. Животные в ММ никогда не превышают Харизму 10, если у них нет мировоззрения или они не говорят на языке. Кролики общаются с другими, когда видят проблемы. Давайте судить об этом по тому, насколько социально сгруппировано это существо. Поскольку они могут быть как в группах, так и поодиночке, их будет 5, что больше, чем у крысы.

Фу! Мы даже не на полпути! Преобразование реальных ситуаций и условий в цифры и статистику всегда сложно и может потребовать повторной настройки. Но, оценив физическое и психическое состояние животного, мы все же можем выяснить, на что оно способно. У кроликов хорошие общие чувства . Давайте дадим им умение Восприятие и дадим им черту Острое зрение, Обоняние и Слух (преимущество в проверках Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, обоняние или слух). У них также есть прыжок с места (скорость — 10, если это прыжок в длину, и половина этого значения, если это прыжок в высоту, с разбегом или без него), потому что они отлично прыгают, но предоставление легкой атлетики — это все равно, что сказать, что кролики хороши в лазании по горам. .

Мы можем с уверенностью сказать, что это Tiny Beast без мировоззрения. Для людей 4e мировоззрение на самом деле является мировоззрением для существ, которые убивают, убегают, атакуют или действуют исключительно из инстинктов, независимо от морали. В 4e это рассматривается как вариант True Neutral.

С этим мы подходим к песчаной части. Они почти не нападают на хищников, а если бы и нападали, то было бы не так уж плохо. Они боксируют, царапаются и кусаются, но бокс — для других зайцев, царапание и кусание — это когда их загоняют в угол. Давайте дадим ему Укус. Большинство крошечных животных в Руководстве наносят только 1 единицу урона. Укус будет +1 к попаданию; 1 колющий урон. Они быстро уклоняются от атак, поэтому их КД будет как у кошки (12). HP крошечных существ показаны как d4s, поэтому 1d4 + 1 будет 3 в качестве среднего значения. Учитывая все обстоятельства, его CR равен 0. Вряд ли это угроза, и его можно использовать в качестве разведчика для рейнджера или босса группы низкого уровня .

Эксперт: Черепаха###
Вы не можете использовать точные характеристики черепахи и применить их к черепахе, поэтому нам нужно выбрать, какую из них взять. Мы могли бы пойти с Snapping Turtle. Отлично подходит для настройки болота. Черт возьми, вы можете поставить их с динозаврами! Что мы обычно знаем о черепахах, так это то, что они медлительны, сильно кусаются и имеют прочный панцирь.

Их максимальная скорость составляет 4 км/ч / 2,4 мили в час. Это 3,25 фута в секунду, почти 4,54 фута в секунду скорости ходьбы человека. Таким образом, согласно некоторым предположениям, скорость черепахи составляет примерно половину нормальной скорости ходьбы. (Помните: речь идет о том, как вы себя чувствуете, а не о точных цифрах.) Так что это скорость 15 на суше. У них тоже есть скорость плавания, но самые достоверные источники говорят о средних черепахах. Они плавают со скоростью 10 миль в час (14,66 фута в секунду, что примерно в 3 раза быстрее, чем ходит человек). Давайте будем справедливы к другим животным и присвоим им скорость плавания 60.

В ММ есть блок характеристик ящерицы. Когда дело доходит до силы и ловкости, я не думаю, что первое ниже, чем второе, когда дело касается черепах. Давайте поменяем их местами. Мы можем сделать Силу 12 для мышц челюсти и веса, который он должен тянуть, а Ловкость 4, потому что он все еще медленный, но выглядит управляемым. Остальные оценки выглядят вполне подходящими для собрата-рептилии. Как хороший пловец, мы можем заставить его задержать дыхание (может задерживать дыхание на 15 минут), как это делают крокодилы. Они относительно Крошечные звери, без мировоззрения.

Обыкновенная каймановая черепаха имеет очень сильный укус и панцирь, достаточно прочный, чтобы противостоять укусам собак, но не непроницаемый. Возникает вопрос: много ли у черепахи хитов, сопротивления или высокий класс брони? Здесь нужно рассмотреть детали. С черепахой все в порядке, пока ничто не пробьет ее панцирь, внутри этого панциря находится очень уязвимое существо, которое может быстро умереть. Вам нужно выйти за пределы брони (AC), чтобы повредить ее (HP). Давайте дадим ему прочную оболочку с AC 13. Его HP может быть низким, например, 8 (4d4), и это дает ему Защитный CR 1/8.

Укус должен быть сильным. Щелкающая черепаха-аллигатор может с легкостью перекусить метлу, а обыкновенная черепаха-щелкун с меньшими усилиями. Тем не менее, это должно быть в рамках правил. Я бы хотел, чтобы для Рейнджера он был в диапазоне CR ¼, но, возможно, реализм лучше, чем угождение игрокам или моему собственному эго.

Цифры обозначают дикие и всегда в движении бои. Это никогда не будет чистым попаданием в того, кто стоит на месте. В это уязвимое место попадают только критические удары. Что мы собираемся сделать, так это дать ему новую механику. Его укус — CR ½: +3 к попаданию; 7 (2d6 + 1) колющего урона. Если он попадает критическим ударом, цель становится схваченной (проверка на освобождение со Сл 13) и получает дополнительный колющий урон 1d6 + 1, добавленный к бонусу критического удара. Поскольку критические удары не являются средним уроном, это все же справедливая механика. Его наступательный CR равен ½, а вместе с защитным CR 1/8 официальный CR равен ¼! Мы просто сделали его для рейнджера.

Мастер: Кит###
Зовите меня Измаил. В этом есть чит, так как в версии 3.5 уже есть статистика для усатых китов и китов-кашалотов. Косатка тоже указана, но эта запись также есть в ММ. (Можете ли вы поверить, что они понерфили Гиену?!) Для создания общего кита мы собираемся украсть характеристики обоих выпусков и смешать их вместе.

Давайте начнем с нескольких простых черт: Гигантский зверь, без мировоззрения. У него есть Слепое зрение 120 футов, Эхолокация (кит не может использовать слепое зрение, будучи оглушенным), Задержка дыхания (Кит может задерживать дыхание на два часа) и Острый слух (Он имел преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух). ). Он также обладает навыком Восприятие. Все это из блока характеристик косатки, но с некоторыми вариациями. Тем не менее, они все еще применяются .

Показатели способностей косатки выглядят так, как будто их можно применить к обычному киту. Хотя более крупные киты любят путешествовать стаями, поэтому давайте поднимем Харизму с 7 до 9. Существуют некоторые различия в скорости в зависимости от каждого типа китов , но они могут быть примерно одинаковыми. Давайте возьмем правило изображения, а не факта. Он имеет скорость 0 футов и скорость плавания 60 футов.

Давайте установим CR равным 5 вместо 3. Он большой и медленный, поэтому в него легко попасть, но у него жесткая кожа. Мы можем дать ему 13 AC, но 143 (13d20 + 13) HP. Его Защитный CR равен 4. Так что, если мы возьмем атакующий CR в сумме 6, у нас будет наш CR 5 Кит. Атаки: удар, удар хвостом и удар телом . Вместе с этим давайте попробуем кое-что новое: сбалансировать черту «Мультиатака». CR измеряется при наибольшем среднем количестве повреждений. Если существо может атаковать несколько раз, эти атаки измеряются как одно среднее количество повреждений. Если мы хотим, чтобы CR атаки равнялся 6, то это означает, что его средний урон за раунд составляет от 39 до 44.

Я поклонник элегантности и простоты, поэтому предлагаю использовать как можно меньше кубиков. Его модификатор Силы +4, так что в этом случае он может быть 6d12+4 (в среднем 40), если он атакует один раз за раунд. Мы могли бы сделать эту атаку Body Slam и дать ей перезарядку 5-6, и, поскольку она использует свою массу, это будет атака по области (20-футовый куб из-за его гигантского размера) с спасброском Ловкости (DC 15) для уклонения. это. Эти атаки по области предназначены для нескольких целей, поэтому нам нужно сократить урон до 3d12+4 (в среднем 22), поскольку мы должны предположить, что он поражает двух персонажей. Это будет похоже на один мощный удар и предотвратит старение при повторном использовании. Ничего страшного, если у существа есть несколько атак, если средний урон за раунд составляет столько же или меньше.

Таким образом, чтобы заставить Slam и Tail Slap работать, мы могли бы сделать то же самое, но сделать его интереснее, масштабируя больше урона от атаки Slam, поскольку таран в лодку будет более разрушительным, чем шлепок плавником. Мы можем масштабировать до 4d12+4 (в среднем 28) для Slam и 2d12+4 (в среднем 16), и в сумме имеем точное среднее значение 44! Его модификатор атаки будет +6. Это гигантский зверь CR 5. Это точно Моби Дик, могучий морской зверь!

Испытание###
Поскольку предыдущий пост вдохновил многих людей на творческий подход, я предлагаю решить несколько задач, чтобы начать применять эти методы. Эти существа предназначены для самостоятельной практики и использования в качестве Мастера, никогда не знаешь, когда они пригодятся.

0

4

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … ual_oozes/

Вне руководства: слизи
Монстры/NPC
Остерегайтесь капли, она ползает

И прыгает, и скользит, и скользит

По полу

Прямо через дверь

И все вокруг стены

Пятно, пятно

Будьте осторожны с каплей

- Музыкальная тема The Blob 1958-

Илы могут показаться конечными в поведении и внешности. В «Руководстве монстров» показана группа капель, которые используют кислоту для удаления кожи, костей и / или металлов, и с этим покончено. Некоторые расщепляются, некоторые имеют форму кубов, а некоторые бесцветны и прозрачны, что делает их смертельными ловушками для любого, кто идет по коридору. Тем не менее, однажды я изучил тип слизи из 4e и нашел много других типов, написанных в журнале Dungeon- and Dragon. Многие из них были кислого типа, и после просмотра фильмов о Blob и изучения того, как приготовить желейный пудинг, меня наконец осенило: им нужно растворить плоть и кости, чтобы создать желатин! Это инстинкт есть, расти и размножаться!

Недавно я копнул глубже и нашел список ил. Некоторые были известны только из очень старых журналов «Дракон», и мне это напомнило «Живые заклинания» Эберрона. Одна вещь, называемая аручаем, представляет собой сгусток плоти, происходящий из Лимбо. Наконец, некоторые источники просто создают огромную амебу и называют ее слизью, и, честно говоря, они не за горами!

Так что для того, чтобы во всем этом разобраться и сделать свои собственные слизи, нам понадобится определение слизи. Проанализировав всех илов и близких родственников, я пришел к следующему выводу:

У них нет ни глаз, ни ушей, ни носа, ни рта, ни зубов

Они чувствуют и действуют всем своим телом

У них нет собственной скелетной структуры.

Они «бесформенны», но могут быть любой абстрактной или неабстрактной формы.

Обычно они действуют из личных интересов или инстинктов, как это делают амебы.

Обычно они не очень умны, но у них есть эффективный способ поймать добычу (Скользящий следопыт известен как единственный разумный слизнюк).

Их методы, как правило, выжидают или ищут свою жертву.

Из-за своей громоздкой формы они обычно медленные и имеют мало переменного тока.

Монстры были впервые созданы до того, как эти типы существ были классифицированы. Поэтому, чтобы избежать двусмысленности, я хочу указать, что, хотя мимики могут превращаться в жидкую форму, а у элементалей на самом деле нет глаз или рта, они не обязательно являются илами из-за их физического строения. Как и беспозвоночные существа, не совсем соответствующие этому списку. Разумные газы, амебы, лужи и другие липкие штуки подошли бы всем требованиям.

Слизь обычно возникает из влажных, грязных мест, где слизь скапливается до тех пор, пока не наберет достаточно массы, чтобы стать разумной. Как и любой монстр в повествованиях D&D, слизь может существовать из-за проклятий, болезней, длительного воздействия чего-либо или эксперимента, который пошел наперекосяк. Таким образом, в среднем Мастера Подземелий помещают ил в канализацию и подземелья, а затем застревают, потому что они не могут использовать его в других приключениях. Не волнуйтесь! С этими полужидкими существами можно сделать многое! Вы можете положить слизь в:

Мусорная свалка

Логово монстра

Бутылки

Пещеры

Сундуки

Склепы

Дренажные трубы

Подземелья

Могилы

Кухни

Лаборатории

Озера

Библиотеки

Волшебные области

Космическое пространство

канализация

Сюрреалистические миры

Болота

Чайники

Океан

Самолет слизи (это само собой разумеющееся)

Небо

Вдохновение для слизи#
Поскольку у них нет ни рта, ни носа, технически им не нужно дышать, и они не могут задохнуться. Можно добавить, что некоторые слизни вдыхают воздух через свою «кожу», если им это нужно для работы. Помните, что тип слизи относится не только к луже сока. Амебы, бескостные сгустки плоти и мутировавшие заклинания также учитываются. Возможно, вы придумаете что-то еще, что подходит!

У них нет глаз, поэтому им нужен способ ощущать свое окружение. Это не обязательно должно быть ощущение тремора. Они могли ощущать тепло, отражение в своих телах, притяжение к объекту, магнетизм или, возможно, души, псионику или ауру. Если персонажи не могут скрыть это от Слизи, то сюрприз на них, а не на ней.

Когда вы создаете слизь, представьте или обдумайте ее форму, то, как она движется, из чего состоит тело, к какой среде она приспособлена, как она пахнет, чем питается, как захватывает свою жертву и как появился на свет. Детали и характеристики существ всегда можно добавить позже с чувством логики и соответствующим DMG. Просто сначала создайте существо, ничего не ища, если вы можете что-то придумать. Итак, несколько источников вдохновения:

амебы

Любой химический эксперимент

Любое вещество, содержащее желатин

Биологическое арахисовое масло

Телесные жидкости (да, я был там)

Жевательная резинка

Шоколадный кролик на солнце

Глиняные игрушки

Clayface из серии Бэтмен

Облака

Смерть идет к берегу моря (Берегись солнца) крипипаста

Яичный желток

Просроченная еда

Флаббер (1997)

Клей

Грязь из любого места, где много воды

Мед

Варенье

Виды масла

Жидкие моющие средства

кленовый сироп

Форма

Жевательная резинка с расплавленным вином

Кровь монстра из сериала Мурашки по коже

Морфа из Ocarina of Time

Тип существа Ooze из Magic the Gathering

Постоянство памяти от Дали

Первобытная слизь

Река слизи из Охотников за привидениями 2

Резина

Морская пена

Силикон

Слизевики

Скользкие игрушки

Слёрм из Футурамы

сырые кукурузные хлопья

Супер Марио Саншайн

Капля (1958 и 1988)

Ползучая чесотка крипипаста

Свойства ртути

Вещи (1985)

Симбиоты из Человека-Паука

Водный зонд из Бездны (1989)

Зубная паста (даже разноцветная)

Прикосновение к холодной пасте или сырым куриным крылышкам

Сок деревьев

белые кровяные клетки

Быстрая и грязная слизь #
Quick n' Dirties - это рекомендации, чтобы просто что-то придумать и сохранить основное намерение существа. Они создадут стереотипы и тропы типа существа, если вы не будете думать об этом больше, чем об этом.

Выберите цвет и уровень вязкости

Выберите химическую реакцию

Определите, является ли слизь активным или реактивным в своих инстинктах.

Примеры#
Комнаты подземелья##
Коридор размером 5 × 40 футов с веревкой-ловушкой, которая сбрасывает слизь на голову злоумышленника.

Комната размером 15 × 20 футов, с другой стороны которой свисает ключ. Между дверью и ключом находится яма с кислой слизью.

Встреча с прозрачной жижей, внутри которой плавает драгоценный камень. Прикосновение к драгоценному камню вызовет у вас болезненный и ошеломляющий шок, поэтому он может воспользоваться ситуацией.

Встреча с магнитной слизью, которая ищет и проглатывает металлическое оружие. Он также пытается поглотить персонажей в металлических доспехах.

Подводный проход, заполненный гигантскими амебами.

В ледяной пещере находится замороженный шар, в котором находится Малерворн, огромная и почти неудержимая слизь. Весна в этом году будет очень теплой.

Приключение##
Культ пиршественной ямы

Каждый день культисты выбирают человека, которого нужно похитить и посадить в тюрьму. Они кормят этого человека жирной свининой, цыпленком в медовой пене, сладким картофелем и многим другим, чтобы откормить его. После того, как они накормлены и разжирели, они готовы к жертвоприношению. Они будут скормлены Тому, Что Пирует Вечно, слизи в большой яме, которая съела миллионы людей и продолжает расти и расти, пока не перестанет есть. Культу нужно, чтобы он был счастлив, ему нужно, чтобы его хорошо кормили. А потом выбрали одного из членов партии.

Монстр##
Облако Алканакса###
Гигантский рой крошечных слизней, без мировоззрения

КД 7, HP 287 (25d20 + 25), Скорость 0 фт., Полет 10 фт.

СИЛ 10 (+0) ЛВК 6 (-2) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 1 (-5) МДР 6 (-2) ХАРАКТЕРИСТИКА 1 (-5)

Иммунитет к урону: некротический

Сопротивление урону: дробящий, колющий, рубящий

Иммунитет к состояниям: очарованный, испуганный, парализованный, окаменевший, сбитый с ног, связанный, ошеломленный

Чувства: Слепое зрение 120 фт.

Языки: нет

Вызов: 12

Аморфный рой. Рой может занимать пространство другого существа и наоборот, и рой может пройти через любое отверстие шириной в 1 дюйм, не протискиваясь. Рой не может восстанавливать хиты или получать временные хиты.

Ленивый полет. Пока рой находится в воздухе, если дует сильный ветер, рой должен сделать спасбросок Силы со Сл 12. В случае неудачи он переместится на 20 футов в направлении ветра. Эффекты заклинаний с ветром будут работать, как описано.

Чувство тепла. Облако Алканакса теряет Слепое Зрение, если оно находится в таком же или более горячем месте, чем обычная температура тела.

Гниющая форма. Существо, непосредственно касающееся Облака Алканакса, получает урон некротической энергией 13 (2к12).

Действия###
Конденсат. Облако Алканакса падает на землю в области цилиндра шириной 20 футов, возникшего из него самого. Любое непокрытое существо в пределах области должно сделать спасбросок Ловкости со Сл 17. При промахе он получает урон некротической энергией 39 (6к12) или урон некротической энергией 20 (3к12), если у роя половина хитов или меньше. При спасброске он получает половину этого урона.

Испариться. (5-6). В качестве действия движения Облако Алканакса ослабляет свою форму и снова поднимается на высоту 2000 футов.

0

5

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … onstructs/

Вне руководства: Конструкции
Монстры/NPC
«Привет, ХЭЛ. Ты меня слышишь, ХЭЛ?

«Подтверждаю, Дэйв. Я читаю тебя».

— Открой двери отсека для капсул, ХЭЛ.

«Прости, Дэйв. Боюсь, я не могу этого сделать».

"В чем проблема?"

— Я думаю, ты знаешь, в чем проблема, не хуже меня.

— О чем ты говоришь, ХЭЛ?

«Эта миссия слишком важна для меня, чтобы позволить вам поставить ее под угрозу».

— Я не понимаю, о чем ты говоришь, ХЭЛ.

«Я знаю, что вы с Фрэнком планировали отключить меня, и, боюсь, я не могу этого допустить».

"[симулируя невежество] Откуда, черт возьми, ты взял эту идею, HAL?"

«Дейв, хотя ты и принял очень тщательные меры предосторожности в капсуле, чтобы я не услышал тебя, я мог видеть, как шевелятся твои губы».

«Хорошо, HAL. Я пройду через аварийный шлюз».

«Без твоего космического шлема, Дэйв? Тебе будет довольно трудно».

«ХЭЛ, я больше не буду с тобой спорить! Открой двери!»

«Дэйв, этот разговор больше не имеет смысла. До свидания».

-2001 Космическая одиссея (1968)-

Я выбрал свой псевдоним в Reddit не просто так. Это было для моего дипломного проекта, где я создал игру про голема, который искал душу. Это напоминало Пиноккио, который хотел быть настоящим мальчиком. Я увлекался големами и гомункулами задолго до того, как начал этот проект, так что исследовательская часть была довольно простой. Но я обнаружил еврейскую фразу: Олем голем, что означает: «Человек — это машина». И машины мы. Машины с двигателем жидкостного насоса, называемым сердцем, программным процессором, называемым мозгом, обшивкой кожи, сухожилиями, каркасом костной структуры и типом оживляющей магии, называемой человечеством. Машины устроены таким образом, что мы можем их понять и контролировать. Итак, давайте попробуем разобраться в более фантастических типах машин: Конструкты.

Когда мы думаем о конструкциях, что приходит на ум? Бьюсь об заклад, вы думаете о големах или каком-нибудь роботе в стиле стимпанк. Я могу ошибаться, но мы видим их как бездушных громадных гуманоидов, которые не говорят и сделаны из камня или металла. Само по себе это не неправильно, но это ограниченный взгляд. Гомункулы не сделаны из камня, Пугала не бездушны, Модроны говорят на своем языке, а Параи — это маска лица с телом, которое скрывает сферу света. Как всегда, я пытаюсь выделить определения, беря как можно больше разных видов одного и того же типа и наблюдая, чем они отличаются и чем похожи. Мой вывод таков:

Они либо созданы искусственно, либо представляют собой неживой материал, который одушевлен, либо собран из живых существ.

Они верны своему хозяину. Если у них нет хозяина или они разумные личности, то у них по крайней мере есть определенный кодекс поведения.

Большинство из них сделаны для какой-то цели, какой бы она ни была

В любом случае их творение напоминает рождение, но сделано без естественной матки.

Они никогда не стареют и им не нужно есть, пить или спать (хотя есть исключения для некоторых)

Это не так уж и много, но это потому, что пока это не происходит из яйца или матки, технически это должна быть конструкция. Но тогда вы должны определить «яйцо» и «матку». Кроме того, нежить не рождается, а оживляется темной магией. Элементали не созданы из живых материалов, их оживляют стихийные духи. Итак, чтобы избежать двусмысленности, если анимация не сделана с помощью некромантии или чего-то ориентированного на элементы, это Конструкт. Использование призрачных духов не считается некромантией. Артефакты также не считаются конструкциями. Они не могут двигаться сами по себе, пользователь должен использовать их как оружие.

Когда мы говорим об упорядоченных роботах, мы все думаем о том, что «робот вышел из-под контроля» или «ошибочное программирование». Они действительны, так как заказы могут конфликтовать друг с другом или искажаться. Самое интересное в Constructs заключается в том, что они спроектированы. Любой дизайн имеет несовершенную фазу прототипа, и его все еще можно корректировать и экспериментировать. Любой объект с программированием можно взломать и изменить. Это также можно сделать с помощью Конструктов, если вы (Мастер) сделаете это так. Вы можете настроить конструкции:

Использование гомункулов в бутылке в качестве тренажёра памяти

Оснащение его волшебной пушкой

Заставить его хранить сокровища или предметы внутри

Держать в себе живое существо

Регулировка его так, чтобы он мог летать или плавать

Дарим ему волшебную батарейку

Сделать его дистанционно управляемым

Изменение их типа материала

Заставить их части функционировать отдельно

Давая ему паукообразные ноги

Позволить ему направлять святую магию, будучи анимированным святым символом

Предоставление ему нетрадиционного метода передвижения (ничего двуногого)

Делаем материал порче

Пусть это идет изгоем

Список можно продолжать и продолжать. Кроме того, что может оживить вашу игру, так это подумать о типе технологий, которые использует ваша кампания. Если конструкты созданы человеком и оживлены магией, то это тоже работает. Но это все еще сделано, чтобы выглядеть как определенная форма искусства. Как будет выглядеть Голем в сеттинге Steampunk, Power Fantasy, Cyberpunk или Magitech/Manapunk? Анимированные доспехи — это хорошо, но предназначена ли эта броня для паладина, рыцаря или дворцовой стражи? Напоминает ли он классические английские доспехи, самурайские доспехи или, возможно, римские доспехи? Если он создан в маркетинговых целях, является ли он брендом? У него есть татуировки, выгравированные на его «коже»? ? Есть ли разница в качестве с конкурентами? Добавление этих небольших штрихов может оживить вашу кампанию и позволить вашим игрокам исследовать и находить подсказки о более богатом построении мира с помощью такой формы дизайна.

Вдохновение для конструкций #
Создавая конструкцию, подумайте, какую функцию она должна выполнять. Охотится ли он, и если да, то на кого? Это для разбора вещей или детальной работы или для ручного труда? Из какого материала он сделан? Как это действует? Передвигается ли он, и если да, то как? Это зависимое или независимое? Как он создается? На многие вещи можно ответить словами «магия» или «гномы», но остальное зависит от вас. Вот список возможных источников вдохновения:

9 Фильм (2009)

Древние роботы из Skyward Sword

Любая анимация на экране

Любая художественная литература с роботами и замечательными компьютерами

Любой гомункул (и из Full Metal Alchemist)

Любой обыденный объект, но автоматизированный (или изображенный для автоматизации)

Любая запрограммированная система и ее код

Любой реальный робот или внутренности компьютера

Армос и Бимос из серии The Legend of Zelda

Артефактные существа из Magic: The Gathering

Автоматические турели, андроиды и автоматизированные транспортные средства

Двухсотлетний человек (1999)

Храбрый маленький тостер (1987)

Детская игра (1988)

Кортана и 343 Виновная Искра из серии Halo

Киберлюди, плачущие ангелы и автоны из «Доктора Кто»

Данные из Звездного пути

Де Лифт (Лифт, голландский фильм ужасов, 1983)

Куклы, которые оживают

Зайчики-энерджайзеры Duracell

чудовище Франкенштейна

Генетически измененные клоны

Призрак в доспехах

Годан и управляемые статуи из Wind Waker

HAL из Космической одиссеи 2001 г.

КИТТ из Рыцаря дорог

Носок Локка/Корабль Тесея

Магнемайт, Волторб, Клинк и Мьюту из покемонов

Марвин-параноик Андроид, Компьютер в золотом сердце, Глубокая мысль и говорящий танк из «Автостопом по Галактике»

Мастер Молд из Людей Икс

Максимальная овердрайв (1986)

Меха Годзилла

Механо, Металло, Амазо и Брэйниак из Супермена/Лиги справедливости

Мегамен игры

Монстры в шкафу из Песочного человека Нилуса

Нано, Клан Фут и экзокостюм Крэнга из сериала Черепашки-ниндзя

Phanto, Bob-Ombs, Bullet Bills, Torpedo Teds и Thwomps из игр Super Mario

Портал 1 и 2

Кукольный

патт патт игры

Радиоуправляемые игрушки

сериал Красный карлик

Пульты

Роботы Роботника из игр Sonic

Румба

Shaktool, робот-копатель и статуи Чозо в Super Metroid

Космические дальнобойщики (1996)

Звездные войны

Синты и роботы из игр Fallout

Терминатор фильмы

Анимационные картины из серии о Гарри Поттере

Робот, передающий масло из Рика и Морти

День, когда Земля остановилась (1951, 2008)

Матрица фильмов

Слуги в Красавице и Чудовище (1991)

Роботы-пауки в отчете меньшинства (2002)

Железный Дровосек и Пугало из Волшебника страны Оз

Рабочие швабры из диснеевского «Ученика чародея».

Навигационные системы Том-Том

Игрушки (1992)

«История игрушек», «Тачки» и «ВАЛЛ-И» от Pixar

Трансформеры

ТРОН (1982, 2010)

Vocaloid и Gorillaz на сцене

Быстрая и грязная конструкция#
Выберите (твердый, возможно, неорганический) материал

Придумайте цель конструкции

Разработайте возможные инструменты для конструкции, чтобы выполнить свою цель

Примеры#
Комнаты подземелья##
Комната, где законопослушные и хаотичные люди сортируются с помощью анимированных рук, нейтральные персонажи вызывают временную ошибку.

Дверной молоток-хранитель, который пропускает вас только в том случае, если вы знаете секретный стук.

Встреча с плавающим куском пергамента и пером, которое записывает все, что говорится.

Комнаты, которые содержат пять частей твердой маны для повторной сборки слуги.

Встреча с парящей жемчужиной, оживляемой псионикой.

Приключение##
Когда-то Машинный Разум Азаргета был грандиозной задачей, управляющей строительством гномского города Дин. Гномы были достаточно умны, чтобы автоматизировать свои фабрики и дали планы по созданию искусственных лошадей из своих магических технологий. Чтобы продать свой продукт, они внесли коррективы в своих лошадей. К ним добавили больше скорости, усовершенствованные батареи или боевые заклинания и артефакты. Но гном застрял в волшебной камере разборки. Его эфирное плетение было измельчено в табличку данных и проанализировано Машинным разумом. Разум этого гнома был намного сложнее, чем все, что мог понять Машинный Разум, и поэтому использовал свои знания о мире, чтобы узнать больше. Теперь он создал армию гномских конструкций и приказал им захватить любое незарегистрированное живое существо на земле, чтобы разобрать и создать его сконструированные версии. Полностью экипирован тайными батареями, увеличенной скоростью и смертоносной магией. Иногда вы видите каменную статую медведя, но вы узнаете искусство гномов, как только линии на его теле начнут светиться жутким красным светом.

Монстр##
Зазии, самопровозглашенная Артефактус Домина###
Большая конструкция, законопослушный нейтрал

AC 15 (кристалл), HP 85 (13d10 + 13), Скорость 0 футов, Парение 60 футов.

СИЛ 9 (-1) ЛВК 15 (+2) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 18 (+4) МДР 16 (+3) ХАРАКТЕРИСТИКА 17 (+3)

Иммунитет к урону: яд

Сопротивление урону: психическому, колющему, рубящему

Иммунитет к состояниям: отравление, паралич, окаменение, поверженность, оглушение, болезнь

Чувства: пассивное восприятие 13, слепое зрение 120 фт.

Языки: Телепатия 120

Вызов: 10

Общие глаза. Зазии может видеть глазами любого желающего существа в пределах досягаемости телепатии.

Чувство разума. Зазии не может видеть существо через Слепое зрение, если оно имеет Интеллект 3 или ниже или спрятало свой разум от обнаружения.

Действия###
Психический крик. Зази выбирает до трех существ, которых он может видеть с помощью слепого зрения. Эти существа должны пройти спасбросок Интеллекта со Сл 15 или получить психический урон 25 (5d10).

Разум Прай. Одно видимое существо, выбранное Зазии, делает спасбросок Харизмы (DC 16) при провале, оно получает 60 (10к12) психического урона и подвергается Общим глазам, как если бы оно было добровольным существом, и Зазии рассматривает это так, как будто концентрируется на нем. В начале каждого хода цель должна делать спасбросок Харизмы (DC 16), чтобы потерять эффект «Общих взглядов». При спасброске получает половину урона.

Псионический осколок. (до трех раз за продолжительный отдых). Зази создает осколок, наполненный своей псионической сущностью. Он следует сразу после Зазии в инициативном раунде. (Псионический осколок, Крошечная конструкция, CR 5, AC 15, HP 52 (8d10 + 8), общие иммунитеты и сопротивления, парение 60 футов, атака одного существа в 60 футах; DC 15 против спасброска Интеллекта или получить 30 (5d12) психических повреждать)

0

6

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … al_giants/

Вне руководства: гиганты
Монстры/NPC
— Полифем, кто тебя ослепил? — спросили великаны.

Полифем вспомнил имя, которое ему дали, и ответил; "Никто."

-Одиссея Гомера-

Средний голландский мужчина имеет рост 1,8 м (5 футов 10 дюймов), что относительно высоко по сравнению со многими людьми в мире. Однако я не получил эту записку, так как мой рост 1,72 м (5 футов 7 дюймов). Если вы думаете, что это не имеет значения, попробуйте сами. Быть высоким и маленьким влияет на ваше поведение по отношению к людям и на то, как вы относитесь к другим и к вам относятся другие. Высокие люди могут вскружить в голову этот врожденный пугающий размер и начать доминировать над людьми. Маленькие люди легко чувствуют угрозу и слабость и вынуждены разбираться во всем, не используя мускулы или длину. Хорошо, что я могу использовать вешалку для одежды, чтобы взять эти недоступные вещи в магазине. Остальным просто приходится полагаться на более простые решения.

В стране маленьких людей ты великан. Вы тот высокий человек, от которого люди должны отходить без подсказок. Но всегда найдется другой, еще выше. Что вы будете делать, столкнувшись с таким человеком? Хорошо, что я научился распознавать, действительно ли это великан! Когда дело доходит до гигантов, мой вывод таков:

Это двуногие гуманоиды крупного или крупного размера, а примитивные сгорбленные.

Они обладают большой физической силой и иногда физически выносливы.

У них могут быть некоторые физические варианты, такие как несколько конечностей, головы или один глаз.

У них могут быть деформации, такие как искривленное лицо, змеи вместо ног или большая рука.

Как правило, они неразумны и прямолинейны, хотя есть исключения, такие как Verbeeg.

Они физически, умственно, а иногда и магически приспособлены, чтобы оставаться в определенной области и выживать в ее опасностях.

Если у них нет дома, они кочевники-скитальцы

Существует не так много гигантов, кроме настоящих гигантов и вариантов троллей. Остальные - более классические существа, такие как Циклоп, Эттин, Фирболг, Огр и Фоморианец. В D&D добавлены вербиг, геривиар и брог (практически то же самое, что и геривиар). Они на самом деле волшебные огры, японцы определяли они как духов, демонов и огров как одно и то же. Сбивает с толку то, что 4e назвал самых больших настоящих гигантов титанами. 5E использует слово «титан» как подкатегорию гигантских существ конечного уровня, которые могут идти лицом к лицу с богами. Однако в греческой мифологии титаны были родителями великанов. В любом случае определение и экология титана на ваше усмотрение.

Грубая сила троллей, огров и великанов — общеизвестный факт. Всегда будет то единственное столкновение, когда персонажам придется сражаться с очень большим, тупым зверем с дубинкой. Как ни опасно это может быть, я полагаю, что большинство из вас видели фильмы «Хоббит» и «Властелин колец» или играли в игры. Один-единственный тролль опасен, десять троллей губительны, десять организованных и бронированных троллей заставят вас убежать и вырыть себе яму в грязи, чтобы спрятаться! Добавление любого Гигантского существа в армию с военной поддержкой и лидерством может значительно разнообразить поле битвы. Вы можете обучать великанов войне:

Используя их, чтобы разбить ворота

Швырять большие камни в армии

Отбрасывание солдат обратно в армии

Бросание слизи в армии

Использование деревьев в качестве клуба

Позволить ему упасть на врагов

Разрушение осадных орудий противника

Позволить ему скатить валун со скалы

Позволить себе скатиться с обрыва

Заставить их сразу вызвать огромную лавину

Заставить их хватать оружие и сгибать или ломать его

Использование ног и пуков, чтобы вызвать у противников тошноту

Показывая, что находится под этим брызговиком

Дать ему фактически выкованное оружие, подходящее для его размера

Оснащение их осадными машинами

Оснащение его защитой спины и ног

Преподавание магии

Позволить ему нести кавалерию

Позволить ему нести лужу воды или горячей смолы

Вдохновение для гигантов#
Создавая гиганта, постарайтесь сломать клише. Вам не нужно сразу искать Огромного гуманоида, все, что крупнее Среднего, имеет Гигантский потенциал.

Андре Гигант

Любая карта Гиганта, Огра, Тролля или Циклопа из Magic: The Gathering

Ао Они

Спортсмены

Атлас

Атака на Титане

Бодибилдеры

Боулинг

Давид и Голиаф

Дошин Великан

Гегенес

Герион

Великаны из Fraggle Rock

Гиганты в греческой мифологии, скандинавской мифологии и валлийском фольклоре

Гороны из игр Zelda (особенно Бигорон и тот, что в Снежном храме)

Зеленый гигант

путешествия Гулливера

Безголовые мужчины

Парень с тяжелым оружием из Team Fortress 2

Джек и бобовый стебель

Йотун

Моноподы

Реус (что означает гигант)

Тень колосса

Шрек

Ленивец из балбесов

Шведские/скандинавские тролли

BFG Роальда Даля

Циклоп с бутылочной крышкой из "Защити свой замок"

Голландцы (нет, серьезно)

Ледяные великаны из марвеловского Тора

Великан из Твин Пикс

Халк

Сторукие гиганты

Король всех плохих парней из Axe Cop

Они из японского фольклора

Камнедробитель из «Бесконечной истории»

Трехголовый человек из Монти Пайтон и в поисках Святого Грааля (1975)

Самые высокие люди в мире

Охотник на троллей (2010)

Прогулка по Мадуродаму

Разрушь это, Ральф (2012)

Быстрый и грязный гигант #
Возьмите сильное двуногое существо крупнее Среднего

Изменить любое количество конечностей или органов

Придайте ему физическую прочность или акклиматизацию к окружающей среде.

Примеры#
Комнаты подземелья##
Вы сталкиваетесь с большим существом, которое упало, схватившись за свою единственную большую ногу.

Эта комната похожа на спальню. В постели большая женщина-гуманоид. Его лицо выглядит грубо сшитым, а глаза сделаны из больших деревянных пуговиц. Его кожа, кажется, сделана из шерсти. Это кукла размером с гигантского ребенка.

Вы замечаете, что грубая каменная камера, в которой вы находитесь, поднимается в воздух. Сквозь полость вы видите, что камень приближается к гигантскому, зияющему, с алмазными зубами рту.

Подземелье, где вы можете открыть выходную дверь, если разберетесь с Гигантскими рунами Фи, Фи, Фо и Фум.

Внутренности колоссального великана, проглотившего волшебный предмет

Приключение##
Глубоко в джунглях Баратимии ночи тревожат мерцающие языки пламени ритуального огня. Племя Безголового Народа занимается изготовлением своих шиллелахов. Завтра они отправляются на охоту за самыми опасными существами, которые угрожают их виду. Эти люди с железной кожей, порабощающие зверей, которые готовы уничтожить деревья, чтобы построить свои горы. Они легко нападают без провокации и не относятся к незнакомцам с добротой и приветливой манерой поведения. Нет, Безголовый Народ собирается остановить этих жестоких существ раз и навсегда! Они готовятся охотиться на человека!

Монстр##
Морфрегнар###
Огромный гигант, хаотично-нейтральный

КД 15 (естественный), HP 171 (18d12 + 54), Скорость 50 фт.

СИЛ 17 (+3) ЛВК 12 (+1) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 5 (-3) МДР 8 (-1) ХАРАКТЕРИСТИКА 14 (+2)

Чувства: пассивное восприятие 13

Языки: Гигантский

Вызов: 7

Различная морфология. (d6) Каждый Морфрегнар рождается с особыми вариациями тела. Выбирая Морфрегнара, сделайте бросок или выберите из таблицы ниже, какие телесные изменения у него есть.

Действия###
Мультиатака. Морфрегнар совершает две атаки Топанием.

Топать. Атака оружием ближнего боя: +6, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 23 (3d12 + 3) дробящего урона.

Атака каменным оружием дальнего боя: +6, досягаемость 60/120 футов. Одна цель в пределах досягаемости. Попадание: 25 (4d10 + 3) дробящего урона.

Морфологические вариации

Мега голосовые связки. (Перезарядка: 5 - 6) Морфрегнар ревет своим большим мускулистым горлом. В качестве действия он создает куб со стороной 15 фт. с центром в себе. Любое существо внутри куба должно сделать спасбросок Телосложения со Сл 15, при провале существо получает 23 (5d8) урона Громом, при успехе оно получает половину урона.

Сверхглаз Морфрегнар имеет один большой ярко окрашенный глаз, который позволяет ему видеть Истинным Зрением.

Мега-рука Одна из рук Морфрегнара в два раза больше. В качестве действия он может совершить им рукопашную атаку оружием: +6, Досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 49 (7d12 + 3) дробящего урона.

Дополнительная нога Морфрегнар имеет дополнительную ногу на конце спины. Он может двигаться на 10 футов. быстрее и не имеет штрафов за нахождение на труднопроходимой местности.

Кожа хамелеона Морпрегнар может менять цвет своей кожи, чтобы соответствовать цвету и текстуре окружающей среды. В результате он совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), сделанные для того, чтобы спрятаться.

Особый пупок Морфрегнар имеет светящийся пупок, который позволяет ему знать следующие заклинания: Плесень Земли, Формирование Воды, Волшебный Камень и Порыв. Харизма является модификатором заклинаний для этих заклинаний.

0

7

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … al_plants/

Вне Руководства: Растения
Монстры/NPC
Одри 2: Накорми меня!

Сеймур: Это должен быть человек?

Одри 2: Накорми меня!

Сеймур: Он должен быть моим?

Одри 2: Накорми меня!

Сеймур: Где мне его взять?

Одри 2: Корми меня, Сеймур / Корми меня всю ночь – Верно, мальчик! - Ты можешь это сделать! Корми меня, Сеймур / Корми меня всю ночь / Ха-ха-ха-ха! / Потому что, если ты меня накормишь, Сеймур / Я вырасту большим и сильным.

Магазинчик ужасов, 1 986

Мне нравятся плотоядные растения, такие как Венерина мухоловка, Кувшинное растение и Росянка. Они, безусловно, самые увлекательные и интересные для просмотра. Тем не менее, мои большие пальцы могут быть короткими и странными, но не зелеными. Единственное, что я могу выращивать, это плесень, это своего рода растение, но я хотел ловушку для мух. Как ни странно, я написал эссе о том, могут ли звуки воздействовать на растения. Они могут! Попробуйте поговорить с вашим растением, сделайте это прямо сейчас! Это мало что даст, но вы будете выглядеть идиотом, делая это. Рок-музыка отпугивает насекомых и встряхивает стому для лучшего оттока жидкости. Никаких пестицидов не нужно! Но в D&D некоторым людям нужны пестициды против их растений. Итак, для всех ботаников и дурацких друидов я пустил корни в грязь и каждый сезон распускал все «Руководства монстров», чтобы вы могли посеять семена творения. Что касается растений,

Все они обладают основными растительными чертами: они размножаются путем посадки семян или спор, они сделаны из растительного материала (дерево, стебли, цветы, иголки и т. д.) и нуждаются в чем-то, чтобы остаться в живых (солнечный свет, источник пищи или что-то еще). )

Те, что укоренены, действуют реактивно, те, что не укоренены, имеют ноги и действуют активно.

Некоторые действуют как гуманоиды, другие более животные, третий вариант действует на растительных инстинктах.

Они подвержены порче, что приводит к злым деяниям.

они не болтуны

Они могут быть естественным образом рождены или культивированы, но также могут быть одушевленными растениями.

Обычно они довольно медленные, есть некоторые исключения

Их виды зависят от окружающей среды (климат, температура, высота, влажность, плодородие и плоскость).

Они охотятся, защищаются и общаются более фантастическим образом, чем обычные растения.

Оживляющая материя звучит так, как будто это должна быть конструкция, но растения — это живая материя или просто растительная материя, конструкции, скорее всего, будут сделаны из рубленого дерева или просто древесных волокон. Феи тесно связаны с растениями, поскольку они часто работают вместе или даже выглядят как деревья и цветы. Фейские существа более склонны жить в построенных/найденных домах, чем в дикой природе. Они более гуманоидны и работают с магией, тогда как Растения не часто используют тайную магию. Пожалуйста, не добавляйте уязвимость к огню, потому что он похож на растение. Это относится только к сухой древесине, такой как деревья и ветки, остальные могут держаться, даже если огонь обычно их повреждает. Технически растения не спят, но ночью они приостанавливают свой фотосинтез, чтобы не сжигать сахар без необходимости.

Борьба с растениями может звучать как битье кустов и поиск денег внутри, но если подумать, мы многое делаем с растениями. В мире фантазий люди могли бы сделать многое ДЛЯ растений! Вы можете создать любой вид квеста для растений, разумных или нет. Были истории о священных цветах, редких противоядиях, специальной одежде и волшебном дереве. Таким образом, вы можете использовать такие сюжеты для своих кампаний. Вы можете использовать растение для:

Еда

Семена

Духи

Одежда

Краситель

Корнеплоды

Травы

Строительный материал

Яды

Противоядия

Бумага

Оружие и щиты

Волшебные палочки

Сап

Сироп

Напитки

Символизм

произвести впечатление на даму

Изготовление ловушек

Обратите внимание, что настоящие растения могут быть очень интересными и нарушать многие условности обычной растительной жизни. Кактусы долго удерживают воду, плотоядные растения могут совершать быстрые движения самостоятельно, Воздушным растениям не нужна почва, Бамбук невероятно вынослив, Ламинария и морские водоросли процветают в соленой воде, Индийская трубка живет в тени, так как не используют фотосинтез, а сапрофиты растут исключительно на мертвом органическом веществе. Если вы думаете, что растения мало что делают для людей, попробуйте представить, как были открыты наркотики, или посмотрите, как кошачья мята заставляет кошек сходить с ума. Кроме того, вы когда-нибудь задумывались о том, что большинство из нас носят растительные экстракты?

Растения могут быть очень разнообразными, когда дело доходит до размножения. Некоторые растения полагаются на других существ, которые перевариваются или цепляются за них, чтобы поместить семя в другое место. Другие растения, скорее всего, будут использовать ветер, воду или какой-либо другой элемент, чтобы продолжать свое существование. Грибы используют в качестве источника пищи первое, к чему они прилипают. Мох конъюгирует, делясь ДНК с новыми клетками, вот как они распространяют эту моховую мягкость. Некоторые растения способны многократно себя опылять или восстанавливать. Также учитывайте сезоны и годы. Деревья следуют циклу сезонов, виноградные лозы увядают и засыхают в течение нескольких лет, прежде чем оживляются и снова дают плоды.

Обычные растения все еще могут создавать опасности. Вам на голову могут упасть гнилые ветки деревьев, а также гигантские коробочки с семенами. Есть виды древесины, которые создают ядовитый пар из опилок. Некоторые пыльца и споры могут вызывать ужасные аллергические реакции.

Вдохновение для растений#
При создании растения у вас есть большая свобода выбора между грибами или обычными растениями, двуногими существами, многоногими существами или укоренившимися существами. Они могут быть разумными и говорить или вести себя более примитивно, или просто быть растениями с лицом. Попробуйте взглянуть на возможности растительной жизни, чтобы черпать в ней вдохновение. Некоторые растения были священными или упоминались в священных писаниях и мифологии. Иногда о одних только цветах ходят легенды, а есть растения, которые вымерли или встречаются крайне редко. Как размножается ваше растение? Где он процветает? Что заставляет его продолжать жить? Доберитесь до этой чудовищной ботаники!

Атака помидоров-убийц (1978)

Биолланте из Годзиллы против Биолланте (1989)

Сине-зеленые водоросли

Бонсай Деревья

Кустарник из Darkwing Duck

Кактусы

Цветение вишни

Чиа Домашние животные

Цветные прогоны

Жуткие видения и шумы деревьев в ночи

Кураре

Семена одуванчика

Скрабы Деку из игр Zelda

Наркотики

Все, что Ядовитый Плющ использует в сериале о Бэтмене

Сельское хозяйство

Флаагра из Metroid Prime

Флауи из Андертейл

Покемон травяного типа

Эвкалипт

Вторжение людей-стручков / похитителей тел (1978, 2007)

Джим из Эд, Эдд и Эдди

Виды грибов

Виды перца

Последние из нас

Кувшинки

Магазинчик ужасов (1960, 1986)

Корень мандрагоры

Семена клена

Неттори из Metroid Fusion

Паслен

Ophiocordyceps unilateralis (более известный как грибок зомби-муравьев)

Люди с сенной лихорадкой

Пити Пиранья из Super Mario Sunshine

Растения против Зомби

Ядовитый плющ

шпинат Попая

Доисторические папоротники

Purperhart, фиолетовое дерево

Spore Spawn из Super Metroid

Держись подальше от подвала из серии «Мурашки по коже»

Росянки и другие плотоядные растения

Sunkist Fun Фруктовые деревья

Болотная тварь

Касторбин

Тот факт, что арахис - это не орех, а разновидность гороха

Тот факт, что помидор является фруктом

Дело в том, что брокколи — это гибрид двух растений

Дело в том, что омела ядовита

Тот факт, что у картофеля растут дополнительные корни, называемые «глазами».

Тот факт, что картофель съедобен, но растение также ядовито

То, что запах скошенной травы на самом деле является реакцией на стресс

Четырехлистный клевер

Трава из серии Ultima

Охраняющие деревья из фильма Aeon Flux (2005)

Ядовитое дерево Гимпи Гимпи

Волосатая горькая кресс-салат, который почти не нуждается в почве и выбрасывает свои семена вне зоны опасности. Его листья содержат витамин С. Его экстракт использовался Одином в качестве лечебной мази.

Гамамелис, который растет зимой

Белена, известная берсерками, викингами и ведьмами.

Фраза «Я лучше буду смотреть, как растет трава».

Физическое воздействие растений на определенные климатические условия

Раффлезия (пахнет тухлым мясом)

Насилующее дерево из Зловещих мертвецов

Руины (2008)

Колючие лозы в «Спящей красавице»

Уртика

Овощной ягненок из Татарии

Рукопись Войнича

Гремучая ива из серии книг о Гарри Поттере

Ходячие ветки

Иггдрасиль

Быстрый и грязный завод#
Ищите экзотическое, живое растение или растительный материал

Узнайте, что он делает в цикле жизни

Извратите эту часть, изменив ее на что-то смертоносное и сделав ее более анимированной.

Примеры#
Комнаты подземелья##
Комната, наполненная манящим и опьяняющим запахом, который заставит существ остаться и никогда не уходить.

Проходы, сделанные корнями, которые необходимо вырезать

Яростно взрывающиеся стручки с семенами, наносящие дробящий урон

Гриб со спорами, который заставляет всех существ в области мутировать и впадать в бешенство.

Встреча с цветущим бушелем, который гуляет по лучам солнечного света

Приключение##
Укрытая отличительными красными сотами, Королева Стингеров влияет на пчел в этом районе своим опьяняющим нектаром, заставляя пчел вести себя беспорядочно и так, как это выгодно для Королевы Стингеров. Находящиеся под влиянием и яростно агрессивные пчелы рассредоточились по обширной территории, убивая более пассивных пчел и их матку. Разрушение возможного производства меда и природного баланса, если его не остановить. Пчеловоды заметят это первыми прямо перед тем, как их ужалят верные приспешники Королевы Стингеров.

Монстр##
Ядовитый сок Parasiticus###
Большое растение, Хаотическое Зло

КД 13 (естественный), HP 95 (10d10 + 40), Скорость 0 фт.

СИЛ 5 (-3) ЛВК 16 (+3) ТЕЛ 18 (+4) ИНТ 5 (-3) МДР 16 (+3) ХАРАКТЕРИСТИКА 14 (+2)

Иммунитет к состоянию: ослепленный, оглушенный, испуганный, парализованный, отравленный, сбитый с ног

Чувства: пассивное восприятие 13, Слепое зрение 160 футов.

Языки: -

Вызов: 4

Ядовитая реакция. Когда ядовитый сок получает огненный урон, он создает ядовитый пар в радиусе 60 футов. сфера. Любое существо в этой области совершает проверку Телосложения со Сл 10 или получает урон ядом 10 (2к10).

Регенерация. Ядовитый сок восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если он получает урон кислотой или находится под прямыми солнечными лучами, то эта черта не действует в начале его следующего хода. Ядовитый сок умирает, только если начинает свой ход с 0 хитов и не регенерирует.

Чувствительность к солнечному свету. Мутантное растение имеет недостаток ко всем проверкам под прямыми солнечными лучами.

Действия###
Мульти атака. Poison Sap совершает четыре атаки Whip Vine.

Взбить лозу. Атака оружием ближнего боя: +5, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7 (1к8 + 3).

Ядовитый лоб. (Перезарядка: 5 - 6). Ядовитый Сок выпускает сгусток яда, который взрывается 15-футовым облаком с центром в радиусе 60 фт. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 14, получая 16 (4к8) урона ядом при провале, или вдвое меньше урона при успешном.

Ешьте овощи, все.

0

8

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … al_undead/

Вне Руководства: Нежить
Монстры/NPC
Все, что я мог сделать сейчас, это набраться терпения и дождаться наступления утра.

Как только я пришел к этому заключению, я услышал приближающиеся тяжелые шаги за большой дверью и увидел сквозь щели мерцание приближающегося света. Потом послышался грохот цепей и лязг отодвинутых массивных болтов. С громким скрежетом долгого бездействия повернули ключ, и огромная дверь распахнулась.

Внутри стоял высокий старик, чисто выбритый, если не считать длинных белых усов, и одетый в черное с головы до ног, без единого пятнышка цвета вокруг него. В руке он держал старинную серебряную лампу, в которой имя горело без дымохода и какого-либо шара, отбрасывая длинные дрожащие тени, мерцая на сквозняке открытой двери. Старик правой рукой вежливым жестом пригласил меня войти, сказав на прекрасном английском, но со странной интонацией:

"Добро пожаловать в мой дом! Входите свободно и по своей воле!" Он не сделал шага мне навстречу, а стоял как статуя, как будто приветственный жест превратил его в камень. Однако в тот момент, когда я перешагнул порог, он импульсивно двинулся вперед и, протянув руку, схватил мою руку с силой, от которой я вздрогнул, эффект, который не уменьшился от того, что она казалась холодной, как лед… больше похоже на руку мертвого, чем на живого человека.

-Дракула Брэма Стокера-

Вечер всех святых возник как гэльский фестиваль. Когда урожай собран, скот зарезан и все заготовлено на зиму. Это было, когда светлые дни закончились и начались темные дни. Кроме того, было сказано, что именно тогда истончилась завеса между этой жизнью и загробной жизнью. Затем люди наряжались во что-то страшное, чтобы напугать или обмануть мертвых.

Многие страны следовали этой традиции, однако до сих пор она не применялась к моей. У нас есть традиция святого, который все равно просто раздает подарки, ты украл это у нас. Пожалуйста. В любом случае, нам нравится наряжаться и смотреть фильмы ужасов, оставляя сбор конфет на что-то другое.

Тем не менее, мы забыли, что это было на самом деле. Уважение к мертвым. Мертвые сделали в своей жизни то, чего нам еще предстоит достичь, осмелиться сделать или, возможно, никогда не испытать ни к лучшему, ни к худшему. Жизнь хаотична и беспокойна, мы продолжаем делать то, что хотим, в чем нуждаемся или должны делать, пока — или около того — не переживем смерть. Как только все кончено, все кончено. Крайний срок настал, и я хотел бы обратиться к тем, кто потерял кого-то дорогого для своей жизни. Пожалуйста, помните их такими, какими они были, а не тем, что вы потеряли. Похороны нужны для того, чтобы попрощаться, скорбь — нормальная их часть. Вот что означает «отдых», это момент, когда жизненная борьба закончена. Больше никакой боли, никаких страхов, дело сделано.

Я не был на многих похоронах. Я видел своих бабушек и дедушек на смертном одре, но я никогда не знал их по-настоящему. Я только жалею, что не попрощался, пока они были живы. Моя дорогая подруга потеряла мать во время борьбы с раком, ее смерть поразила меня больше. Это тот случай, когда я стою на том, что она не заслуживала того, чтобы уйти так скоро. Настроение семьи было удручающим. Я знал ее так хорошо, что с кем-то из моей семьи было легче справиться, чем с ней. Я бы хотел, чтобы это никогда не случалось так ужасно ни с ними, ни с кем-либо, если уж на то пошло.

Вот почему нежить должна быть страшной. Ужасно видеть родственника, с которым ты распрощался, гнилого, извращенного и шаркающего. Это настораживает, когда думаешь, что те, кто отдыхает, по какой-то причине не могут этого сделать. Видеть что-то подобное воочию уже напоминает о том, как закончилась их жизнь. Посещение существа, которое связывается с вами извне, не зная его послания или намерений, леденит и заставляет вас чувствовать себя неловко, вплоть до страха. В любом случае, чтобы напугать вас нежитью, вот мое определение:

Это человек, существо или часть существа, которое когда-то было живым и умерло, но было реанимировано к извращенному подобию жизни.

Процесс реанимации может повлиять на их физические черты.

Они не могут умереть от естественных причин

Они каким-то образом «голодают» по жизни, будь то в переносном или буквальном смысле.

Чем человечнее и могущественнее они, тем больше у них нетрадиционных недостатков.

В посте о конструктах я упомянул, что их можно спутать с нежитью, если в качестве строительного материала использовать кости или живые ткани. Различия в этом немного расплывчаты. Тем не менее, Open Grave, Secrets of the Undead из 4E дали некоторые разъяснения о том, что такое нежить и как она (возможно) работает. В нем упоминается часть под названием Анимус. Эссенция жизни, обитающая во всех телах. Как только душа покидает тело, память и Анимус остаются. Магическое воздействие на Анимус — вот что создает эту фальшивую жизнь. Душа видится как сознание, то, что остается без тела. Хотя вы можете считать ее частью тела, в данном случае душа — это то, что мы бы назвали духом или призраком. Что касается Анимуса, технически вы можете сделать любую часть тела нежитью, если она не сожжена дотла или не очищена святым светом.

Тем не менее, не так много нежити с уязвимостью к радиативному/святому урону. Это потому, что повреждения напрямую влияют на их тела. Если он сделан из тени, он получает двойной урон от света, в противном случае он рассматривается как святая магия, которая останавливает нежить на их пути. Кроме того, большинство нежити невосприимчивы к яду, потому что яд может нанести ущерб только венам с бегущим кровообращением. Если нет крови, о которой можно было бы говорить, ее не может повредить яд. В противном случае может.

Также обратите внимание, что я никогда не упоминал о выравнивании в своих постах. Это потому, что всегда будут исключения, и они есть. Магия не зло, это просто инструмент. Это все равно, что сказать, что молоток плохой, потому что вы поранили им большой палец. Некромант все еще может иметь мировоззрение Добро, потому что он может быть заклинателем призраков, человеком, который помогает людям с закрытием после смерти. Использование этой темной магии для создания рабов против их воли или для полного нарушения природы было бы Злом.

Классический способ в D&D получить нежить — использовать некроманта или лича для их вызова. Все равно мертвые сами не встанут. Но мы здесь, чтобы раскрутить клише, что означает, например:

Несчастный случай вызвал нежить

Они рождаются с нежитью как мутация

Их души заперты в теле

Они съели что-то, что вызвало нежить

Связь вызвала нежить одного, в то время как другой все еще жив

Смерть в отпуске

Что-то возвращается к жизни после долгого, забытого времени

Нежить вызвана ситуацией

Погребальный обряд не удался.

Растение вызвало это

Они одержимы существом

Эксперимент вызвал нежить

Они заключили сделку с существом

Загробная жизнь забыла / отказалась впустить их

Загробная жизнь полна

Некоторые люди обладают невероятной силой воли, которая смешивается с магией.

Темные энергии влияют на мертвых

Нежить - это болезнь

Они прокляты быть повернутыми с самого начала

Кроме того, имейте в виду, что все, что когда-то было живым, может стать нежитью. Это означает человеческие части, а также части животных или растений. Все, что вы считаете частью живого тела, потенциально может быть нежитью, а это значит, что магия, тени или пересаженные органы тоже учитываются. Когда дело доходит до духов, подумайте о травме. Дух умер насильственной смертью? Было ли это злонамеренным с самого начала? Было ли это от определенного существа? Что это за незаконченное дело и завершит ли оно когда-нибудь? Зомби изначально были концепцией вуду, в которой разум живых людей контролировался. Сегодня мы ассоциируем их с ходячими мертвецами. Есть ли новый способ создать разумную нежить, не прибегая к зомби-подобным чертам и внешности? Есть ли легенда или суеверие из прошлого, которые заставляют вас иначе думать о том, что является частью живого существа?

Вдохновение для нежити#
Как всегда, я составил список возможных источников вдохновения и некоторых источников по теме. Однако, когда дело доходит до фильмов ужасов, их огромное количество. Так что я собираюсь придерживаться классики и некоторых запоминающихся или интересных поворотов. Скорее всего, если вы видите в списке известный фильм, то есть невероятное количество его сиквелов и ремейков, если вы хотите увидеть больше. Кроме того, я буду строг в отношении того, какие фильмы ужасов я добавляю в список, потому что они о нежити, а не об ужасах в целом, и вопрос о том, являются ли фильмы о зомби «зараженными» зомби или настоящей нежитью, остается спорным. Таким образом, правило таково: должны быть доказательства того, что жертва должна была умереть, а теперь снова вернулась.

Обратите внимание, что в каждом списке из этой серии есть хотя бы один фильм ужасов, соответствующий типу монстра. Я рекомендую, прежде чем брать существо-нежить на Хэллоуин, посмотреть, как можно использовать и других существ. Вы можете сделать что угодно страшным, от слизней до великанов. Тем не менее, если вы выберете существо-нежить, также обратите внимание, что любое существо, кроме человека, может быть нежитью (с возможными исключениями для Конструктов, Извергов, Небожителей и Элементалей, но как Мастер вы всегда можете решить, что можно, а что нет). т).

(Настоящие) Охотники за привидениями (сериалы 1984, 1986–1991)

морг

Американская история ужасов (2011)

Животные, хранящиеся в могилах

Любая причина смерти

Любая эмоциональная травма

Любой фильм, который заканчивается на -of the Dead

Любой способ умереть

Любой зомби, скелет, вампир или духовное существо из Magic: The Gathering.

Битлджус (1988)

Черные фонари из DC

Тела, подаренные науке

Болотные тела

Костный мозг

Braindead / Dead Alive (1992)

Баффи - истребительница вампиров (сериалы 1992, 1997-2013)

Погребальные обряды

Капелла душ Оссос

Кладбища

Кладбище человек (1994)

Граф Чокула, Франкенберри и Бу Берри

Существа и органы в формалине

Жуткое шоу (1982)

Крик банши (1970)

Черненская часовня

Дарби О'Гилл и маленькие люди (1959)

Игры Мертвого космоса

Смертельное предчувствие

Смерть ей к лицу (1992)

Диа де лос Муэртос

Дракула (1958)

Трилогия «Зловещие мертвецы» (1981)

Фильмы «Пункт назначения» (2000, 2003, 2006, 2009, 2011, 2017)

Судебная экспертиза

Франкенштейн (1818 г.)

Пятница, 13-е (1980)

Ночь страха (1985)

От заката до рассвета (1996)

Похороны

Шепчущие призраки

Охотники за привидениями (1975, 1986)

Мрачное воскресенье, венгерская песня о самоубийстве, которая якобы проклята.

Грим Фанданго

Здания с привидениями

Хаусу (1977)

Иллюстрации анатомии

Интервью с вампиром (1994)

Джейкоб Марли и призраки Рождества из «Рождественской песни»

японские истории о привидениях

Джонни и мертвецы покойного сэра Терри Пратчетта

ЛеЧак из Тайны острова обезьян

Оставленные для мертвых

Легенда о 7 золотых вампирах (1974)

Лорд Волан-де-Морт из серии книг о Гарри Поттере

Особняк Луиджи

Личинки

Монастырь Сан-Франциско

Процесс мумификации

Нацистские реанимационные эксперименты

Ночь живых мертвецов (1986)

Носферату (1922)

Доноры органов

Богоматерь зачатия капуцинов

Кладбище домашних животных (1989)

Фантасмагория

Пираты Карибского моря (2003)

Полтергейст (1982)

Пирамиды

Реаниматор (1985)

РЭЦ/Карантин (2007, 2008)

Redead, Gibdo, Stalfos и Poes из игр Zelda

Игры обитель зла

Возвращение живых мертвецов (1985)

Трупное окоченение

дорожно-транспортное происшествие

Красная роза (2002)

Гнилые растения

Сан-Бернардино-алле-Осса

Санс и Папирус из Undertale

Сеансы

Седлец Склеп

Воины-скелеты (сериал 1993 года)

Бойни

Сонная лощина (сериалы 1949, 1999, 2013)

Разбить пакет с кетчупом

Соломон Гранди из комиксов о Бэтмене

Призраки (1986)

Жуткие страшные скелеты

Sweet Home (1989, японская ролевая игра была лучше)

Таксидермия

Семейка Аддамс (1991 и многие сериалы)

Черная чума и бубонная чума

Подмена (1980)

Понятие об эктоплазме

Понятие некрофилии.

Концепция холода, окружающего призраков

Концепция vis viva

Труп невесты (2005)

Ворона (комикс и фильм 1994 года, трагически погиб Брэндон Ли во время съемок фильма)

Воздействие электричества на мертвые ткани

Изумрудная оса-таракан

Пять фаз скорби

Недовольство (2002 г., Япония, 2004 г., США)

Пеший всадник без головы из Team Fortress 2

Невидимый дух в Amnesia The Dark Descent, который выплескивается и однажды настигает вас О, МОЙ ГОСПОДИ, ЧТО ЭТО?! БЕГАТЬ! ДЕРЖИТЕСЬ!

Цзянши

Эффект Лазаря

Король-лич и его нежить из Warcraft 3

Человек, которого они не могли повесить (1939)

Пюре монстров

Мумия (1932)

Кошмар перед Рождеством (1993)

Фазы распада

Кольцо (1998, Япония, 2002, США)

Призраки Кольца из Властелина колец

Осколки самолета Гриксиса из Magic: The Gathering

Кампания SilverClaw Shift

Шестое чувство (1999)

Суеверия трансильванцев

Нежить Sharkenbear (серьезно, это круто!)

Ходячие мертвецы (2010)

Гриб-зомби-муравей, упомянутый в посте о растениях

Тринадцать призраков (2001)

Гробницы

Другой мир (2003)

Видеоклипы Thriller и Ghosts Майкла Джексона

Влад Цепеш Цепеш

Проклятия вуду

Белый шум (2005)

Белый зомби (1932)

Эпизод «Без моих штанов» из Round the Twist

Быстрая и грязная нежить #
Выберите часть тела или существо в состоянии разложения

Анимируйте его, чтобы он мог двигаться и наносить удары

Дайте ему поведение и причину для анимации

Примеры#
Комнаты подземелья##
Раздутые мясные мешки открываются, и из них начинают выходить плотоядные жуки.

Вы сталкиваетесь с духом, созданным из врожденной маны мага.

Вы цепляетесь за другую гигантскую часть тела, парящую в космосе, вам нужно только подтянуть ее и пришить к остальным.

Когда вы вставляете кулон, стены из кости принимают другую форму, открывая новый путь.

В конце склепа находится открытое пространство размером 60 × 60 футов. Посередине кривое дерево из костей.

Приключение##
Обычный день в Олдколонне, городе у моря. На этот раз тихое утро. Люди открывают свои магазины и ждут покупателей. Вы воспринимаете все это, когда идете к фонтану на главной площади. Там вы видите знакомый силуэт, стоящий у северных ворот. Это Сэмюэл, охранник. Он всегда был тихим, а иногда казалось, что его голова витает в облаках. Вы замечаете пятно крови на его груди. Это было от раны копьем, которая стала причиной его смерти... две недели назад...

Монстр##
Пережиток войны###
Большая Нежить, Зло

КД 7 (естественный), HP 161 (19d10 + 57), Скорость 40 фт.

СИЛ 17 (+3) ЛВК 12 (+1) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 5 (-3) МДР 8 (-1) ХАРАКТЕРИСТИКА 20 (+5)

Яд уязвимостей

Сопротивление _

Иммунитет к состояниям Поверженный, Парализованный, Скованный, Схваченный, Истощение

Чувства: Слепое зрение 120 футов, пассивное восприятие 13

Навыки Запугивания +8

Языки: Понимает два языка из того места, где он был создан

Вызов: 7

Amorphous The War Remnant может перемещаться в любом пространстве шириной в один фут.

Кровавое тело. Любой урон, нанесенный водой, наносит двойной урон.

Жизнь. Если в области Blindsight нет живых существ, War Remnant теряет Blindsight.

Темное заклинание. Пережиток войны может использовать заклинания. Вместо перечисленных компонентов материала для его литья требуется череп, после литья череп рассыпается в прах. Харизма является его модификатором заклинаний для него.

Действия###
Мультиатака. Пережиток войны может совершить две атаки укусом.

Кусать. Атака в ближнем бою, одна цель в 5 футах +5; 2d10 + 3 колющего урона.

Круг смерти. (Особое) Пережиток войны использует Круг смерти.

0

9

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … l_dragons/

Вне Руководства: Драконы
Монстры/NPC
[Засовывает Драко в рот, видит руку, застрявшую в зубах, и выдергивает ее] «О господи! Сэр Эгглмор!

"О, большое спасибо. Он застрял там на несколько месяцев. Можешь убрать свои ягодицы с моего языка?

«Почему вам должно быть комфортно? Моя броня ржавеет от твоих слюней, а твоё дыхание абсолютно отвратительно !

«Ну, а чего вы ожидаете от старого рыцаря, гниющего между моими коренными зубами?»

-Драконье сердце, 1996-

С самого детства я очень любил драконов. Кто не знает? Это могучие существа с крыльями и когтями, которые дышат огнем и сеют хаос. Те, кто встретится с ним, дрожат от страха, те, кто сразит его, навсегда станут легендарными героями. Странно то, что все монстры происходят из разных стран и культур, но концепция дракона известна во всем мире! Есть некоторые отличия, но основная концепция остается прежней.

Что касается драконов, мой вывод таков:

У них есть по крайней мере одна из этих драконьих черт: «львиная», «верблюжья» или «змееподобная» голова (все еще голова дракона), кожистые крылья, как у летучей мыши, змееподобное тело, змееподобный хвост, львиные когти, чешуя рептилий или оборки/рога.

Они могут выделять опасный элемент из своего горла.

Имеют склонность к коллекционированию ценностей

Они высоко о себе думают, в лучшем случае проявляя чувство гордости, в худшем; высокомерие

Они могут физически развиваться, чтобы выжить и контролировать экологию своей среды.

Как и великаны, есть настоящие драконы, а остальные больше похожи на драконьих. Настоящими драконами мы признаем пять цветных драконов: Синий, Белый, Зеленый, Черный и Красный. И все же их было больше; Коричневые, фиолетовые, серые и даже желтые, оранжевые и розовые драконы. Другой вид — металлические драконы: латунный, медный, бронзовый, серебряный и золотой. Были и другие: Железо, Сталь, Ртуть, Мифрил, Кобальт, Адамантин и Ориум (который может управлять своим дыханием, как если бы он был существом). Тем не менее, в центре этого и часто забываемых находятся драгоценные драконы: аметист, кристалл, изумруд, сапфир и топаз. Список не заканчивается, так как есть такие вариации, как Глубинные драконы, Облачные драконы, Сияющие драконы, Туманные драконы, Теневые драконы, Адамантовые драконы, Драконы-похитители мозгов, Драконы Чоула, Согласованные драконы, Элизианские драконы, Мрачные драконы, Шестиугольные драконы,

Кроме того, есть странные вещи, такие как Волшебные драконы, Черепахи-драконы, Дрейки, Драконы Апокалипсиса, Псевдодраконы, Ястребы-драконы, Виверны, Драккенстеды, Отродья драконов, Дзалмус, Драконьи угри, Бехиры, Драгонны и многие другие. Они даже переборщили с драконьими чертами, придумав живое дыхание; скелет дракона, оживляемый его дыханием, или дракон-складец, который представляет собой сокровищницу, оживляемую сущностью владельца. Затем есть три вида драконоподобных гуманоидов: полудраконы, драконорожденные и драконианцы (все же они не одинаковы).

Дыхательное оружие самое интересное. Он создает этот культовый образ могущественного существа, которое производит пугающую и опасную силу так, как ни одно известное настоящее существо. Помимо типов стихийного урона, рассмотрите возможность создания дракона с различными видами оружия дыхания:

Водное дыхание

Масляное дыхание

Дыхание с арахисовым маслом

Слизневое дыхание

Осколочное дыхание

Дымное дыхание

Чернильное дыхание

Дыхание черной дыры

Дыхание смены плана

Уменьшить дыхание

Дыхание тишины

Замедление дыхания

Оглушительное дыхание

Дыхание слезоточивым газом

Дыхание веселящим газом

Телепортационное дыхание

Иллюзорное дыхание

Обезоруживающее дыхание

Дыхание Метки охотника

Сотрясающее взрывное дыхание

Мутация дыхания

Радужное дыхание

Дыхание, из-за которого интеллект персонажа временно снижается на 1.

Очарование дыхания

Дыхание, которое может вырастить дерево

Дыхание, которое может исцелить

Дыхание, меняющее мировоззрение

Дыхание, которое делает вас голодным и истощенным

Дыхание, вызывающее неконтролируемую рвоту

Дыхание, которое заставляет других бесконтрольно летать

Дыхание, которое работает как жезл чудес

Бессонница дыхание

Амнезия дыхания

Вдохновение для драконов#
При создании дракона можно совсем с ума сойти! Для игры было придумано много разных, творческих, глупых или безумных драконов, но это не должно заканчиваться на этом. Вы можете крутить и смешивать что угодно драконьего или недраконьего, что вы имеете в виду.

Любой дракон из серии о Гарри Поттере

Любая карта типа дракона, вирма или дракона из Magic: The Gathering.

Азулонгмон и дигимон драконьего типа

Бородатые драконы

Беовульф (2007)

Birdsdo из Round the Twist

Голубоглазый Белый Дракон, Красноглазый Черный Дракон и Небесный Дракон Слайфер из Yu-Gi-Oh!

Чаризард, Гьярадос и покемоны драконьего типа

Жемчуг дракона

Сердце дракона 1 (1996)

Сердце дракона 2: Новое начало (2000)

Сердце дракона 3: Проклятие чародея (2015)

Убийца драконов (1981)

Мир драконов (1994)

Старшие свитки V Скайрим

Эрагон от Кристофера Паолини

Фафнир и Кольцо Нибелунгов

Сказка

Фалькор из Бесконечной истории (1984)

Аниматоры пожирателей огня

Пожарные

Огнеметы

Охранники! Охранники! покойный сэр Терри Пратчетт

Ястреб-убийца (1980)

Как приручить дракона (2010 и книга)

Джейк Лонг, Американский дракон

Японские и китайские предания о драконах

Король Баузер Купа из игр Super Mario

Драконы Комодо

Мушу из Мулан (1998)

Никол Болас, Уджин и другие старшие драконы из Magic: The Gathering

Дракон Пита (1977)

Q Крылатый змей (1982)

Царство огня (2002)

Откровение 12:9 из Библии, где сатана был назван драконом

Морские змеи

Смауг из "Хоббита"

Амфисбена

Китайский астрологический знак дракона

Созвездие Дракона

Дух дракона в «Унесенных призраками» (2001)

Драконы в Аватар: Легенда об Аанге

Дело в том, что древние китайские императоры носили оттиски драконов с пятью пальцами, любому подчинённому разрешалось иметь дракона с четырьмя, любому низшему человеку — дракона с тремя пальцами.

Рыцарь сражается с виверной, символизирующей алхимию.

Лэмбтонский червь

Документальный фильм «Последний дракон, ставшая реальностью фантазия»

Мать драконов из Игры Престолов

Надпись «Здесь будут драконы» размещена на картах с неизвестными локациями

Осколки Джанда и Таркира из Magic: The Gathering

Тиамат из вавилонского мифа

Вольвагия из Ocarina of Time

Военные самолеты

Уиллоу (1988)

Эфиопские драконы

Быстрый и грязный дракон#
Возьми существо или ничего

Добавьте несколько драконьих черт

Назовите доминирующую черту характера

Примеры#
Комнаты подземелья##
Комната заполнена яйцами, которые, кажется, стучат и пульсируют рядом с ревущим пламенем высотой в несколько футов.

Дракон побежден, и клад ваш, но он кишит драконьими паразитами.

Проклятие дракона просачивается через залы пещеры, поскольку вы не можете различить, что на самом деле сделано из золота, а что нет.

В подземелье есть только одно место, где вы можете быть в относительной безопасности, так как южную сторону охраняет излучающий тепло красный дракон, а северную — белый дракон. Оба не увидят друг друга лицом к лицу, а скорее пассивно-агрессивно прогонят друг друга.

Вы сталкиваетесь с драконьим существом с тремя головами, которое не может понять, куда оно хочет пойти.

Приключение##
БУУУМ! Воздух наполняется молниями, и сквозь облака пролетают голубые полосы больших драконьих форм. Из-за оглушительных раскатов грома вы едва слышите приказы, которые вам орет командир. ФУУУУХ! Траншея рядом с вашей уже горит. Твои товарищи пытаются выползти, их кожа горит и тает. Крики так же ужасны, как рев в воздухе. Ваш командир кричит вам что-то еще, но уже слишком поздно. Гибрид полудракона верхом на мутировавшем драконьем коне заметил вас и с копьем наизготовку бросается на вас.

Монстр##
Драконья родинка###
Большой дракон, без мировоззрения

КД 16 (естественный), HP 153 (17d10 + 68), Скорость 30 фт. Закопаться 60 фт.

СИЛ 20 (+5) ЛВК 12 (+1) ТЕЛ 18 (+4) ИНТ 5 (-3) МДР 8 (-1) ХАРАКТЕРИСТИКА 14 (+2)

Спасброски Сил +8 Телосложение +7

Чувства: Слепое зрение 60 фт., пассивное восприятие 13

Языки: Понимает драконий и терранский, но не говорит

Вызов: 8

Обоняние Драконий крот теряет слепое зрение, если ничего не чувствует.

Засадник Драконий крот совершает с преимуществом броски атаки против любого существа, которое он застал врасплох.

Внезапная атака Любая атака Драконьего крота против застигнутого врасплох существа наносит 12 (4к6) дополнительного урона.

Буйство Когда Драконий род снижает хиты существа до 0 рукопашной атакой в ​​свой ход, Драконий род может бонусным действием переместиться на половину своей скорости и совершить атаку укусом.

Действия###
Мультиатака. Драконий крот совершает две атаки когтями и одну атаку укусом.

Коготь +5 к попаданию; рубящий урон 19 (4d8 + 3)

Укус + 5 к попаданию; 13 (2d10 + 3) колющего урона

Дыхание грязи (5-6) Драконий крот атакует каждое существо в конусе длиной 15 футов. Каждое существо в этом конусе должно пройти спасбросок Силы со Сл 16 или получить дробящий урон 16 (4к8) и ослепнуть до начала своего хода.

0

10

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … lementals/

Вне Руководства: Элементали
Монстры/NPC
Лучше бриллиант с изъяном, чем камешек без.

-Конфуций-

Сейчас, когда я это пишу, идет дождь. Там, откуда я родом, это обычное дело. Можно сказать, что дождь здесь идет раз в неделю. Если этого не происходит, ливень идет так же сильно, как и количество недель, когда дождя не было. Но представьте себе: мы защищены от холодного дождя, оставаясь сухими под покровом камней. Эти камни запекаются в огне. Тепло, содержащееся внутри, создается за счет подпитываемого огня или циркуляции нагретой воды внутри металлического проводника. Тепло распространяется по воздуху так же, как воздух переносит воду, которая теперь падает вниз. Элементы повсюду, но нам комфортно с ними только тогда, когда они находятся под контролем.

Мы уважаем элементы с незапамятных времен. Земля дает пищу, вода обеспечивает увлажнение, воздух позволяет нам дышать, а огонь дает столь необходимое нам тепло. Уберите любой из них, и мир будет выглядеть мертвым. С другой стороны, начиная с эпохи Возрождения, элементы были оформлены в антропоморфные представления в своем роде. Ундина, Сильвестрис, Гномус и Вулканус представляли воду, воздух, землю и огонь соответственно. У них есть общие имена и настоящие имена. Я могу только предположить, что элементарные диалекты произошли от этого.

Свободы и объяснения, которые дала нам D&D, допускают, по крайней мере, некоторые расплывчатые определения:

Это стихийные духи, заключенные в определенную форму.

Они могут быть одним элементом или несколькими элементами в сочетании.

Они говорят на Первородном, но каждый элементаль знает по крайней мере один из диалектов элементалей, эти диалекты мало пересекаются друг с другом.

Чем более абстрактно сформирован элементаль, тем более импульсивным и диким будет его поведение.

В большинстве случаев, когда я изучал этих монстров, я видел, что у них есть сопротивление против обычного оружия. У некоторых нет этого сопротивления, когда оно исходит от магического оружия, поскольку оно искажает их магическую связь с их ограниченной формой. Другие могут быть легко повреждены адамантовым оружием, поскольку они сделаны из прочных материалов, которые можно разрезать только самой твердой материей. Последняя часть является наиболее очевидной: их элементарным телам можно противопоставить другие элементы. Хотя огненный элементаль или магмин не уничтожаются мгновенно при соприкосновении с водой, с некоторыми дополнительными правилами или импровизацией вы можете понять, как вода будет мешать этим существам.

Если вы посмотрите на мой пост о конструктах, вы можете заметить сходство с големами (потому что вы, ребята, по какой-то причине сходите с ума по големам). D&D 5e описывает создание голема как привязку духа земли к конструкции. Однако дух слишком слаб, чтобы иметь собственную волю. Согласно этому определению, конструкция все еще анимирована, но не имеет элементарной природы. Тело должно быть сделано из того сырья, откуда оно исходит. 4E изменил правила, сделав Демонов извращенной и испорченной формой элементалей. Я предполагаю, что это сделано для того, чтобы сбалансировать любых охотников на элементалей/демонов или попытаться оправдать определенные космологии.

Азер — элементаль, сделанный из латуни, что технически делает его Конструктом. Однако в Руководстве говорится, что его тело на самом деле является изображением тела, а пылающие гривы - настоящим элементалем. Это сделало бы тело похожим на жаровню. Согласно этому стандарту, вы могли бы придумать других элементалей, которые имеют репрезентативные тела и формы.

Волшебники, кажется, сходят с ума от Элементалей. Они призывают их для дешевого и контролируемого способа сделать свою жизнь комфортной. Элементали огня, чтобы согреться, и элементали воды, чтобы фильтровать напитки. Следующее, что вы знаете, они превращают гору Рашмор в элементаля земли . Точно так же, как волшебники и жители Эберрона, мы пытаемся контролировать стихии. Давайте посмотрим, какое шаткое веселье может быть с ними:

Ледяные элементали для хранения продуктов в холодильнике

Элементали воды/огня для питания поезда

Элементали земли для сбора золота

Воздушные/огненные элементали, чтобы удерживать воздушный шар на плаву

Огненные элементали для особых способов магического клеймения рабов

Воздушные элементали поддерживают работу ветряных мельниц

Водяные элементали, чтобы поддерживать постоянный поток деревянных бревен

Элементали молнии действуют как дефибриллятор

Элементали лавы как мусоропроводы

Грязевые элементали для грязевых ванн

Паровые элементали для саун

Огненные элементали для питания кузницы

Земляные элементали для создания стен

Элементали пепла/земли для удобрения посевов

Минеральные элементали станут фокусом магии

Сияющие элементали станут ночными огнями

Элементали земли действуют как якорь

Вдохновение для Элементалей#
Создавая элементаля, вы можете сделать его из любого элемента. Черт, если ваша кампания иронична, подумайте о том, чтобы сделать элементаля из пробки или соплей. Однако космология состоит не только из четырех основных элементов. Есть планы Слизи, Льда, Дыма и Магмы. Рядом с ним находятся планы Света, Минерала, Сияния, Пара, Вакуума, Пепла, Пыли и Соли. При этом вы можете создавать множество комбинаций и форм для элементалей.

Объятья

Воздух

Аладдин

Алхимия

Алкоголь

Любой элементаль из Magic: The Gathering

Пепел

Астрологические знаки

Аватар: Легенда об Аанге и Легенда о Корре

Основные потребности

Отрыжка

Солнце черной дыры от Soundgarden

Черный песок

Песчаный песок

Голубое пламя

Голубая лава в Индонезии

Кемпинг

Каньоны

Капитан Планета

Озноб, простуда, озноб и похолодание

Китайские элементы: огонь, дерево, земля, вода и металл.

Глиняные фигурки

Глиняная посуда

Изменения климата

Треск оливковых ветвей в огне

Скальные земли

Опасность! Высокое напряжение от Electric Six

Дервезе в Туркменистане

Диалекты

Диеты

Землеройные машины

Сквозняки, бризы, ветры и бури

Выпивать прохладный стакан воды после интенсивной тренировки

Капли, изморось, дожди и ливни

Земля

Песня Земли Майкла Джексона

Землетрясение (1974)

Приливы и отливы

Элементарная чакра из Наруто

Войти в новую комнату и ощутить ее всеми органами чувств

Взрывчатые вещества

Огонь

Светлячки

Firestarter от The Prodigy

Фейерверк

Фейерверк Кэти Перри

Пламя, пожары, пламя и ад

Туман

Силы природы

лесной пожар

Лягушки в жару

печи

Садоводство

Драгоценные камни и руда

Ваше лицо покрыто снегом (я сочувствую вам, если вы испытали это)

Ледники

Выдувание стекла

Глобальное потепление

Золотоискатели

Гравийные карьеры

Порох

Град

Изжога

пять юморов Гиппократа

Худу

Хунебедс

Ураганы

Мороженое и фруктовое мороженое

Импульсы

Невидимое пламя

Орошение

Джек Фрост

Зажигание спички

Эпизод Little Squirt из Round the Twist

Высокие высоты из Paper Mario

Ослабленные электрические провода

Менгиры

Метеориты

метеорология

Мононоке но Химэ (1997)

Мозаика

Оползни

Новая Зеландия

Обсидиан

Масляные лампы

Нефтяные платформы

Старый Верный

Язычество

Макароны, приготовленные в одной кастрюле

Галька, камни, скалы и валуны

Podoboo и облака/холмы с глазами в играх Mario

Покемон

Помпеи (2014)

Посейдон (2006)

Предыстория

пироманы

Реус (игра)

Горные горки

Соль

Песочницы

Видеть собственное дыхание в холодный день

Пропуск камня на поверхности воды

Дым

Катание на сноуборде

Snowhead Mountain, Lava Lava Land, Dire Dire Docks и Rainbow Ride из Mario 64

Снеговики

Брызги, лужи, озера и реки

Самовозгорание (1990)

Случайное возгорание

Стрельба из перестрелок

Огонь Святого Эльма

Статические удары

Бури

Методы выживания

Сказки Симфонии

Чай

Свистки для чайника

Тардус из Metroid Prime

Разгневанное солнце из Super Mario Bros. 3

Лучник

Вера в то, что элементаль может жениться, и если это сделает бессмертный, то он будет таким же смертным, как и элементаль. Если бы смертный женился на элементале, он бы стал бессмертным.

Облачный носорог из Джеймса и гигантского персика

Концепция эфира

Концепция маны

Послезавтра (2004)

Инцидент с Дятловым

Дело в том, что если долго давить на уголь, то получится алмаз

Пятый элемент (1997)

Храмы/подземелья Огня, Воды, Земли, Льда и Воздуха из игр Zelda

Flare Dancer и Freezard из Ocarina of Time

Четыре (пять) фаз вещества: твердое тело, жидкость, газ, плазма (и конденсат Бозе-Эйнштейна)

Вызов ведерка со льдом

Первобытный суп

иглобрюх

Времена года

Запах земли

Звук дождя

Звук ветра в листьях

Дух огня из Shaman King

Таблица элементов

Эти опасные мультивилки

Удары грома в ушах

Пораженный AC/DC

Приливная волна (2009)

Титаник (1997)

Триатлоны

Цунами

Твистер (1996)

Подземные источники газа и нефти

Пар

Вулканы

Вода

Водяная рябь

Водные лыжи

Водяные турбины

Колодцы

Способы получения энергии

Водовороты

Ветряные мельницы

Йетиболлинг

Дзен-сады

Зендикар из Magic: The Gathering

Быстрый и грязный элементаль#
Выберите необработанный элемент или чрезвычайную природную опасность

Придайте ему абстрактную форму или более неабстрактную форму.

Сделайте это диким и беспрепятственным

Примеры#
Комнаты подземелья##
Стены этого лабиринта сделаны из пламени, которое ревет вверх

В этой комнате есть приспособление, похожее на духовой инструмент с несколькими рожками. Дверь в следующую комнату открывается, как только все рожки издают гармоничный звук.

В этом подземелье нет никаких сокровищ. Если не считать все драгоценности, встроенные в каменные стены

Вы встречаете рой капель воды. Если вы соберете все капли, они проведут вас через подземелье. Забавно, это все вниз по течению

Эта ледяная пещера похолодает каждые пять раундов. Вам нужно подготовиться, чтобы не получить урон от холода.

Приключение##
Мир вышел из равновесия, он медленно начинает становиться холоднее, суше, мягче и тоньше. Планы Стихий слабеют, а князей стихий нигде не найти. Орелан, Принц Элементалей Пустоты, наконец, показывает себя и свои планы. Он хочет забрать весь хаос Первичных Элементов и вместо того, чтобы связать их в гармонии, хочет, чтобы их убрали. При этом остается только холодная пустота.

Монстр##
Прыжок Искра###
Крошечный элементаль, хаотично-нейтральный

КД 14 (естественный), HP 25 (10d4), Скорость 60 фт.

СИЛ 3 (-3) ЛВК 18 (+4) ТЕЛ 10 (+0) ИНТ 5 (-3) МДР 6 (-2) ХАРАКТЕРИСТИКА 6 (-2)

Иммунитет Молния, яд

Сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону от немагического оружия

Иммунитет к состояниям Отравление, истощение, схватка, паралич, окаменение, ничком, опутывание, без сознания

Чувства: пассивное восприятие 8

Языки: Понимает ауран, но не говорит

Вызов: 1/2

Освещение Искра прыжка испускает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе дополнительных 5 футов.

Потрясающая проводимость Искра прыжка остается на проводящих предметах, таких как металлическое оружие и доспехи. Любое существо, чье металлическое снаряжение занято искрой прыжка, не может совершать провоцированные атаки и получает урон электричеством 2 (1к4) в начале своего хода. Он погибает при контакте с большим водоемом.

Действия###
Прыжок Искра прыжка прыгает к проводящей цели, такой как металлический предмет, в пределах своего диапазона скоростей. Владелец этого металлического предмета должен совершить спасбросок Ловкости со Сл 14 или получить урон электричеством 6 (3к4). Существа без металлических предметов автоматически преуспевают в этом спасброске. При успешном спасброске искра прыжка завершает свой прыжок на полной скорости в том направлении, откуда пришла новая цель.

Реакции###
Повторное проведение Когда искра прыжка вступает в контакт с новым проводящим телом, таким как металл или вода, она атакует его в прыжке.

0

11

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … ds_double/

Вне руководства: двойной фильм Celestials & Fiends
Монстры/NPC
Пастыри: «Перед лицом врага пусть никто не имеет власти над нами, и солнце сделает вас бессильными причинить вам вред…»

Демон: «Твоя мать сосет хуи в аду, бесхарактерная, неверная слизь!»

-Экзорцист, 1973-

Бетани: «Послушай, просто бери все, что хочешь, но не убивай и не насилуй меня».

Метатрон: «О, перестань, ладно? Я не смог бы изнасиловать тебя, даже если бы захотел. Ангелы плохо оснащены».

[спускает штаны, показывая чистую кожу там, где должны быть его гениталии]

-Догма, 1999-

Это было тяжело. Я попытался увидеть, какие все необходимые части были для Извергов и Целестиалов, но это не совпало. У всех ли есть крылья? Нет, не у всех Демонов и Юголотов есть крылья, как и у Единорогов. А как насчет их цветов? Ну, Небожители обычно бледны, но у некоторых золотые развевающиеся гривы, а другие лысые или чешуйчатые змеи. Изверги выглядят как что угодно, от мух до шакалов и до того, на что похож ваш самый страшный кошмар. Кстати говоря, Кошмар в огне! Наверняка у Извергов есть что-то с огнем! Нет, не все. Так что я был в тупике.

Потом я увидел, что они были в основном одинаковыми.

Звуки гневного, быстрого набора текста на клавиатуре.

ВАУ! Нет, не совсем так! Конечно, нет. Они полярные противоположности друг друга. Но у них одно и то же основное происхождение. Позвольте мне уточнить:

Я помню, что Gygax на самом деле не придумал каждого монстра в книге. Он многое взял из мифологии, поп-культуры и даже взял уродливую китайскую игрушку и назвал ее Ржавым монстром. Итак, ракшасы привели меня к индийской религии и мифологии, точно так же, как Кетцалькоатль из религии ацтеков. Дело было не в мелкой сумме частей (тела), а в источнике: религии и теологической мифологии. Теперь все это имело смысл. Дьяволы, демоны и демоны (юголоты) пришли из иудео-христианской мифологии. Все подробности о князьях демонов, сколько их находится под их крылом, в какой части какого типа ада они живут и как они выглядели, подробно описаны в священных писаниях или оккультных книгах. В «Руководстве монстров» показано около трех типов ангелов, но на самом деле их было девять. Один из них былУ всех у них была строгая иерархия и задачи там, на небесах.

Так что насчет остальных? Адские гончие, Эмпирейцы, Кошмары, Пегасы, Ки-рин или Баргесты? Они происходят из фольклора или разных культур, которые верили в духов, пришедших из ада или с небес. Некоторые из них были переименованы или им были предоставлены некоторые творческие свободы. Гайгакс часто не позволял Минотавру быть Минотавром из лабиринта царя Миноса, а просто Минотавром, который действительно мог с легкостью выбраться из этого лабиринта. То же самое делается с ангелами, демонами и им подобными. (Возможно, он также хотел избежать нарушения авторских прав, создав другой актерский состав Ангела. Как Бафомет и Вельзевул попали в смесь, я не знаю.)

Как всегда, мне нравится, чтобы все было четким и ясным, поэтому я привожу свое определение для Небожителей и Извергов соответственно:

Они представляют добродетели / грехи по отношению к их исходным культурам и религиям.

Они созданы сущностью своего создателя (будь то существо, план или коллективное убеждение и т. д.) и разделяют выравнивание этой сущности.

Небожители рискуют «упасть» или быть оскверненными и стать Злыми.

Изверги рискуют быть навсегда уничтоженными, если останутся на своем родном плане.

Небожители обещают вознаграждать души за то, что они добрые и добродетельные, а это долгая и трудная задача.

Изверги хотят сохранить души для себя и поэтому соблазняют, договариваются, лгут, торгуются, угрожают или запугивают, чтобы получить их в обмен на быстрое и легкое вознаграждение.

А теперь самое сложное: не все культуры видят ангелов и демонов одинаково. Азиатские культуры верят, что в каждом существе есть свет и тьма, и что дух добродетели может испортиться и стать некоторым извращением своего прежнего «я». Одно и то же существо может иметь противоположные мировоззрения в этом отношении.

В ноябре голландцы празднуют День Святого Мартина, день огней и пения (что-то вроде Хэллоуина, но менее жуткое и без костюмов). В декабре мы празднуем Святого Николая, который награждает хороших детей, но другие страны обменивают, комбинируют или заменяют эти праздники этим рогатым зверем, который наказывает детей цепями и тюрьмой. Это Крампус. По определению он был бы Извергом, верно? Но он пугает непослушных детей только для того, чтобы они творили добро и не причиняли вреда хорошим. В моих глазах он тот редкий Хаотический Добрый Изверг.

Вот почему я не хочу навязывать мировоззрение типам существ. D&D придерживается иудео-христианского взгляда на добро и зло, но то, что сказано в руководстве, является лишь отправной точкой для вдохновения. Технически они все еще могут быть двумя сторонами одной медали. Вот несколько альтернативных способов представить происхождение этих существ:

Как и другие существа, они пришельцы из другого мира.

Они оба хотят доказать, что их путь - истинный путь.

Они кукловоды и видят в людях шахматные фигуры.

Изверги — это падшие Небожители, Небожители могут быть освящены Извергами

У каждого человека есть «плечевой ангел» и «плечевой дьявол», никто другой их не видит.

Это души в загробной жизни

Мифология, на которой основан ваш сеттинг, влияет на поведение этих существ.

Внутренние демоны создают буквальных демонов (с которыми вы можете буквально бороться)

Каждому человеку эта сущность присваивается при рождении, их тип резонирует с душой человека

Это осколки, порожденные одним существом с другого плана.

Они являются результатом божественной войны между богами

Вдохновение#
Этот список является основной причиной, по которой я сделал это двойной функцией. Средствам массовой информации нравится показывать на экране много дуализма между раем и адом, поскольку эта концепция в значительной степени понятна всем. Иногда я не могу разделить эти две вещи и не люблю повторять все в этих списках. Так что это супер-пупер список с перекрестным опылением между ангелами и демонами!

Похороны на Бокс-Хилл (крипипаста)

Одолжение за одолжение (Крипипаста Винсента Кавы)

Теплый прием, Роуэн Аткинсон

Актуальные культы

Айтварас

Амнезия: Темный спуск

Шепчущие ангелы

Карты существ Ангел, Архонт, Бог, Дьявол и Демон из Magic: The Gathering

Ангкор-Ват

Любая священная книга или писание

Любая религия (или инквизиция)

Любая мифология

апсары

Аквила

Археус, Диалга, Палкия и Гиратина из покемонов

Астрология

Аугоэйдес

Байонетта

Библейские истории

Большой переполох в маленьком Китае (1986)

Обязательные контракты и лазейки

Купидон

Проект ведьмы из Блэр (1999)

Дробящий ангел Докуро-чан

Сера

Сериал "Баффи - истребительница вампиров" (после первых нескольких сезонов)

Калипсо из Пираты Карибского моря: На краю света

Зачарованные (сериал)

Чайот

Китайский фейерверк

Хоры

Рождество

Церкви

Облака

Константин (2005)

Корнелий Агриппа

Амур

Купидо (мм-хм, сколько ностальгии!)

Дакини

дантовский ад

Даусос

Дьявол (2010)

Адвокат дьявола (1997)

Девимон, Ангемон, Ангевомон, Ледидевимон и Веномиотисмон из Дигимона

Дис

Божественные песнопения

Божественные посланники из мифологии

Божественные/адские сущности из ушедших культур

Догма (1999)

Дуалистические религии

Эрик Викинг (1989)

Отец Урбен Грандье

Фауст и сделка с дьяволом

Фантастика из Skyward Sword

Фраваши

Фюльгья

Габриэль (2007)

Генерал Джонатан Моултон

Призрачный гонщик из комиксов Marvel

Жиль де Рэ

Козы

Ангел Хранитель

Джузеппе Тартини

Аллилуйя Леонарда Коэна

Хамингья

Небесные тела (например, солнце и луна)

Хеллбой

Восставший из ада (1987)

Геракл

Дорога в ад от AC/DC

Он из Суперкрошек

Хоркос

Рога (2013)

«Человек года» Регины Спектор

Хансон Абадир из «Времени приключений»

Нечистые возгорания

Внутренние демоны

Это прекрасная жизнь (1946)

Тело Дженнифер (2009)

Иисус Христос Супер Звезда

Иисус сказал мне так (1999)

Жанна д'Арк

Юнгианская психология

Ками

Малыш Икар

Коуме и Котаке из игр Zelda

Законы любой страны

Легион (2010)

«Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкиена

Люциус Хейнос VII и Бизи из Jimmy Two Shoes

«Макбет» Уильяма Шекспира (извините, я имел в виду «Шотландскую пьесу»)

Медитация

Музы

Мой брат умер, когда он был ребенком (крипипаста)

Моя бывшая девушка

неоязычество

РЭШ Годзилла (крипипаста)

Николо Паганини

Благородные, отвратительные, устрашающие или благовоспитанные животные

клятвы

Оракулы

Органная музыка

Паранормальное явление (2007, 2010, 2011, 2012, 2014, 2015)

Пони-Айленд

Папа Сильвестр II

Молитвы

проповедники

Пророчества

РЕК 2 (2009)

Изъятый ​​(1990)

Ритуалы

Роберт Джонсон

Рок-музыка играет наоборот

Ребенок Розмари (1968)

Священные коровы

Святой Петр

Святые (например, Святые Валентин, Николай или Мартин)

Видеть святых людей в предметах

Король-шаман

Святыни

Молчащий Холм

Сирена (2016)

Южный парк в кино (1999)

Определенные, сфокусированные места для штормов

Святой Феофил Аданский

Лестница в небо от LED Zeppelin

Сверхъестественное (сериал)

Сочувствие дьяволу от Rolling Stones

Отведи меня в церковь, Хозиер

Карты Таро

Храмы

теннис

108 загрязнений буддизма

7 смертных грехов и 7 добродетелей

Ангельские касты и их образы

The Binding of Isaac (и видеоигра, и история)

Неопалимая купина, где Моисей услышал голос Божий

Концепция демиурга

Понятие чистой или нечистой души

Концепция ангела и дьявола на вашем плече

Концепция Аватара.

Концепция кармы и дхармы

Концепция рая

Концепция возрождения

Код да Винчи (2006)

Определение вдохновения

Дьявол спустился в Грузию

Директориум Инквизиторум

Зловещие мертвецы (1981)

Экзорцист (1973)

Судьбы в любой мифологии

Золотой ребенок (1986)

Золотой компас (2007)

Терзание ада автора Иеронимус Босх

Эллинистический культ правителя

Святой Грааль, Божественное Копье и другие священные артефакты

Джерсийский дьявол

Крампус

Последний единорог (1982)

Леалапы

Маллеус Малефикарум

Значение религиозных символов

Таинственный незнакомец из "Приключений Марка Твена"

Мифологическое представление о гении.

Безымянный зверь (он же бутон розы) из Червяка Джима

Девятые врата (1999)

Одиссея

Знамение (1976)

История происхождения созвездий Девы и Водолея

Парго

Пророчество (1995)

Красный парень из «Коровы и курицы»

Салемская охота на ведьм

Осколки самолетов Бэнта и Гриксиса из Magic: The Gathering

Испанская инквизиция (Вы этого не ожидали)

Феумессианская лисица

Три богини и богиня времени из игр Zelda

Вихрь из концепции The Secret

Тор из комиксов Marvel

Тибальт и Малфегор из Magic: The Gathering

Дань уважения Tenacious D

Цавуа

Юникрон и Примус из Трансформеров

В/Х/С (2012)

Валгалла

Валькирии

Вишну

Вёрд

К чему приводят мечты (1998)

Вис и Кайс из сериала "Жемчуг дракона"

Колдовство

(Ты) переодетый дьявол Элвиса Пресли

Зеро 2 из Кирби 64

Быстрый и грязный демон #
Выберите гуманоидное или отвратительное/пугающее существо

Добавьте рога, кожистые крылья, заостренный хвост, козлиные лапы и/или клыки/бивни.

Добавьте сильное огненное заклинание, способность изменять форму, телепортацию или сопротивление магии.

Быстрый и грязный небесный #
Выберите гуманоидное или благородное/величественное существо

Добавьте распущенные волосы, пернатые крылья, идеальную эстетическую фигуру и/или безупречную кожу.

Добавьте исключительную скорость, силу, эмоциональное влияние или святые заклинания.

Примеры#
Комнаты подземелья##
У двери не ручка, а игла. Ваша кровь будет проверена на предмет вашего мировоззрения, и дверь позволит войти существам Доброго мировоззрения.

Дьявольское существо стоит перед вами и требует пять ударов кнутом по вашей спине. Он обещает, что их будет всего пять и ваша жертва не будет напрасной.

В комнате ярко сияет статуя известного священнослужителя. Оно такое яркое, что может ослепить. Только правильная молитва может отключить его.

В следующую комнату можно попасть только через отвратительное птицеподобное существо, которое проглотит вас целиком. Вы испытываете путешествие его пищеварительного тракта до тех пор, пока вас не заменит другой грешник в желудке.

Вы прокляты, и кровь начинает литься из ваших глаз. Со временем вы будете терять хиты, если не признаетесь во всех своих секретах и ​​проступках небесному существу. Вы можете только надеяться, что он простит вас.

Ты проклят своей жадностью. Вы не можете перестать испражняться монетами, пока проклятие не будет снято. Боль мучительна, и ее можно удержать с помощью спасбросков Телосложения.

Пустая комната, полная тьмы, стоит перед вами, и вы слышите шепот божественного существа в своем уме. Вы позволяете ему вести вас сквозь тьму или хотите открыть что-то новое, сойдя с проторенного пути и рискуя вечным забвением?

Комната, полная привлекательных полураздетых людей, висящих у стены, их кожа блестит от пота и тяжело вздымается. Все они взывают о спасении, некоторые обещают наградить вас. Если вы спасете одного, он придавит вас и попытается расплавить в комнате.

В этой комнате есть ритуальный круг посередине. На круге лежит труп, обгоревший дотла. В нем откладывают яйца белые мухи с золотыми крыльями.

Вы сталкиваетесь с хныкающим звероподобным существом с рогами и хвостом. Он забивается в угол и желает, чтобы вы не причиняли ему боль, как другим. Он клянется, что не сделал ничего плохого.

Приключение##
Детали расставлены и все готово. Великий Демон, наконец, бросает вызов Великому Небожителю в финальном противостоянии. Они заключили сделку, кто сможет собрать больше душ в конце года. Они строги к правилам, но вы не можете ожидать от Извергов честной игры. Началась политическая война, и вы находитесь в центре всего этого. Души людей будут разрываться обещаниями и угрозами, ложью и сделками, сделками и подарками. Вы не что иное, как предмет коллекционирования, готовый к сбору урожая между добром и злом. Чью сторону ты выберешь? На чьей стороне вы хотите победить?

Монстр##
Муза###
Средний Небесный, Нейтральный Хороший

КД 15 (естественный), HP 142 (15d8 + 75), Скорость 30 фт.

СИЛ 6 (-2) ЛВК 20 (+5) ТЕЛ 20 (+5) ИНТ 20 (+5) МДР 20 (+5) ХАРАКТЕРИСТИКА 30 (+10)

Сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону от немагического оружия

Чувства: пассивное восприятие 15

Эффективность навыков +18, Наборы для маскировки +13, Арфа +18

Языки: Общий, Небесный

Вызов: 9

Опыт Муза обладает опытом во всех навыках, которыми она владеет (уже отмечено).

Сопротивление магии Муза совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Вдохновляющее присутствие. Когда начинается бой, любое дружественное существо, которое еще не действовало вслед за музой и может ее видеть, получает вспышку вдохновения. Эти существа совершают с преимуществом один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок до конца своего следующего хода. Если он не может использовать его в это время, вдохновение теряется.

Врожденное колдовство. Муза знает следующие заклинания. Она может творить их, не нуждаясь в каких-либо материальных компонентах.

Заклинания: Неограниченно: Танцующие огни, Жестокая насмешка 5 уровень (в действиях)

3 раза в день: Героизм, Маскировка

2 раза в день: Успокоить эмоции, Улучшить способность, Невидимость, Внушение, Порабощение

Раз в день: Принуждение, Сон, Легенда.

Действия###
Яростная насмешка Атака заклинанием на расстоянии, одно существо, которое может слышать ее в пределах 60 фт., цель должна совершить спасбросок Мудрости со Сл 22 или получить урон психической энергией 2d4 и получить помеху на следующий бросок атаки, который она делает до конца своего следующего хода.

Вдохновение Одно существо, которое может видеть или слышать Музу, может добавить d12 к своей следующей атаке, проверке характеристики или спасброску. Существо может решить, добавить результат до или после броска. Это вдохновение может умереть одновременно только у одного существа. Если новое существо получает этот кубик вдохновения, неиспользованный предыдущий кубик исчезает.

Вариант: Навыки

Муза может владеть многими навыками. Вы можете изменить три заданных навыка с помощью Тайн, Природы, Религии, Истории, Обмана, Убеждения, Акробатики, Ловкости рук, любого типа ремесленных инструментов или любого типа музыкального инструмента.

Мара###
Средний демон, законное зло

КД 16 (естественный), HP 124 (13d8 + 65), Скорость 30 фт.

СИЛ 23 (+6) ЛВК 19 (+4) ТЕЛ 20 (+5) ИНТ 20 (+5) МДР 15 (+2) ХАРАКТЕРИСТИКА 28 (+9)

Спасброски Инт +9, Мдр +6, Харизма +13

Сопротивление дробящему, рубящему и колющему урону от немагического оружия

Чувства: пассивное восприятие 12

Навыки Убеждение +13, Обман +13, Запугивание +13

Языки: Общий, Абиссал

Вызов: 8

Сопротивление магии Мара имеет преимущество в заклинаниях и магических эффектах.

Врожденное колдовство. Мара знает следующие заклинания. Он может создавать их, не нуждаясь в каких-либо материальных компонентах. Харизма - это его колдовская способность.

Заклинания: Неограниченно: Друзья, Малая иллюзия, Безмолвный образ

3 раза в день: Очарование человека, Маскировка, Приказ, Иллюзорный сценарий, Размытие, Призрачная сила

2 раза в день: внушение, основной образ, страх

Раз в день: Замешательство, Доминирование над человеком, Введение в заблуждение

Действия###
Мультиатака Мара совершает пять атак. Один с топором, трое с кинжалом и один с посохом (двуручным). Он может отказаться от атаки посохом за один раз своим посохом (одноручным) и заклинанием.

Топор Атака в ближнем или дальнем бою 20/60, +10; рубящий урон 9 (1d6 + 6)

Кинжал Атака ближнего или дальнего боя 20/60, +10; 6 (1d4 + 4) колющего урона

Посох Атака в ближнем бою , +10; 9 (1d6 + 6) дробящий 10 (1d8 + 6) если двуручный)

0

12

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … anual_fey/

Вне руководства: Фей
Монстры/NPC
Когда он проснулся, уже рассвело. Или что-то вроде рассвета. Свет был водянистым, тусклым и несравненно печальным. Кругом возвышались огромные, серые, мрачные холмы, а между холмами простиралась широкая полоса черного болота.

Стивен никогда не видел пейзажа, настолько рассчитанного на то, чтобы в одно мгновение повергнуть зрителя в полное отчаяние. — Я полагаю, это одно из ваших королевств, сэр? он сказал. "Мои королевства?" воскликнул джентльмен [фея] в удивлении. "О, нет! Это Шотландия!"

-Джонатан Стрэндж и мистер Норрелл, Сюзанна Кларк-

Было время, когда мы были молоды

Прослушивание рассказов, стихов и песен

Сказки, так их называли

Из героев, ведьм или лабиринтов, окруженных стеной

Помните времена, которые вам так дороги

О романтике, героике и страхе

Из мистических существ, тех, кто может

Называют себя детьми фей

Проблеск тайны, если хотите

И мрак, полный жуткого холода

Позвольте мне дать это разочарование

Ибо я даю здесь мой вывод

Они созданы из магии и эмоций или преобразованы мощной магией.

Они по своей сути волшебны

Они загадочны, капризны и/или капризны

Большинство из них привязаны к своему местонахождению.

У большинства есть неуловимая способность, из-за которой их трудно поразить, обнаружить или поймать.

В редких случаях он способен приманивать к себе существ или зачаровывать/очаровывать их.

Определить Фей очень сложно. Они одновременно и дикие, и цивилизованные, нечестные и верные своему слову, хаотические и следующие строгим правилам, одновременно свободные и связанные. Они представляют собой части природы, но не так, как необработанные Элементали. Вы можете поместить большинство из них в столкновение с лесом, но они не являются растениями. Это духи природы, обманщики и озорники. О чем не следует забывать, так это о теневой стороне фей. Не все из них выглядят и ведут себя как приставучие маленькие феи. Иногда они выглядят и ведут себя как самые ужасающие ужасы, выходящие ночью. Это призраки, дурные сны, причина, по которой дети не должны ложиться спать допоздна, и причина, по которой погибает урожай фермеров.

Здесь есть много постов , описывающих основные категории фей и фей, поэтому я буду краток и дам краткое изложение постоянной темы фей, Дворов. Феи делятся на два основных двора: Благой (летний) Двор и Неблагой (зимний) Двор. Благой Двор символизирует тепло, энергию и свет. Фей из этого двора с пониманием относятся к людям и готовы уважительно предостеречь их или отплатить за доброту своими собственными услугами. Их шалости в основном невинны, и они обычно быстро забывают любые огорчения.

Неблагой Двор символизирует холод, горечь и тьму. Фейри из этого двора проявляют неуважение к людям. Их шалости обычно были жестокими и мучительными или переходили в нападки. С людьми, которые им нравятся, можно обращаться как с домашними животными или компаньонами с низким статусом. Тем не менее, эти дворы представляют собой не добро или зло, а свет и тьму. Даже Благие Фей могут показать злую сторону, и не все Неблагие Фей злонамеренны.

Многие существа-феи любят разыгрывать людей. Независимо от того, насколько они большие, маленькие, дружелюбные или злые, хороший розыгрыш может сделать их день лучше. Большинство из них созданы для обмана, уловок и выхода из положения. Вот несколько розыгрышей, которые могут спровоцировать конфликт:

Замена вина водой.

Положить желудь внутрь обуви

Внесение следов пороха в камин

Писать фальшивые любовные письма людям

Подкуп поддельным золотом

Уменьшить чье-то нижнее белье

Кастинг «Говори со зверями» на фермера без его ведома

Запуск игры, в которой вы не можете дать правильные ответы

Размазывание жира по лестничному пролету

Размещение каштановой шелухи на сиденье

Наполнить чьи-то приятные сны уродливыми троллями

Размещение иллюзорного моста

Уничтожение каждого чучела, которое фермер размещает

Взять предмет из дома и телепортироваться в другой, чтобы положить его туда

Связывание шнурков вместе, будучи невидимым

Нанесение клея на сиденье унитаза

Вдохновение для Фей #
Фея-крестная

Первый поцелуй

Зеленый Джек

Любое музыкальное видео Бьорк

первоапрельские розыгрыши

Артемис Фаул автора Эоин Колфер

Сказки на ночь

Быть потерянным

Бабочки

кельтский фольклор

люди кельтской внешности

кельтская музыка

Шутки детского уровня

Детская логика

Детские игровые площадки

Монеты, которые исчезают на диване

Общие природные явления

Гном Давид (книга и серия)

Рассвет и закат (сумерки)

Капли росы

Не бойся темноты (1973, 2010)

Донас де Фуэра

Двойные радуги

Стрекозы

Эльфквест

Сказочные кольца

Сказки

Феи, киткины и эльфы из Magic: The Gathering

Дикие, кроткие или застенчивые существа

Фернгулли (1992)

флирт

Цветочные косы

Музыка для флейты, особенно для блокфлейты

Лесные духи

Леса

Поколения Джиллиан Аверса

Блеск

Гном в одиночестве (2015)

Луга

Гремлины 1 и 2 (1984, 1990)

полуправда

Высоконасыщенные изображения

Гомеопатия

Ледяная королева от Within Temptation

Иоланта из Гилберта и Салливана

ирония

Лабиринт Джима Хенсона (1986)

Клабаутерманн

Кицунэ

Лес Кокири, Лесной храм, Запретный лес, Миниш, Великие сказочные фонтаны, Дети-черепы и Тингл из игр Zelda

Легенда (1985)

Лепрекон (1993)

Ложь, которую вам сказали ваши родители, поэтому они будут делать то, что они хотят, чтобы вы сделали.

Малефисента из «Спящей красавицы» (1959) и «Малефисента» (2014)

Миражи

Ностальгия

Детские стишки

нимфы

Оберон из «Сна в летнюю ночь» Шекспира

Уна, королева фей

Лабиринт Фавна (2006)

Питер Пен

Игра слов

Шутки

Обещания

Загадки

Романтика

Румпельштильцхен

Времена года

Секретные рукопожатия

соблазнение

Застенчивые парни из игр Марио

Купание нагишом

Смурфики

Песня моря (2014)

Спрайты (духи)

Истории, которые люди рассказывают вам, чтобы заставить вас поверить во что-то

Незнакомцы

Суеверия

Тануки

Поддразнивания

Технические особенности

Тот комикс с троллем с кольцом на хвосте (Черт возьми! Как звали?!)

Голубая фея из Пиноккио

Хроники Нарнии, Лев, Колдунья и волшебный шкаф (2005)

Концепция внутреннего ребенка

Разница между детским и детским

Дрезденские файлы

Общество расследований фей

Великая фея из игр Zelda, особенно Королева фей и маленькие феи.

Дама в воде (2006)

Русалочка

Туманы Авалона (2001)

Мистические рыцари Тир-на-Нога (сериал, 1998–1999)

Фраза «когда-то»

Фраза «украсть сердце»

Самолеты Лорвина и Шэдоумура из Magic: The Gathering

Горшок с золотом на конце радуги

Тайна Келлса (2009)

Снежная королева Ганса Христиана Андерсона (несколько анимаций)

Зубная фея

Маленькие свободные люди от сэра Терри Пратчетта

Волшебник из страны Оз

Трагедия

Трюки

Тролль 1 и 2 (1986, 1990)

Доверие и недоверие

Незнакомые звуки ночью

Ви Вилли Винки

Ведьмины круги (которые являются грибами)

Женщины с очень длинными волосами

Лесные существа

Якшини

Ёсей

Быстрый и грязный фей #
Выберите природную зону или климат, в котором он живет

Выберите эмоцию, на которой она будет основываться

Наделите его врожденной магической способностью избегать повреждений, быть невидимым или телепортироваться.

Примеры#
Комнаты подземелья##
Это место представляет собой не что иное, как лабиринт высоких непроходимых живых изгородей. Здесь нет проходов, но есть характерные цветы, которые телепортируют вас в другое место.

Горе тебе, ибо ты проклят! Ты должен говорить, как бы репетируя, в рифму будешь всем! Если только ты не станцевал голышом под песню ведьм.

Залы наполняются звуками песен. Все вписывается в одну мелодию. Если вы внимательно слушаете, вы слышите, о чем они; Одна песня об умирающем короле, другая о потере возлюбленной, третья о редком цветке.

Плитка комнаты окружает вас стеной, кирпичик за кирпичиком. Любая форма упрямства ускоряет процесс и не закончится до тех пор, пока вы не будете окружены стеной. Полный отказ от любых стойких идей заставляет кирпичи перестать делать то, что они делают.

Вы сталкиваетесь с андрогинным существом с телом ребенка, лицом белки с веснушками и маленькими оленьими рогами. Каждый вопрос, который вы ему задаете, получает быстрый, положительно подтверждающий ответ, в который трудно поверить. Он обещает, что если вы сможете разгадать его загадку, он правдиво ответит на один вопрос.

Приключение##
Давным-давно, в королевстве, очень похожем на наше, Фейла, Королева Фей, сообщила своему народу плохие новости. Зима оставила их клумбы скудной, неплодородной пустошью. Их инвестиции почти уничтожены, и весна может никогда не начаться с настоящих цветущих цветов. Отчаяние привело к тому, что некоторые феи свернулись в коконы и превратились в паукообразных фейри с сердцами, наполненными злобой. Царству нужны новые крепкие цветы, способные выжить в плохом климате. Найти хотя бы одного будет рискованным путешествием. По крайней мере, для чего-то вроде пикси.

Монстр##
Снежный ###
Маленькая фейри, хаотично-нейтральная

КД 13 (естественный), HP 22 (5d6 + 5), Скорость 30 фт.

СИЛ 6 (-2) ЛВК 12 (+1) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 16 (+3) МДР 15 (+2) ХАРАКТЕРИСТИКА 17 (+3)

Иммунитет: холод

Иммунитет к состояниям: Зачарованные, Замороженные

Чувства: пассивное восприятие 12

Навыки: Скрытность +3, Магия +5

Языки: Сильван, Оран

Вызов: 1

Ледяная прогулка. Снеговик может передвигаться по обледенелым поверхностям и карабкаться по ним без проверки характеристик. Кроме того, сложная местность, состоящая из льда или снега, не требует дополнительного движения.

Дитя снежной бури. Снеговик может видеть сквозь снежную бурю и использовать действие Прятки во время снежной бури.

Плесень Снег. Снеговик может по своему желанию менять снег, как если бы он использовал Плесень Земли.

Врожденное колдовство. Врождённая колдовская способность снежинки — Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Она может использовать следующие заклинания, не требующие материальных компонентов:

Неограниченно: Обморожение, Земля-плесень (на снегу)

3/день каждое: Рой снежков Сниллока

1/день каждое: Снежный дождь

0

13

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … trosities/

Перейти к содержимому
р/ DnDBBehindTheScreenЗначок субреддита
Искать в r/DnDBehindTheScreen
Значок субреддита
р/ДнДЗа Экраном

Search Reddit

Рекламировать

Эрмилеон
1 карма
Меню учетной записи пользователя
р/ DnDBBehindTheScreen
СообщенияВики

1 новый комментарий

38

Сообщение от
u/OlemGolem
6 лет назад

Вне руководства: Чудовища
Монстры/NPC
ゴジラ!

-Годзилла, 1954-

Известно, что у детей буйное воображение. Когда мы становимся старше, это воображение может исчезнуть. Мы видим, как обстоят дела «на самом деле». Мы способны рационализировать и перестать видеть то, чего нет. Это может относиться не ко всем. На протяжении веков многие страны наполняли фольклор, мифологию, легенды и ложь существами. Существа неизвестного, которые вселяют страх в сердца людей, чтобы, когда они будут побеждены, мы могли радоваться и вдохновляться героической историей. В противном случае они являются источником многих необъяснимых проблем и напряженности.

Кто может забыть классическое чудовище в лабиринте царя Миноса, двух существ, которые либо съели, либо уничтожили корабль Одиссея, крылатых существ с женским лицом и громко визжащих, легендарного зверя, задающего неразрешимые загадки, или даже козла, пожирающего существо из США? Мы знаем о монстрах независимо от того, откуда и когда мы о них узнали. Определение монстра - это ужасающая, уродливая или экстремальная форма. Чувство, которое мы получаем от слова, довольно точное. Но хватит об этом, пора подвести всех этих разнообразных существ к одному гигантскому заключению:

Они не являются аберрациями, гуманоидами, феями, великанами, зверями, небожителями, извергами, нежитью, растениями, конструктами или слизнями.

Обычно они представляют собой слияние двух или более животных/гуманоидов, если нет, то у них есть по крайней мере одна врожденная фантастическая способность, которой в природе не существует в реальной жизни.

Да это оно. Чудовища — это попурри «Руководства монстров». Их нельзя определить как что-то другое. Это мешанина из глаз, конечностей, магических сил и прочего. Все, что определяет его как что-то другое, немедленно исключает его из списка. Так что Неоги подошли бы сюда, если бы они не были Аберрациями. Бехир соответствовал бы всем требованиям, если бы не был Драконом. ...О, подождите. Это не Дракон! Это соответствует счету!

Что-то, что заставило меня переосмыслить все, что, как мне казалось, я знал об этом типе, было этими тремя существами: Рухой, Стирджей и Крылатым Змеем. Я использую правила 5-го издания, чтобы принять окончательное решение о типах, поскольку это самое последнее издание, в которое было вложено много размышлений. Но Стирдж и Крылатые Змеи определенно не существуют в действительности и ясно показывают части как минимум двух разных животных, но считаются Зверями. По умолчанию Рок — это гигантская птица, но это все, никаких магических сил, никаких странных способностей, но это Чудовище. Это сводило меня с ума! Это заставило меня углубиться в определения, пока я не нашел версии 3-го издания. Для некоторых существ многое изменилось, но эти трое просто поменялись местами. Как однажды сказал Мэтт Мерсер: «Между Чудовищем и Чудовищем тонкая грань. ” Таким образом, я просто собираюсь списать это на техническую сторону. Если у существа есть только одна способность, и она существует в реальном мире, это может быть Зверь. Если существо очень страшное и кажется чудовищным при рождении, это может быть Чудовище. Это все относительно настройки сейчас. Итак, на этом я, наконец, могу отпустить тему!

Из-за их физиологии «подойдет все», вы можете использовать Чудовища для… ну… чего угодно! Вы можете наполнить свою кампанию этими существами как угодно, от кулис до главных героев, не читая всю чепуху. Оставьте это на мгновение и попытайтесь увидеть их происхождение по-другому, например:

Они звери из других планов

Они были существами, пораженными перекрестным огнем заклинаний и алхимических зелий.

Это наказания от богов

Это неудачные попытки Wild Shape

Это творения Демогоргона.

Это были несчастные случаи деформации во времени и пространстве

Они были магами, которые были опьянены силой

Они являются результатом слишком большого скрещивания существ.

Они были рождены из крови главного монстра

Это оружие древней войны

Они представляют истинную личность человека

Это эксперименты безумного мага

Это то, что происходит, если вы не едите овощи

Вдохновение для монстров#
Есть много способов придумать чудовище. Это не просто быстрый и грязный путь или копание в фольклоре, вы также можете создать кротоподобное существо с прочной кожей, которое может временно замедлить время. С этим можно совсем сойти с ума!

Монстр в Париже (2011)

Любой другой фильм о монстрах

Лысые версии пушистых животных

Красавица и чудовище

Бен 10

Битва Титанов (1981) (избегайте ремейка)

Кловерфилд (2008)

Помеси животных

Дигимон

Отвратительные люди в общественном транспорте

Dodongo, Gohma, Oktorok, Like Like, Pols Voice, Tektite, Wallmaster, Ropa, Helmasaur и многие другие существа из игр Zelda

Фильмы Gamera (1965 - наши дни)

Вывоз мусора

Gimme Some Mo ' от Busta Rhymes

Фильмы о Годзилле (1954 – настоящее время)

Одиссея Гомера

Импульсивное поведение

Устрашающе большие собаки

Дети от MGMT

Король Баузер Купа, Баузер-младший, Купа Кидс и Гумба из игр Super Mario

Земля Минотавра (1976)

Маленькие монстры (1989)

Мантикора, Минотавр, Сфинкс и многие другие типы существ из Magic: The Gathering

Минотавр (2006)

Monster Mash от Бобби Пикетта

Отряд монстров (1987)

грузовики-монстры

Монстры против пришельцев (2009)

Корпорация монстров (2001)

Монстр Муривай

Мутировавшие животные

Мои поющие монстры

Нидхегг

Нина Такер и Александр из Full Metal Alchemist (без спойлеров, пожалуйста)

Тихоокеанский рубеж (2013)

фобии

Покемон

Улица Сезам и Маппет Шоу

Шарктопус (2010)

Монстры в Гарри Поттере

Зверь с глубины 20 000 саженей (1953)

Бегемот, Левиафан и Громовая Птица из библейских историй

Книга монстров из Гарри Поттера

Чеширский кот

Чупакабра

Существо из Черной лагуны (1954)

Темный

Чувство неконтролируемой ярости

Первый случай, когда римский солдат увидел слона во время войны Ганнибала.

Муха (1958, 1986 и сиквелы)

Хозяин (2006)

Вой (1981)

Индоминус Рекс из Мира Юрского периода

Бармаглот

Каппа

Легенды о Геракле

Лигр (лев/тигр)

Метафорические монстры, которыми мы можем быть

Свекровь

Кошмарный эпизод из Песочного человека Нилуса

Овсяный беродактиль

Происхождение фразы: Между молотом и наковальней

Фраза: одноглазый монстр

Ужас внутри (1989)

Человек-волк (1941)

Эта картина написана больным шизофренией

Транспортные средства глазами собаки

Тремор (1990)

Уродливые существа

Тревожные костюмы

Искаженные звуки животных

Оборотень в Лондоне (1981)

Лондонский оборотень (1935)

Там, где обитают дикие твари, Морис Сендак

Желтая подводная лодка Битлз

Быстрое и грязное чудовище #
Выберите любое количество животных или добавьте гуманоида

Смешайте лучшие части этих существ вместе

Наделите его сверхъестественными способностями или сделайте его больше среднего.

Примеры#
Комнаты подземелья##
Вы встречаете существо, похожее на помесь слона и совы, но при ближайшем рассмотрении оно выглядит раненым.

Вы размещены на арене, перед вами существо с головой льва, а его ноги расположены позади него, как колесо.

Гигантское лягушачье существо топчет все на своем пути и останавливается перед вами. Он открывает свой огромный рот, внутри которого можно увидеть структуру, похожую на лабиринт. Он поглощает тебя целиком.

Вы не сможете покинуть пещеру, пока не найдете способ избавиться от рогатого медвежьего существа с восемью ногами.

Чешуйчатое существо с головой пантеры размером с большую собаку преследует вас уже несколько дней. В гневе вы громко спрашиваете его, почему он так поступает. Он отвечает, что наблюдал за вами.

Приключение##
На дне океана мерфолки в опасности. Улов оставляет желать лучшего, нарушается естественный баланс. Их люди голодают и недоедают день ото дня. Они нашли источник этого нарушения. Высший хищник, которому дали много имен; «Вещь, которая голодает», «Великий обжора», «Пожиратель океана» и «Водоворот вымирания». Как бы его ни называли, он не перестанет есть всю рыбу и животных в океане. Мерфолкам слишком тяжело сражаться, им нужна помощь с поверхности.

Монстр##
Молниеносная акула###
Большое Чудовище, без мировоззрения

КД 14 (естественный), HP 65 (10d10 + 10), Скорость 0 фт. Полет 50 фт.

СИЛ 16 (+3) ЛВК 14 (+2) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАРАКТЕРИСТИКА 4 (-3)

Иммунитет Молния, гром

Иммунитет к состоянию склонен

Навыки Восприятие +4

Чувства: слепое зрение 30 фт. пассивное восприятие 14

Языки: -

Вызов: 5

Пакетная тактика. Молниеносная акула совершает с преимуществом бросок атаки против существа, если хотя бы один из союзников акулы находится в пределах 5 футов от существа и союзник не выведен из строя.

Облачный камуфляж. Акула совершает с преимуществом проверки скрытности (Ловкости), чтобы спрятаться в облачной местности.

Молниеносная кровь. Существо в пределах 5 футов от акулы-молнии получает урон электричеством 5 (1d10) каждый раз, когда оно попадает в акулу-молнию рукопашной атакой, наносящей колющий или рубящий урон.

Действия###
Кусать. Атака в ближнем бою, одна цель в 5 футах +5; 12 (2d8 + 3) колющего урона и 3 урона электричеством.

Молниеносный толчок. Дальняя атака, одна цель в 10 футах + 4 с преимуществом, если существо носит металлическую броню; существо оглушено на один раунд.

Молниеносное дыхание. (5-6) Акула выдыхает полосу молнии в 15-футовой линии. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, получив 3к8 урона от молнии при провале или половину этого урона при успехе.

0

14

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … humanoids/

Вне руководства: гуманоиды
Монстры/NPC
— Хорошо, — сказала Сьюзан. — Я не дура. Вы говорите, что людям нужны... фантазии, чтобы сделать жизнь сносной.

ДЕЙСТВИТЕЛЬНО? КАК ЕСЛИ ЭТО БЫЛА КАКАЯ-ТО РОЗОВАЯ ТАБЛЕТКА? НЕТ. ЛЮДЯМ НУЖНА ФАНТАЗИЯ, ЧТОБЫ БЫТЬ ЧЕЛОВЕКОМ. БЫТЬ МЕСТОМ, ГДЕ ПАДАЮЩИЙ АНГЕЛ ВСТРЕЧАЕТСЯ С ПОДНИМАЮЩЕЙСЯ ОБЕЗЬЯНОЙ.

— Зубные феи? Хогфатеры? Маленькие…

ДА. КАК ПРАКТИКА. ВЫ ДОЛЖНЫ НАЧАТЬ НАУЧИТЬСЯ ВЕРИТЬ МАЛЕНЬКОЙ ЛОЖЬЕ.

— Значит, мы можем верить большим?

ДА. СПРАВЕДЛИВОСТЬ. МИЛОСЕРДИЕ. ДОЛГ. ЧТО-ТО В ЭТОМ РОДЕ.

«Они совсем не одинаковые!»

ТЫ ТАК ДУМАЕШЬ? ЗАТЕМ ВОЗЬМИТЕ ВСЕЛЕННУЮ И ИЗМОЛИТЕ ЕЕ ДО МЕЛКОГО ПОРОШКА И ПРОСЕЙТЕ ЕЕ ЧЕРЕЗ ЛУЧШЕЕ СИТО, А ЗАТЕМ ПОКАЖИТЕ МНЕ ОДИН АТОМ СПРАВЕДЛИВОСТИ, ОДНУ МОЛЕКУЛУ МИЛОСЕРДИЯ. И ЕЩЕ... Смерть махнула рукой. И ТЕМ НЕ МЕНЕЕ ТЫ ДЕЛАЕШЬ, ЧТО В МИРЕ ЕСТЬ НЕКОТОРЫЙ ИДЕАЛЬНЫЙ ПОРЯДОК, КАК ЕСЛИ ЕСТЬ НЕКОТОРАЯ... НЕКОТОРАЯ ПРАВИЛЬНОСТЬ ВО ВСЕЛЕННОЙ, ПО КОТОРОЙ МОЖНО О НЁМ СУДИТЬ.

— Да, но люди должны в это поверить, иначе какой в ​​этом смысл…

МОЯ ТОЧНОСТЬ».

-Hogfather Терри Пратчетта-

После всех этих монстров. Мерзкие, пугающие, странные, импульсивные и совершенно неестественные, мы добираемся до самого ужасного монстра. Это порочные, территориальные, жестокие, уродливые и странные существа, не уважающие жизнь и природу. Они пахнут, громки и создают собрания и лепет, которые не имеют никакого смысла. Да, я говорю о гуманоидах! Эти грязные гуманоиды с их одеждой и их языками! Они даже не могут создавать объекты обычным способом, как это сделал бы я. Они никогда не ведут себя нормально, и у них странная манера говорить. Этот странный цвет кожи так отвратителен! Всегда ходить на этих двух ногах с согнутыми вперед коленями! Я ненавижу то, как они странно сидят и едят эту странную еду. Я забыл, как это называется, но это отвратительно! Я бы никогда не смог сравнить себя с гуманоидом. Они просто отбросы земли и должны просто переехать в место, где они больше не будут беспокоить никого своей «культурой» и «привычками». То, как устроены их лица, так тревожно! Они все не так в мире! Если бы я суммировал всех гуманоидов, мое определение было бы таким:

Они по крайней мере среднего размера или меньше

Большинство из них имеют две ноги, две руки и одну голову и ходят прямо.

Они разумны и говорят как минимум на одном языке

У них противоположные большие пальцы на руках

Они не являются Аберрациями, Чудовищами, Феями, Великанами, Зверями, Небожителями, Извергами, Нежитью, Растениями, Конструктами или Илами.

Есть некоторые существа, которые подошли бы к этому списку, даже если они относятся к какой-то другой категории. Например, Пожиратель разума, Пикси, Боггл, Сатир, Вилден, Камбион, Суккуб/Инкуб, Гремлин, Ожившая броня и Дэва должны быть гуманоидами согласно этому списку. При этом они отвергаются, потому что у них есть черта, которая подходила бы для других категорий. Вот почему я помещаю эти определения здесь в первую очередь, чтобы, когда описания будут даны игрокам, они, скорее всего, знали, какой тип знаний они должны получить об описываемом существе (хотя гибриды, такие как Танарукк, Фей'ри и Тифлинг возможны).

Странность снова возникает между гуманоидами и чудовищами. Особенно с мерфолками. Они не двуногие, так как у них нет ног, но они считаются гуманоидами, а мерроу - нет. Основное отличие состоит в том, что мерроу более жестоки и используют когти и зубы, но это делают другие гуманоидные существа, а не чудовища. Разница в размере. Мерроу лишь немного крупнее, и поскольку они больше похожи на монстров, их относят к этой категории.

Эта тонкая линия снова показана с Юань-Ти, где двуногий человек с некоторыми змеиными чертами является Гуманоидом, но как только он может получить змеиные руки, магию трансформации или стать большой змеей с руками, это Чудовище. Минотавр — это Чудовище, но Кринн Минотавр среднего размера, и у них более определенная культура, так что, возможно, это будут гуманоиды, но это предположение.

Что делает людей и гуманоидов такими разными, так это их культура. Вы когда-нибудь задумывались, что у нас нет единой культуры как у вида? Это может относиться и к другим гуманоидам. Племена орков могли бы также вести себя как племена маори из Новой Зеландии, следя за тем, чтобы их людей не было легко напугать, и чтобы они приветствовали их со страстью и унисоном (а иногда и с запугиванием). Возможно, эльфы в вашем мире перфекционисты и неудовлетворены даже после 600 лет занятий одним искусством или ремеслом. Может быть, три-крины в вашем окружении больше похожи на муравьев и работают внутри улья, а не в маленьких стаях. Как и в случае с переоформлением, вы можете сохранить некоторые основные элементы выбранного вами гуманоида и изменить некоторые другие. Рассмотрите некоторые из следующих вариантов, чтобы добавить изюминку и намекнуть на их культуру:

Опишите их одежду, какого они цвета? Из чего они сделаны?

Опишите их оружие: оно кривое, изогнутое, тонкое, громоздкое, ржавое, чистое, с гравировкой или, может быть, оно сделано из особого материала?

Как звучит их язык? Резкий, мягкий, резкий, агрессивный, жужжащий, хриплый, текучий, шипящий или, возможно, похожий на ругательство?

Каковы их манеры? Используют ли они много жестов? Они вежливо улыбаются?

Каковы их значения? Ценят ли они силу, ум, мудрость, остроумие, деньги, цвет кожи или, возможно, что-то, что мы вообще не ценим?

Каковы их особенности? Как они выживают?

Какова их социальная структура? Как они относятся к определенным людям определенного статуса?

Как выглядят их работы? Что это вдохновляет?

В чем они живут? Где обычно располагаются эти дома?

Каковы их брачные ритуалы? (Да, я был там)

Что они празднуют?

Какие у них имена? Попробуйте составить список из десяти имен и десяти фамилий.

Какая у них основная религия? Есть ли у них монотеизм, дуализм, пантеон или другие виды поклонения?

Насколько они сексуально диморфны? Есть ли большая разница между мужчинами и женщинами или ее почти нет? У них вообще два пола?

Возможно ли их скрещивание? С чем можно/нельзя?

Как они относятся к незнакомцам?

Этот список можно продолжать, но эти функции действительно могут сделать любую гонку интересной. Большинство рас (например, в PHB) уже имеют довольно развитую культуру. Тем не менее, вы можете что-то изменить, и каждый сеттинг имеет свою интерпретацию этих рас (как это делает Dark Sun). Для любой гуманоидной расы, где вам не дано много пуха, вы все равно можете добавить что-то, чтобы придать ему больше глубины. Рассмотрите возможность добавления шаблонов NPC для создания странных комбинаций, таких как гном-варвар или дворянин-троглодит.

Вдохновение для гуманоидов#
Человечество может быть настолько упрощенным, что мы слишком глупы, чтобы понять его, или настолько сложным, что наш разум не может его понять. Что бы это ни было, мы люди. Все, чем мы являемся, просачивается в то, что мы делаем и придумываем. Даже другие гуманоиды чем-то похожи на нас, но просто другие. Да, некоторые из нас ненавидят себе подобных или себе подобных. Это различия, которые беспокоят нас. Лично меня разочаровывают те, кто делает из этого большее дело, чем оно есть на самом деле. Но даже это свойственно человеку, и именно поэтому в этом списке много примеров контрастных ситуаций между людьми. Поскольку я могу поспорить, что вы также знаете много примеров из средств массовой информации, я просто попытаюсь привести примеры, которые ставят людей, человечество или гуманоидов в центр темы. Плюс еще кое-что, чтобы немного потрясти ваше восприятие жизни.

1984 Джордж Оруэлл

3-я скала от солнца (1996–2001)

Дивный новый мир автора Олдос Хаксли

Заводной апельсин (1971)

История насилия (2005)

Али-Баба и сорок разбойников

Чужая нация (1989 - 1990)

Альтернативные диеты

Американский психопат (2000)

Животные стоят прямо

Антропология

Антропоморфные животные

Любой вид дискриминации (даже позитивная дискриминация)

Броня

Искусство

Искусственные языки

Убежища

аутизм

Аватар (2009)

Азуми (2003)

Ванные комнаты

Бэтмен

Кровати

Быть Джоном Малковичем (1999)

Неспособность лизнуть локоть

Вера

Мыши-байкеры с Марса

Родинки

Группа «Синий человек»

краснея

Язык тела

Похоронен заживо (2007)

Карикатуры

Уловка 22 автора Джозеф Хеллер

Дети

Дети мужчин (2006)

Хореографические танцы

Гражданин Кейн (1941)

хлопать в ладоши

Одежда

Сложные головоломки

Готовить еду

Авария (1996)

Крадущийся тигр, затаившийся дракон (2000)

Плакать, когда счастлив

Плакать, когда грустно

Серия CSI

Культурные события

Да Фанк от Daft Punk

Танцы с волками (1990)

Крепкий орешек (1988)

Открытия (как огонь)

Двери

Доктор Джекил и мистер Хайд, Роберт Льюис Стивенсон

Доктор Стрейнджлав (1964)

Доктор Кто

Дюна (книги и фильмы)

карликовость

Крашеные волосы

эксцентриситеты

Побег из Алькатраса (1979)

Вечное сияние чистого разума (2004)

Этническая принадлежность

Эволюция

Вымершие языки

Фейсбук

Лица

Фарт шутки

фетиши

Пламя и лед (1983)

Форрест Гамп (1994)

Фрэнк из Донни Дарко

Фазы развития Фрейда

Мебель

Играть в азартные игры

Игры в целом

Очки

Гон из Теккена

Граффити (особенно граффити из Помпеи)

Анатомия Грея

стражи Галактики

Хэллоуин (1978)

Рукопожатия (даже тайные)

История

Дом летающих кинжалов (2004)

Дома

Объятия

Юмор

Голодные игры книги и фильмы

Хайлианс, Герудо, Моблины, Зора и Виззробс из игр Zelda

Воображение

Импровизация

Начало (2010)

Интрига

Изобретения (например, колесо)

IQ-тесты

Железный человек

Ювелирные изделия

Работа

Кентукки жареный фильм (1977)

Кунг Пау (2002)

Леонардо да Винчи Мона Лиза и Витрувианский человек

Отверженные

Ложь

Искусственные продукты

Боевые искусства

Маски

Пирамида потребностей Маслоу

СМИ

Встреча со странными людьми

Шестнадцатая капелла Микеланджело (спустя 500 лет кто-то обнаружил кое-что об образе Бога.)

Могучие рейнджеры

Ошибки

Смысл жизни Монти Пайтона (1983)

Музыка

Мой сосед - антисоциальный барабанщик

Голый обед (1991)

Сеть

Нормы и ценности

Олимпийские игры

Всеядные

Другие эмоции, кроме этих основных семи: Гнев, Счастье, Печаль, Страх, Презрение, Отвращение или Удивление.

Люди в рекламе

Философия

Телефонная будка (2002)

Политика

Психо (1960)

Психология

Половая зрелость

Криминальное чтиво (1994)

Человек дождя (1988)

Реддит

Месть газонных гномов из сериала «Мурашки по коже»

Революция

Прямо здесь и сейчас от Fatboy Slim

Рок и правило (1983)

Рокки (1976)

Спасти рядового Райана (1998)

Видел фильмы (2004, 2010, 2005, 2006, 2008, 2007, 2009, 2012)

Сканеры (1981)

Сексуальность

Шерлок Холмс

Игры Цивилизация Сида Мейера

Язык знаков

Молчание ягнят (1991)

Оттенок кожи

Социальные медиа

Человек-паук

Звездный путь

фильмы о звездных войнах

Вселенная Стивена

Субкультуры

Супергерои

Супермен

Team Fortress 2

Черепашки-ниндзя-подростки-мутанты

Техасская резня бензопилой (1974)

Большое желание (1990)

Чозо, Космические Пираты, Рептиликус и Люминот из игр Metroid

Холодная война

Определение игры

Крестный отец (1972)

Хоббит

Горбун из Нотр-Дама

Камасутра

Последний самурай (2003)

Братья Марио, Братья Варио и Жаба из игр Марио

Происхождение и развитие языков

Призрак оперы

Физический изъян шеи (зачем нам подушки?)

Побег из Шоушенка (1994)

Эти полуслучайные изображения

Что мы делаем большими пальцами

Страны третьего мира

Этот человек, который проглотил серебро и посинел

Громовые птицы (сериал)

Титаник (1997)

Инструменты и использование инструментов

Коснитесь руками за спиной, положив правую руку на плечо, а левую под плечо. Теперь попробуйте с левой рукой через плечо и правой рукой под плечом.

Племена и племенной менталитет

Тролль 2 (1990)

Шоу Трумэна (1998)

Униформа

«Мы», Регина Спектор

Транспорт

Размахивая

Вооружение

Странные фильмы об эксплуатации

Удивительная женщина

Письменные слова

Люди Икс

Да, мужчина (2008)

Быстрый и грязный гуманоид #
Получите двуногого гуманоида среднего или маленького размера.

Измените что-нибудь, кроме размера и рук

Дайте ему доспехи и хотя бы одно оружие

Примеры#
Комнаты подземелья##
В доме волшебника есть коридор, который зацикливается каждый раз, когда вы входите в дверь. Если вы вернетесь, закроете дверь и откроете ее правым ключом, зацикливание прекратится.

Замок усиленно охраняется, вам нужно прокрасться за пределы покоев короля, чтобы получить корону.

Вы заключены в тюрьму людьми-муравьями, хорошо, что они используют сладкое вещество для создания своих тюремных стен. Но как выйти...

В канализации вы встречаете человека, играющего на флейте. Внезапно его окружает рой крыс и защищает от вреда.

Вы встречаете женщину с ярко-голубыми глазами. Она продолжает бормотать себе под нос о том, что вещи действительно существуют. Вы узнаете, что она родилась с Истинным Зрением и никогда не знала, что видит все, что проходит через Эфирное Царство.

Приключение##
Они сделали это. Они действительно сделали это. Гномы и гоблины объединились и начали создавать фабрику по производству гигантского супероружия. Гоблины воруют магические предметы направо и налево, поэтому у гномов есть батареи для питания их оружия. Их ремесла стали безумными и хаотичными, гоблинские реактивные ранцы, гномские абордажные руки, паровые танки, воздушные суда, это не кончается!

Монстр##
Слизняк ###
Средний гуманоид, нейтральный

КД 17 (снаряд), HP 26 (4d8 + 8), Скорость 5 фт. Подъем 5 фт. (любая поверхность)

СИЛ 9 (-1) ЛВК 3 (-3) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 13 (+1) МДР 16 (+3) ХАРАКТЕРИСТИКА 10 (+0)

Чувства: Темное зрение 120 футов. пассивное восприятие 13

Языки: Общий, Подобщий, Телепатия 120 футов.

Вызов: 1/2

Чувствительность к соли. Когда народ-слизень вступает в контакт с солью, он получает постоянный урон кислотой 1 в течение одной минуты.

Гермафродит. Народ слизняков может менять свой пол по желанию.

Врожденное колдовство. Народ слизняков может читать следующие заклинания без каких-либо материальных затрат. Мудрость - это его колдовская способность.

Неограниченно: Шиллелаг, Сопротивление

1/день каждое: Гудберри

Действия###
Посох Одна рукопашная атака, +0 к попаданию; 3 (1d8 - 1) дробящего урона. +3; 7 (1d8 + 3) дробящего урона, если используется с Шиллелагом.

0

15

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … _mythical/

Вне руководства: от приземленного к мифическому
Монстры/NPC
Нам даже все равно, заботимся мы или нет.

- Древний Морла из Бесконечной истории-

Добро пожаловать обратно в «Вне руководства», где мы черпаем вдохновение из «Руководства монстров», но в конечном итоге создаем своих собственных монстров и освобождаемся от любых ограничений, которые, как мы думаем, ставит нам книга.

Я до сих пор не могу отпустить это. Я говорил об обычных животных и зверях , но хочу сделать еще один шаг вперед. Я продолжаю говорить, что хочу добавить что-то фантастическое в свои сессии, а Звери обычно не справляются с этим. Но я готов пойти на компромисс, и я пойду на компромисс! Кроме того, я знаю, что некоторые из вас действительно хотели бы знать, как создавать в домашних условиях существ, которые уменьшаются или увеличиваются в размерах. Мы сделаем это прямо сейчас. Но лучше всего, мы назовем мое любимое животное,щитовая жабачерепаха!

Что мы собираемся сделать, так это создать Зверя, который может существовать или не существовать в Руководстве Монстров, а затем посмотреть, как сделать его Гигантского размера. После этого будем искать способы сделать из него редкое мистическое существо, то самое, о котором говорят легенды. После этого мы превратим его в гигантское мифическое существо, такое как Сиф, Серый Волк из Dark Souls или Ландветтир, один из защитников Исландии . Это не предназначено для того, чтобы просто собрать доморощенное пиво, которое я показываю в качестве примера, оно предназначено для того, чтобы вдохновить вас сделать что-то свое для вашей (будущей) кампании.

Примечание. Применяемый здесь кранч соответствует правилам 5-го издания. Методы создания мифического зверя по-прежнему можно использовать с помощью шаблона Titanic Creature 3-го издания из второго Руководства по монстрам или с помощью домашнего метода 4-го издания, который не учитывает размер или показатели способностей в отношении статистики. Кроме того, помните, что это больше искусство, чем наука . Частично это влажная работа пальцев и оценочные догадки.

Земной#
Итак, сначала делаем обычную старую среднюю черепаху. Как и в посте о мирских существах, мы должны посмотреть, какие черты есть у обычной черепахи . Самая распространенная черепаха — средиземноморская шпороносая черепаха, обычно она составляет от 7 до 8,5 дюймов, что делает ее крошечной. Они двигаются очень медленно , примерно на 2,6 фута в среднем за 6 секунд. На самом деле, мы могли бы придать ему скорость 3 фута, но если вы используете его на сетке, никто не заметит, что он переместился в своем последнем раунде, если квадраты 5 × 5 футов. Так что давайте будем великодушны и дадим ему колоссальные 5 футов за раунд. Это одна быстрая черепаха, но она все еще кажется медленной. Ощущение важнее реальности.

У них средний укус , но ничего смертельного, так что это будет 1 урон при попадании и +0 к попаданию, это должно быть примерно так же, как кошка в вашем издании. У них прочная оболочка, но она не похожа на металл. Я дал черепахе-люциану AC 13, но, возможно, это было слишком много, и более мелкие существа получают гораздо больше ударов. В «Путеводителе по монстрам» Воло есть механика, которая работает с существами, которые могут втягиваться в свою оболочку, поэтому давайте присвоим ей КД 11, и в конце я вернусь к этой механике.

Как и в случае с черепахой, я взял характеристики Ящерицы и поменял Ловкость и Силу. Кроме того, чтобы сохранить определенное чувство реализма, давайте уменьшим Силу до 6. Я просмотрел всех Зверей, которые существуют или существовали в реальной жизни, и сделал сравнение со всеми показателями Силы и Телосложения, как показано ниже. Если вы доверитесь MM своего издания, вы получите четкое представление об условностях правил и статистики этого издания.

Размер Оценка силы Оценка конституции
Крошечный 1-6 8-12
Маленький 4-8 10-12
Середина 7-18 10-15
Большой 12-21 11-16
Огромный 19-25 12-21
Гигантский 21 или выше 17 или выше
Наконец, механика Shell Defense. Это механик, который работает на Улитке Цепа. Черепахи втягиваются в свой панцирь, защищая голову и ноги внутри прочного панциря. Так как Цеповая Улитка — Большое существо с очень прочным панцирем, Крошечная черепаха будет иметь +1 к КД, так как это не будет иметь большого значения. Механика Shell Defense не добавляется к действующему КД, поэтому мы можем игнорировать ее при расчетах. С одним Hit Die у него будет замечательный CR, равный 0.

Фантастика#
Пришло время сделать его гигантским! Теперь, Гигант - относительное слово. Гигантская многоножка не такая большая, как гигантская обезьяна . Насколько я понял из 5e Monster Manual, нет фиксированного размера или увеличения размера, когда речь идет о гигантских версиях существ. Некоторые звери имеют реалистичные пропорции, такие как Гигантская Крыса или Гигантская Многоножка, другие более фантастические, как Гигантская Обезьяна или Гигантский Паук. Поэтому, когда мы смотрим на гигантскую черепаху, мы на самом деле получаем гигантскую галапагосскую черепаху , которая будет примерно среднего размера и, к сожалению, не говорит на языке гигантской черепахи, как могла бы гигантская сова. (Это было бы так здорово!)

Что относительно стабильно, когда дело доходит до увеличения размера, так это не только Hit Dice, но и Damage Dice. Ниже приведен список размеров кубиков и увеличения урона в порядке от наименьшего к наибольшему.

Без атаки > 1 (или фиксированный урон) > d4 > d6 > d8 > d10 > d12 > d20

Нет фиксированного размера кубиков по сравнению с размером существа. Однако то, что есть у большинства этих существ, — это увеличение размера кубиков повреждений для каждого увеличенного типа размера. Таким образом, наша Tiny Tortoise перейдет с 1 урона на d6, потому что теперь она Medium. Но не все гигантские существа получают это увеличение, некоторые просто получают дополнительный кубик за каждый увеличенный размер, а некоторые увеличиваются как в размере, так и в количестве. Если мы увеличим Силу до 12, неся его весбыло бы более реалистично. С 1d6 + 1 (в среднем 4) для атаки Укусом с +1 к попаданию. Конституция также могла бы использовать два пункта. Дает модификатор +1 к HP за каждый кубик. Тем не менее, нет никаких закономерностей в увеличении HP между размерами или изменениями размеров. Когда эти моменты неопределенны, просто начните с чего-то и оглянуться на это, когда вы думаете, что это сделано. Подумайте об этом и примите новое решение о том, что кажется правильным. Итак, мы бросим 3d8 + 3 (в среднем 16) и оглянемся назад, как только будет рассчитан CR.

Гигантская черепаха может пройти 8,8 фута за 6 секунд. Это почти 10 футов, так что мы можем использовать это по той же причине, по которой мы дали крошечной черепахе 5 футов. AC должен быть выше, так что это может быть 14. Если вы считаете, что это низко, то примите во внимание Shell Defense. Теперь это может дать +3 к AC, если мы примем это как +1 за тип размера. Как и сейчас, CR составляет ¼. 16 л.с. — это немного, но AC довольно высок, и это имеет смысл для медленной панцирной черепахи. Укус дает от 2 до 7 единиц урона, в среднем 4 единицы урона. Это может убить среднего простолюдина. Ну, может быть, и могло бы, если бы все пошло наперекосяк. В основном я видел покусывания пальцев . CR довольно близок к большинству реалистичных гигантских существ. Мы можем сохранить это, и мы переходим к следующему шагу.

Примечание. Несмотря на то, что вы не планируете никуда идти с этим методом роста. Это по-прежнему эффективный способ создания маленьких монстров . Да, маленькие монстры ! Таким образом, вы можете взять этот блок статистики монстра, уменьшить Силу и размер кубиков на величину, на которую он уменьшился, и сделать из него гнездо! Или вы можете уменьшить свои ПК и использовать этот метод для создания гигантских зверей без особых хлопот с изменением характеристик.

Легендарный#
Теперь у нас есть гигантская черепаха, но может ли она быть больше? Что ж, когда дело доходит до черепах, да, они могут , но мы говорим здесь о черепахах. Теперь, давайте станем странными. Мы собираемся сделать черепаху еще больше и иметь некоторые особые свойства, чтобы она чувствовала себя легендарным существом из определенной области. Но, как я упоминал ранее, в тот момент, когда вы добавляете какую-то фантастическую врожденную способность, такую ​​​​как Огненное дыхание или Сопротивление магии, она становится Чудовищем .. Таким образом, мы все еще можем оставаться в пределах естественных способностей, таких как маскировка, обостренные чувства или зрение в темноте. Итак, давайте сделаем Большую черепаху, которая может прятаться в лесах и болотах, выглядя как покрытый мхом камень. Мы можем придать ему False Appearance, что сделает его неотличимым от обычного покрытого мхом камня, пока он находится внутри раковины и останется неподвижным.

Еще раз переходя к размеру, от среднего до большого означает, что кубики HP равны d10, а кубики урона для этого - d8. Добавление Силы и Телосложения на один или два очка увеличит Силу до 14 и Телосложение до 14 или около того. Теперь, когда мы немного отошли от реализма, мы можем немного переборщить. Вместо 1d8 + 2 за Укус (в среднем 6) мы можем сделать 3d8 + 2 (в среднем 15) и даже добавить дополнительные 5 футов дальности ближнего боя и +4 к попаданию. Почему? Потому что у них длинная шея, и это удивляет игроков. Мы можем увеличить кубик HP с 3d8 + 3 до 5d10 + 10 (в среднем 37) и AC с 14 до 20 с Защитой Панциря с +3 до +4. С эффективным AC 16 вместе это существо имеет CR 1. Меньше, чем я ожидал, но близко. Давайте поднимем их маскировку на новый уровень и добавим черты «Засада» и «Внезапная атака» (4d8). Это подталкивает его к CR 2.

Мы все еще можем добавить некоторые вещи, чтобы сделать его интересным. Они должны быть незаметными, когда прячутся, поэтому мы можем добавить навык «Скрытность». Это довольно бесполезно, потому что у них все еще есть Ловкость 2, но кажется, что это нарушает правила, когда дело доходит до блоков характеристик монстров (посмотрите на Серого Слизняка). Так что у них может быть +2 к скрытности. Они и сейчас могут говорить.

Почему?

Потому что это круто! Они могут говорить на моховой черепахе (назовем их так) и на друидском. Если они могут говорить, то им нужен разум, чтобы поддержать это. Персонажам нужен Интеллект 6 или выше, чтобы говорить на базовом языке, так что давайте поднимем его до 8. Будучи Друидом, мы можем поднять эту Мудрость до 13. Харизма? 7, только так он может говорить. Такое разумное существо имеет мировоззрение, в этом случае подойдет Нейтральное.

Мифический #
Наконец-то пришло время довести это существо до последней итерации. Мы делаем Гигантскую Черепаху, чтобы кубики HP превратились в d20, а кубики урона в d12. Этот панцирь даст КД 17 с +6 к Защите Панцирем. AC 23 при защите очень высок! Но мы хотим, чтобы это существо было мифическим, поэтому победить его обычными методами будет непросто. Глядя на таблицу Сила/Конституция, 20 для Силы может быть лучше, а Телосложение может быть 20, просто чтобы облегчить подсчет HP, если вы хотите подготовиться к этому. (Будьте внимательны к другим Мастерам, ребята.) Давайте изменим HP на 10d20 + 50 (в среднем 155) и Укус на 4d12 + 5 (в среднем 31) с Попаданием +7. Мы можем забыть все черты, которыми была наделена предыдущая черепаха, потому что они были определены для нее самой.

Пока нет необходимости рассчитывать CR, потому что это был быстрый кранч, который мы изучили. Настало время придать ему некоторые могущественные черты. Во-первых, дайте некоторое мастерство спасброскам Силы, Телосложения, Мудрости, Интеллекта и Харизмы. Это выносливое и ментально сильное существо после десятилетий жизни. И мы добавим Легендарное Сопротивление (3 раза в день), потому что это не должно быть какое-то существо, которое можно так легко победить. Мы можем добавить Ласточку, потому что он такой большой, мы можем сказать, что это атака Укуса с добавлением захвата точно так же, как Кракен, чтобы сэкономить время (и место для записи). И из-за своего размера он может топать ногами 2d10 + 5 (в среднем 16) и добавлять их дважды с помощью Укуса для Мультиатаки. Для разнообразия мы можем добавить функцию осадного оружия, а скорость может быть 20 футов. не так быстро, но может делать большие шаги. Наконец, он говорит на Общем и Друидском, потому что он СТАРЫЙ. Это существо с CR 12.

Теперь это могучее существо, но ему нужно больше. Мы хотим, чтобы это было мифическим, чем-то особенным. Он мог произносить магические заклинания, которым научился за все эти десятилетия. Но какие заклинания? Чтобы получить правильное вдохновение, мы собираемся найти черепах, изображенных в мифах , и то, что они символизируют. Благодаря этому резюме в Википедии говорится, что они обычно символизируют воду, землю, творение, бремя, время, бессмертие и плодородие (и луну из-за китайской легенды о Генбу, Черной черепахе).

Уровень заклинания Подготовленные заклинания
0 Колдовство Терновый кнут, Заплесневелая земля, Придание формы воде, Друидизм
1 [4 слота] Поглощение стихий, Создание/уничтожение воды, Сотрясение земли, Запутывание
2 [3 слота] Земная связь, Лунный луч
3 [3 слота] Извергающаяся Земля, Приливная волна, Контроль воды
4 [3 слота] Цепкая лоза, Каменная форма, Каменная кожа, Водяная сфера
5 [1 слот] Оболочка Антижизни, Трансмутирующий Камень
Это урезанная версия того, что я смог почерпнуть с этого полезного сайта.. Большинство этих заклинаний были заклинаниями друидов, поэтому я ограничил его заклинаниями этого типа и рассматривал его как заклинателя с уровнями друида. Учитывая количество заклинаний и уровней заклинаний, это будет заклинатель 10-го уровня. Я взял несколько заклинаний, чтобы немного лучше соответствовать классовым ограничениям и снять предварительный вес с любого Мастера, который захочет его использовать. Жаль, что заклинание Slow не соответствует списку, но, эй, «Kill Your Darlings» — это то, что художники должны принять. (Заклинатели требуют большой подготовки и запоминания, если вы хотите использовать их эффективно.) Приятное совпадение заключается в том, что многие из этих заклинаний работают на расстоянии. Это медлительное существо, ориентированное на рукопашный бой, будет легко перехитрить персонажей, умеющих летать. На уровнях выше 10 это ожидаемо. Так что бросьте вызов этим персонажам с помощью Earthbind и заклинаний дальнего боя. Мы' Сделаем его показатель Мудрости равным 20, так что у него будет 15 заклинаний и +9 к попаданию/Сл 17. Максимальный урон, который он может нанести одним из этих заклинаний, составляет 4d12, если он использует Grasping Vine с ячейкой заклинаний 5-го уровня. Это немного меньше, чем атака Укус, поэтому ее не нужно учитывать в отношении урона за раунд.

Мы закончили?!

Неа. мы почтитам. Пришло время для вишенки на торте, Legendary Actions. Легендарные действия всегда работают с трехточечной системой действий, чтобы предотвратить чрезмерное использование спама ходов после каждого хода. Вы можете считать это дополнительным уроном/мультиатакой, если они совпадают. Если вы хотите, чтобы ход был использован еще раз, вы добавляете, что он требует 2 действий. Если вы не хотите накладывать дополнительный урон за раунд поверх этого движения, вы делаете его 3 действия. Некоторые из этих действий легко придумать. Вы можете совершать действия, которые существо уже совершает, поэтому мы можем добавить к ним Укус и Колдовство. Три укуса были бы излишними, мы можем сделать один укус и один колдовство, потому что шипучий кнут наносит в среднем 7 единиц урона (колдовство 10-го уровня). Так что Укус будет стоить 2 действия. Наконец, Шелл Дефенс. Это означает, что его будет сложно победить, когда не его ход, но он не будет атаковать, или. Мы можем сделать этот ход за 3 действия, чтобы он не мог использовать Колдовство наугад, имея КД 23. Рассчитанный таким образом, его CR равен 14.

Примечание. Если вы играете в 4-е издание, вы можете сделать эти заклинания мистическими движениями и добавить эти движения к движениям и малым действиям. Удостоверьтесь, что действия Движения направлены на воспрепятствование или увеличение движения каким-либо образом (включая движение противников), а Второстепенные действия предназначены для быстрых и слабых атак. Соло-существо имеет около 9 черт, некоторые из них являются пассивными, такими как Darkvision или Flight, а остальные — движения, выходящие за рамки базовых атак. Сделайте мощные заклинания дальнего боя перезаряжаемыми на 5-6.

И вот оно. Симпатичное существо уровня босса, созданное с нуля, вдохновленное мифом и простым животным. С помощью Google-фу и простого перебора чисел вы можете получить впечатляющих мифических монстров из обычных животных, которых вы можете добавить в любую среду, где вы найдете одно из этих существ. Вы можете сделать это с пиявками, скорпионами, совами, навозными жуками, драконами комодо, летучими мышами, чайками, рыбами, жабами, кротами, угрями, кроликами, крысами и многими другими!

0

16

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … _monsters/

Вне руководства: Павшие монстры
Монстры/NPC
Кольцо попало к существу Голлуму, которое унесло его вглубь туннелей под Туманными горами, и там оно поглотило его. Кольцо дало Голлуму неестественно долгую жизнь. Пятьсот лет оно отравляло его разум; и во мраке пещеры Голлума оно ждало. Тьма снова закралась в леса мира. Слухи о тени на Востоке росли, шептались о безымянном страхе, и Кольцо Власти воспринималось. Его время пришло. Он покинул Голлума.

«Вы знаете, как впервые появились орки? Когда-то они были эльфами. Захвачен Темными Силами. Замучены и изуродованы. Разрушенная и ужасная форма жизни. Теперь совершенный. Мой боевой Урук-Хай. Кому ты служишь?

-Властелин колец, Братство кольца, 2001-

Для тех, кто не в курсе: добро пожаловать в раздел «Вне руководства», где мы черпаем вдохновение из «Руководства монстров», но в конечном итоге создаем своих собственных монстров и становимся Хозяинами подземелий, а не рабами подземелий.

Предупреждение о спойлерах##
Если вы не хотите спойлеров о приключениях или монстрах старой школы D&D, «Властелине колец», «Смурфиках», «Звездном потоке», истории Warcraft, Metroid Prime 3 или новой серии He-Man, возможно, вам не стоит это читать.

Как DM, вы можете знать, какова история происхождения оригинальных дроу. Богиня Лолс, Демоническая Королева Пауков, исказила и прокляла этих эльфов, чтобы они больше походили на нее. Эти темные эльфы разработали свое собственное общество, правила, темы, ремесла и цели. Например, как дуэргары, серые гномы, отделились и никогда не освобождались от своих подземных рабовладельцев, пока им не помог их темный бог. Это превратило их в этих угрюмых, ненавистных существ. По-прежнему непоколебимые и упорядоченные, они держат свою обиду до скончания века. То, что Мастера помнят со времен 3e, так это имя Ашардалон. Дракон, сердце которого заменено сердцем Демона Балора. Те, кто хорошо читал нынешний MM или, возможно, играл в какой-нибудь Ravenloft в старые времена, могут помнить Лорда Сота, женатого паладина, который влюбился в другую и согрешил из-за этого.

Увидев этих монстров за чистую монету, вы подумаете, что они просто еще один монстр. Но когда вы проходите проверку Истории или находите древние архивы, вы узнаете правду об этих существах. А правда обычно трагична. Многие трагические истории заканчиваются смертью. Но в фэнтези народ, индивидуум или расовая ветвь живы и должны жить со своим прошлым, нравится им это или нет. У Толкина было много примеров с Орками и Призраками Кольца, кое-что есть и в Wizards of the Coast. В 4e зиворты (очевидно, не зиварты) были двоюродными братьями гномов, которых поработили и замучили. Говорят, что Темные (также явно не Дарклинги) были полуросликами, заблудившимися в Царстве теней. Аболетическая пенакогда-то были людьми, но слишком долго оставались под воздействием Аболета. Драйдер - результат жрицы дроу, которая провалила испытание, чтобы проявить себя перед Ллос. У Чвиденчи еще хуже!

Я предлагаю здесь краткое изложение того, как сделать одну из этих трагических историй для себя. Последствием станет новая раса, подраса или личность, которые будут чувствовать себя уникальными и не должны чувствовать себя ограниченными Руководством Монстров. Кроме того, это может вдохновить вас на приключения вокруг него, как и любого монстра, которого вы ищете в Руководстве.

Рост#
Подъем — это норма, статус-кво, добродетельный человек или люди, которых мы хотели бы видеть. Это невинный Смеагол, прежде чем он стал Голлумом, благородный Артас Менетил, прежде чем он стал рыцарем смерти, или Смурфики, прежде чем заразиться . Если вы используете существующую концепцию из Руководства, обратите внимание, что вы создаете исключение. Если есть паладины, то они все еще существуют, но некоторые падут. Если есть гномы, то они есть, но группа давно отделилась и не получила того же отношения, что и остальные. Если есть пикси, то, конечно, они существуют, но конкретный вид пикси, которого вы хотите создать, отличается .

Если вы хотите создать трагических людей или личность с нуля, начните с самой ранней точки их происхождения, с точки, где они наиболее уязвимы, но начните с добродетельных. Обычно люди скромного происхождения делают что-то из лучших побуждений, но наивны, потому что не готовы к плохим вещам . Опять же, начните с чего-то добродетельного и позитивного, например:

идеализм

невинность

надеяться

талант

вера

защита

сотрудничество

духовность

баланс

мастерство

храбрость

долг

Этот список не является конечным, есть еще много понятий, которые вы можете использовать, и вы можете упростить его, если будете работать с одним из этих слов.

Источник изменений#
Эти преобразования не происходят сами по себе. Фафнир был карликом, который возжелал проклятое сокровище и жадно охранял его. Высшие эльфы Лордерона лишились своего источника магии, от которого они стали зависеть. Воины-скелеты получили половину магического кристалла, который позволял им превращаться в бессмертные скелеты.

Это изменение не должно происходить быстро, оно может произойти со временем, возможно, даже через сотни лет. Но такое изменение должно быть особенным. Должно быть что-то , что позволяет это исключительное преобразование. Будь то врожденная природа, проклятие или, возможно, несчастный случай. Даже если вы используете существующий материал, вы все равно можете добавить причину этого в качестве альтернативы для конкретной настройки. Это должно быть что-то мощное или соответствующее слабости существа или человека. Здесь начинается предыстория лорда Сота, он влюбился в женщину, хотя уже был женат. Чтобы получить то, что он хотел, он совершил грехи, сделав его непоправимым падшим паладином.

вмешательство бога

высокомерие

пункт

проклятие

несчастный случай

непредвиденная ситуация

эмоция

коррупция

зависимость

кондиционирование

боль

окружающая среда

контакт с существом

еда

Приведенный выше список такой же, как и первый, только пара предложений о том, что может быть изменено. Конечно, может быть намного больше.

Падать#
На другом конце перемен находится существо, которого вы хотите из них вытащить. Попытайтесь внести изменения как физические, так и ментальные. Точно так же, как Иллидан Ярость Бури пропитал свою кровь демонической порчей. Как Скелетор обратил нежить, чтобы спасти свою жизнь. И как Момо Обжора получил контроль над своими миньонами. (Да, я просто добавляю сюда неясности.)

Каким бы существом вы ни выбрали стать, в нем будет намек на прошлое. Но персонажам нужно будет найти его, обнаружить или просто бросить. Если говорить более лично, я считаю, что у каждого монстра есть «ядро». Определенный архетип или части, которые вы можете сохранить, остаются узнаваемыми, в то время как остальные изменяются для другого ощущения или обстановки. Драконорожденный в Атхасе на самом деле является экспериментом короля-чародея, но аспект дракона все еще остается. Анимированные доспехи по-прежнему функционируют так же, хотя в Равенлофте ими могут овладеть духи.

Та же самая «основная» концепция может быть сохранена при переходе к павшему монстру, но теперь ее намерение извращено. Киткин Лорвина в Magic: The Gathering хотел соединить свои мысли и чувства с Thoughtweft. Теперь они стали параноиками и разделяют друг с другом страх и агонию с помощью одной и той же магии. Рептиликусы из Metroid Prime 3 добились мира во всем мире, но их война между Старыми и Новыми путями разорвала их на части, оставив на их планете дикарей-варваров.

Изменение может быть очень сильным, но существо не обязательно должно быть грубым. Он также может быть тихим, хныкающим, трусливым, немым, умным или безумным. В приведенном ниже списке показаны некоторые способы, которыми существо могло показать свое падение после изменения.

физический

функциональный

поведенческий

культурный

эмоциональный

волшебный

Социальное

этический

технологический

В качестве альтернативы вы можете изменить порядок, чтобы создать ситуацию, когда существо находится в самой низкой точке и ему нужно что-то, чтобы стать сильнее. Создавать добродетельных существ, таких как дренеи из лора Warcraft, или... ну, собственно, это все, что я знаю. Спасибо за прочтение и помните: чем выше они поднимаются, тем глубже падают.

0

17

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … templates/

Вне руководства: Шаблоны NPC
Монстры/NPC
Роб: «Я буду лесорубом».

Майк: «Дровосек — это не класс, придурок».

Роб: «Так и должно быть! Кто еще будет бороться с медведем, когда он ворвется в твой дом и попытается украсть твою жену, Майк? Хм? Хм? ВОЗ? Бард? Варвар? Я так не думаю. Лесоруб!»

Майк: «Послушайте, вы можете выбрать любой из классов в этой книге».

Роб: «Хорошо, тогда я выбираю Дровосека!»

Майк: «Я только что сказал тебе, Дровосек — это не класс!»

Роб: «Это не то, что здесь написано, Майк». [Рисует на странице дровосека.]

-Незабытые Царства Эпизод 1-

Добро пожаловать обратно в «Вне Руководства», где мы создаем эти отношения любви и ненависти между творческой частью нашего блестящего ума, которые мы можем стимулировать миллионами увлекательных способов, чтобы раскрыть никогда не истощающееся изобилие идей чистой неразбавленной гениальности и книги.

В ММ есть множество архетипов; Убийцы, Дворяне, Стражи, Маги, Жрецы и Разведчики уже могут выполнять множество ролей. Кроме того, вы можете использовать эти шаблоны на любом гуманоиде как в PHB, так и в MM. (Серьезно, я все еще рекомендую экспериментировать со странными комбинациями, такими как дворянин-троглодит или берсерк-гном.) И они вносят гораздо больше разнообразия в этих гуманоидов, поскольку те, что изображены в MM, должны быть наиболее распространенным и средним архетипом их добрый. Это означает, что группа оркских воинов, убивших и обезглавивших городскую стражу, на самом деле была оркским эквивалентом разъяренной толпы грязных крестьян.

Так что, как всегда, я хочу, чтобы все в этом подразделе освободились от того, что, как мы думали, мы никогда не будем использовать, и вместо этого объединили это во что-то полезное и, возможно, вдохновляющее. Шаблоны NPC на задней панели 5e MM — хороший тому пример. Принцип работы этих шаблонов примерно такой:

Возьмите базового монстра, соответствующего требованиям шаблона. (тип монстра, мировоззрение, размер и т. д.)

Добавьте черты базового монстра в шаблон, если они превосходят их по классу. (Более высокая скорость, бонус к КД, обычные черты монстра и т. д.) Если шаблон представляет собой просто некоторые черты сами по себе, не используйте конфликтующие атаки и заранее продуманные способы изменения характеристик и типов (например, урон и типы сопротивления), вместо этого добавьте их к монстру.

Пересчитайте монстра. (Говорят, что добавление черт монстра не повлияет на CR, но мне трудно в это поверить.)

С таким количеством готовых шаблонов и архетипов может показаться, что домашнее пивоварение или переделка шаблонов будут бесполезными усилиями. Позволю себе не согласиться. Они не предназначены для того, чтобы быть конечными, быть всеми в своем роде. Если бы они были, то в Путеводителе Воло не было бы новых. Те, что со статистическими блоками, являются базовыми. Их CR — это просто средний рейтинг этого вида существ, если он не скорректирован. Есть много способов переключать и настраивать эти шаблоны. Такой как:

Обмен заклинаниями соответствующего уровня согласно списку заклинаний заклинателя.

Добавление легендарных действий, чтобы сделать бой 1 на 4 более сложным и по-прежнему честным.

Смена оружия или доспехов для внесения небольших изменений в CR.

Создание странных гибридов классических монстров в вашей кампании.

Создание нишевой боевой касты, которую можно использовать по-разному.

Создание NPC-компаньонов (которые не являются DMPC и их создание не является проблемой).

Итак, чтобы дать вам небольшой толчок, я покажу вам пару примеров того, как создавать свои собственные шаблоны NPC и что вы можете сделать, чтобы сгладить этот процесс и не зацикливаться на сомнениях. Я надеюсь, что вы создадите множество собственных шаблонов, которые сможете легко применять и, возможно, делиться ими. (Я знаю, что вы, ребята из r/UnearthedArcana , тоже это читаете.)

Архетип#
Начнем с легкого. Многие NPC уже могут быть основаны на Дополнениях в PHB. Но представьте, что вы хотите совершить городское приключение с уличными мальчишками. В ММ нет уличных детей. (Вероятно, потому, что персонажи хотят убить почти все, что имеет характеристики.) Но они поместили Волшебника-ученика в Руководство Воло, так что я думаю, для этого есть причина, а если ее нет, мы можем сделать для нее одну.

Итак, в первую очередь нам нужны показатели способностей, которые соответствовали бы нашему восприятию обычного уличного панка в возрасте 10 лет. Он должен оставаться здоровым, если он хочет выжить бездомной уличной жизнью, поэтому показатель Телосложения должен быть не менее 10. Дети не сильны, поэтому Сила будет максимум 8. Но дети быстрые и на улицах, им нужно быть проворными, чтобы карабкаться по стенам, красться и обчищать карманы, так что Ловкость составляет около 13. Интеллект не совсем о том, как много кто-то знает, но как быстро они узнают или могут что-то запомнить, так что это 10. Дети не так уж сосредоточены, но когда вы живете на улице, вам нужно быть таким. Мудрость будет равна 10. Теперь легко получить очки Харизмы, потому что дети «милые». Но харизма — это не только внешность, это убедительная личность. Зачем это уличному мальчишке? Мошенничество, они используют некоторые действия для мошенничества. 12 за харизму.

Умения, они есть в каждом шаблоне NPC. Выбор из фона делает это простым. Просто добавьте Скрытность и Ловкость рук от Ежа. А когда дело доходит до доспехов, легко представить себе бедного ребенка в полном облачении, верно? Нет, шучу, они чертовски бедны и одеты в лохмотья, КД около 11. Они не владеют оружием ближнего боя, поэтому они просто били бы с +1 к попаданию и мизерным дробящим уроном 1, если бы это бьет. Это не впечатляет и не выделяет. Рогатки хоть есть! Они не такие, как Слинги. Пращи предназначены для метания очень больших камней на большое расстояние и с большой силой, но для этого вам нужно раскачивать эту пращу. Дробящий урон +3 и 3 на расстоянии 20/40 футов подойдет для рогатки.

Средний 10-летний ребенок ниже начального размера людей в PHB. Это маленькие гуманоиды. Давайте дадим им 1d6 (в среднем 3) для HP. Они могут ударить дважды или выстрелить один раз. Но мы что-то упускаем. Ему нужно что-то, что заставило бы его почувствовать себя кем-то, кто вырос на улицах. Давайте дадим им черту, которая дает им преимущество в проверках Скрытности в городской местности. И вот оно! Уличный панк, сирота, бездомный ребенок, мерзавец. С CR равным 0, вы все еще можете изменить ситуацию, если это злобный полуорк, ловкий эльф или гордый драконорожденный.

Сорт#
Еще одним полезным способом создания шаблонов NPC являются классы, но этот метод уже описан в DMG. Тем не менее, если вы посмотрите на те, что в ММ и Руководстве Воло, вы увидите, что они в основном взяли подкласс, дали ему немного другое имя и изменили функции, чтобы сделать его более удобочитаемым. Самое странное, что HP начинается примерно с 7 Hit Dice, а остальные добавляются за уровень.

Тинкерер###
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)

КД 15 (чешуйчатый доспех) HP 11d8 + 11 (в среднем 60) Скорость 30 фт.

СИЛ 10 Ловк 13 Телосложение 12 ИНТ 17 МДР 10 ХАРАКТЕРИСТИКА 10

Навыки Тайны, История, Расследование

Senses Darkvision (очки ночи)

Языки Любой язык (обычно распространенный)

КР 1

Колдовство Тинкерер - заклинатель 4-го уровня. Интеллект — это его колдовская способность (+5, DC 13). У Tinkerer есть следующие заклинания Artificer.

Заговоры (как ритуал): Обнаружение магии, Идентификация, Исправление

1 уровень (3/день) Маскировка, Прыжок, Тревога, Быстрое отступление

Infuse Magic (3/день) Tinkerer имеет возможность влить заклинание в ненаполненный предмет, используя ячейку для заклинаний. Заклинание может быть активировано с помощью этого предмета владельцем. Эффект заклинания на заряженном предмете исчезает через 8 часов.

Действия####
Мультиатака Tinkerer может провести две атаки Shock Gauntlet.

Громовая пушка 150/500 футов. +3 к попаданию; 2d6 + 1 (8) колющего урона и 1d6 (3) урона громом.

Shock Gauntlet ближний бой +2 к попаданию; 1d4 (2) урона электричеством, и цель не может совершать внеочередные атаки.

Для краткости я поместил здесь блок быстрой статистики для Ремесленника 4-го уровня из статьи 5e Unearthed Arcana. (Они бесплатны для использования, поэтому я не получаю никаких претензий об авторских правах.) Посмотрите, как я пропустил большинство функций, связанных с Expertise, Artisan's Tools, и даже сделал текст Infuse Magic намного короче. Это потому, что шаблоны в Руководствах также кратки. Как DM, вы должны подготовить всеэтот текст, иногда даже на лету! Так что сделайте одолжение себе и своим коллегам-DM и просто сузьте важные для боя функции до «механического текста» таким образом, чтобы это было понятно, но не добавляло никакой загромождающей прозы. «Это можно активировать только столько раз в день, сколько модификатор колдовства» составляет всего «3/день». Бам, этот модификатор заклинаний никуда не денется в ближайшее время, так что просто сделайте его кратким, точным и ясным. Если есть действие, которое NPC всегда должен использовать в бою, добавьте его к боевым действиям в одной функции.

Небоевые навыки нигде не упоминались в этих блоках статистики, потому что большинство из них предназначены для сражений, исследования второстепенны, и вы можете оставить это ПК, если хотите. Кроме того, вы можете добавить два +1 к характеристикам персонажа. Просто убедитесь, что вы начинаете со всех 10, сделайте самый важный результат равным 16 (значение боевой способности заклинаний или не связанных с заклинаниями) и сделайте второстепенные баллы равными 12 или около того. Обычно они предлагаются в разделе «Быстрое создание» класса. Затем вы можете добавить оценки, как на уровне 4, но сделать это интересным и не изо всех сил улучшать основную статистику. Это не ПК, а типичный в своем роде NPC. Остальное больше связано с повествовательным дизайном, поэтому дополнительный пункт Мудрости не повредит, но кому нужен Изобретатель, который на самом деле сохраняет спокойствие, прежде чем изобретать?

Наконец, имя. На нем не написано «Ремесленник» или «Оружейник», потому что на многих шаблонах NPC не написано «Монах открытой руки 4-го уровня» или «Разбойник-вор 7-го уровня», они называются «Адепт боевых искусств» и « Мастер-вор». Так что этот Ремесленник на самом деле не кузнецно он сделал некоторые искусственные объекты. Это тинкер. Теперь, если бы это был ремесленник 7-го уровня, это был бы оружейник, мастер по металлу или что-то в этом роде. Вы также можете сделать это с любым шаблоном NPC на основе класса. Если вы посмотрите на Послушника и Жреца, вы увидите, что Послушник явно новичок (заклинатель 1-го уровня), а Жрец более продвинутый (заклинатель 5-го уровня). Но если мы посмотрим на четыре уровня в 5e, мы увидим, что они состоят из уровня местных героев (уровни 1–4), уровня героев королевства (уровни 5–10), уровня мастеров королевства (11–16), и уровень «Мастера мира» (17–20). Следуя этой логике, вы могли бы добавить еще двух «священников» уровней колдовства 11 и 17 и назвать их епископом и папой.

Профессиональная должность#
Говоря о божественных заклинателях; Я провел кампанию, посвященную злой религии, пытающейся силой обратить весь мир. Он был вдохновлен «Салемскими ведьмами», «Свидетелями Иеговы» и « Испанской инквизицией» . Таким образом, эта религия была обязана (без каламбура) заставить каждого человека принять «любовь» своего бога, и если они откажутся, их будут избивать, пытать и морить голодом почти до смерти, пока они не примут ее. И даже если бы они умерли от голода, помощники просто использовали бы «Пощадить умирающих» и позволили бы мучительному процессу начаться сначала. Итак, я начал перекрашивать монстров, чтобы получить законно-злых небожителей, но в этой инквизиции чего-то не хватало:

Инквизитор###
Средний гуманоид (любая раса, любое мировоззрение)

КД 16 (Кольчуга) HP 14d8 + 14 (в среднем 77) Скорость 30 фт.

СИЛ 10 Ловк 16 Телосложение 12 ИНТ 12 МДР 14 ХАРАКТЕРИСТИКА 17

Навыки Религия, Проницательность, Расследование, Запугивание

Чувства Пассивное восприятие

Языки Любой язык (обычно Общий) и Небесный

КР 6

Страшное присутствие [Введите здесь многословную механику.]

Определение мировоззрения Инквизитор может действием определить мировоззрение любого существа в радиусе 60 футов.

Колдовство Инквизитор - заклинатель 7-го уровня. Харизма — это его колдовская способность (+6, DC 14). У Инквизитора есть следующие заклинания Паладина.

Заговоры: пощадите умирающих

1-й уровень (4/день) Погибель, Метка охотника, Обнаружение магии, Обнаружение зла и добра, Приказ

2-й уровень (3/день) Удержание человека, Туманный шаг, Клеймящий удар, Зона истины, Магическое оружие

Действия####
Мультиатака Инквизитор совершает две атаки Кнутом.

Досягаемость в ближнем бою +6 к попаданию; рубящий урон 1d4 + 3 (5).

Легендарные действия###
Хлыст Инквизитор атакует хлыстом.

Определение мировоззрения Инквизитор использует действие для определения мировоззрения.

Инквизиторы были священниками, которые проверяли и ловили любого, кто неправильно следовал их религии. Когда они ловили одного, они допрашивали и пытали этих людей, пока они либо не признавались, либо просто не говорили им то, что они хотели услышать. То, что я хотел, чтобы мои игроки чувствовали, было чувством человека, который будет безжалостно выслеживать их, заставлять их унижаться и захватывать их для мучительных целей. Кнуты были одним из основных элементов религии этой кампании, поскольку они очень хорошо символизируют пытки, порабощение и боль. Щелчка хлыста должно быть достаточно, чтобы заставить их помочиться в штаны.

Итак, давайте разберемся, почему я сделал этот выбор? Раньше инквизиторы ходили по улицам и искали любые признаки того, что кто-то не следует правилам, поэтому Религия (хотя источники говорят, что теологические знания не требуются), Расследование, Проницательность и Запугивание имеют смысл. Показатели способностей нужны только для того, чтобы сделать его мощным, Ловкость — для кнута и доспехов, а Харизма — для заклинаний и устрашающих эффектов. Остальное было просто дополнениями, чтобы сделать дизайн немного удобнее и немного разнообразнее. Мировоззрение рассматривалось Гайгаксом как своего рода религия. Позже он изменил это, но это делает обнаружение и определение выравнивания немного более интересным. Таким образом, волшебный Инквизитор способен определять мировоззрение, как старомодный Паладин. Плюс, когда дело доходит до заклинаний, Паладин его боевые и охотничьи заклинания были более подходящими, чем защитные и профилактические заклинания клирика. И, конечно же, Харизма как колдовская способность не потому, что это заклинания Паладина, а потому, что он хочет напугать вас до чертиков. Ужасное присутствие должно создать устрашающее ощущение дома, и я добавил легендарные действия, потому что хочу, чтобы этот человек мог защищаться от группы в одиночку. Его Ловкость высока, поэтому кольчужная рубашка была бы наиболее вероятным типом доспехов для охотника с кнутом. и я добавил легендарные действия, потому что я хочу, чтобы этот человек мог защищаться от группы в одиночку. Его Ловкость высока, поэтому кольчужная рубашка была бы наиболее вероятным типом доспехов для охотника с кнутом. и я добавил легендарные действия, потому что я хочу, чтобы этот человек мог защищаться от группы в одиночку. Его Ловкость высока, поэтому кольчужная рубашка была бы наиболее вероятным типом доспехов для охотника с кнутом.

Так зачем я это показываю? Это сделано для того, чтобы показать вам, что, несмотря на то, что в Руководствах есть много способов расширить ваши возможности для монстров, вы можете расширить эти возможности для себя так, как Wizards of the Coast никогда бы не придумали. Но я хотел бы добавить еще один вариант. В этих шаблонах есть одна вещь, которая почти заставляет меня застрять в предвзятости. Это одно слово: Гуманоид. Шаблон Half-Dragon предполагает, что он предназначен для зверей, гуманоидов, гигантов и монстров. Шаблоны Dracolich и Shadow Dragon специально предназначены для драконов. Я часто замалчиваю их, но никогда не задумывался, какие потенциальные альтернативы они могут дать. Итак, я даю вам:

Порабощенная Мантикора###
Большое чудовище, законное зло

AC 14 (Природная броня) HP 8d10 + 24 (в среднем 68) Скорость 30 фт., Полет 50 фт. (Прикованный)

СИЛ 17 Ловк 16 Телосложение 17 ИНТ 7 МДР 12 ХАРАКТЕРИСТИКА 8

Чувства Пассивное восприятие, Темное зрение 60 фт.

Общие языки

КР 2

Прикованный Выберите область, к которой прикован мантикора. Это может быть пол, стена или тяжелый мяч. Он может двигаться только в диапазоне 70 футов от этой области.

Страх перед болью Выберите явление, которое мантикора боялась бы использовать против себя, например, удар хлыста, определенное слово, горящий огонь, определенный звук, определенный предмет или, возможно, определенный цвет. Всякий раз, когда он сталкивается с этим явлением, он должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 20 в качестве Реакции. При проваленном сохранении пугается источника явления.

Послушание В качестве бонусного действия, если хозяин мантикоры использует явление, выбранное для Страх боли, атаки мантикоры получают -2 к попаданию и +2 к урону.

Действия####
Мультиатака Мантикора совершает три атаки: одну укусом и две когтями или тремя хвостовыми шипами.

Укус Рукопашный бой +5 к попаданию; 1d8 + 3 (7) колющего урона.

Коготь Рукопашный бой +5 к попаданию; рубящий урон 1d6 + 3 (6).

Шипы на хвосте Дальность 100/200 +5 к попаданию; 1d8 + 3 (7) колющего урона.

Это небольшое изменение, но оно показывает, что вы можете придумывать шаблоны, которые можно использовать и применять к разным монстрам снова и снова, и они не устареют и не будут повторяться. Вы можете использовать их не только для того, чтобы сделать монстров сильнее, вы также можете сделать их слабее, когда вам просто нужен тот монстр, который слишком силен для группы. Этот предназначен для средних и больших монстров, они также могут подходить для многих других типов монстров. (Я не рекомендую слизнюков, вы не можете заковать их в цепи.) Черты Страх перед болью и Повиновение можно использовать, чтобы показать, кто является хозяином и что он использует, чтобы заставить монстра подчиняться. Партия может использовать тот же феномен, чтобы держать монстра в страхе и одержать верх в битве.

Придумать что-то, что могло бы изменить и исказить множество видов монстров, уже само по себе является сюжетной точкой. Вам нужно только придумать базовые черты для такого рода изменений, а остальное будет не чем иным, как сценарием раскраски по номерам. Даже если вы считаете, что под шаблон подходит только один вид существ, вы можете сначала попробовать создать шаблон, чтобы поместить его в свой набор инструментов. Возможно, вы все еще можете добавить уникальные особенности готовому монстру, чтобы придать ему особое ощущение, уникальное для монстра или кампании.

Спасибо, что прочитали, и помните: вы — не ваша работа.

0


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Вне руководства: аберрации


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно