источник - https://cyborgsandmages.wordpress.com/2 … ne-5e-pt1/
и -
От переводчика: это начало перевода небольшой книги Кортни Кэмпбелла, также известного как hackandslash посвященной процедурам связанным с временем простоя и доменной игрой для пятой редакции.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ
Это основной конфликт внутри «Подземелий и Драконов».
В игре есть квинтэссенция вечного конфликта между эпохой пламени и эпохой тьмы, реальности против подсознания, Закона против Хаоса.
Там должно быть что-то неизвестное! Изучение этого враждебного пространства является основной целью игры и правил. Но это никогда не задумывалось как целостный опыт. Гайгакс предоставил правила для приобретения и умиротворения доменов, предусматривающие изменение арки игры на высоких уровнях.
Определение цивилизации в качестве фона является ключевым компонентом игры. В правилах есть определенные базовые допущения относительно цивилизации. Первое предположение состоит в том, что Закон и идеал человеческой цивилизации активно воюют с силами Хаоса. Замок сможет контролировать и усмирять земли на расстоянии до девяти миль или в радиусе одного шестимильного гекса.
Помимо этого, Хаос активно влияет. Из-за этого влияния национальная организация носит поверхностный характер. У замков, может быть, один или два официальных представителя, которые являются агентами более крупного национального государства. Только рядом со стабилизирующим влиянием замков может процветать цивилизация! В этом смысл сеттинга «точек света».
ГОРОДА
Подземелья и дикую местность можно объяснить древними империями, разрушенными землями и магией. Но города строятся и в них живут человекоподобные существа. Там должен быть кто-то, с кем игрок может поговорить. Это помещает рекомендации по городским районам, которых не существует для других мест приключений1.
Люди должны есть.
Либо город должен быть полностью самодостаточным, либо он должен находиться достаточно близко к месту, где производится пища. Это означает, что размещение в городе/ деревне почти полностью определяется расстоянием, которое семья может преодолеть за полный день. Более крупный город или замок должен поддерживаться меньшей сетью городов на половине этого расстояния. Этот центральный город будет поддерживать рынок для деревень, которые не могли производить достаточно, чтобы прокормить себя. В средние века это расстояние составляло примерно 4 мили и расширялось по мере улучшения дорог и транспорта.
Другим вариантом приключений в цивилизованных районах является неагрессивное общество, состоящее из охотников-собирателей или кочевых народов. Общества охотников-собирателей могут быть статичными (хотя и небольшими) в очень богатых ресурсами средах, таких как джунгли. Разница между двумя плотностями населения довольно существенна. В обществах охотников-собирателей или сухого земледелия на квадратную милю приходится 0,02–2 человека. Заселенные сельскохозяйственные угодья будут составлять где-то от 30 до 120 человек на квадратную милю. Это минимумы и максимумы, верхняя крайность редко достигается. Почти все эти люди будут находиться в населенных пунктах в нескольких милях друг от друга.
По идее, экология дикой природы и подземелий также должна иметь смысл. Однако цель опасных сред состоит в том, чтобы представлять игрокам угрозы и приключения, а правдоподобие вторично по отношению к опыту игрока.
Содержимое цивилизованного шестимильного гекса:
• обычно 1 укрепление или небольшой замок
• большая деревня или город
• по крайней мере, две небольшие деревушки, максимум 8, в среднем около 4
Содержимое нецивилизованного шестимильного гекса:
• несколько руин
• один или два небольших населенных пункта (до 50 человек)
• до 6 логовищ альфа-хищников-монстров
Это не обязательно означает, что города должны быть человеческими. Нелюди, варианты предков или полулюди могут быть рассмотрены, если имеется достаточно природных ресурсов. Рыбалка, охота и дикие растения могли бы прокормить деревню булливагов довольно большого размера, учитывая снижение потребности в калориях у хладнокровных амфибий ростом 4 фута. Нецивилизованные гексы могли бы поддерживать гораздо большее население, если бы практиковалась торговля или устойчивое сельское хозяйство.
Кроме того, это фантастический мир. Доступ в подземье, машина для клонирования, выращивание молодняка из чанов, межпланетные порталы, божественное пастырство, аксиоматический завет, водянистые шлюхи, живущие в озерах, раздающие волшебные мечи, заклинания желаний и др. все это может повлиять на плотность населения.\Каковы процедуры для интересного игрового процесса и как города обеспечивают это?
Существует 5 типов городов (X54 в Cook Expert)
Деревушка — 50
Деревня 51-1,000
Небольшой город 1,000-5,000
Город 5,000-15,000
Мегаполис 15,000+
Какова внутриигровая цель центра цивилизации?
Ответ на этот вопрос зависит от контекста. Чем игроки хотят заниматься в городе?
Здесь есть магазин?
Можно ли избежать города? Опасно? Как будет воспринято наше прибытие?
Кто из вас живет в городе?
На каких религиях и языках говорят в городе?
Что есть у горожан?
Где мы можем отдохнуть?
Что есть в городе в плане снабжения?
Есть ли какие-нибудь квесты или семена приключений?
Что может предложить нам город?
Каково наказание за преступление?
Почему нам не скучно? т. е. что представляет интерес, индивидуальное или уникальное в деревне?
Основные процедуры
Поскольку это продуманная игра, у нас должна быть готовая процедура для любой попытки предпринять действия в городе. Это восходит к очень старому совету. Скажите » да » на запросы игроков.
В общем, ответ на вопрос “можем ли мы … ” должен быть утвердительным, чтобы больше сосредоточиться на интересных частях игры. “Могу ли я найти кузнеца, чтобы вооружить своих приспешников?” “Мы можем найти место для ночлега?” “Могу я найти священника, чтобы он благословил нас?”
Это может показаться тривиальным, но важно, чтобы игроки чувствовали себя сильнее. Возможно, в деревне ответ будет отрицательным, потому что там не будет священника. Но если город может поддержать запрос, скажите » да » и продвигайте игру вперед.
Сосредоточьтесь только на взаимодействиях и выборе, которые интересны или значимы. Это повышает качество игры за столом. Исследовать подземелье интересно. Ролевые игры по покупке товара за товаром утомительны. Налаживание отношений с местными торговцами — это замечательно, но убедитесь, что время за столом тратится на ситуации, которые особенно интересны в смысле выбора игры.
Что необходимо, так это процедуры, охватывающие типы вещей, которые игроки органично решают делать в городах. Если у нас есть это, то игроки могут иметь разумные ожидания относительно результатов того, где они решат потратить (ред. Впустую потратить) свое время и денбши
С такого рода вопросами можно справиться на ходу. Также можно сымпровизировать результаты боевых столкновений. Для того чтобы игра предоставляла игрокам свободу действий, необходимо использовать конкретные, объективные процедуры, ориентированные на игроков. Это информирует игроков о том, что им нужно делать, когда они чего-то хотят.
Поселки-хутора (небольшие деревушки с населением менее 20 человек) лучше всего либо игнорировать и рассказывать по мере приближения персонажей, либо отображать так же, как любое небольшое подземелье, которое игроки могут исследовать, если есть интерес. Обычно это не так на уровне деревни, потому что наличие 140 различных домов и домов затрудняет как создание, так и презентацию.
НАВИГАЦИЯ
Первое, что происходит при въезде в новый город, — это то, что все сразу отвлекаются: смотрят в витрину магазина, гладят собаку, разговаривают с местными жителями, читают карту. Когда где — ни будь переночуешь, утром кому-нибудь захочется принять ванну. Завтрак займет в два раза больше времени. Кто-то будет занят в своей комнате. Любой, кто был в поездке в новый город с друзьями, может понять.
При этом произвольном пороге (города и больше) в игру должна вступить игровая система, чтобы определить, сколько времени потребуется для достижения желаемого пункта назначения.
Деревушки: Неизвестные деревушки должны быть представлены в виде небольшого подземелья или точечного обхода. Они обычно состоят из 1к10 зданий и 0-2 более крупных сооружений, таких как зернохранилище, конюшни, гостиница или склад.
Деревни: Неизвестные деревни достаточно малы, и чтобы сориентироваться, персонажу требуется около 1 часа. После этого часа окружающую среду можно рассматривать как обход точек, определяя все значимые места с помощью описания или карты. Деревни содержат от 100+10к10 зданий и 2к6 более крупных сооружений.
Небольшие города: Неизвестные небольшие города достаточно велики, чтобы ориентирование в них было сложным до тех пор, пока персонажи не проживут в них хотя бы месяц или больше. Количество зданий слишком велико, чтобы быть актуальным.
Города: Неизвестные города достаточно велики, чтобы ориентирование в них было сложным пока персонажи не проживут в них хотя бы год.
Мегаполис: Эти огромные населенные пункты встречаются исключительно редко. Они настолько велики и в них так много людей, что в них всегда сложно ориентироваться. После года проживания персонажи достаточно хорошо знают район (размером с небольшой город).
Навигационные процедуры
Для перехода к определенному местоположению:
Проверка Интеллект (Расследование) ИЛИ Мудрость (Расследование)
<5 Неудача Неудача после целого дня поисков
5-10 Невежественный 2к4 часа, чтобы найти местоположение
11-15 Успех 1к6 часов, чтобы найти местоположение
16-20 Себе на уме 1к4 часа, чтобы найти местоположение
21+ Пират Найдено местоположение за 1 час
В особо опасных, чуждых или враждебных цивилизованных районах (норы три-кринов, город короля гоблинов, лесное царство эльфов) или в других необычных обстоятельствах, таких как незнание языка, бросок должен быть совершен с помехой.
Навигация включает в себя чтение карт, поиск маршрутов, разговоры с людьми, осмотр местности и перемеение персонажа к месту назначения. Это предполагает остановку для еды, пользование комнатой отдыха, осторожность в отношении воров, осмотр местных достопримечательностей, отпугивание нищих и простолюдинов и различные другие отвлекающие факторы, и неприятности. Проверки случайных встреч проводятся каждый час, и характер этих таблиц встреч определяет характер города.
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В ГОРОДЕ
Большинство опубликованных карт городских встреч безнадежно сложны и требуют тонны работы. Они, как правило, не используются. Если кампания полностью посвящена мегаполису, это будет огромной частью дизайна кампании, и ее следует рассматривать со сложной ссылкой на несколько таблиц, как легендарные все еще печатающиеся города издательства Mikidemia Press.
Однако обычной пары таблиц столкновений, одной для дневных, а второй для ночных, должно быть достаточно для того, чтобы провести неделю или две в большом городе. При разработке таблицы встреч учитывайте следующие идеи и создайте список локальных персонажей.
Крупные драматические события: пожары, дуэли (боец, волшебник или разбойник), разрушение конструкции, дорожная пробка, публичное убийство или ограбление, толпы, суды, казни, драки, что-то падает, кричит
Разновидности и типы людей: иностранец/»варвар», купцы, работорговцы, сироты, нищие, бойцы, колдуны, жрецы, чиновники, крестьяне, прорицатели, политические активисты, бандиты, молодежь, караваны, паломники, матросы, пираты, пьяницы, дикие животные, заключенных, сумасшедшие, проститутки, циркачи, бродяги, городская гвардия, дворяне, оседлые люди, рыцари, деми-гуманоиды или разумные существа нечеловеческого происхождения (люди-ящерицы, океанические эльфы, и т.п.), животные, вредители.
Сверхъестественные встречи: доппльгангеры, оборотни/тигры/ волки, демоны, дьяволы (суккубы/инкубы), мимики, вампиры, ведьмы, боги/богини, меньшая нежить (зомби/скелеты), большая нежить (призраки/призраки/тени), ведьмы, ракшасы, блуждающие огни.
События: жажда мести, преследование невинных, выслеживание преступника, планирование преступления, налет на здание, разжигание революции, изменение влияния, сопровождение заключенных/магические предметы/ сокровища/религиозные реликвии/ королевские особы/ и др., к которым обращаются, чтобы купить или продать вещи/людей, проповедь, призыв на службу/служба.
100 Несносных Крестьян
01 Ральф Маклман, фермер-гонгфармер и уборщик улиц, всегда покрытый навозом. Швыряет фекалиями в любого высокомерного дворянина, который осмелится выплеснуть его на дорогу. Гражданские чиновники нуждаются в нем, поскольку он единственный, кто готов выполнять ужасную работу по дому.
02 Перикул Браун, собирает мертвецов с улиц в своей повозке, любит радостно приветствовать всех: «Скоро увидимся», все боятся прикоснуться к нему.
03 Ханна Гамбалтон, нарезает рыбные объедки и готовит дешевое тушеное мясо, которое она продает ежедневно, куски рыбы летают повсюду по утрам.
04 Мириам Прул, помогает преступникам и заключенным в тюрьмах, надеясь перевоспитать их с помощью благотворительности и религии. Она несколько раз попадала в акции за то, что ругала своих лучших за несправедливость.
05 Джереми Барлэп, разгуливает, собирая нежелательных домашних животных и крыс, которых он продает за мясо. Несколько раз он был ранен, пытаясь ударить знакомых волшебников дубинкой.
06 Марго Хогшенк, крупная женщина, торгующая свиными рысаками, мордами и челюстями. Она не может поверить, что кто-то не стал бы их есть, и выкрикивает оскорбления прохожим, которые ничего не покупают.
07 У Зиберта Рамхэнда есть коллекция в основном поддельных старых карт, которые он пытается продать искателям приключений. Иногда он предлагает поучаствовать в качестве носильщика багажа или готов присмотреть за лагерем авантюристов.
08 Бигли Пондлескоу, крупный мужчина, который постоянно ест и злоупотребляет судебной системой в корыстных целях. Ищет причины для обращения в суд, особенно на уровне небольших деревень.
09 Шармана Мечтательная, любит авантюристов и хочет выйти замуж за одного из них. Она продает кукол самых мечтательных и другое народное искусство героев-захватчиков подземелий. Ее отец прячется рядом, готовый предъявить иск об отцовстве в ее любовных интересах
10Корья Серамис любит следить за авантюристами и сплетничать о них, например, где они разбивают лагерь, сколько добычи они вытаскивают из подземелий и на что тратят деньги. Несколько сборщиков налогов еженедельно посещают ее за советами.
11 Форрест Гриббли — капризный старик, который сдает в аренду повозки и ослов. Он очень подозрительно относится к авантюристам и требует от них больших залогов. Он единственный такой дилер в пограничной зоне с животнымих, которые он любит больше, чем людей.