источник -https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/6wm19k/ramping_up_the_narrative_power_of_ghosts/

Примечание автора: в этом посте описывается моя настройка модуля «Проклятие Страда», но я считаю, что представленные идеи должны быть актуальны практически для любой кампании ужасов/нежити.

Возбуждение проблемы

В настоящее время я работаю над модулем «Проклятие Страда», и, хотя я люблю Равенлофт, у меня есть некоторые серьезные проблемы с элементами Баровии, которые, по моему личному мнению, используются не полностью. Проблема, которая часто возникает в DnD (и, если быть точным, в большинстве ролевых игр), заключается в том, что враги-нежить, не считая личей, становятся извилистым мешком очков жизни, чтобы игроки могли сломить свою агрессию без морали. Зомби и призраки на самом деле являются подходящим дополнением к истории только в том случае, если им удается представлять угрозу, и я, честно говоря, не думаю, что они это делают к тому времени, когда группа достигает своего успеха в Баровии.

Имея это в виду, я работал над тем, чтобы использовать некоторые из имеющихся деталей настройки, чтобы усилить, как механически, так и повествовательно, таблицы случайных встреч в модуле. Эта идея сосредоточена на начале «события» March of the Dead. Призраки сотен мертвых героев каждую ночь оживают в деревне Баровия и маршируют к замку Страда в скудной попытке отомстить за мириады красочных смертей.

Сотня мертвых героев — это целая куча уникальной и трагической нежити, которая пройдет мимо персонажей и не скажет ни слова. Сотня героев из вдвое меньшего числа миров, каждый с оружием, посохом и в архаичных доспехах или шляпах волшебника. Holy moley, буквально ходячая сокровищница артефактов, каждый из которых связан с героем, который трагически погиб, пытаясь сразиться со Страдом, как и PC.

Так что вместо того, чтобы бросать их на растерзание волкам/летучим мышам, я решил включить этих марширующих призраков не только в деревню Баровия, но и во все части Царства. Каждую ночь группа находится на открытом воздухе, и я решаю бросить случайное столкновение, которое теперь включает в себя одного из призраков давно ушедших авантюристов. Эти призраки должны быть связаны непосредственно с игровыми персонажами, чтобы напомнить им об их происхождении и о том, почему они должны победить Страда и вернуться домой. Я привел пример такой встречи ниже — дайте мне знать, что вы, ребята, думаете.

ЧАСТЬ 1: Обыгрывание прошлого партии

Моя текущая стайка персонажей включает жреца, колдунью и варвара. Я хочу, чтобы эти призраки преследовали персонажей не только как боевые, но и как эмоциональные. Я начал с моего игрока-варвара: она полуорк, которую с позором уволили с военного поста после того, как она вышла из себя. Она убила рядового под своим командованием за неоднократное проявление расизма по отношению к ней. Отправленная в изгнание, она в конце концов наткнулась на Баровию. В ответ на ее историю призрак, с которым партия впервые столкнулась, был членом давно потерянного и очень прославленного легиона Империи полуорков. Этот призрак носил тот же набор доспехов, что и варвар, и функционировал как боец ​​5-го уровня с сопротивлением урону, обычно предоставляемым призракам (один против трех персонажей 3-го уровня это выглядело как достаточно сложное столкновение). Призрак продолжал умолять варвара, которого он воспринимал как товарища по оружию, освободить его от нежити. Когда Варвар отказался, призрак обиделся на простого сержанта, отказывающегося от приказов, и начал атаковать группу.

ЧАСТЬ 2: Затыкать дыры в партии

Этот давно потерянный легионер также может быть использован для сброса добычи. Я сам большой поклонник лута, и был довольно разочарован тем, что в пятом издании резко увеличилась редкость магических предметов и безделушек. Хотя я понимаю, почему другие Мастера предпочли бы этого не делать, я установил у каждого из этих призраков личный артефакт, который остается телесным после того, как они будут убиты, и я стараюсь сделать его скорее полезным предметом, чем прямым уроном. повышение для участника, который получает приз. Например, призрак легионера, как я решил, был военным каменщиком, обученным и получившим задание пробивать стены во время осады. Таким образом, он оставил после себя:

Молоток военного каменщика A 1d10, одноручный молоток. Его магия специально предназначена для разрушения и подрыва стен замков, и поэтому его зачаровывают для использования против прочных неодушевленных предметов. Он наносит обычный урон от оружия всем существам из плоти и костей, но автоматически наносит максимальный урон неодушевленным, незачарованным/магическим объектам. Надежда заключалась в том, чтобы дать этой группе, у которой мало членов и не хватает барда или вора, способ все же взломать секретные двери, сундуки с сокровищами и так далее.

Столкновение вкратце

Вместо того, чтобы столкнуться с 1d6 роями летучих мышей или 1d4 стад-зомби, я чувствую, что мне удалось совершить столкновение, отвечающее следующим критериям:

А) Подходит настройка модуля.

B) Подходит для предысторий моих игроков

C) Дал игрокам благо/полезность, которая заставит их в восторге от взаимодействия с подземельем.

Минусы

Недостатком добавления такого контента является то, что он немного нелогичен по сравнению с использованием модуля. DM остается создавать уникальные встречи, балансировать новых врагов, добавлять больше магических предметов для персонажей - все это требует времени на подготовку и может дисбалансировать модуль - если это то, из-за чего другие отклонили бы эту идею, я полностью понимаю .

Кроме того, это также отнимает игровое время от содержания модуля. Любое столкновение с этими призраками может легко украсть час игры — учитывая его введение, попытку сообщить PC о своем прошлом и последующий бой. В модуле уже полно вещей, которые можно сделать, и его раздувание может быть неправильным шагом. Учитывая, что я использую этих призраков вместо случайных встреч или в качестве дополнений к ним, я лично чувствую, что это не слишком большая потеря времени.

С положительной точки зрения, я чувствую, что призраки героев прошлого могут обитать практически в любом подземелье или логове, в которое входит ПК. Мне лично очень понравилась эта моя идея, и я намерен использовать этих специально созданных призраков в любой кампании, которую я провожу в будущем, если она покажется правдоподобной или уместной.

Идеи дальнейших встреч

Пока я запускал только одну такую ​​штуку, но к сегодняшней игре у меня есть еще одна. Наш клирик нашел своего бога в ответ на трагическую потерю жены. Хотя появление ее призрака было бы дешевым и странным, я считаю, что любовь — это элемент, который можно использовать, чтобы сыграть на арке его персонажа. Если игровые персонажи отправятся в путь ночью, они столкнутся с 1d4 монстрами во главе с призраком, оплакивающим своего пропавшего любовника. Когда битва подходит к концу (теоретически в пользу персонажей, но кости есть кости), призрак умоляет персонажей не уничтожать ее или, по крайней мере, выполнить одну просьбу, если они решат лишить ее не-жизни. Она дарит им медальон в виде половины сердца и просит отдать его ее давно потерянной любви, если они обнаружат, что его призрак бродит по королевству.

Опять же, я чувствую, что это повествование вписывается в сеттинг. Смерть любовника связана с нашим клириком и со Страдом. Персонажи теперь могут участвовать в опасной игре, пытаясь поговорить с каждым призраком, которого они найдут, чтобы завершить это повествование (хотя я не обижусь, если они этого не сделают). После нескольких сессий призрак любовника столкнется с ними - придет в ярость, если увидит, что один из персонажей держит или носит медальон. С другой стороны, он не будет атаковать, если ему просто дать медальон. При поражении он тает, оставляя свою половину медальона, или освобождается от нежити, если он и игровые персонажи мирно соединяют обе половины вместе.

Медальон, собранный вместе, позволяет любому персонажу, держащему его, связаться с душой тех, кого он любит. Я надеюсь, что при наличии навыков и удачи отыгранный разговор между клириком и душой его умершей жены может привести к тому, что этот игрок станет отличным персонажем.

Если Страд случайно увидит/провидит/поймет, на что способен этот медальон, он попытается убедить, украсть или забрать медальон силой - только для того, чтобы горько разочароваться, когда душа Коляны не приходит к нему, потому что она либо все еще обитающий в Ирине, или избежавший страданий в Крезке.

Вопросы для обсуждения

Как всегда, публикация здесь означает начало разговора. Я хотел бы услышать, что думают другие, и задать несколько вопросов группе:

На ваш взгляд, это забавная идея? Соответствует ли он своей цели быть интересным и тематически подходящим?

Как вы думаете, это добавляет ненужного раздувания модулю, повествовательно и механически?

Будет ли это подходящим для включения в другие кампании, не связанные со Страдом?

Любые идеи встречи, которые вы думаете, были бы крутыми?

Любые другие предложения, комментарии, проблемы?

Заранее спасибо, народ. Как всегда, приятно обмениваться идеями с вами, ребята.