Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Как написать приключение.


Как написать приключение.

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

содержание

Часть 1. Общие понятия.

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-1-общие/

https://vk.com/@316251277-contribution01

Итак, этот текст посвящен рассмотрению некоторых принципов построения сюжетов для настольных ролевых игр (или модулей). Мы рассмотрим, как информационная часть сюжета предстает перед игроками и персонажами (то есть изнутри игры), и перед ведущим или человеком, пишущим модуль (извне игры), а так же поговрим о мотивации персонажей.

Главное: в основе любого игрового сюжета лежит проблема. Завязка сюжета — это постановка проблемы, сами приключения — процесс решения, и, наконец, кульминация и развязка совпадают с решением проблемы и пожинанием плодов этого решения. В модуле может фигурировать существенно больше одной проблемы, проблема может быть как настоящей, так и вымышленной, разрешимой или неразрешимой, явной или скрытой и т.д., но проблема должна быть. Беспроблемные сюжеты типа «все хорошо: вы собрались, пообщались, выпили пива и разошлись по домам» мы исключим из рассмотрения.

Теперь настало время дать четкое определение того, что же мы будем понимать под «проблемой». Итак, проблема в данном контексте — это противоречие между желаемым и действительным положением вещей. Из этого определения следует, что проблема не может быть ничьей. «Желаемое положение вещей» должно быт желаемым для кого-то. Не существует «проблем вообще», висящих в вакууме. Любая проблема — это чья-то проблема. Второе следствие из определения: проблемы являются непосредственным порождением желаний. Это звучит почти как буддийская сутра, но не перестает от этого быть непреложным фактом. У персонажа, не имеющего желаний (например достигшего нирваны) не может быть и проблем. Соответственно, такие персонажи не могут служить опорными точками сюжета и если и появляются в модулях, то только в роли фонового украшения.

Углубляясь в проблему далее, мы находим, что источником желаний, порождающих проблемы, является мотивационная структура персонажей. Крайне редко кому-то чего-то хочется просто по прихоти левой пятки. Как правило, любое серьезное, сильное желание вырастает из глубин личности персонажа. Итак, пройдя по цепочке причин и следствий, мы приходим к тому, что в основе любого сюжета лежит личность задействованных в нем персонажей.

Теперь самое время вспомнить, что главными, ведущими персонажами в сюжете игрового приключения являются персонажи игроков. Бывают сюжеты, в которых первую скрипку играют NPC, а для PC отводится только роль восторженных зрителей или беспомощных жертв. Так вот, если личности NPC, со всеми их желаниями, надеждами и страхами создается мастером, и могут быть «подогнаны» под требования сюжета сколь угодно точно, то личности PC создаются игроками. И тут перед нами в полный рост встает ПРОБЛЕМА ЗАВЯЗКИ.

Итак, в завязке у персонажей игроков должна появится проблема. Да не просто какая-нибудь проблема, а именно та самая, вокруг решения которой и будет строиться задуманный мастером сюжет. Эта проблема может либо с самого начала выступать как проблема персонажей игроков, либо должен появиться кто-то (обычно NPC), кто вовлекает (пытается вовлечь) их в решение своей проблемы. Чтобы сюжет «пошел», изобретенная мастером проблема из «проблемы вообще» должна стать проблемой игровых персонажей, или хотя бы стать для них интересной.

Задействование в завязке более сложных мотиваций требует более тщательного предварительного вписывания персонажа в рамки сюжета и, соответственно, еще больше ограничивает круг приемлемых для сюжета главных действующих лиц. Подробно приписанная и сложно закрученная интрига может требовать полностью прегенеренных персонажей.
Теперь посмотрим, как же выглядит «проблема проблем» с точки зрения персонажей. Здесь придется апеллировать к высокоученым понятиям, а именно к методологии науки и вытащить оттуда одно ключевое для нас понятие — парадигма. Для персонажей игроков проблема является парадигмой, в рамках которой они воспринимают игровой мир. Т.е., все, что происходит вокруг них они оценивают, относят или не относят к себе, считают важным или не важным в зависимости от того, что они считают «Своей Проблемой». Кроме того, парадигма — это то, что соединяет воедино разрозненные куски информации в единую картину сюжета. Возвращаясь к определению проблемы, мы можем сказать, что восприятие игрового мира игровыми персонажами (а через них — и игроками) определяется структурой мотиваций игровых персонажей.

Чем богаче и разнообразнее мотивации персонажа, тем большее количество фактов о сюжете и об игровом мире проходят сквозь «сито» его парадигмы и доходят до игрока.
ККоротко о мотивации персонажей или «Какого хрена мне вообще надо лезть в ту пещеру?».
Есть два пути «по плохому» и «по хорошему». Сначала с первым. Персонажей можно заставить идти туда, куда вам нужно. Заставить силой, угрозами скорой и ужасной смерти, магией ну и мастерским произволом, а еще можно угрожать не персонажам, а игрокам. Метод такой, без сомнения, простой и эффективный, он отлично подходит когда у вас нет времени на уговоры или это совершенно новая партия у которой еще нет причин приключаться вместе. Конечно игроки начнут вопить про «рельсы» и про то, что их персонажи ни на что не влияют, но даже при такой мотивации приключение может быть очень интересным (а может и не быть).

А теперь давайте разберемся, как это — «по хорошему»?
Есть вариант мотивировать персонажей вознаграждением, но помните: Мотивация — не обязательно вознаграждение, а награда не всегда деньги и шмотки. У персонажа, достаточно долго прожившего в игровом мире, непременно есть что-то чего он хочет (ну ладно, чего хочет игрок). Задача мастера — узнать, что же это такое. И вовсе не обязательно отращивать себе тысячу ушей или уметь читать мысли, достаточно послушать, что говорят персонажи, когда мечтают о своем будущем. В крайнем случае, вы всегда можете просто спросить у игроков, чего бы хотели их персонажи. Но никогда! Слышите? НИКОГДА не придумывайте мотивацию персонажей за игроков. Избегайте стереотипов. Не все маги хотят больше знаний и могущества, не все воины хотят напиться и подраться в кабаке, далеко не каждый вор мечтает о десятикилограммовом алмазе. Может быть кто то из них просто жаждет стать частью общества и поступить на службу в королевскую гвардию, или же построить в городе собственную гильдию воров. Не лишайте их этого удовольствия, слушайте своих игроков.

И вот тут мы вплотную подошли к тому, что я не в силах описать — Внутренняя мотивация.
Тут все очень сложно, запутанно и индивидуально, но помочь может богатая предыстория персонажей. Это один из сильнейших рычагов воздействия. Во время подготовки всегда старайтесь опираться на неё, даже если перед вами готовое приключение. Что мешает главному антагонисту пару лет назад украсть фамильную ценность одного из персонажей или может быть старый друг попросил о помощи? Вариантов неисчислимое множество и не все они завязаны на том, что «кто-то сделал что-то плохое когда-то давно персонажу», это быстро надоедает.

ИИ напоследок: не давайте персонажу желаемое, чтобы потом отнять. Это эффектно и эффективно. Это действует. Но это обламывает и разочаровывает, а разочарованный игрок — плохой игрок.

0

2

Часть 2. Общие понятия.

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-2-общие/

https://vk.com/@316251277-contribution02

ТТри типа сюжетов модуля «квест», «проблемная ситуация» и «внутренний конфликт».

«Квест». Свое название он получил от английского слова quest, что в применении к модулям означает примерно следующее: события начинаются с того, что некто послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение. (Это не имеет ничего общего с одноименным жанром компьютерных игр.)
Завязка сюжета по типу «квест» предполагает наличие нескольких обязательных элементов:
1) квестодатель
2) объект квеста
3) препятстве, мешающее достичь объекта
4) вознаграждение.
Случай, который называют «вырожденным квестом» кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестодателя. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем — куча сокровищ, и пошли туда.

«Проблемная ситуация». Это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай — это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну их двух противоборствующих сторон. Можно конечно представить «ситуацию» как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но мне кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип.
Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. То есть, для существования завязки типа «ситуация» необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных проблем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Построение сюжетов по типу «ситуации» более характерно не для отдельных модулей а для игровых кампаний и особенно для свободного вождения песочниц. Однако, ошибочно было бы отождествлять «квест» с «рельсами» а «ситуацию» — с наличием свободы действий персонажей. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета, и ее реализацией.

«Внутренний конфликт». Проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между PC’ями. Обычно такая завязка требует прегенеренных персонажей или обязательных мастерских вводных. Как правило, внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь «внешний» сюжет служит только фоном для внутреннего и события и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внуртригруппового конфликта.

Все, более сложные, сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного модуля различными способами. Например, как уже было сказано, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к на первый взгляд ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничают на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы.

Более сложной является «паралельная» реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие персонажей вместе на протяжении всего сюжета. Подвидом такого типа сюжетов является группа с «засланным казачком»: когда одному их PC во вводной выдаются некие цели, расходящиеся или, возможно, просто дополнительные по отношению к целям группы.

Другие варианты сочетания различных типов сюжетов — это, например, объединение квеста и ситуации: когда сюжет начинается как простой и однозначный квест, но по мере прохождения PC выясняют множество дополнительной информации о своем квестодателе, об истинном смысле своего задания, о собственно ситуации вокруг и получают возможность перейти на противоположную сторону или выработать свой собственный курс действий. Ситуация, как было уже сказано выше, может выливаться в квест после того, как персонажи определились со своей позицией внутри этой ситуации. Комбинация нескольких квестов является типичной схемой для «линейного кампейна».

ТТеперь поговорим о дальнейшем развитии сюжета.
Любой игровой сюжет имеет как минимум одну кульминационную точку, которая в простейшем случае совпадает с развязкой и как минимум два варианта концовки: успешный (прошли модуль) и неуспешный (сложились). В более сложных вариантах кульминационных точек может быть несколько, некоторые из них могут являться поворотными, развязок тоже может быть существенно больше одной.

Рассмотрим схемы построения сюжетов со стороны мастера. Ясно, что для игроков события в модуле происходят в пространстве игрового мира и разворачиваются последовательно, с течением игрового времени. Для мастера же составление схемы всех возможных действий и событий — задача куда как более сложная. По большому счету, таких схем всего две: сюжеты бывают линейно-ветвящиеся и матричные.

Линейная схема предполагает, что события происходят в некой наперед заданной последовательности. Простейшим примером линейного сюжета является «сквозной» дэнжен, в котором «комнаты» расположены в определенном порядке и, чтобы достичь нужной точки, надо пройти их все по однозначно заданному маршруту. В более сложном случае линейный сюжет может ветвится, содержать циклы и возвраты. Ветвления обычно описываются по схеме «если … то …». Условие может задаваться некоторыми действиями персонажей в данной ситуации, их характеристиками или результатами предшествующих действий. Каждый «узел ветвления» может содержать и более двух выходов.

