Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Лабиринт » Дроу и Драконы » Мастерский Произвол


Мастерский Произвол

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Здесь будут находиться листы важных мастерских персонажей, с которыми вы возможно встретитесь, а возможно и нет, либо они смогут вам помочь (или наоборот).
Так же тут находятся корректировки/добавления/минусовка правил.)

Подпись автора

Айра
..безумно прекрасен..

0

2

https://dnd.su/gallery/bestiary/23_1512737166.jpg
Сильдар Холлвинтер

Класс Доспеха 16 (кольчуга)
Хиты 27
Скорость 4 метра

Сила

13

+1

Ловкость

10

0

Телосложение

12

+1

Интеллект

10

0

Мудрость

11

0

Харизма

10

0

Спасброски: Сил +3, Тел +3
Навыки: Восприятие +2
Языки: Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Бонус мастерства +2

Действия
Мультиатака. Сильдар совершает две рукопашные атаки.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) рубящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.

Реакции
Парирование. Если атакующий попадает по Сильдару рукопашной атакой, и Сильдар способен его видеть, он может бросить 1к6 и добавить выпавшее число к своему КД от данной атаки. Способность работает при условии, что Сильдар в данный момент использует рукопашное оружие.

Описание
Сильдар Холлвинтер — отставной солдат и наемный воин родом из Невервинтера. Он преданный член Альянса Лордов, политической организации, деятельность которой охватывает разные большие и малые свободные города Севера. Он искал в Амне своего друга Ярно из Альянса Лордов и поиски привели его во Фрэим и Эадрерору. Герои спасли его от гоблинов, нашли Ярно и раскрыли его предательство. Он послал весть и ждет в Эадрероре своих товарищей из Альянса для транспортировки Ярно в Невервинтер на суд Альянса Лордов.

Примечание: Он может немного помочь воинам с поднятием уровня.

Подпись автора

Айра
..безумно прекрасен..

0

3

Подпись автора

Айра
..безумно прекрасен..

0

4

Подпись автора

Айра
..безумно прекрасен..

0

5



Основные формулы (+редакция)

[indent] Модификатор характеристики: (Значение характеристики - 10) / 2. Округление в меньшую сторону.
[indent] КД персонажа без доспеха: 10 + модификатор Ловкости
[indent] Пассивное Восприятие (Внимательность): 10 + модификатор Мудрости (Восприятие)
[indent] Спасбросок: 1к20 + модификатор характеристики + бонус мастерства (если у вас есть владение спасброском)
[indent] Восстановление на коротком отдыхе: одна кость хитов + мод телосложения.
[indent] Порядок ходов в бою: 1к20 + Инициатива (модификатор Ловкости)
[indent] Применение инструментов: 1к20 + модификатор характеристики (скажет Мастер) + бонус мастерства (если есть владение инструментом)

[indent] Безоружный удар: 1к20 + бонус мастерства + модификатор Силы
[indent] Урон безоружного удара: 1 + модификатор Силы
[indent] Рукопашная атака оружием: 1к20 + бонус мастерства + модификатор Силы (Для фехтовального оружия может использоваться Ловкость)
[indent] Урон рукопашной атаки оружием: Кость оружия + модификатор Силы (Для фехтовального оружия может использоваться Ловкость)
[indent] Обоерукие атаки, атаки сразу двумя оружиями, когда за одно действие можно нанести два, три, четыре удара - оба клинка проходят под одно действие, оставляя бонусное действие не тронутым.
По каждому клинку на каждую атаку проходят отдельные проверки попадания и атаки. Например: у воина 18 уровня есть возможность ударить цель три раза. Воин со стилем боя двумя клинками за один свой ход двумя клинками может чиркануть цель до 6 раз, и бонусное действие еще остается в запасе на что-то еще.
[indent] Дальнобойная атака оружием: 1к20 + бонус мастерства + модификатор Ловкости (Для рукопашного оружия со свойством метательное используется тот же модификатор, что и для рукопашной атаки)
[indent] Урон дальнобойной атаки оружием: Кость оружия + модификатор Ловкости (Для рукопашного оружия со свойством метательное используется тот же модификатор, что и для рукопашной атаки)
[indent] Атака заклинанием: 1к20 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики заклинателя
[indent] Урон заклинания: индивидуален для каждого заклинания
[indent] Сложность спасброска от заклинания: 8 + модификатор базовой характеристики заклинания + бонус мастерства
[indent] Сложность спасброска от навыка в социальной части: 8 + модификатор базовой характеристики навыка + бонус мастерства (если имеется соответствующий навык).

[indent] Крит. промах - Если при броске к20 для броска атаки выпало «1», атака промахивается вне зависимости от всех модификаторов и КД цели. Если рядом имеются союзники, то ваша атака пройдет именно по ним. Если союзников в зоне досягаемости не имеется, то атака пройдет по самому себе.
[indent] Крит.попадание Чистой "20!" - Если при броске к20 для броска атаки выпало чистое «20», атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КД цели. Вы совершаете атаку на чисто урона, максимального для этой атаки в удвоенном виде. Например: Атака кинжалом: 1к4+(мод 4)=5-8, при крите-20 будет выглядеть как: (4+4)х2 - 16. Другими словами, сначала атака возносится в свой максимальный урон, включая все модификаторы, если есть, а затем удваивается.
[indent] Крит.попадание на значениях "15-19" (от навыков) - Если при броске к20 для броска атаки выпало «15-19», при соответствующих навыках при которых эти значения являются критом, атака попадает вне зависимости от всех модификаторов и КД цели.
[indent] При критическом попадании, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно.
Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики.
Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости.
[indent] Крит.провал спас.броска - жертва получает двойной урон. Так же цель получается двойной его эффект/состояние (оглушение, испуг итд), игнорируя любое сопротивление и иммунитет.
[indent] Крит.промах заклинанием - попадание выпало "1", происходит взрыв заклинания в руках заклинания на максимальное количество урона от этого заклинания. Если заклинание по области, то заклинатель его становится эпицентром.
[indent] Крит.попадание заклинанием - атака попадает вне зависимости от всех модификаторов, КД цели. Вы совершаете атаку чистого урона, максимального для этого заклинания в удвоенном виде. Например: Огненный шар: 8к6=6-48, при крите-20 будет выглядеть как: (8х6)х2 - 94. Другими словами, сначала атака возносится в свой максимальный урон, включая модификаторы, если есть, а затем удваивается.
[indent] Крит.провал спасения от заклинания - жертва так же получает двойной урон. Если заклинание не наносит урон, то цель получается двойной его эффект игнорируя любое сопротивление и иммунитет.
[indent] Критическая "20" в сражении так же удваивает ваш личный опыт с данного монстра. Например, опыт с монстра 200 очков на всех, вас четверо: каждый получает по 50 очков, а вы еще 200, итого 250. Один крит = доля опыта группы + 1 полный. Два крита за сражение против одного монстра - доля + 2 полных, и так далее. С монстров чей уровень опасности равен или превышает 10 (или сюжетный босс), то удваивается, утраивается итд только ваша доля опыта с него. Опционально получение бонусного опыта за социальную часть.

[indent] Сопротивление урону - урон уменьшается в двое.
[indent] Уязвимость к урону - урон увеличивается в двое.
[indent] Иммунитет - Отменяет урон определенного вида.
[indent] Массивный урон - Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит шок организма и длительную травму.
[indent] Прорубание сквозь врагов - Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.
Выглядит это как несколько последовательных ударов словно мясорубка.
[indent] Мгновенная смерть - Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его.

[indent] Стабилизация умирающего: 1к20 + модификатор Мудрости (Медицина) Сл 10
Стабилизировать могут и Живые фамильяры/питомцы по той же формуле если обучены, и без модификатора если не обучены, но хотят чтоб хозяин вставал.
[indent] Травмы - Существо может получить травму при следующих обстоятельствах:
[indent]  [indent] При получении критического попадания/массивный урон
[indent]  [indent] Когда хиты опустились до 0, но вы не убиты
[indent]  [indent] При провале спасброска от смерти на 3 и более единиц.
[indent] Вид травм определяется обстоятельством или таблицей.

[indent] Отравление - Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. В зависимости от яда так же получает урон яда каждый ход, на время действия яда.
[indent] Кровотечение — это состояние, при котором существо получает указанный урон в начале каждого своего хода. Причины кровотечения: когда оружие наносит колющий или рубящий урон: удаляет конечность или иным образом обнажает плоть, наносит крит или массивный урон, поражённое существо должно сделать спасбросок Тела. В случае провала начинается кровотечение.
[indent] Эффекты кровотечения: пять стадий и четыре уровня тяжести:
[indent] Первая стадия: из раны начинает идти кровь, что вызывает потерю крови и головокружение. Скорость передвижения уменьшается на 5. Урон в начале хода =1.
[indent] Вторая стадия: кровь продолжает литься из раны, вызывая сильную боль. Нельзя творить заклинания, которые требуют концентрации. Любые атаки издали совершаются с помехой. Урон в начале хода = 2.
[indent] Третья стадия: потеря крови замутняет зрение. Есть помеха на бросках атаки и на проверках пассивной мудрости (восприятия), которые зависят от зрения. Урон в начале хода = 3.
[indent] Четвёртая стадия: теряется столько крови, что человек теряет сознание. Урон в начале хода = 4.
[indent] Пятая стадия: потеря крови приводит к смерти.
[indent] Кровотечение можно остановить при помощи Лечения со СЛ 15 или применением любого заклинания, восстанавливающего ПЗ (даже если кровотечение наносит урон не здоровью, а характеристикам).

[indent] Безумие - Безумие может быть кратковременным, долговременным или бессрочным. Большая часть относительно обычных эффектов причиняет кратковременное безумие, которое длится лишь несколько минут. Более ужасные или суммируемые эффекты могут привести к долговременному или бессрочному безумию. "1" в спасброске от безумия автоматически дает -2 стата характеристики и одно бессрочное безумие. Сл.спас.броска безумия обычно 10. Бросок д20+мод разумности. Выпадение 1-2 сразу дают бессрочное безумие и минус пункт стата; 3-6 дают долговременное, 7-9 кратковременное. Все эффекты приведены в базовой таблице.
[indent] Лечение безумия - Заклинание умиротворение может подавить действие безумия, а заклинание малое восстановление  может избавить от краткосрочного или долговременного безумия. В зависимости от источника безумия, могут помочь заклинания снятие проклятья или рассеивание зла. От бессрочного безумия может помочь заклинание высшее восстановление или более сильная магия.

[indent] К деятельности в длительном простое (от полугода) так же добавляется проверка на утрату (потеря, кража, проигрыш, подарок) магических предметов.
[indent] Предыстория - в некоторых ситуациях можно получить вторую и третью предысторию при длительном простое от года.

[indent] Престиж класс из 3.5 - можно! но с заявкой заранее. Получить некоторые из них можно только в приключении при определенном событии.

[indent] Начиная с пятого уровня можно составить завещание, и в случае смерти, ваше имущество должно перейти наследнику - вашему новому персонажу 1 уровня (если вы им не наиграли ранее больше уровней в параллельных играх).
[indent] В крайне редком случае второй чар может оживить первого или вернуть в этот мир тем или иным способом. Тогда можно продолжить играть первым или сразу двумя.
[indent] Еще одно крайне редкое событие - в тайном ритуале можно поглотить умения прошлого чара, при условии, что тело осталось нетленным и его разложению не более 10 дней. Забирается уровень, умения, скилы, класс итд, которым владел поглощенный и это пойдет в параллель с вашим уровнем/классом итд, как дополнение. (но все же на 3 уровне использовать умения поглощенного 8 уровня вы не сможете пока не достигнете соответствующего уровня).
[indent] Один персонаж может использовать ритуал всего один раз за свою жизнь.
[indent] Этот ритуал можно случайно выбить с шансом в 1%. Так же этот ритуал подробно расписан у колдуна, настоящего владельца артефактного лука, в его книге ритуалов.

[indent] Настройка на магический предмет - базово с 1 уровня можно одновременно настроится только на один магический предмет. Далее, с достижением 5, 10, 15, 20, 25 - можно настроится на +1, каждый раз, соответственно.
[indent] Настройка на предмет требует, чтобы существо провело короткий отдых, в течение которого оно будет фокусироваться только на этом предмете, находясь при этом в постоянном физическом контакте с ним (это не может быть тот же самый короткий отдых, что используется для изучения свойств предмета). Эта фокусировка может принимать формы тренировки с оружием (для оружия), медитации (для чудесного предмета), либо какой-то другой соответствующей деятельности. Если короткий отдых прерывается, попытка настройки терпит неудачу. Если же всё складывается удачно, то в конце короткого отдыха существо получает интуитивное понимание того, как активировать магические свойства предмета, в том числе понимает необходимые для этого командные слова.

[indent] Падение с высоты - В конце падения существо получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов падения, с максимумом 20к6. Существо падает ничком, если только каким-то образом не избежит урона от падения.

[indent] Преимущество и помеха - Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Опционально, что было у нас: преимущество просто +5, помеха, соответственно -5.

[indent] После получения 20 уровня чистым классом, второе развитие это класса по другой ветки можно продолжать начиная сразу с 10 уровня. Другой класс - распределять опыт на уровни мультикласса, опираясь на первый каждого нового.

[indent] Получение уровней после 20 уровня продолжаются: каждый новый уровень равен 30 000 опыта. В дополнение можно получить Дар. После получения 20 уровня чар считается обожествленным и при хорошей поддержки и веры населения имеется возможность возвысится выше. Там будет отдельная шкала. По достижении 30 уровня у персонажа есть 4 пути: Перерождение (полученные в этой жизни Дары перенесутся на новую жизнь/новое тело при вселении и этот персонаж будет поднимать класс чародейство параллельно с основным без дополнительных затрат опыта на него); Стать смертным полубогом; Стать бессмертным полубогом; Стать квази или младшим богом.

Источник: «Player's handbook»

0

6

Подпись автора

Айра
..безумно прекрасен..

0

7



Странные артефакты.

Волшебник

создал много магический вещей за свою жизнь, но самые ценные из них это составляющие пяти комплектов: Террор, , , , .
В комплекты входят:
Террор: Лук Страха,
.
.
.
.

Эти артефакты, можно сказать, живые. Они имеют разум, могут развиваться,

  Они могут накапливать мощь, причем каждый своим способом, развиваются, развивают и приобретают новые способности.

Настройка очень быстрая, всего 4 часа медитации.
Некоторые артефакты желают общения со своими носителями. В редких случаях могут появиться привязанности к носителю и тогда он даже по приказу не нанесет ему вреда.

Рассудок.
Когда артефакт применяет свою способность, то она полностью бесплатна для владельца, в плане затрат, действий, так как это действие лука, а не персонажа. Но! Он отнимает пункты Рассудка у живых существ вокруг себя, в радиусе 0-30ф, в том числе и рассудок владельца:
1 очко рассудка за заговор, 1 и 2 круг заклинания.
2 очка рассудка за 3 и 4 круг заклинания.
3 очка рассудка за 5 6 круг заклинания.
4 очка рассудка за 7 круг заклинания.
5 очка рассудка за 8 и 9 круг заклинания.
Восстановить рассудок можно: 1 очко рассудка восстанавливается у владельца за 4 часа медитации, раз в сутки; у не владельца 1д4 за 4 часа медитации раз в сутки.

Шкала накопления мощи артефакта:
Артефакты имеют пять стадий своего развития, где переход из стадии в стадию случается при накоплении нужного количества мощи. Это может произойти случайно, а может и после медитации обнаружиться.
1 этап: 0-5 очков = пробуждение артефакта. Появляется первая способность.
2 этап: 6-20 очков = Первая смена формы, где арт приобретает новый вид и удобный для владельца. Появляется вторая способность.
3 этап: 21-60 = Вторая смена формы, где арт приобретает дорогой вид. Появляется третья способность.
4 этап: 61-150 = Артефакт проявляет свою ауру во вне спящем состоянии. Появляется четвертая способность.
5 этап: 151-500 = Сменяется форма на истинный вид божественного артефакта. Появляется пятая способность.
Далее: за каждые 50 баллов будет вычитаться 1 час восстановления после использования заклинания.

Появление способностей = бросание кубика д100 и выбирается из списка подготовленных для эти артефактов заклинаний и способностей. Одинаковые заклинания могут быть только у двух предметов из разных комплектов. У одного оружия может быть только одно заклинание каждого круга выше 6. Таким образом двух 6 или 9 быть не может, а вот по порядку очень даже. Если кубик выпал на повтор, то выбирается то заклинание, которое стоит рядом, либо кубик перебрасывается.
Использование заклинаний: артефакт может сам решать когда ему использовать то или иное заклинание, но можно попробовать его попросить. Сл10 в мирное время. Сл15 в бою. Сл11 в бою, но в прекрасных отношениях в пользователем.
Прекрасные отношения артефакта с пользователем обеспечивают ему неприкосновенность, иными словами, артефакт не атакует и не позволит атаковать его другим артефактам из комплекта. Для этого нужно, чтоб за игру в разговорах с артефактом выпало пять 20 на действия или беседы, которые логически способствуют повышения симпатии и дружбы.

Каждый ход, за каждый артефакт кидается д20, чтобы узнать, будет ли он как-то действовать или нет. Сл 17 - активное взаимодействие. Сл 15 обычное взаимодействие, может на 1-2 хода.

Способы накопления очков мощи артефакта:
Оружие:
Убийство +10
Убийство более сильного противника - за каждый превосходящий уровень +10
Специальность +1 за каждого каждый раз. (это то, за что отвечает артефакт, чем он питается. Например Лук Страха питается Страхом ближайших, за него и получает свои очки забирая рассудок)
За применение способностей (= сумме отобранных баллов рассудка)

Броня:
Восстановление здоровья заклинанием +10
Успешный бросок от смерти +10
Усиление с помощью магии +10
Специальность +1 за каждого каждый раз. (это то, за что отвечает артефакт, чем он питается. Например Лук Страха питается Страхом ближайших, за него и получает свои очки забирая рассудок)
За применение способностей (= сумме отобранных баллов рассудка)

Шкала отката.
Показывает сколько дней или часов после применения способности артефакт будет спать и восстанавливаться до следующей собственной атаки:
Заговор: 4 часа
1 круг: 8 часов
2 круг: 12 часов
3 круг: 1 день
4 круг; 3 дня
5 круг: 5 дней
6 круг: 10 дней
7 круг: 30 дней
8 круг: 60 дней
9 круг: 120 дней.
В состоянии сна артефакт только накапливает очки мощи. Владелей/пользователь понимает, что и когда артефакт спит.

Лук Страха.
Накапливает мощь, когда кто-то поблизости, 0-100ф от него испытывает страх, ужас, отвращение.
еще допишется

0

8

Дорогие друзья, прошу вас следить и считать еще такие показатели (относится только к держателям артефактов):
Лук:
Убийство с помощью арт +10
Убийство с помощью арт более сильного противника - за каждый превосходящий уровень +10
Страж, ужас и потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый

Маска:
Восстановление здоровья заклинанием +10
Успешный бросок от смерти +10
Усиление с помощью магии +10
Ослепление и потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый

Сфера:
Убийство с помощью арт +10
Убийство с помощью арт более сильного противника - за каждый превосходящий уровень +10
Урон стихией и потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый

Брошь:
Восстановление здоровья заклинанием +10
Успешный бросок от смерти +10
Усиление с помощью магии +10
Успешный бросок на Харизму (навыки, спас) и потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый

В конце короткой сессии жду результаты, если они будут)

0

9

https://upforme.ru/uploads/0018/54/dc/2/851104.png

Эрмилеон

0

10

Дорогие друзья, прошу вас следить и считать еще такие показатели (относится только к держателям артефактов):

Лук Террора:
Держатель Скумуэль "Пивная река"
Убийство с помощью арт +10
Убийство с помощью арт более сильного противника - за каждый превосходящий уровень +10
Страж, ужас и потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый

Сумма очков: 52

1 этап: Издает струнные звуки для общения.
Заклинание: Гравитационный разлом (6 круг, откат 10 дней. Поглощает по 3 очка рассудка у каждого в радиусе 30 футов)
2 этап:  Первая смена формы - Длинный лук под руку Скумуэля.
Заклинание: Искатель сердец (6 круг, откат 10 дней. Поглощает по 3 очка рассудка у каждого в радиусе 30 футов)

3 этап: 21-60  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Вторая смена формы, где арт приобретает дорогой вид. Появляется третья способность.
4 этап: 61-150  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Артефакт проявляет свою ауру во вне спящем состоянии. Появляется четвертая способность.
5 этап: 151-500 очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков)  = Сменяется форма на истинный вид божественного артефакта. Появляется пятая способность.

Маска Сияния:
Держатель Мао
Восстановление здоровья заклинанием +10
Успешный бросок от смерти +10
Усиление с помощью магии +10
Ослепление и/или потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый

Сумма очков: 6

1 этап: Вспыхивает ярким светом
Заклинание: Призыв духа абберации (4 круг, откат 3 дня. Поглощает по 2 очка рассудка у каждого в радиусе 30 футов)

2 этап: 6-20 очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков)  = Первая смена формы, где арт приобретает новый вид и удобный для владельца. Появляется вторая способность.
3 этап: 21-60 очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Вторая смена формы, где арт приобретает дорогой вид. Появляется третья способность.
4 этап: 61-150 очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Артефакт проявляет свою ауру во вне спящем состоянии. Появляется четвертая способность.
5 этап: 151-500 очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Сменяется форма на истинный вид божественного артефакта. Появляется пятая способность.

Стихийная Сфера:
Держатель Мао
Убийство с помощью арт +10
Убийство с помощью арт более сильного противника - за каждый превосходящий уровень +10
Урон стихией, поглощение стихии и потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый.

Сумма очков: 20

1 этап: Источает жар.
Заклинание: Проклятие (3 круг, откат 1 день. Поглощает по 2 очка рассудка у каждого в радиусе 30 футов)
2 этап: Первая смена формы - Маленькая легкая сфера размером с глаз проклятого медведя красного цвета. Заклинание: Заклинание: Стихийное оружие (3 круг, откат 1 день. Поглощает по 2 очка рассудка у каждого в радиусе 30 футов)

3 этап: 21-60  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Вторая смена формы, где арт приобретает дорогой вид. Появляется третья способность.
4 этап: 61-150  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Артефакт проявляет свою ауру во вне спящем состоянии. Появляется четвертая способность.
5 этап: 151-500  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Сменяется форма на истинный вид божественного артефакта. Появляется пятая способность.

Мифриловая Брошь (имя скрыто):
Держатель Эдмунд Златовласый
Восстановление здоровья заклинанием +10
Успешный бросок от смерти +10
Усиление с помощью магии +10
Успешный бросок на Харизму (навыки, спас) и потеря рассудка в пределах 30ф +1 за каждый

Сумма очков: 3

1 этап: 0-5 очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = пробуждение артефакта. Появляется первая способность.
2 этап: 6-20 очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Первая смена формы, где арт приобретает новый вид и удобный для владельца. Появляется вторая способность.
3 этап: 21-60  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Вторая смена формы, где арт приобретает дорогой вид. Появляется третья способность.
4 этап: 61-150  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Артефакт проявляет свою ауру во вне спящем состоянии. Появляется четвертая способность.
5 этап: 151-500  очков, (выкинуть 1 или 20 на д20, или дождаться предела очков) = Сменяется форма на истинный вид божественного артефакта. Появляется пятая способность.


В конце каждой сессии жду от вас результаты, если они будут)
в результаты входят те изменения которые произошли с артефактом, количество его очков и дни отката если есть.

0


Вы здесь » Тайный Лабиринт » Дроу и Драконы » Мастерский Произвол


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно