источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/31/как-сделать-мастерских-персонажей-ко/

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-ka … -vashi-igr

текст David Hartlage от March 26, 2019

Стереотип «бомжей-убийц» собирает в себе все худшие модели поведения персонажей в Dungeons & Dragons. Подобные персонажи бродят по земле, убивая все, что встает на их пути к сокровищам. Они грабят торговцев, убивают городских стражников, которые пытаются их арестовать, а также нападают на женщин, если те встречаются в группах по трое. Игроки за «бомжей-убийц» лучше убьют несколько воображаемых персонажей, нежели будут рисковать быть пойманными врасплох каргами. Этот стереотип приходит к нам из бесчисленных кампаний, где игроки совершенно не заботятся о мастерских персонажах в игровом мире, но только лишь о воображаемых сокровищах, которых могут получить их персонажи.

Когда игроки проникаются игровым миром и, особенно, мастерскими персонажами, то D&D становится гораздо интереснее. Игроки, ощущающие связь с персонажами, будут стараться помогать и защищать их. Это включает игроков в мир игры, повышает эмоциональные ставки в приключении, а также поощряет игроков вести себя как уважаемые члены сообщества. Вместо грабежа и убийства жителей Орлейна, игроки будут защищать их от надвигающейся опасности культа рептилий.

Но как же Мастер Подземелий может сделать так, чтобы игроки заботились о других воображаемых людях на игре? Чтобы помочь себе с ответом на подобный вопрос, я собрал советы от более чем 100 ДМов.

И сразу же предупреждение: когда игроки начинают заботиться о персонажах, не надо их сразу же провоцировать [1]. Существует троп, где автор убивает товарища, любовь или же приспешника, чтобы сподвигнуть главного персонажа к действию. Заставить заскорузлых игроков в D&D заботиться о воображаемых персонажах – сложно. Однако вызывающая приязнь команда поддержки обогащает кампании. Не стоит променивать свой успех на печаль, гнев и быструю зацепку к будущим приключениям. Подобная ленивая манипуляция лишь учит игроков не призываться к НИП.

Самый распространенный совет – обрушить на игроков целые орды мастерских персонажей и проследить, кто им понравится. Это несет в себе ключевой для нашего дела урок: смотрите на то, как игроки реагируют на персонажей, с которыми встречаются. Если кто-то вызывает интерес, то посмотрите, как можно расширить его роль. Фонзи и Уркель начинали как маловажные персонажи, но любовь зрителей сделала каждого из них звездой своего собственного шоу. Так что если игрокам нравится саркастичное к ним отношение официантки в ее проходной роли, сделайте ее агентом Арфистов из вашей кампании.

Однако парад персонажей мимо игроков понижает шансы, что кто-либо из них вызовет интерес или же влечение. Вместо этого они начнут сливаться друг с другом. Игрокам нужно некоторое время, проведенное с персонажами, чтобы сложить свое о них мнение. Когда НИП присоединяется к партии в качестве проводника или спутника, то у них возникает идеальный шанс построить взаимоотношения с игроками. Обратитесь к «Удивительным плюсам предоставления партии проводника». Большая часть ключевых мастерских персонажей лучше всего смотрятся в возвращающейся роли.

Нацельтесь на небольшой подбор различных персонажей, которые встречаются достаточно долго, чтобы построить взаимоотношения с игроками. Чем создавать нового персонажа под завязку каждой новой сессии или же раскрытия нового секрета, попробуйте лучше вернуться к уже знакомым персонажам. Что же касается всех прочих жителей мира, далеко не всем нужен отличающий их голос, история жизни или даже имя. Если вы сохраните подобные детали для интересных и важных людей, вы направите внимание игроков на тех, кто заслуживает его.

Изображайте НИП примерно также, как если бы вы играли за своего собственного персонажа. Начните с черты, что интересует вас или же разжигает ваше воображение. Решите, что хочет персонаж, даже если это всего лишь ланч. Все НИП оценивают себя как звезду своей истории. Хоть подобная тактика и помогает ДМу привнести жизнь в их персонажей, не позволяйте себе считать НИП вашим воплощением в игре. Игроки достойны сценического времени. Если же ДМ склонен больше фанатеть от своих персонажей, нежели от героев игроков, то те скорее всего начнут недолюбливать НИП, а то и Мастера.

Игроки никогда не полюбят команду поддержку, что затмевает их собственных персонажей. Если вы хотите, чтобы НИП стал скорее другом, нежели противником или врагом, никогда не делайте их идеальными в том, что игроки сами хотели бы преуспеть.

Ищите пути, чтобы связать мастерских персонажей с предысторией персонажа игрока. Если последний был моряком, возможно, что его информатор из Портового Района ходил с ним под одним парусом. Подобные связи позволяют создать ощущения связи персонажа с игровым миром. А также может помочь создать дополнительную привязанность того игрока, что связан с этим мастерским персонажем.

Если вашим игрокам нравится создавать что-то для игрового мира, вы можете позволить им сделать несколько НИП для вашей кампании. У этого есть несколько преимуществ:

-Собственные интересы игроков могут направлять их творения.

-Игрокам будет легче связать НИП с предысторией их персонажей.

-Творения игроков автоматически получают некоторую степень родительской привязанности.

Однако далеко не каждый игрок любит заниматься созданием мира. Обратитесь к «Должен ли Мастер Подземелий привлекать игроков к созданию мира за пределами их персонажей?»

Чтобы вдохновить игроков создавать НИП, ДМ Дэвид Нетт придумал домашнее правило. В ситуации, где персонаж игрока может знать кого-то, кто может помочь партии, игрок может объявить: «Я знаю этого парня». После этого он создает мастерского персонажа, задавая основы его предыстории и взаимоотношения с его собственным персонажем. И теперь партия может встретиться с новым персонажем. Чтобы определить реакцию НИП, игрок, что создал его, делает проверку Харизмы. Дэвид пишет: «Я посчитал, что эта весьма простая и ненавязчивая механика мотивирует игроков создавать важных персонажей и и продолжать развивать (раскрывать) их историю и далее».

[1] Fridging — суть термина описана в статье. Я не нашел аналога, длиною в одно слово, а часть пояснений на англоязычных ресурсах вообще приписывала ему сексуальный подтекст. Так что я выбрал «провокацию» как заменитель, передав основную суть.