Матрица предполагает описание нескольких элементов и возможность для персонажей перемещаться между элементами матрицы в произвольном порядке. Матрицы бывают связанные и несвязанные. Связанной матрицей я буду называть такой сюжет, где происходящее внутри одного элемента матрицы оказывает влияние на дальнейшие события внутри других элементов, несвязной — матрицу с независимыми элементами. Примером сюжетной матрицы второго рода является описание города в почти любой компьютерной игре: набор зданий с encounter’ами в каждом, или «стандартный дэнжен» — описание локаций лабиринта и связей между ними. В отличие от «линейного дэнжена» здесь локации можно посещать в произвольном порядке, может понадобиться несколько раз вернуться в одну и ту же локацию и совершенно необязательно, что ключевой точкой окажется самая дальняя. Примером матрицы с зависимыми элементами может служить описание города, где почти мгновенно разносятся слухи и поведение приключенцев в одной таверне влияет на реакцию на них жителей города в другой и третьей таверне (а так же в лавках, гильдиях и других интересных местах).

Что же может быть элементами сюжетной матрицы? В самом общем виде «клетка» сюжетной матрицы представляет собой набор возможностей для дейстивия. Простейший вариант таких «клеток» — это локации. Другой вариант элемента сюжетной матрицы- NPC. Третья возможность сюжетной матрицы — матрица событий (encountrers, они, родимые) или структурно-смысловых компонентов. Здесь в качестве элементов выступают события, происходящие во времени, рассматриваемые как единое целое со своими последствиями.
Матрицу событий иногда называют «временной матрицей». Это название подчеркивает, что элемент матицы завязан именно на время, а не на пространство или объект. Простейший пример описания практически несвязной временной матрицы выглядит так: в первый день путешествия вы встречаете encounter 1, во второй день, ближе к вечеру — encounter 2, а на последней ночевке — encounter 3.

Матричная и разветвленно-линейная схема могут сочетатьсяв пределах одного сюжета. Бывает так, что начиная описывать сюжет, казавшийся довольно хорошо ложащимся в одну прямую линию, обнаруживаешь, сколько возможно различных поворотов, и насколько все получившееся близко к матрице. Таким образом деление на матричный и линейно-ветвящийся способ записи сюжета является отчасти условным. Можно сказать, что разветвленная структура — есть запись сюжета с точки зрения наиболее вероятных действий игроков, а матрица — есть запись сюжета с точки зрения игрового мира, без попыток предсказывать, что именно сделают игроки.

Если мы рассмотрим стили сюжетов, то увидим, что матричный принцип построения идеально подходит для детективных сюжетов. Сюжет боевика или вестерна может быть как линейным так и матричным. И, наконец, эпическая составляющая требует предопределенности сюжета и может быть описана только в линейной структуре.

Говоря о схемах сюжетов, нельзя не упомянуть о том, что ни блок-схема ветвлений, ни матрица NPC или локаций не должны висеть в пустоте. Они задают фигуру на картине, за которой должен находиться фон. Фон модуля — это те события и описания, которые используются довольно редко, которых гораздо больше, чем может понадобиться в любом конкретном прохождении сюжета, которые не оказывают непосредственного влияния на события в модуле — и которые, тем не менее, настоятельно необходимы. Они придают модулю колорит, без них вся игра становится пресной, а игровой мир — неживым и нереалистичным.

0

3

Часть 3. Общие понятия.
источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-3-общие/

Как сделать модуль интересным и запоминающимся? Как вызвать у игрока яркие эмоции? Подходы всегда разные и индивидуальные для каждого игрока, но вот вам мои ТОП 10. Поехали!

Наполняйте сюжет действием. Не бесконечными боевыми сценами, а именно «движухой». Если действие происходит быстро, напряженно, заставляет игроков реагировать молниеносно, действовать, проявлять по максимуму способностей своих персонажей — это очень хорошо, это запоминается. Один из вариантов такого подхода — «Враги на хвосте!» — ситуация заставляет партию делать что-то убегая (при этом максимально быстро). Заставляйте персонажей и игроков нервничать.
Удивляйте своих игроков. Отправляйте персонажей в иные измерения, далекие города и страны, в совершенно иную среду обитания, где всё (или очень многое) не так. Их язык не понимают, кивок воспринимается как отказ, мотание головой и разведение руками как согласие. Отправляйте их в города где не принимают их пресловутые золотые монеты, а валютой считаются трудочасы. Это отличная база для отыгрыша, много смеха и загадок, незнакомые противники и ситуации. Но будьте осторожны, это требует от мастера артистизма и хорошей памяти.
Красочные и запоминающиеся NPC. Заставьте игроков полюбить их или возненавидеть. Если игроки еще долго и с дрожью вспоминают вспоминают волшебного дракончика, устроившего партии незабываемую прогулку по лесу или местного тролля, которого считали виновником всех преступлений в округе, а на самом деле он оказался тихим, мирным и даже нарисовал портреты приключенцев на долгую память о их знакомстве — это же прекрасно.
Красочные и напряженные сцены. Развивайте в себе талант передавать «картинку». Не просто читайте описания сцен, а представляйте их в своей голове и описывайте. Они должны быть шокирующими, смешными, омерзительными, напряженными, то есть, вызывать у игроков и их персонажей эмоции. Наполняйте повествование мелочами — запахами, криками, порывами ветра, тяжелым дыханием израненных и уставших воинов.
Наполняйте сюжет необычными поворотами. Пропавшая дочь бургомистра на самом деле сбежала в бордель, а местный глава разбойников на самом деле заботится о благополучии своего народа больше, чем его законный мэр. «Перевертыши» — некие NPC, помогающие партии на протяжении нескольких предыдущих сессий, те кого все любят, уважают, кого персонажи знают как облупленных, но в конечном счете, оказывающимися самыми главными злодеями. Но нужно быть аккуратным, нельзя перебарщивать — иначе, партия может потерять доверие вообще ко всем NPC, а вы в свою очередь утратите одну из главных возможностей влиять на игру.
Необычные противники. Пусть каждое сражение не будет похоже на предыдущие, даже постоянно встречающиеся группы орков на пути партии могут не только выглядеть по разному, но и использовать различную тактику в битве. Кто то кидается в гущу сражения очертя голову, а кто то обходит с флангов, прикрывает товарищей, старается измотать персонажей игроков дожидаясь подкрепления.
Небольшие происшествия. Те, что не зависят ни от внешнего мира (по своей сути), ни от не игровых персонажей. Отлично подойдут «легкие» проклятия, заклятия и сглазы не наносящие прямого вреда. Такие что бы партия не свернула к ближайшему храму с выбранного пути. Например заклятие превращающее вид оружия персонажа в селедку (только вид, а не качества), или проклятие прогрессирующее со временем, например «проклятие духов леса», поначалу просто замедляющее персонажа при передвижении по лесу, а к исходу третьего дня, когда поздно сворачивать в храм, опутывающее его, во время сна с ног до головы, не давая пошевелиться.
Реализм. Условный, конечно, но он просто необходим, чтобы игроки нормально воспринимали игровой мир, чтобы представления игроков о причинно-следственных связях в большинстве случаев соответствовали тому, что происходит в мире. К примеру в обычном городке каждый пятый не может быть стражником или воином и не все трактирщики это ушедшие на покой искатели приключений двадцатого уровня и так далее.
Уникальная цель. Тут самое сложное угадать мотивы партии и дать им цель ради которой они континент перевернут. Это может быть что угодно, утраченная святыня, могущественный артефакт, то о чем все слышали и бродит множество легенд, но нет ни одного видевшего это воочию. Нахождение «уникальной цели» может не давать богатств, артефактов, славы, и, следовательно — не перегружать партию магическими предметами и деньгами, облегчая жизнь мастеру. Путь к этой «цели» может быть труден, тернист, далек и загадочен — и растянут на несколько встреч. Пусть персонажи игроков идут к своей «цели» просто ради того, чтобы почувствовать свою причастность к этому миру, чтобы когда они выйдут на пенсию им было что рассказать своим внукам сидя перед камином.
Достойное вознаграждение. Хотя бы иногда давайте игрокам то, чего они вожделеют. Магические предметы и при том не просто «ворпальный меч +5», а более запоминающиеся и уникальные вещи, скажем, палочку магических снарядов, которую можно сломать и при этом она обрушит всю, накопленную в себе, магическую энергию на окруживших мага гоблинов. Но не стоит зацикливаться на грудах золота и артефактах, ведь не зря же в книгах правил описаны все эти деревни и замки. Дайте партии в качестве награды, например, поместье, которое они только что зачистили от вампиров, или сертификат на поцелуй первой красавицы деревни а может быть грамоту, ключ от города и звание почетного жителя этого городка.

0

4

Часть 4. Общие понятия.

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-4-общие/

https://vk.com/@316251277-contribution0275

В этой статье я хотел бы поговорить о самой важной, на мой взгляд, настольной книге начинающего писателя, которая повествует об основных вариациях сюжетов, известных в мировой литературе — Les 36 situations dramatiques (Тридцать шесть драматических ситуаций). Важность идеи автора видится не в самой его классификации, а в принципиальном подходе, согласно которому основу вдохновения составляют логика и культурные образцы и теоретическое осмысление этой основы полезно для искусства. Каждый из тридцати шести сюжетов разделяется на несколько разновидностей, указывает необходимый минимальный набор действующих лиц и отношений между ними и приводит примеры, полностью или отчасти соответствующие данному типу. По мнению автора, в основе тридцати шести сюжетов лежит типология человеческих взаимоотношений и переживаний.

Безусловно, в книге речь идет только о сюжетных произведениях, основанных на конфликтах, столкновениях интересов, но это именно то, что должно лежать в основе интересного сюжета настольной ролевой игры. Я не буду подробно рассматривать каждую драматическую ситуацию описанную в книге, но мы пробежимся по ним кратко, дабы иметь возможность использовать их для создания модулей.

11. Мольба.
Этот сюжет может иметь массу вариаций. Например, спасающийся бегством герой умоляет кого-то из сильных мира сего спасти его от врагов, либо просит о приюте или убежище. Очень часто герой просит не за себя, а за родственников или близких.

