источник - https://erikscottdebie.com/2018/01/11/g … gic-dmpcs/

Игровая логика: DMPC
опубликовано11 января 2018 г.
Они как любой NPC, но лучше, потому что Мастеру они нравятся больше.

Эр.

Прежде чем я скажу это, помните, что D&D — это многое для многих людей, поэтому мое мнение не обязательно будет вашим. И это нормально. Это гибкая игра с большим потенциалом, и вы можете сделать ее по-своему. Это отлично.

Сейчас, когда:

ПК против NPC против DMPC

Сначала несколько терминов:

« ПК » обозначает персонажа игрока. Эти персонажи управляются игроками (обычно каждый игрок управляет одним компьютером) и, как правило, являются наиболее проработанными и сложными персонажами в игре. У них есть показатели способностей, механика атаки и защиты, заклинания, навыки и умения.

Они занимают больше всего экранного времени и по праву считаются главными героями большинства (если не обязательно всех) кампаний.

У них обычно есть предыстория и часто очень подробные физические описания. Скорее всего, игрок или, может быть, DM искал в Интернете изображение, которое соответствует их концепции ПК, или, может быть, даже заказал изображение персонажа.

Под игрой обычно понимают ансамблевую историю этих персонажей.

Они главные герои игры.

«NPC », с другой стороны, не являются игровыми персонажами. По сути, это все остальные персонажи в игре, и обычно ими управляет DM (Dungeon Master).

В зависимости от их значения для сюжета, один NPC может быть действительно развитым, а другой может быть просто именем и парой личностных черт, которые продают персонажам новый меч или какие-то зелья.

Злодеи - это NPC, некоторые второстепенные, некоторые крупные.

Как бы то ни было, NPC обычно не должны быть в центре сюжета в типичной игре D&D.

(Примечание: вы МОЖЕТЕ играть в сюжетную игру, где все персонажи являются вспомогательными персонажами для NPC, который является «героем» основной истории, но даже в этом случае большая часть игры все равно будет о них.)

Итак, что такое DMPC?

Как обычно понимается, DMPC — это NPC (управляемый DM), который выше уровня большинства NPC как по своей механической зрелости (часто они примерно так же хорошо сформулированы, как и PC, возможно, имеют полный лист персонажа), так и по своим характеристикам. отношение к сюжету. Они могут быть там, чтобы помогать персонажам напрямую, пополнять ряды в бою, или, может быть, они просто болтаются поблизости.

Этот персонаж, по сути, является персонажем, которого ДМ играл бы, будь он игроком. В самом прямом смысле они играют этим персонажем в дополнение к DM.

DMPC часто воспринимаются довольно негативно, и многие игроки не будут играть в кампанию, в которой они были.

Некоторые игроки ДЕЙСТВИТЕЛЬНО злятся из-за включения DMPC в игру, и даже если они терпят их, обычно об этих персонажах много подколов и шуток. Но почему?

Что не так с DMPC?

DMPC имеют плохую репутацию из-за ряда сомнительных действий в личных сообщениях, и это не совсем необоснованно.

невероятно легко испортить игру из-за плохого использования DMPC, а еще проще использовать плохое DMPC.

Мы все сидели за столом, где появляется NPC и делает что-то очень важное до того, как персонажи получают такую ​​возможность. Или NPC, который является частью группы, но каким-то образом всегда имеет нужное заклинание или никогда не терпит неудачу при атаке, проверке навыков или что-то в этом роде. Или NPC кажется непобедимым, постоянно выживающим по сюжетным причинам.

(Не волнуйтесь, ребята, я не из романа Мастера или чего-то подобного! Я уверен, что меня можно так же легко обидеть, как и вас! Искусство Рэймонда Суонленда)

Возможно, DMPC получает полную долю сокровищ и XP, из-за чего персонажи могут чувствовать себя обделенными своими достижениями.

DMPC могут затянуть бой, особенно если у них тот же уровень сложности способностей, что и у PC. У них есть определенный маркер инициативы и числа атаки, класс брони, а иногда даже заклинания и другие способности, которые требуют от вас поиска в книге.

Если DM должен оценивать все свои способности, это еще больше рассеивает его внимание, как если бы за столом был другой игрок, съедающий весь ход.

Иногда DMPC будет движущей силой игры. И я не просто имею в виду, когда DMPC разговаривает с NPC, и это становится шоу одного человека. Им приходит в голову идея проникнуть во дворец, они уговаривают вечеринку мимо охранников, поют ключевую песню на балу, а затем именно они, наконец, вызывают большого плохого злодея (BBEG) на дуэль. ПК по сути становятся зрителями в игре.

Легко интерпретировать этого NPC как получающего дополнительный фаворитизм от DM, как будто они хотят сделать своего персонажа потрясающим за счет других PC.

Это явно плохое поведение со стороны Мастера.

Как правильно использовать DMPC?

Как правило, в центре кампании должны быть персонажи, а не какие-либо NPC, в том числе и DMPC. Они должны служить той же цели, что и любой NPC: поддерживать историю всей кампании, не мешая при этом.

Важно помнить, что они НЕ должны увязнуть в рутине. Используйте приемы нарративного боя : не делайте бросков на все атаки или проверки DMPC — просто рассказывайте эффекты. Пусть ваш DMPC сразится с большим количеством врагов в углу или в комнате или уйдет в туннель, чтобы прикрыть отступление — бросьте только их действия, если от этого зависит непосредственный статус персонажа. В противном случае пусть они отойдут на задний план, пока персонажи сражаются с реальной угрозой или преодолевают настоящие испытания.

Также? Пусть DMPC время от времени выходят из строя. Никто никогда не преуспевает во всем, что он делает, и NPC, который никогда не пропустит чек, будет только раздражать игроков и разрушать погружение.

Причины DMPC

Есть несколько ключевых целей, которым могут и должны служить DMPC, если вы собираетесь их использовать, которые я проиллюстрирую с помощью некоторых примеров из прошлых игр.

1. Партия нуждается в конкретной механической поддержке:

Иногда игроки создают своих персонажей, и никто не хочет управлять клериком, мошенником или каким-либо другим важным архетипом, необходимым для кампании. В этом случае иногда DM должен управлять обычным, обычно механически прямолинейным персонажем-компаньоном, который будет с ними в основном все время.

Например, в кампании «Седьмое море» я провел DMPC вроде ведьмы/пирата, роль которого заключалась в том, чтобы быть «лицом» вечеринки, поскольку никто другой не был говорящим/харизматичным персонажем. Что она делала, так это отвлекала охранников, или хозяев, или кого-то еще, в то время как остальная часть группы прокрадывалась внутрь и занималась своими скрытными, скрытными, ударными ударами. И это работало нормально.

2. Мастеру нужен органичный голос:

Если в вашей группе много дискуссий и замыслов, и/или ваша кампания очень тяжелая в RP, вам, как Мастеру, может понадобиться средство для органичного участия в глубинной механике вечеринки, а не голос всеведущего рассказчика.

В конце концов, вы тоже играете в игру, и вы можете действительно обогатить свой опыт, участвуя непосредственно через DMPC.

Здесь необходимо соблюдать осторожность, чтобы не нарушать свободу действий игрока. Вы можете направлять их или бросать крюки, о которых они могут забыть (например, ваш DMPC напоминает им о святыне, которую они видели на пути в город), но вы не можете и не должны принимать решения за них. DMPC всегда должны быть второстепенными по отношению к решениям игроков, и даже если они действительно не согласны с решением, они должны оставить эту тему и двигаться дальше. Последнее, что кому-либо нужно, это придирчивый NPC, напоминающий персонажам об их ошибках, как это видит NPC.

3. Вы по очереди отправляете личные сообщения:

Некоторые кампании структурированы таким образом, что несколько игроков по очереди становятся Мастерами, и в этом случае у каждого Мастера обычно есть назначенный персонаж, которым они играют, когда наступает их очередь быть игроком.

В моей первой игре D&D с ведением журнала появился Whisper, эльфийский вор (2e), которого я брал и убегал, когда один из моих товарищей-геймеров хотел какое-то время вести DM. Она была своего рода аутсайдером и время от времени предала группу, но ее роль и присутствие, я думаю, были очень хороши для команды.

4. Гостевым игрокам нужен персонаж:

Иногда у вас есть гости, которые сидят за столом в течение одного или двух сеансов, и может иметь смысл не заставлять их создавать своего собственного персонажа (которого вы затем должны включить в свою игру), а скорее играть в этот DMPC, который есть у группы. приключения вместе в течение многих лет. Это мгновенное создание команды, и это может дать новому игроку возможность увидеть команду за работой в игре без неуклюжего процесса интеграции для их первой игры.

Вообще говоря, если этот игрок собирается присоединиться к кампании на длительный срок, лучше всего, если он в какой-то момент создаст своего собственного персонажа, но иногда новые игроки настолько любят NPC, что продолжают играть этим персонажем, и это нормально.

5. История требует глубины:

Некоторым играм требуются чрезвычайно глубокие персонажи, которые согласуются с ПК и должны быть очень значимыми для сюжета. Например, в моей настольной кампании Persona (основанной на одноименных спин-оффах Shin Megami Tensei) вся концепция заключается в растущей группе персонажей, число которых часто превышает количество участников D&D-вечеринки — у меня ни за что не будет 20 игроков. в игре, но мне нужно много глубоких персонажей, некоторые из которых будут путешествовать вместе с компьютерами.

Ключевым моментом здесь является то, что у меня будет только один или два DMPC, активно участвующих в бою вместе с PC. Слишком много, и он застрянет. (Посмотрите, что я сказал о повествовательном бою выше.)

Пример DMPC:

В моей текущей кампании 5e Realms я представил персонажа по имени Рыжая Розалина, которая является сводной сестрой одного из персонажей (сам сводный брат — другая половина — одного из других персонажей), которая является полуэльфом. бард/паладин. Она обладает важными лечебными навыками, дает полезную перспективу в групповых разговорах в качестве вставки в DM (я могу добавить хорошего юмора и предложить соображения), и она обогащает историю для нескольких персонажей. Ее благородное прошлое дает полезные советы некоторым благородным NPC, а ее религия (набожный поклонник Суне) приводит к всевозможным захватывающим дискуссиям с другими персонажами, один из которых (ее брат) не религиозен, но явно наделен почти божественной харизмой. и еще одна, которая является своего рода перевоплощенной богиней (это сложно).

(Рыжая Розалин, художник Дэн Дос Сантос)

Мне нравится иметь ее в игре, и она обеспечивает важную поддержку и голос, не отвлекая от текущих дел. Она никогда не занимает центральное место, и она здесь только для того, чтобы углубить историю персонажей. Она также является NPC, к которому гостевой игрок может без особых проблем прыгнуть.