Основные элементы, присущие этой ситуации:

преследователь (или антагонист);
преследуемый или нуждающийся в защите, помощи или убежище;
персонаж, от которой зависит предмет мольбы (помощь, защита, приют). Как правило, он не сразу решается оказать помощь, испытывает сомнения – поэтому герою и приходится его умолять. И чем больше и дольше эти колебания, тем сильнее накал ситуации.
2. Спасение.
Эта ситуация во многом схожа с предыдущей, но отличие в том, что здесь спаситель появляется неожиданно и спасает нуждающегося без мольбы и уговоров. Примером может служить любое неожиданное спасение героя, находящегося в смертельной опасности – ход, чрезвычайно распространенный в современной литературе и кинематографе.

Слагаемые этой ситуации:

спасаемый;
преследователь (антагонист);
спаситель.
3. Месть, преследующая преступление.
Очень распространенный в литературе сюжет. Может раскрываться в виде конфликта на почве кровной мести, либо восстановления справедливости путем наказания неосужденного преступника.

Элементы этой ситуации:

мстящий;
виновный;
преступление.
4. Месть близкому за близкого человека.
Разновидность предыдущей ситуации, однако здесь в роли виновного выступает близкий герою человек, что придает всей истории еще больший драматизм. Классическим примером ситуации является месть Гамлета своему отчиму и матери за убитого отца.

Элементы ситуации:

живая память о нанесенном близкому человеку вреде;
мстящий родственник;
родственник, виновный в причиненном вреде.
5. Преследуемый.
Тоже довольно распространенный сюжет, в ходе которого герой, совершивший злодеяние или невиновный, преследуется превосходящими его враждебными силами. Тут может быть множество вариантов: преступник, скрывающийся от властей; должник, преследуемый кредиторами; ценный свидетель, преследуемый мафией и т.д. В рамках других сюжетов этот может вырождаться в отдельные сцены погони, весьма распространенные в наше время в кинематографе.

Слагаемые сюжета:

причина преследования (преступление, ошибка);
укрывающийся от кары.
6. Внезапное бедствие.
Некто могущественный и процветающий неожиданно терпит поражение или крах. Это может быть как отдельный человек (банкир, сановник или полководец), так и целый город, государство.

Основные элементы ситуации:

появление вести о поражении, крахе, либо появившийся самолично враг, нанесший это самое поражение;
поверженный или сраженный известием о крахе властитель.
7. Жертва.
Это может быть как жертва других людей, так и жертва сложившихся обстоятельств, главное, что этот конкретный человек пострадал. А вот вариантов этого может быть великое множество: жертва любви (брошенный и отвергнутый), жертва своего доверия (обманутый кем-то) или просто несчастный, пострадавший по воле обстоятельств.

Примерные элементы сюжета:

угнетатель или угнетающее обстоятельство;
жертва, испытывающая на себе угнетение другого человека или обстоятельств.
8. Бунт, мятеж.
В данной ситуации речь идет о недовольстве одного или многих политикой руководителя или национального лидера, выливающееся в открытое выступление или вооруженное восстание.

Элементы сюжета:

тиран;
заговорщик.
9. Дерзкая попытка.
Здесь у нас довольно распространенный приключенческий мотив, подразумевающий под собой и множество рисковых предприятий, и нарушение неких табу и запретов. Это может быть и похищение какого-то объекта, женщины. Естественно, уровень эмоционального напряжения напрямую зависит от серьезности тех опасностей, которые подстерегают персонажа, решившегося на эту дерзкую попытку.

Составляющие ситуации:

дерзающий;
объект дерзновения;
антагонист.
10. Похищение.
Хорошо известный всем древний сюжет, который является в некотором роде вариацией предыдущего. В основном, объектом похищения является женщина (ничего о похищении не знающая, либо, наоборот, страстно его желающая), однако похищать можно и детей, и мужчин, но уже с целью выкупа, например. Частным случаем похищения может считаться спасение – то есть похищение товарища или друга из плена или тюрьмы.

Элементы сюжета:

похититель;
похищаемый;
охраняющий.
11. Загадка.
В этой ситуации с одной стороны присутствует сила, загадку задающая, а с другой – герой, стремящийся эту загадку разгадать. Классическим случаем сюжета являются знаменитые загадки Сфинкса. Однако есть еще масса вариантов, в которых под страхом смерти нужно разыскать некий предмет или человека, получить доступ к важной, но тщательно скрываемой информации. Вообще, ситуации с загадкой хорошо притягивают внимание читателя, играя на его любопытстве. Писатели часто пользуются этим приемом, в результате чего вокруг этого типа ситуаций образовались целые жанры – например, детективный, где загадка является движущей силой всего произведения.

Элементы ситуации:

задающий загадку или что-либо скрывающий;
стремящийся разгадать загадку;
загадочное (предмет загадки).
12. Достижение чего-либо.
Вбирает в себя огромное множество историй, различающихся и по цели достижения (богатство, положение, согласие на брак и т.д.), и по средствам (силой, хитростью, красноречием, обманом).

Примерные слагаемые сюжета:

герой, стремящийся чего-либо достичь;
тот, от чего согласия или помощи зависит достижение цели;
сторона, противодействующая достижению.
113. Ненависть к близким.
Весьма распространенный и очень житейский мотив. Люди, вынужденные по воле судьбы находиться бок о бок, нередко испытывают друг к другу чувства, имеющие мало общего с любовью. Вариантов сюжета здесь масса: ненависть между братьями, между тещей и зятем, мачехой и падчерицей, между отцом и сыном и т.д. Вообще, это очень понятный и знакомый читателю мотив, способный сделать произведение по-настоящему жизненным и интересным.

Слагаемые ситуации:

ненавидящий;
ненавидимый;
причина ненависти.
14. Соперничество близких.
Вариант предыдущей ситуации, но здесь речь идет исключительно о соперничестве, а не о ненависти. Накал страстей здесь не столь велик, но это не должно смущать нас: нередко самые простые житейские ситуации вызывают у читателя больший интерес, чем очередное спасение мира. В данном случае речь может идти о соперничестве сестер или братьев, матери и дочери, отца и сына. Предмет соперничества также может быть разный – наследство, расположение старших, женщина. И если вышеописанный вариант ненависти между близкими является наиболее подходящим для драмы, то в этом заложены более широкие и разнообразные возможности.

Элементы истории:

один из близких;
другой близкий;
предмет соперничества.
15. Супружеская измена, приводящая к убийству.
Отличная почва для драматической истории. Здесь и убийство мужем неверной жены и любовника, и вариант убийства самого мужа, и жена, желающая избавиться от любовника ради сохранения брака. Вариантов множество, и все они имеют очень высокий драматический потенциал.

Элементы сюжета:

нарушитель супружеской верности;
обманутый супруг;
любовник или любовница.
16. Безумие.
Весьма занимательный сюжетный ход, способный сделать из банальной истории нечто совершенно неожиданное. Чем так хорошо безумие? А тем, что его действия не нуждаются в логическом оправдании, поэтому безумный персонаж способен совершать любые поступки без должной мотивации и цели. Если речь идет о сугубо драматической истории, то это может быть убийство близкого в припадке безумия или уничтожение произведения искусства или чьей-то работы. Вариантом безумия может служить также алкогольное или наркотическое опьянение и действия, совершенные под его влиянием.

Примерные элементы ситуации:

безумный;
жертва впавшего в безумие;
реальный или мнимый повод для безумия.
17. Роковая неосторожность.
Главными элементами ситуации являются неосторожный герой и последствия его неосторожности. Последствиями могут быть и разрушенная судьба самого героя, и смерть близких, и убытки, причиненные окружающим. Зачастую в истории подобного рода писатели добавляют второстепенные роли – подстрекателя (как в случае с Евой и запретным плодом) или доброжелателя, предупреждающего героя о возможных неприятностях. Но в любом случае мы знаем, что неосторожный обязательно совершит то, от чего его предостерегали. Кстати, этот мотив очень распространен в сказках: нередко в них одному из героев строго-настрого запрещается что-то делать (пить из лужицы, открывать дверь незнакомцу, разговаривать с незнакомцем), но тот по своей неосторожности все равно нарушает запрет, что влечет за собой самые неприятные последствия.

Возможные слагаемые ситуации:

неосторожный;
жертва неосторожности или потерянный предмет;
добрый советчик, предостерегающий от неосторожности;
подстрекатель.
18. Невольное преступление любви.
Сюда относятся ситуации, в которых любовная связь оборачивается преступлением, совершенным по незнанию. Самым распространенным случаем здесь будет невольное кровосмешение: связь сына и матери, брата и сестры. Возможны более спокойные варианты, когда один из любовников оказывается супругом близкого родственника или друга.

Элементы сюжета:

любовник;
любовница;
раскрытие тайны.
19. Невольное убийство близкого.
Также довольно сильная драматическая тема. Здесь один из родственников убивает другого, после чего следует узнавание или раскрытие родственной тайны. Примеры: убийство отца, убийство брата.

Элементы ситуации:

убийца;
неузнанная жертва;
разоблачение, узнавание.
20. Самопожертвование во имя идеала.
Может принимать различные варианты, начиная от жертвы собственным благополучием и богатством до пожертвования жизни во имя идеалов. Идеалы в свою очередь также могут быть различными: это долг или обещание, какие-то твердые убеждения, иногда истовая вера. В историях подобного рода автору приходится сильно постараться, чтобы показать читателю мотивацию и глубину эмоциональных переживаний героя, решившегося на самопожертвование. Без должного изображения этих элементов сюжет теряет львиную доля своей драматичности.

Участники истории:

герой, жертвующий собой;
идеал;
приносимая жертва.
21. Самопожертвование ради близких.
Еще один вариант самопожертвования, но гораздо более житейский и понятный. И если в предыдущем случае от автора требовалась определенная скрупулезность в обрисовке мотивов характера, то здесь многое ясно уже само по себе. И опять же тут на кону жизнь, честь, благосостояние, брак и прочие ценности.

Элементы ситуации:

герой, жертвующий собой;
близкий, ради которого совершается жертва;
то, что герой приносит в жертву.
22. Пожертвовать всем ради страсти.
Отличный сюжетный ход, толкающий повествование в русло любовного романа. Конечно, главные вариации здесь – это принесенные в жертву богатство, честь, целомудрие или жизнь ради любви к роковой женщине. Но страсть возможна и совершенно к другим вещам (вину, игре), и она способна потребовать для себя те же самые жертвы. Все эти ситуации объединены именно в этом пункте.

Слагаемые сюжета:

влюблённый;
предмет роковой страсти;
то, что приносится в жертву.
23. Пожертвовать близким человеком в силу необходимости, неизбежности.
Довольно распространенный мотив в прошлом, сейчас же применение его весьма ограничено. Мне представляется, что достаточно сложно подобрать и должным образом изобразить мотивацию герою, жертвующего близким ради общественного интереса, веры или каких-то иных убеждений. Все-таки подобные мотивы характерны более для исторической прозы, нежели чем для литературы современных реалий.

Элементы ситуации:

герой, жертвующий близким;
близкий, приносимый в жертву.
24. Соперничество.
Весьма известный сюжетный мотив, встречающийся во многих произведениях. Само по себе соперничество может быть равным (двух братьев за наследство, двух друзей за любимую и т.д.) или неравным (богатого и бедного, сильного и слабого). Оно может развиваться как между двумя людьми, так и между группами людей или даже целыми нациями и странами.

Элементы сюжета:

один соперник;
другой соперник;
предмет соперничества.
225. Нарушение супружеской верности.
Разновидность одной из уже озвученных ситуаций, но на этот раз без убийства. Довольно распространенный житейский мотив, который, тем не менее, дает определенные варианты для автора. Писатель здесь может сделать акцент как на переживаниях обманутого супруга, так и на чувствах нарушителя супружеской верности или третьего лица. История может принять ракурс как драматический, так и комический. В общем, что и говорить: порой автору достаточно всего лишь трех персонажей, чтобы смастерить для публики увлекательный сюжет.

Элементы ситуации:

нарушитель супружеской верности;
обманутый супруг;
любовник или любовница.
26. Преступление любви.
Целая группа сюжетов, объединенных одним мотивом – любовью, приводящей к какому-либо преступлению. Это может быть и кровосмешение, и связь с несовершеннолетним, и любовные отношения с некровными родственниками (например, с мужем дочери). Драматизм этих ситуаций строится на столкновении светлого чувства любви с нарушением нравственных запретов.

Участники истории:

влюблённый персонаж;
персонаж любимый.
27. Узнавание о бесчестии близкого.
Потенциально очень сильная драматическая ситуация, которая по воле автора может быть еще более усугублена тем, например, что узнающий герой вынужден наказать или даже убить своего потерявшего честь близкого. Здесь могут быть различные варианты: например, узнавание о бесчестии жены, матери или дочери; открытие страшного факта, что брат или сын – убийца или изменник (сразу вспоминается Тарас Бульба), ну и так далее.

Элементы истории:

узнающий;
виновный близкий;
вина.
28. Препятствие любви.
Крайне распространенный ход, который можно встретить в подавляющем большинстве произведений, где фигурируют влюбленные. Ну и конечно, за всю многовековую историю эксплуатации этой темы ее вариантов придумано несметное множество. Это и брак, невозможный из-за социального или имущественного неравенства, расстраивающийся недоброжелателями или непреодолимыми обстоятельствами, и классическая история Ромео и Джульетты, где любви препятствует вражда семей, и более бытовой случай, где тяжелый характер самих влюбленных мешает их счастью. В общем, выбор огромен, однако подобрать что-либо оригинальное во всем этом многообразии не так уж и легко.

Слагаемые сюжета:

любовник;
любовница;
препятствие.
29. Любовь к врагу.
Одна из разновидностей предыдущей ситуации, но содержащая, тем не менее, более сильный драматический потенциал. Здесь, конечно, кроме самих личностей влюбленных крайне важна причина, по которой они являются врагами. Классическим вариантом этой истории является уже упомянутая выше трагедия Шекспира «Ромео и Джульетта».

Элементы ситуации:

враг;
любящий врага;
причина, почему любимый является врагом.
30. Честолюбие и властолюбие.
Истории подобного плана в большей степени основаны на характере самого героя, а не на окружающих обстоятельствах. Здесь автору следует постараться, чтобы создать правдоподобный образ честолюбца, готового пойти на преступление или предательство ради достижения собственных целей. Ну и конечно, для создания конфликта необходима противоборствующая сторона, целью которой является укрощение зарвавшегося героя.

Элементы сюжета:

честолюбец;
цель честолюбца;
соперник.
31. Борьба против бога.
Весьма сложная основа для сюжета, которая, тем не менее, при должном подходе сможет выделить произведение своей оригинальностью. Богоборчество в классификации Польти – одна из самых редких идей. В этом ее огромное преимущество. Что касается самой ситуации, то в ней подразумевается не только сражение против бога или судьбы, но и, например, борьба против самой веры, против верующих в бога. В общем, это тема для большого и серьезного произведения, способного затронуть целый пласт культурных и моральных проблем.

Примерные слагаемые ситуации:

человек;
бог;
повод или предмет борьбы.
32. Неосознаваемая ревность, зависть.
Здесь речь идет о ситуациях, в которых мотивом действия персонажа или группы персонажей является ревность или зависть. Данный тип сюжета скорее относится к категории житейских, понятных любому читателю. От автора же требуется вдумчиво поработать над слагаемыми ситуации, в особенности важен повод к зависти или ревности, ну и, конечно, мотивы действующих лиц конфликта.

Элементы сюжета:

ревнивец или завистник;
предмет его ревности или зависти;
предполагаемый соперник;
повод к зависти, ревности.
33. Судебная ошибка.
По моему мнению, это ситуации с довольно высоким драматическим потенциалом. Здесь один из персонажей становится жертвой судебной ошибки (которая может быть непреднамеренной, а может и подстроенной неким недоброжелателем), присутствует лицо, данную ошибку совершающее, а также настоящий преступник. И все они, безусловно, испытывают огромные переживания по поводу случившегося – именно в этом мне видится серьезный источник драматизма подобных историй. От того, сможет ли автор раскрыть его в должной мере, во многом и будет зависеть успех всей задумки.

Участники истории:

ошибающийся;
жертва ошибки;
предмет ошибки;
истинный преступник.
34. Угрызения совести.
Вероятно, лучшая основа для психологической драмы. Герой совершает преступление или допускает ошибку, а дальше запускается жестокий механизм самобичевания, приводящий героя к глубокому и неразрешимому внутреннему конфликту. Безусловно, один из лучших образцов использования данной ситуации – роман Ф.М. Достоевского «Преступление и наказание».

Элементы сюжета:

виновный;
ошибка или жертва виновного;
разыскивающий или разоблачающий виновного.
35. Потерянный и найденный.
Достаточно распространенный приключенческий мотив. При загадочных обстоятельствах пропадает человек. Его нужно отыскать, и, разумеется, по пути разобраться, что же стало причиной исчезновения. Здесь помимо вполне предсказуемого приключенческого начала сильна и роль загадки. Таким образом, история потерянного персонажа вполне может содержать в себе дополнительные детективные нотки.

Участники ситуации:

потерянный;
находимый;
нашедший.
36. Потеря близких.
Ну и последняя в списке Польти драматическая ситуация тоже очень часто эксплуатируется современными авторами. Здесь объединены все сюжеты, в основе которых лежит смерть или потеря близких людей. Разумеется, обстоятельства этой потери целиком и полностью отданы на откуп автору, и конечно, от того, как он поработает в этом направлении, и будет зависеть успех самой истории. Весьма распространен случай, когда автор преднамеренно делает героя свидетелем гибели близких.

Элементы ситуации:

погибший близкий человек;
потерявший близкого человека;
виновник гибели близкого человека.

0

5

Часть 5. Многоликое зло.

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-5-много/

https://vk.com/@316251277-contribution03-evil

Злодейские злодеи.

В далеком уже 2002 году (кажется…) на свет появилась «Book of vile darkness» и было в ней много всего интересного, но сегодня вспомним о описанных там типажах (даже скорее «болванках» или «заготовках») «классических» злодеев. Пробежимся по ним кратко, чтобы понять каждого из них, ведь если вы понимаете зло, вы можете создать злодеев с нужной вам индивидуальностью и мотивациями, а если кого заинтересуют более подробные описания или примеры (коих в книге предостаточно) то google, как говориться, в помощь.

Головорез. Возможно самый «простой» вид злодея — неотесанный, эгоистичный чурбан, который берет силой то, что хочет. Его желания редко идут дальше богатства или высокого статуса. Управляемый самыми простыми потребностями и инстинктами, этот злодей не использует тонких или сложных методов. Он прост как топор, и единственное оружие, которое он использует — грубая сила. Если он и имеет союзников, они, вероятнее всего, будут точно такими же головорезами, так как он не переносит общество людей отличных от него.

Пример: Трендан Реш — преступник, всю свою жизнь проживший в большом городе. С ранних лет Трендан мечтал возглавлять небольшую банду. Ни он, ни один из его подчиненных никогда не искали сверхприбылей и не старались хватать звезды с неба — вместо этого они устраивают засады приезжим и крадут у пьяниц в переулках позади таверн. Трендан труслив, ленив и груб. Он даже не очень-то умеет сражаться, но он знает как хрустит человеческий затылок под дубинкой, если этот человек не смотрит по сторонам.

Тиран. Одержим жаждой власти над всем до чего может дотянуться — странами, людьми и магией. Он может быть правителем, сильным лидером, ведущим за собой легионы преданных солдат, одиночкой, который мечтает им стать или коварным лордом преступного мира и так далее. Часто тиран использует для достижения своих целей различных фаворитов и наемников, которым щедро платит. Он не хочет обременять себя незначительными хлопотами. Схемы «работы» тирана обычно довольно сложны, хотя и не всегда умны. Дело в том, что иногда тиран — не что иное, как жадный до власти простак, опасный только потому, что наделен властью по праву рождения.

Пример: Истан Серый Господин, стремящийся захватить область вокруг Одинокой Горы своими неживыми прислужниками. Однако пока он не обладает достаточной силой, чтобы оживить большую армию, способную штурмовать укрепленный город Ракель, и потому он проводит годы в поисках волшебного артефакта, способного подавлять волю других. С нежитью и ментально порабощенными солдатами, Истан может начать штурм. Так начинаются мечты Истана о громадной и ужасной империи.

Коварный лгун. Коварная обольстительница, хитрый вор, сладкоречивый жулик — эти злодеи представляют из себя не такую большую опасность по сравнению с другими, но не стоит их недооценивать. Они скорее вонзят кинжал под ребра спящему, чем сойдутся с ним в открытом поединке или, что еще лучше, сплетут свои интриги так, что власти сделают за них всю грязную работу. Они знатоки тонкой игры, с легкостью устраняющие конкурентов и при этом всегда остаются безнаказанными. Таким злодеям очень трудно нанести поражение, потому что для этого, сперва нужно доказать, что они злодеи…

Пример: Нарма Глиттерхом служит дворецким про Лорде Феддине Спрайтстаре, влиятельном и важном гноме. Большая часть народа не знает, что Нарма имеет небольшое влияние на лорда и часто дает ему советы по правлению его владениями. Но Лорд Спрайтстар не знает, что Нарма, управляя им, развязала войну против соседних племен кобольдов Кровавой Стены. Нарма опытный иллюзионист и часто путешествует по Кровавой Стене под личиной мужчины кобольда, воздействуя на совет вождей. После того как вспыхнула война, Нарма принимает третье обличье: давно пропавшей королевы гномов Халли Гаттенстоун, спасает гномов от кобольдов и становится правителем земель.

Психопат. Некоторые злодеи сосредотачиваются не на цели, а на средствах — они не строят никаких далеко идущих планов. Им нравиться сам процесс, они упиваются убийством, причинением боли и страданиями других. Поводы и методы могут быть любыми. Их врожденные «отклонения» делают психопатов куда опаснее других, даже более сильных существ. Некоторые из психопатов, даже убеждены, что они делают доброе дело или «выполняют работу», совмещая приятное для себя с полезным нанимателю.

Пример: Рейнод оруженосец влиятельного преступного воротилы. большинство других оруженосцев преступных лордов ожидают награды после устранения врагов синдиката, в конце концов, убийство — опасное и грязное дело, а Рейнод не такой, он наслаждается убийством. В действительности, преступный лорд беспокоится, что же может случиться, если он не сможет дать Рейноду частую возможность убивать. Рейнод любит использовать ножи; у него своя коллекция, насчитывающая более трех сотен. Он подл, неуловим и хитер. Жертвы Рейнода редко знают, что к ним приближается, потому что он умеет затаиваться, и приближаться к жертве тихо. Даже работодатель Рейнода не знает, что тот — вампир.

Эстет (двуличный). Злодей может быть ужасным убийцей или коварным вором и при этом, все еще сохранять утонченную и даже изысканную внешность и манеры. Не многие могут разглядеть настоящую сущность эстета, хорошо скрытую за ширмой вежливости, напротив — часто именно они оказываются вне подозрения.

Пример: Герцогиня Винсом Д»Артреда правящая обширным лесным государством по мнению людей красивая. воспитанная и утонченная женщина. Однако она также садист и хладнокровный убийца. У нее есть тайные камеры в подземелье под замком, где она держит своих жертв. У Винсом есть странный кодекс чести : она терзает только низший класс и разумных негуманоидных существ. Ее тайные охотники совершают набеги на отдаленные деревни и прочесывают леса в поисках пикси, дриад и даже кентавров.

Дезинформированный дурак. Некоторые злодеи даже не знают, что они — злодеи. Впавшие в преступное заблуждение от безумия, религиозного помешательства, или благодаря своей глупости, они совершают ужасные вещи и не понимают, что это зло.

Пример: Нренс Унгер директор школы для мальчиков. Раз в несколько месяцев к Неренсу в кабинет приходят двое мужчин и дают ему большую сумму денег. В тот же день, один из мальчиков — охарактеризованный Неренсом как хулиган — исчезает. Неренс ничего не говорит. Он просто считает свое золото. Он говорит себе, что не делает ничего плохого.

Чудовище. Такой злодей жаждет убийств и стремится уничтожить или испортить все, с чем сталкивается. Даже законченные садисты и психопаты не идут с ним ни в какое сравнение. Этот злодей настоящий демон во плоти.

Пример: Как многие другие злые диктаторы, Аграттанат безнаказанно убивает своих врагов. Но Аграттанату действительно нравится медленно убивать детей его мертвых врагов, а после угощаться их трепещущими сердцами. Когда он идет в бой, он ведет отряды, которые выглядят храбрыми, но на самом деле ведомы жаждой крови. Даже собственное племя Аграттаната боится его, потому что он с готовностью убьет их и пожрет сердца их детей, если у него не будет врагов под рукой.

Неожиданный злодей. Иногда, зло обнаруживается вовсе не там, где его ожидаешь. Священник бога солнца может оказаться оборотнем, добропорядочная жена может запросто отравить мужа, а уважаемый городской маг может входить в члены правления гильдии работорговцев.

Пример: Каждые шестьсот лет рождается эльфийский ребенок со сверхъестественным талантом и сознанием. Известное как Дитя Тени, этот ребенок обладает сознанием бесстрастного убийца владеющего особыми силами. Однако внешен Дитя Тени — обычный эльфийский ребенок. В эльфийской деревушке Дажртан, молодая Таэтра Фазерфолл выглядит как другие дети, носящиеся по деревне и местным лесам. но она другая. Она — Дитя Тени, и недавние исчезновения рядом с Даэртаном — ее рук дело, а не стаи совомедведей, которых выследили деревенские охотники. Таэтра черезвычайно осторожна при похищении и жертвоприношении детей. Она не желает раскрывать себя, пока не станет достаточно взрослой.

ЗЗлодейские Персонажи Игроков.
За почти пятнадцать лет практики мастером в настольных ролевых играх я не редко проводил игры для партий состоящих из злых персонажей. Но скажу вам честно, хороших, запоминающихся и интересных игр в таком формате было крайне мало. И знаете почему? Да потому что злой персонаж может быть злым насколько угодно, но скотом мудаком он при этом быть не должен. Когда этого требует ситуация, злодеи могут быть вполне вежливы и тактичны. Зачастую игроки создают злых персонажей настолько высокомерных и наглых, что с ними отказываются контактировать не только NPC но и со партийцы, или же наоборот создают кровожадных маньяков социопатов, которые выстрелят в спину официантки за то, что та не так на них посмотрела.

По сути, разница между добрыми и злыми парнями только в мотивациях — так же как и героям, злодеям может понадобится какой-нибудь артефакт из древней гробницы. Просто использовать его «добряки» будут для доброго, чистого, вечного, а «злодеи» — злого, грязного, сиюминутного. Мотивации.Излишне говорить, что злодеи не намерены никому помогать просто так, даже напротив — всегда рады сами проехаться на чужой шее. Причем совесть и душевные муки их при этом совершенно не терзают, по причине отсутствия, как души, так и совести. Зато ими движут простые чувства и желания, такие например как жадность или месть. Это основные и самые, на мой взгляд, сильные факторы мотивации для злых персонажей. Есть и более мелкие, насущные цели, но не буду на них останавливаться, так как злые персонажи вообще, хотят очень многого.

При игре за злых персонажей, помните, что каждое действие персонажей не может не иметь последствий и если вы мастер, то вы в первую очередь должны помнить это. Пройдет совсем немного времени, и против персонажей будет настроена половина мира — от местного правителя, городской стражи и проезжих рыцарей, до профессиональных искателей приключений «с другой стороны силы». Скоро места, которые «обычные» приключенцы посещают беззаботно — села и города, станут совсем не безопасными. Это означает, что в целом злые персонажи должны быть самодостаточными. Они должны сами найти альтернативные источники медикаментов, провизии и информации. Получать все необходимое окольными путями и постоянно искать новые каналы. Заметать следы, убирать свидетелей, всячески стараться избегать демаскировки своего убежища — это уже само по себе, очень сильно отличается от обычного стиля игры.

И последние, но самое главное — взаимодействие с миром. Злые персонажи очень плохо уживаются как друг с другом, так и с NPC, но УЖИВАЮТСЯ!
Большая часть сказанного имеет отношение ко всем видам злодеев, однако, злодеи ведь тоже не похожи один на другого.

Создавайте злые партии вместе, думайте над мотивами, создавайте уникальных и неповторимых злодеев, думайте над тем, что объединяет ваших персонажей, над их целями и желаниями, возможно, над общей целью, а может быть каждый из вас просто будет использовать других для удовлетворения личных амбиций, и в итоге вы увидите, как засверкают грани на поверхности многоликого бриллианта мирового зла.

0

6

Часть 6. PC & NPC тоже Личности.

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-6-pc-npc-то/

https://vk.com/@316251277-contribution06

Следующий ниже текст применим как игроками для создания своих персонажей так и мастером для создания NPC. Материала будет много и он будет разбит на несколько частей. Не обязательно определять каждую переменную — используйте только то, что вам действительно нужно и что вы считаете важным для ваших персонажей.

ЛЛичность
Когда мы говорим о личности в контексте игры мы имеем ввиду такие вещи, как мотивация персонажа, эмоциональное состояние, миропонимание, и как он ведёт себя в различных ситуациях. Богатство кампании часто произрастает из мелких деталей, забавных событий и неожиданного действия, и всё из этого более вероятно, когда персонажи (включая NPC) имеют личностные элементы, делающие их нетипичными.

11. Основной мотив.
Основной мотив – это основная цель жизни персонажа. Это основа его взглядов на мир и то, что в конце концов побуждает его к действиям. Хотя каждый отдельный поступок может быть сиюминутно выгоден, основной мотивзадаёт цели и поведение персонажа.
Одного основного мотива вполне достаточно и, даже если вы хотите больше, лучше остановиться на одном. Если вы горите идеей множества основных мотивов, пусть один будет основным, а другие – побочными. Чем больше мотивов у вашего персонажа, тем менее они значимы становятся для игры.

d100 основных мотивов:

1-3 | Достижения | Преодолеть препятствия и преуспеть; стать лучшим
4-6 | Приобретения | Получить имущество/богатство
7-9 | Восхищение | Быть желанным(-ой), почитаемым(-ой) другими
10-12 | Равновесие/мир | Привести всё в гармонию
13-15 | Благодеяние | Защищать беспомощных, лечить больных, кормить голодных
16-18 | Хаос | Разрушать, вызывать смятение и раздор
19-21 | Соревнование | Создавать/искать ситуации, основанные на правилах, с выигрышем/проигрышем; побеждать в состязаниях
22-24 | Конфликт | Искать или создавать соперничество, борьбу или вражду
25-27 | Завоевание | Покорять другие народы и нести им свою культуру и правила
28-30 | Порча/коррупция | Грабить, разорять, унижать, и портить
31-33 | Созидание | Строить или делать новое (искусство, культура, изобретения, дизайн и проч.)
34-36 | Разрушение | Истреблять, разрушать, уничтожать
37-39 | Открытие/приключение | Исследовать, раскрывать тайны, стать первооткрывателем
40-42 | Семейственность | Вступить в брак, завести потомство, жить семейной жизнью
43-45 | Образование | Предоставлять информацию, учить, освящать, тренировать
46-48 | Увеселение | Развлекать, восхищать, восторгать других
49-51 | Порабощение | Заставлять других служить себе
52-54 | Гедонизм | Наслаждаться всем чувственным
55-57 | Героизм | Стать отважным и обрести почет, сражаясь и жертвуя собой
58-61 | Освобождение | Освободить себя или других от рабства или заключения
62-64 | Любовь | Испытывать/разделять влечение и эмоциональную привязанность, романтическую или платоническую
65-67 | Благородство/честь | Превозносить идеалы великодушия, честности, храбрости и учтивости
68-70 | Порядок | Упорядочивать, организовывать, уменьшать хаос
71-73 | Игра | Веселиться, наслаждаться жизнью
74-76 | Власть | Контролировать и вести других
77-79 | Обращение | Распространять систему взглядов, убеждений; внушать ее принципы другим
80-82 | Безгрешность | Достигнуть состояния морального или духовного совершенства для себя или других
83-85 | Неповиновение | Бороться с властью, подрывать авторитет
86-88 | Признание | Получить признание, социальный статус, одобрение
89-91 | Служение | Следовать за личностью, правительством, орденом, религией и проч.
92-94 | Мучения | Причинять боль и страдания другим или себе
95-97 | Понимание | Искать знание или мудрость (духовное, научное, магическое и проч.)
98-00 | Саморазрушение | Позволять или принимать участие в саморазрушительном поведении

Я призываю вас не ограничиваться этим выбором, создавайте свои собственные мотивы, однако, убедитесь, что они обобщаемы и тематичны. Например, Соревнование это то, что может мотивировать персонажа во многих ситуациях на протяжении его жизни, тогда как Месть так работать не будет, и больше подходит на роль Квеста. Но, если вы всё же хотите мести, на её оттенок будет влиять основной мотив – можно представить, как он будет различаться, если мотив персонажа – Благодеяние/Разрушение/Освобождение/Мучения. Вы также можете конкретизировать представленные варианты. Например, вместо Созидания, более узкое —Изобретение. Главное – будьте осторожны, и не сделайте мотив слишком узким, но если у вас так все-таки получилось, подумайте о том, чтобы выбрать дополнительные мотивы, чтобы персонаж не был ограничен в вариантах действий.

22. Эмоции и Основные Черты
Теперь нам нужно знать, как ваш персонаж чувствует и думает, чтобы, в конечном итоге, определить, как он будет себя вести.

Начнем с эмоциональных предрасположенностей (ЭП) и настроений. ЭП описывает обычное эмоциональное состояние или «состояние покоя» персонажа. Это не значит, что персонаж ограничен ЭП, оно просто сообщает эмоцию, которую персонаж скорее всего испытывает в любой отдельно взятый момент.
Эта черта может быть использована, чтобы помочь вам понять как персонаж скорее всего прореагирует на ситуацию, а так же как его видят другие.

Никогда не связывайте ЭП с мировоззрением — можно быть веселой Злодейкой и сердитым Добряком.

d10 эмоциональных предрасположенностей:

0 | Веселый
1 | Тревожный
2 | Меланхоличный
3 | Любопытный
4 | Спокойный
5 | Сердитый
6 | Высокомерный
7 | Восторженный
8 | Безразличный
9 | Пристыженный

Уровень возбудимости показывает насколько легко кто-то испытывает сильные эмоции. Фактически, это уровень эмоциональной стабильности. Эмоционально неустойчивый персонаж фонтанирует эмоциями, а флегматичный — эмоционально устойчивый и сдержанный.

d6 Эмоциональной Возбудимости:

1-2 | Неустойчивый
3-4 | Уравновешенный
5-6 | Флегматичный

Если основной мотив рассказывает о глобальных побуждениях персонажа, то основные черты показывают, как он скорее всего будет реагировать в тех или иных ситуациях. Они помогают определить, как персонаж видит мир и как он движется внутри него. Для игроков, которым не нужно много деталей, чтобы дать личности персонажа достаточно индивидуальности, хватит основного мотива, ключевой эмоциональной предрасположенности и пары основных черт.

Хотя в реальности эти черты и выражаются широким спектром, в целях игрового упрощения они были разделены на чёрную и белую категории. Несмотря на это, вы не должны переставать искать в своём персонаже оттенки серого.

2d4-1 основных черт:

1 | светлая | Оптимистичный | Идеалист, уверенный, доверчивый, полный надежд, оживлённый
1 | темная | Пессимистичный | Циничный, мрачный, недоверчивый, полный дурных предчувствий, смирившийся

2 | светлая | Сознательный | Трудолюбивый, честный, ответственный, дотошный, прагматичный
2 | темная | Недобросовестный | Ленивый, лживый, ненадёжный, манипулятивный, небрежный, непрактичный

3 | светлая | Сдержанный | Сознательный, сосредоточенный, спокойный, вдумчивый
3 | темная | Спонтанный | Капризный, ветреный, гиперактивный, стремительный

4 | светлая | Бесстрашный | Дерзкий, безрассудный, доблестный, бесстрашный, дерзкий, уверенный в себе
4 | темная | Осторожный | Робкий, параноидальный, бдительный, нервный, колеблющийся

5 | светлая | Уступчивый | Тёплый, эмпатичный, терпимый, прощающий, непредубеждённый, легко приспосабливающийся, альтруистичный
5 | темная | Несговорчивый | Холодный, жесткий, напряжённый, неподатливый, ограниченный, вздорный, скупой

6 | светлая | Обаятельный | Разговорчивый, откровенный, увлекательный, трогательный
6 | темная | Сдержанный | Застенчивый, одиночка, молчаливый, уклончивый, загадочный

7 | светлая | Традиционный | Ортодоксальный, официальный, соль земли, традиционный, общепринятый
7 | темная | Инакомыслящий | Мятежный, креативный, шокирующий, вольнодумный, экзотичный

Базовый Профиль

Определив основной мотив, эмоциональную предрасположенность, уровень эмоциональной возбудимости и основные черты, мы получаем для нашего персонажа цельный профиль личности, покрывающий практически любую ситуацию, в которую он может попасть.

0

7

Часть 7. Причудливые PC & NPC

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-7-причу/

https://vk.com/@316251277-contribution07

Если вы заполнили всё, что было в предыдущей части, то у вас уже есть вполне пригодная для эксплуатации личность. Этого достаточно для большинства ситуаций, в которые может попасть персонаж. Хотите еще? Пожалуйста.

Ниже вы можете уточнить детали: чувство юмора вашего персонажа, его религию, привычки, хобби, любимые темы для разговора и выяснить, нет ли у него психических расстройств. Как и раньше не обязательно использовать все, берите только то, что нужно чтобы сделать ваших персонажей уникальными, а игру интересной.

d10 чувство юмора:

1 | Примитивное
2 | Сдержанное
3 | Балаганное
4 | Шутовское
5 | Циничное
6 | Проказливое
7 | Жестокое
8 | Доброжелательное
9 | Абсурдное
0 | Отсутствует

ЛЛюбимые темы для разговора
О чём любит поговорить ваш персонаж? Можно выделить три или четыре темы, к которым персонаж прибегает в стандартных социальных взаимодействиях. Лучше придумать что-то свое, но вот несколько тем для примера: Политика | Религия | Отношения | Работа/профессия/деньги | Развлечения — музыка, искусство, танцы, игры | Хобби и времяпровождение | Недавние события | Философия | Наука | Юмор

РРелигия и духовность
d4 Приверженность:

1 | Неверующий
2 | Агностик
3 | Обычный сторонник
4 | Ортодоксальный сторонник

d6 терпимость:

1-2 | Инклюзивный (легко включает в свои взгляды чужие точки зрения или традиции)
3-4 | Толерантный
5-6 | Нетерпимый

d6 выражение убеждений:

1-2 | Никогда не выражает
3-4 | Выражает время от времени
5-6 | Постоянно обращает других

d6 обращает других:

1-2 | Никогда
3-4 | Нерегулярно
5-6 | Агрессивно

d10 отношение:

1-2 | Непочтительный
3-4 | Богобоязненный
5-6 | Осуждающий
7-8 | Скромный
9-0 | Экстатичный

d10 принадлежность к объединениям:

1-2 | Церковь | Как правило формальная, иерархичная организация
3-4 | Культ | Большая или маленькая группа, обычно при харизматичном лидере
5-6 | Братство/сестринство | Маленькая группа, у которой нет формальной организации или группа, которая не хочет ассоциировать себя с другими
7-8 | Одиночка | У персонажа уникальная вера или он выбирает не принадлежать к другим группам
9-0 | Местные традиции | Придерживается религиозных традиций так, как принято в его группе, семье или на родине

d100 религиозные роли:
(может пригодится при заполнении прошлого вашего персонажа, которое мы рассмотрим в следующей части)

1-7 | Аббат/Аббатиса | Настоятель/настоятельница монастыря
8-13 | Лидер Культа | Обычно харизматичный глава небольшой группы верных последователей
14-20 | Апостол | Последователь религиозного учителя или лидера
21-26 | Гуру | Духовный учитель
27-33 | Отшельник | Приверженец собственного духовного пути
34-40 | Инквизитор | Должностное лицо, которому приписано искать и «исправлять» людей, нарушивших религиозные правила
41-46 | Джихадист | Религиозный воин
47-53 | Миссионер | Посвятивший себя обращению других, обычно в отдалённых местах
54-59 | Монах/Монашка | Принадлежит к монастырю
60-66 | Патриарх/Матриарх | Лидер организованной религии, например, Папа Римский
67-73 | Пилигрим | Путешествующий к святому месту или достопримечательности
74-79 | Жрец/Жрица | Наделённый властью отправлять ритуалы член церкви
80-86 | Пророк | Вдохновлённый произносить предсказания и давать откровения, часто в услужении конкретного божества
87-93 | Священная Блудница | Занимается сексом, часто с незнакомцами, во славу религии, часто за символическую цену
94-00 | Шаман | Проводник между материальным и духовным мирами который занимается знахарством и предсказаниями

ППричуды, привычки и странности
Мелкие привычки и поступки — это простой способ добавить дополнительную изюминку к игре. Некоторые из них довольно безобидны (привычка напевать, кусать губы), тогда как другие могут предоставить интересные ситуации для отыгрыша (эксгибиционизм, хождение во сне).

d100 причуд, привычек и странностей:

1-2 | Напевает
3-4 | Танцует
5-6 | Ходит во сне
7-8 | Лицевые тики
9-10 | Эксгибиционизм
11-12 | Кусает ногти
13-14 | Подслушивает
15-16 | Витает в облаках
17-18 | Говорит во сне
19-20 | Заикается
21-22 | Насвистывает
23-24 | Неймдроппинг
25-26 | Причиняет себе боль/раны
27-28 | Бормочет
29-30 | Постоянно причёсывается
31-32 | Стучит ногой
33-34 | Кусает/облизывает губы
35-36 | Подкидывает монету
37-38 | Рыгает
39-40 | Щёлкает костяшками
41-42 | Собирает странные вещи
43-44 | Поёт
45-46 | Ковыряется в зубах
47-48 | Цитирует поэзию
49-50 | Неконтролируемо врёт
51-52 | Всё время ест
53-54 | Точит оружие
55-56 | Подсчитывает
57-58 | Тянет себя за волосы
59-60 | Храпит
61-62 | Ходит задом наперёд
63-64 | Посасывает зубы
65-66 | Излишне много трогает других
67-68 | Принимает наркотические вещества (без зависимости)
69-70 | Ругается
71-72 | Ненавидит животных
73-74 | Бессонница
75-76 | Дёргает за волосы/бороду
77-78 | Мечется
79-80 | Ковыряется в носу
81-82 | Много извиняется
83-84 | Преувеличивает
85-86 | Суеверный (знамения, удача)
87-88 | Жуёт (палочки, маленькие кости)
89-90 | Спит в странных местах
91-92 | Переспрашивает
93-94 | Нюхает вещи
95-96 | Хомячит (семена, орехи и т. д.)
97-98 | Ворует
99-00 | Карабкается по деревьям
101-102 | Алкоголизм-смертничество

ППсихические расстройства
Это обычные, присущие современным людям, человеческие психические либо эмоциональные расстройства. Вряд ли большинство игроков захочет для своего персонажа такую серьёзную слабость, хотя это, однозначно, и сделает игру интересней. Возможно лучше оставить эти опции для NPC, и дать Мастеру возможность поиграть чем-то, кроме обычных персонажей. Также психический расстройства могут подсказать идеи для ужасных проклятий или божественного наказания. (Этот список не полный и даёт только поверхностные описания.)

d10 психический расстройств:

1 | Зависимость | Навязчивая потребность в определённой деятельности. Может быть химической (наркотики) или не-химической (азартные игры).
2 | Амнезия | Потеря памяти. Вызывается как физическими причинами (алкоголизм, травма головы), так и психическими (травмирующее событие). Может быть ретроградной (не помнит события до болезни) или антероградной (не помнит после болезни).
3 | Биполярное расстройство | Заболевание, проявляющееся периодически возникающими депрессивными и маниакальными фазами, обычно разделёнными светлыми промежутками.
4 | ПТСР | Посттравматическое Стрессовое Расстройство — это возникающее в результате сильных стрессов или психических травм расстройство, характеризующееся тревожностью, раздражительностью, апатией, иногда перемежающейся приступами ярких воспоминаний о событии.
5 | Клиническая депрессия | Нарушение физиологических функций (сон, аппетит); потеря интереса и удовольствия; низкая энергия и мотивация; возможно, сопровождается тяжёлым пессимизмом, безнадёжностью, виной и суицидальными мыслями.
6 | Диссоциативная фуга | Внезапный, но целенаправленный переезд в незнакомое место, после чего больной полностью забывает всю информацию о себе, вплоть до имени.
7 | Ипохондрия | Состояние, проявляющееся в постоянном беспокойстве по поводу возможности заболеть одной или несколькими болезнями, жалобах или озабоченности своим здоровьем, восприятии своих обычных ощущений как болезненных и неприятных.
8 | Шизофрения | Бред (воображаемые убеждения; напр. «комплекс спасителя» или приписывание необычайной важности повседневным событиям); галлюцинации (несуществующие ощущения, необычные видения, «голоса»); сбивчивая речь; чрезвычайно дезорганизованное или кататоническое поведение; паранойя.
9 | ОКР | Обсессивно-компульсивное расстройство описывает тревожные, неконтролируемые, иррациональные и навязчивые мысли или действия (например слишком частое мытьё рук).
0 | Фобия | Крайняя степень тревожности и страха, связанная с вещью или ситуацией. Может включать что угодно, например: тип монстров/животные, огонь/вода, высота, магия, открытые/закрытые пространства, темнота.

0

8

Часть 8. PC & NPC в прошлом.

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-8-pc-npc-в-п/

https://vk.com/@316251277-contribution08

ППрошлое
Конечно, для создания прошлого персонажа нет чётких и простых правил. Многое зависит от мира и множества других ограничений. Но эта статья, по крайней мере, предоставит подробный список элементов прошлого, которые помогут оживить персонажа. Конечно же, следовать каждому пункту не обязательно; вполне возможно добавлять детали прошлого по ходу повествования.

Когда развиваете историю, главное — добавить драмы, но не перегибать палку. В конце концов, интереснее всего — когда у персонажа есть слабости, препятствия, которые нужно преодолеть, и сложные цели, а не богатство, власть и незаслуженная сила (это важно помнить мастеру). В идеале, вам нужно рассмотреть четыре сферы прошлого персонажа:
1. Конфликт (зачем, за что или за кого сражается ваш персонаж?)
2. Испытания (что ограничивает вашего персонажа?)
3. Тайна (чего ваш персонаж не знает?)
4. Страсть (что мотивирует персонажа?)
Если вы пользовались предыдущими двумя статьями для создания персонажа, попробуйте использовать информацию из них, чтобы объяснить, почему персонаж стал тем, кем он является. Если же нет, начните отсюда и позже подберите черты личности, которые подойдут под историю.

ККраткое Прошлое
Написание полноценной биографии занимает много времени. Если нам нужен просто грубый набросок то можно начать со следующих вопросов.

Где вы родились? (название, размер, место, интересные детали)
Какой была ваша семья? (члены семьи, социальный слой, профессия)
Назовите одну тайну, конфликт или важное событие из прошлого
Что сделало вас авантюристом?
Если отличается от предыдущего пункта, есть ли у вас задание/цель?
Эта часть больше заточена под фэнтези-игры. Но это не должно помешать умному игроку использовать предоставленные идеи, для создания прошлого в любом сеттинге.

Место Рождения

Название
Местоположение
Размер
Ландшафт (напр.: пустыня, равнины, тропики, горы, тундра, лес, остров и т.д.)
Климат
Промышленность
Местное правительство/аристократия
Общее ощущение; как там было жить (напр.: гостеприимное, общинное, уродливое, сонное, опасное, просвещённое, торговое, благочестивое, душное, весёлое, историческое, энергичное, политизированное, высококлассное, скоротечное, трудолюбивое и т.д)
Или вы были рождены изолировано от населенных центров или в группе/семье путешественников?
Семья

Отец, мать, братья/сёстры, другие родственники в доме, где вы росли. Если у вас была не «традиционная» семья, то что она из себя представляла — объясните в чём было отличие. Может быть, вы выросли среди шумной толпы бездомных детей и учились воровать для местной банды?
Чем зарабатывала ваша семья на жизнь? (Обратитесь к Профессиям и Ремёслам ниже)
Общественное положение (напр.: знать, дворянство, торговцы, крестьяне, крепостные, рабы и т.д.). В сравнении со средним доходом, насколько богатой была ваша семья? Было ли у неё влияние? Оставалось ли это неизменным на протяжении вашего детства? Если нет, то почему?
Какая репутация была у вашей семьи?
Были ли легенды, мифы или проклятия связанные с вашей семьёй?
Были ли у кого-то из семьи психические расстройства? (можете обратиться к списку в предыдущей статье — и помните, ваш персонаж наверняка не знает тех терминов и может считать болезнь чем-то сверхъестественным)
Воспитывал ли вас кто-то кроме ваших биологических родителей?
Знаете ли вы что-то о своих дальних родственниках и в каких вы с ними отношениях?
Профессии и Ремёсла

Прежде чем мы продолжим, вот полезный список возможных профессий и ремёсел, который можно использовать для NPC, PC и людей из их прошлого. Ремесло — это создание вещей вручную, а профессия — способ, которым персонаж зарабатывает на жизнь. Например, один персонаж знает как варить эль, а другой — профессиональный пивовар.
Большинство персонажей по профессии — авантюристы (см. алкоголики-смертники). Бросить дом, чтобы бродить по древним подземельям и сражаться с опасными существами — работа на полный день (и для неё нужны специфические люди). Чаще всего персонаж, до того, как он ступил на тропу приключений, занимался чем-то иным. Профессия может дать интересную мотивацию для приключений. Может, ваш персонаж писец или натурфилософ, и приключается, чтобы найти материал для написания книги или эссе? А может она шпионка под личиной незадачливой колдуньи?Существует множество различных профессий и выбор за вами, но в любом случае, нужно многое учесть:

Какого уровня вы достигли (новичок, подмастерье, мастер)?
Где вы обучались и с кем работали — с семьёй или с кем-то еще?
Подмастерья часто заключают контракт со своим мастером — разорвали ли вы свой, чтобы стать авантюристкой?
Состояли ли вы в ремесленной гильдии (или всё еще состоите)?
Был ли у вас бизнес?
Почему вы бросили свою профессию?
Была ли ваша профессия семейным бизнесом?
Насколько ваш бизнес был успешен?
Также, не забудьте про список религиозных ролей в прошлой части.

ВВажные события из прошлого
Любое, даже самое маленькое событие, может коренным образом изменить персонажа и привести к интересному геймплею. Всегда можно взглянуть на черты личности персонажа и придумать, почему он стал именно таким. Возможности безграничны.

События, связанные с семьёй:

Отец рассказал вам страшный семейный секрет?
Были необычные проблемы, смерти, болезни, травмы? Например, может быть, землевладелец выкинул вашу семью на улицу? Возможно вас или ваших родителей забрали в рабство?
Случилась большая удача?
По какой-то причине вас забрали из семьи?
Были ли в вашей семье интересные традиции, праздники?
Влюблялись ли вы? Были ли у вас серьёзные отношения?
Есть ли у вас супруг/а или дети? Где они сейчас?
Личные события

Были ли в вашем прошлом серьёзные болезни или травмы?
Какое образование вы получили, если получили вообще?
Предавали ли вас?
Может, вы нашли магический предмет, закопанный в лесу, или с вами неожиданно заговорил кролик?
Были ли вы ужасно бедны или неприлично богаты некоторое время?
Совершали ли вы преступления или были в них ложно обвинены?
Случилось ли что-то, что раскрыло ваши необычные таланты?
Делали ли вы что-то интересное, вроде путешествий с бродячей труппой, вступления в армию, службы местной знати, или плавания на торговом корабле?
Состояли ли вы когда-то в церкви, принадлежали ли к религии или к секретному ордену?
Предоставлялся ли вам шанс проявить лидерские качества, вроде возглавления восстания, основания школы или убежища для животных, не избирали ли вас старейшиной в вашей деревеньке и т. д.?
Случалось ли с вами что-то по-настоящему забавное? Смешные истории любят в тавернах.
Заметные личности

Проходил ли через город незнакомец, подаривший вам необычный подарок?
Предсказала ли для вас гадалка что-то странное или маловероятное?
Был ли поблизости отшельник, который обучил вас травничеству или другим премудростям?
Местные священники, которые повлияли на вашу веру?
До того, как вы стали авантюристом, был ли у вас ментор или покровитель?
Были ли в детстве или юношестве у вас близкие друзья? Есть ли кто-то, к кому вы можете обратиться за помощью или доверять?
Тайны

Тайны — прекрасная возможность для отыгрыша. Также, они помогут сделать персонажа более интересным.
Тайны дадут мастеру идеи для побочных сюжетных линий или даже целых приключений, поэтому не забудьте сообщить ему то, что вы придумали. Если у вас нет по-настоящему классной истории, не стоит прибегать к старой-доброй амнезии. Вот пара хороших тайн:

Кто убил моего лучшего друга?
Кто моя настоящая мать?
У меня было странное видение — что же оно означало?
Почему я продолжаю видеть кошмары об огненном мече?
Как-то утром я проснулся, и на моей груди была эта странная отметина.
Почему полная луна наполняет меня ужасом?
Что значило туманное пророчество, которое дал мне оракул?
Почему король подарил моему отцу 100 акров земли без объяснений?
Время от времени, боковым зрением, я вижу странных существ — кто это такие?
Прежде чем исчезнуть, мой отец дал мне магическую шкатулку, которую я не могу открыть
Однажды в моей комнате появился чёрный плащ; я не знаю кто и зачем положил его там
Однажды ночью я пил в местной таверне, а утром проснулся голым, в одиночестве, лёжа на каменном алтаре в лесу.
Вот собственно и всё, что я могу предложить по созданию персонажей. Я призываю вас не ограничиваться этими списками, ведь они только для того чтобы подстегнуть ваше воображение. Создавайте своих собственных, уникальных персонажей, которыми вам интересно будет играть, которые станут вишенками на торте вашего приключения.

P.S.
Есть так же множество инструментов в книгах правил различных систем​ по созданию предыстории персонажей (которые было бы неплохо прочитать), но я хочу обратить ваше внимание на одну статью из журнала Dragon за авторством Мэтью Шернетт — Случайные предыстории.

0

9

Часть 9. Всё и сразу.

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/22/как-написать-приключение-часть-9-всё-и/

https://vk.com/@316251277-contribution09

В этой статье нет единой темы и здесь собран материал о котором я либо забыл рассказать, либо его было так мало, что на отдельную статью он не тянул. Не будем же разглагольствовать и перейдем сразу к делу.А начнем мы с того на чем остановились в прошлой части — NPC.

ККАК ОПИСЫВАТЬ NPC?
Про любого NPC хороший мастер должен быть способен выдать сколь угодно подробную информацию. Это не только красиво и эстетично выглядит, но и не позволяет игрокам делать выводы на основе «неигровой информации»: типа, если про данного NPC мастер не может двух слов сказать – значит NPC «несюжетный», а если про случайно встреченного путника мастер разливается соловьем 15 минут — значит это не просто так путник, а замаскированный главный гад или еще какой-то ключевой NPC.

Естественно, расписать заранее по шаблону, приведенному в предыдущих статьях, всех потенциально встречаемых в сюжете NPC невозможно, да и не нужно. Мастер должен быть готов к импровизации. А, как известно, хорошая импровизация должна быть хорошо подготовлена.

Для облегчения своей деятельности мастеру во-первых всегда следует иметь под рукой список имен подходящих под сеттинг, чтобы называть ими непрописанных в сюжете NPC.

Что касается описания внешности и манер — здесь помогает прием «переноса из жизни». Наблюдайте за окружающими вас людьми. Преподаватель вашего института, коллеги по работе, сосед из квартиры напротив, продавщица из булочной — любого из этих людей вы можете вывести «на страницах» вашего приключения в роли одного из второстепенных NPC.

Еще один хороший прием — создание «заготовок»: описание NPC без указания «функции» и некоторых деталей биографии и без описания отношений с другими.

Например: некто Андреас, человек лет 30, являющийся внебрачным сыном безземельного рыцаря, выросший в городе, сейчас холост. Выглядит так: невысокого роста, плотный, кряжистый, длинные черные волосы. Густые нависающие брови и тяжелый прямой взгляд придают его лицу сумрачное выражение. Говорит медленно, веско, держится со спокойным достоинством.

В дальнейшем вы можете сделать этого Андреаса офицером городской стражи, судебным чиновником, стражем священной рощи и т.д. и т.п. — в зависимости от того, кто понадобится вам по ходу сюжета. Вам останется вписать его в социальный контекст, соответствующий его функции и готово. Ничуть не хуже тех, которые были придуманы и описаны за несколько недель подготовки.

Естественно, эти заготовки нужно «подставлять» не к каждому встречному прохожему, а только к тем NPC, с которыми PC почему-либо решили пообщаться поподробнее.

В модуле, в отличие от пьесы, далеко не все заряженные ружья каждый раз стреляют. Даже в последнем акте. Скорее всего во время конкретного прохождения PС встретятся далеко не со всеми придуманными вами NPC . Но избыточная информация обо всех NPC необходима — именно она создает живость игрового мира.Ну и раз речь зашла про «живость игрового мира», то хотелось бы добавить следующее.

ВВНИМАНИЕ К МЕЛОЧАМ
У художников есть такое правило: при прочих равных условиях в выигрыше оказывается работа содержащая больше деталей. Следует учитывать справедливость этого правила и при создании как игрового мира, так и модуля.

Сразу же следует задать вопрос: что делают люди на городской или деревенской улице? Бродят, слоняются без дела? Чушь! Город во все времена представлял собой котел, в котором кипела жизнь. Только второсортная или безмерно устаревшая компьютерная игра показывает горожан бесцельно слоняющимися. В реальном (реалистичном игровом) мире вокруг героя оказавшегося в поселении постоянно что-то происходит.

Извозчик, везущий хлеб из пекарни на рынок или к столу знатных господ, спрашивает дорогу у случайного прохожего. Пока тот объясняет наиболее простой путь какой-то пройдоха тащит из корзины связку лучших хлебов и срывается в сторону переулка. Откуда-то с соседней улицы раздается громкий голос разносчика угля. Полная женщина в годах с корзиной свежевыстиранной одежды, видя кражу хлеба, противным голосом визжит: «Держите вора!», но тот уже скрывается в узком темном, как крысиная нора, переулке. Следом, гремя доспехами и оружием, бросаются два стражника, по дороге сбивая с ног человека, который опёршись о прилавок вытряхивал из сапога закатившийся камешек…

Все это происходит в настолько короткий промежуток времени, что сложно и вообразить, что происходит за полный световой день. Людям всегда есть чем заняться. На мой взгляд, лишь исключительные обстоятельства могут отгородить героя от всей этой жизни. Можно предположить, что герой идет погрузившись в раздумья настолько глубоко, что не замечает происходящего, но и в этом случае его вернет к действительности крик женщины с корзиной или толчок, протискивающегося через толпу стражника.

Вот другая ситуация. Герой подходит к двери нужного дома и стучит в дверь. Ему открывает искомый человек NPC и приглашает войти. Задумайтесь! Чем до этого занимался этот человек, когда его прервали и к чему он вернется после? Чинил скамью, обедал, вырезал из дерева игрушку для своего племянника?

Все эти детали создают живой образ окружающего мира.

ВВСТРЕЧИ
Энкаунтеры бывают разные. По личному опыту скажу, игрокам не интересны банальные и типичные встречи, в духе: «вы встретили крестьянина: он идет со своей фермы» или «вы встретили 5 орков, они готовы напасть». Старайтесь чтобы в каждое столкновение было заложено какое-то маленькое (очень маленькое) приключение, прикол или просто что-то необычное.

Например: группа может услышать звуки драки – крики, удары. Выскочив они видят картину, как двое нападают на одного, еще несколько человек стоят и смотрят, подбадривая дерущихся. Это может быть как «дружеская» драка (без применения серьезного оружия), так и серьезное выяснение отношений. В любом случае это не имеет отношение к проходящим мимо искателям приключений или все же имеет?

Ранее я упоминал, что награда персонажей игроков должна быть достойной. Какой именно? Решать вам, но вот пара интересных идей.

ННЕОБЫЧНАЯ НАГРАДА
Недвижимость. Не зря же в книгах правил перечислены все эти замки, башни и домики в деревне. Игроки обычно не думают о таком всерьёз: поди-ка доживи и в NPC угодишь, чего доброго, а если случится пожар, наводнение, землетрясение… Но что если у персонажа будет свой дом, ферма, замок и т.д., и не к двадцатому уровню, а вот прямо здесь и сейчас (щедрый лорд был так доволен выполненным заданием, что пожаловал земель и отказываться смертельно невежливо)? Представьте как они будут вкладывать в свою недвижимость средства, как заботится о крестьянах в своей деревушке и представьте как они будут мотивированы мстить банде головорезов, что осмелилась напасть на нее.

Власть. Явная власть, тайная власть, возможность влиять на события в мире, информированность… Дайте персонажу власть над NPC (только не над другими PC!!!). Ради такого игроки горы свернут (если конечно они этого хотят). И подумайте над тем, как далеко они готовы зайти, чтобы не потерять эту самую власть.Что делать если есть идея, но нет вдохновения? Как найти вдохновение? То чем я пользуюсь.

ВВДОХНОВЕНИЕ
Культура «умного» потребления. Самый простой и потому распространённый способ — сбор вдохновляющих изображений и музыки. Положить рядом ручку и блокнот или электронное устройство для ввода. Записывать ходы из игр, фильмов, внимательно слушать саундтрек, присматриваться к способам косвенного выражения внутренних переживаний героев, обращать внимание на источники информации для героев.

Слушать себя. Во что сам хочешь поиграть? Что давно не видел? Какие ходы на играх цепляют как игрока. Какие ходы предвкушал, но они не произошли. Персонажи других игроков. Наблюдение в жизни.

Додумывание. Кто это, если не Дарт Вейдер? Почему это именно Дарт Вейдер, что говорит о персонаже его внешность, движения.

Итак, наш торт-приключение обильно присыпан вишенками NPC и напичкан изюмом по самое «не могу» и вроде бы он готов, но помните, что его нужно еще и красиво подать.

Будьте готовы к тому, что игроки найдут «глюки», «дыры». Будьте готовы к тому, что они не смогут решить «простейшую загадку, которую в легкую разгадал бы аспирант кафедры прикладной математики» и придется им подсказывать. Но в целом, если вы серьезно подготовились и создали модуль и партия не сборище даунов-отморозков-алкоголиков-смертников, все просто обязано пройти великолепно.

Давайте игрокам делать то, что они хотят. Грамотный мастер и «рельсам» придаст иллюзию полной свободы персонажей. Если игроки совершают явную глупость (с Вашей точки зрения. Не редко именно идиотские поступки спасают всю партию) — не запрещайте им этого, дайте повесить ведро огрызков над входом в пещеру или нарисовать член на лбу спящего тролля.

0


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Как написать приключение.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно