источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/19/dd-лига-авантюристов-и-более-повествов/
https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dd … elnyi-stil
текст Paige Leitman от 11 марта 2019 года
D&D Лига сейчас в самом разгаре важных изменений. Хоть у меня и нет инсайдерской информации о том, что вызвало эти изменения, почему они произошли, и что еще может случиться, но у меня есть некоторые мысли о том, что могло привесит к ним и почему они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО важны для более широкого НРИ сообщества. Ниже вы найдете то, что я думаю. Прочитайте и дайте мне знать, почему вы согласны с этим, где, как вы считаете, я неправа, и чем, по вашему мнению, все это закончится.
Что такое D&D Лига?
Это система организованной игры. Все создают персонажей на основе общих для всех правил и затем играют определенные приключения. Люди отслеживают опыт, золото и награды. Многие конвенты проводят подобные игры, но вы можете водить их в игровых клубах, а также дома. Многие игровые сессии – это ваншоты на 2-4 часа, что входят в общее повествование (как серии ТВ-шоу в ходе сезона). Вам не нужно подписываться или регистрироваться где-либо. Просто скачайте основы создания персонажа (бесплатно ЗДЕСЬ), прочитайте эти правила, и начните играть. Вы можете найти больше информации ЗДЕСЬ и ЗДЕСЬ. Мне нравится эта система (далее “OP” [1]). Это как «скоростные свидания» для игроков. Вы можете играть с большим количеством разных людей, и вы скорее всего заведете несколько новых друзей и найдете людей, которые вам понравятся. Кому-то это не нравится. Ну и отлично! Такой формат подходит не всем. Лично для меня он не заменяет хорошую домашнюю игру, но служит прекрасным дополнением для некоторых замечательных домашних игр.
«Старая гвардия» Dungeons and Dragons
Организованные системы в том или ином виде были частью D&D со второй редакции. Иногда компания, что занимается D&D (в настоящий момент это Wizards of the Cost или “WoTC”), совершенно безразлична к OP, в другие же моменты она чрезмерно его контролирует. OP адаптируется и выживает на протяжении всех этих лет. На текущий момент все похоже на то (и тут я действую без какой-либо дополнительной информации), что WoTC чрезвычайно заинтересованы в активном пересмотре D&D Лиги. Это отличный способ продвигать игру, найти больше игроков, вовлечь игровые клубы и конвенты, а также позволить им вовлечь новых людей.
Зная все это, представьте следующий спектр игровых стилей.
Лишь очень немногие играют чисто тактические или повествовательные игры. В реальности же ОБА игровых стиля имеют право на жизнь и являются нормальными способами наслаждаться D&D. Большая часть людей предпочитает смесь как тактического, так и повествовательного стилей.
Если нам нужно отобразить это в виде графика с игровыми стилями на горизонтальной оси и с числом людей, которым нравится конкретный стиль, на вертикальной оси, то мы получим следующую кривую распределения:
Старая гвардия D&D и сообщество организованных игр получают удовольствие от смеси повествовательного и тактического стилей игры.
Есть некоторое количество более тактических «поклонников оптимизации» [2] в левой части графика. А также некоторое количество более повествовательных «рассказчиков» в правой. Большая часть сообщества находится где-то посередине и любит оба стиля игры в зависимости от группы, дня, игры и даже сцены.
Есть некоторое количество более тактических «поклонников оптимизации» в левой части графика. А также некоторое количество более повествовательных «рассказчиков» в правой. Большая часть сообщества находится где-то посередине и любит оба стиля игры в зависимости от группы, дня, игры и даже сцены.
В системах OP со второй редакции по текущий день большая часть игроков училась играть D&D у друзей или в семье. Многие из них узнали, как играть, из прошлых редакций и были знакомы с перемещением миниатюр по карте. В третьей и четвертой редакциях тактическая игра была ОСОБЕННО важна, и вся кривая распределения определенно сдвинулась налево. Когда вышла пятая редакция, многие из этих людей относились к ней, как и к третьей с четвертой. Даже несмотря на то, что она значительно упрощена по сравнению с ними, это неплохая игра для тех, кому важны ресурсы, моделирование ситуации и тактика. Организованные игры также подходят для этого.
Так как приключения OP часто играются в клубах и на конвентах, а также из-за природы системы, эти игры имеют ряд важных основных свойств, что сильно влияют на то, как в них играют:
— Они не подогнаны под вашего персонажа. НИП, что дал вам квест, не был вашим учителем, противник не убил вашего дедушку, а мирные жители не знают вашего персонажа лично. Вы можете сделать это в домашней игре, но это не очень хорошо работает в OP, где множество различных столов играет в одно и тоже приключение.
— Зачастую эти приключения имеют ограничение по времени. В основном они созданы для двух, четырех или восьми часов игры, так чтобы вы смогли сесть за стол с группой людей и пройти модуль за один раз. В следующий раз вы можете сесть с другими людьми и сыграть другое приключение за один раз.
— У разных столов будут в целом схожие результаты. Персонажи спасли дракона, убили принцессу и спасли город.
— Эти игры делают акцент на развлечении группы игроков за вашим столом. У вас нет ответственности перед ними за пределами стола.
Интернет революция
Интернет стал разрушителем шаблонов в нашем хобби (как и во всем другом!). Сложно поверить, что Acquisitions Inc. возникли в 2008, так давно это было. В 2009 у нас появился подкаст Critical Hit об игре в D&D. В 2012 случился рассвет Nerd Poker. Но два шоу, что по-настоящему ворвались в мэйнстрим с D&D – это The Adventure Zone в 2014 и Critical Role в 2015. К настоящему моменту (1-й квартал 2019) у нас есть тысячи людей, играющих в D&D, чем вы можете насладиться на сотнях подкастов и стримов.
Эти шоу, без всяких сомнений, принесли весьма значительный интерес широких масс к нашему хобби.
И с этим интересом пришли новые люди. Возможно, они никогда не играли в D&D, но они знали многое о нем, посмотрев или послушав игры других людей.
Я не знаю, как называть этих новых людей. Я использую определение «энтузиасты трансляций», но это не покрывает всех их, так как некоторые из этих шоу идут не вживую, а сначала записываются, редактируются и лишь после этого выпускаются. Прошло уже десятилетие, а у нас до сих пор нет нужных слов, чтобы описать это явление. Дайте мне знать, если у вас есть более подходящее коллективное название.
И эти люди отличаются от тех, о ком я говорила до этого, сразу по нескольким важным пунктам:
— Тогда как старая гвардия и большинство сообщества OP/Лиги научились D&D, играя с друзьями или родственниками, или же научились самостоятельно, читая книги, энтузиасты трансляций научились D&D смотря или слушая шоу людей, играющих в D&D.
— Все эти аудио или видео шоу про D&D используют немало профессиональных или полупрофессиональных актеров, или актеров озвучки (в противовес нам, обычным людям).
— Транслируемые приключения созданы специально под персонажей. Все это домашняя игра по своей основе.
— У них нет ограничения по времени. Все, что происходит в повествовании, определено темпом игры. Когда у шоу заканчивается эфирное время, они делают паузу до следующего выпуска.
— Каждое приключение уникально, и никто не играет эту игру снова, как и в любой домашней игре.
— Акцент происходящего смещен в создании впечатлений и сюжета, которые развлекут людей из аудитории шоу (в противовес развлечения только лишь игроков).
Как и ранее, мы можем оценить эти игры и предпочитаемые игровые стили их участников на линейке от более тактических до более повествовательных, где кто-то предпочитает одно более другого, но большая часть людей любит комбинацию обоих стилей, как и раньше.
Энтузиасты трансляций наслаждаются смесью повествовательной и тактической игры.
НО…
Весь набор ожиданий энтузиастов трансляций смещен к чему-то, что является более повествовательным в силу природы игр на аудиторию. Конечно, между группами есть пересечение, но здесь также определенно есть расхождение между ожиданиями о том, каким должно быть D&D.
Хоть как старая гвардия, так и энтузиасты трансляций предпочитают комбинацию игровых стилей, но старая гвардия более тактична, тогда как энтузиасты трансляций – склонны к повествовательному стилю.
И проблема состоит в том, насколько велика эта разница? И нет простого способа понять это. Обе группы могут быть как весьма близки, так и достаточно далеки друг от друга.
Близки ли эти две группы или же далеки?
Мы нужны друг другу
И вот у нас есть две культуры с разными предысториями, предположениями, ожиданиями и нуждами. Мы нужны друг другу. ОБЕ группы хотят получать удовольствие, играя в D&D с друзьями. Лиге нужны новые игроки. D&D нужны новые игроки. Эти новые игроки – это кровь здорового организма нашего хобби. Энтузиасты трансляций хотят играть в D&D. Мы отлично подходим друг другу!
Однако…
Это ведет к тому моменту, когда хобби испытает некоторые изменения по мере слияния этих двух культур. И усилия нужны с обеих сторон. Если Лига (и Wizards of the Coast) хочет вовлечь этих новых игроков, то она должна измениться, чтобы совпадать с их ожиданиями и иметь больше повествовательных опций. Ей нужно сдвинуть кривую распределения в правую сторону и открыть больше опций для повествования, чтобы быть хорошим, гостеприимным хозяином для новых игроков.
Но энтузиасты трансляций в свою очередь скорее всего поймут, что далеко не каждый ДМ – это Мэтт Мерсер, один из семьи МакЭлрой или же Крис Перкинс. И они захотят стать хорошими гостями. Они сдвинут свою кривую ожиданий в левую сторону и будут экспериментировать с более тактическими опциями, нежели они привыкли, чтобы адаптироваться к сообществу.
Лига становится более повествовательной? Энтузиасты трансляций становятся более склонными к тактике?
Я ожидаю, что произойдут ОБЕ вещи. Я искренне верю, что обе культуры сместятся, чтобы встретиться где-то посередине.
Скорее всего обе культуры изменятся, чтобы встретиться посередине
Лига Искателей Приключений изменяется, чтобы стать более повествовательной
Я думаю, что мы видим, как Лига пытается быть более повествовательной. Помимо перехода к очкам сокровищ и продвижения, приключения восьмого сезона сами по себе более повествовательны.
— Waterdeep: Dragon Heist. Dragon Heist задал тон для всего восьмого сезона. Хоть здесь НЕМАЛО хороших драк, но некоторые из наиболее важных сюжетных точек завязаны на интересных мастерских персонажах, которых вам нужно побудить действовать. Злодеи скорее опозорят, нежели убьют персонажей игроков. Конечная цель приключения даже не состоит в убийстве главного врага. Это огромный сдвиг по сравнению с другим книгами от Wizards of the Coast, которые были основаны на том, что партия побеждает «плохого парня».
— Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Да, это данж кроул, но в нем даже исследование каждой локации абсолютно критично для прогресса.
— Приключения 8 сезона. Формат приключений Лиги был полностью изменен. Теперь модули гораздо более повествовательны и требуют немало импровизации со стороны Мастера, чтобы быть по-настоящему запоминающимися. Многие сцены имеют опции по использованию социальных навыков или же хитростей со скрытностью, чтобы преодолеть их. И это вместо убийства всех злодеев. Это значительно отличие от седьмого и всех прошлых сезонов, где большая часть опыта выдавалась за убийство монстров.
— 2018 Open «Gangs of Waterdeep». Это мероприятие целиком построено на социальном взаимодействии, хитрости, скрытности и решении проблем нестандартным путем. Бой же – результат того, когда все идет не так. И опять же, это ранее немыслимое изменение по сравнению с предыдущими Open’ами, которые были до предела тактическими (хотя и с до безобразия сложными загадками!).
— Epic 8-01 «Chaos in the City of Splendors». Хоть он во многом и следует тону Epic’ов седьмого сезона, он представляет из себя большой переход к широкому использованию «трех столпов» (бой, социальное взаимодействие и исследование) и позволяет вам провести игру как в повествовательном, так и тактическом ключе, смотря, что вы предпочитаете.
Как вы можете понимать, эти изменения нравятся далеко не всем. Обсуждения в Twitter и Facebook означают, что некоторая часть сообщества Лиги чувствует, что никто ее не слушает. Изменения всегда сложны. Изменения без ясно обозначенной ЦЕЛИ особенно сложны. Как я уже сказала, у меня нет инсайдерской информации, и то, что эти изменения были сделаны, чтобы провести культурный сдвиг для привлечения новых игроков из числа поклонников трансляций – это все спекуляции с моей стороны; никто официально этого не подтверждает. Насколько я знаю, никто из представителей WotC никогда не говорил: «Эй, мы хотим привлечь новых игроков, что несколько отличаются от наших старых игроков – как бы нам лучше это сделать?»
Каковы дальнейшие шаги? Какими ДОЛЖНЫ быть дальнейшие шаги?
Ниже я привожу несколько вещей, которые, как я думаю, могут помочь оптимизировать культурную интеграцию. Бизнес-литература полна советов о том, как интегрировать корпоративные культуры после поглощения, и некоторые из этих предложений не так уж и далеки от того, что мы видим в нашем сообществе. Может быть у вас есть свои предложения о том, что может быть или же должно быть следующим шагом для Лиги?
— Обучайте сообщество Лиги. Сделайте так, чтобы люди понимали и принимали культурный обмен, и вовлеките их в этот процесс. Смена парадигмы сложна. И она будет еще сложнее, если вы не знаете, что вы должны менять свою парадигму! Обозначьте старой гвардии цели этих изменений, и они будут вашими сильнейшими сторонниками в этом деле.
— Прислушивайтесь к сообществу Лиги. Необходимо приложить усилия, чтобы рассказать сообществу Лиги о цели изменений, а затем собрать их предложения о том, как их провести.
— Направляйте. Пусть администраторы Лиги и уважаемые представители сообщества обсудят необходимость дополнительной поддержки повествовательного стиля игры. Они должны довести до людей, что изменения необходимы.
— Научитесь и научите повествовательной игре. Пригласите некоторых из лучших представителей этого стиля игры поучаствовать в демонстрации более тактической части сообщества интересных моментов повествования, а также того, что это допустимый способ играть в D&D. Это может быть новым опытом для некоторых игроков, так что пусть им будет легко и комфортно получить его.
— Уважайте свои корни. Хоть повествовательный стиль и является новой инициативой в сообществе Лиги, это никак не делает тактическую игру несостоятельной, непозволительной и неинтересной! Не всем понравится повествовательный стиль, и никто не должен его любить. Тактические варианты игры должны остаться в ДНК Лиги.
— Обучайте энтузиастов трансляций. Найдите способ, чтобы некоторые из наиболее популярных стримеров рассказали о Лиге и о том, почему и в чем она отличается от их игр. Пусть аудитория узнает о том, что то, как люди играют в D&D дома, в клубах или на конвентах, отличается от показанного шоу. Включите туда админов Лиги, чтобы аудитория стримов узнала, ПОЧЕМУ Лига должна быть несколько отлична от игр дома или на шоу. WotC поддерживает немало стримеров и шоу – они должны показать контент Лиги, чтобы люди узнали, как он выглядит.
Я думаю, что у Лиги сейчас вполне нормальные и ожидаемые проблемы взросления и смены культурной парадигмы, но я уверена, что она быстро с ними справится, и продолжить быть важной частью сообщества D&D.
А что думаете ВЫ?
Как сообщество, из которого вы пришли, определило ВАШИ ожидания по балансу тактики и повествования в D&D? Как и когда вы научились играть в D&D? Какой игровой стиль нравится вам больше всего?
Играете ли вы в Лигу? Как долго? Чувствуете ли вы, что она стала более повествовательной? Нравится ли вам это? Как по вашему мнению было бы лучше провести эти изменения?
Какие изменения ждут хобби и Лигу впереди?
Это все пища для непрерывной дискуссии, и я была бы рада услышать вашу точку зрения!
[1] Organized Play, OP — сокращение на английском языке звучит проще и лично для меня привычней, так что использую именно его. «Система организованных игр/игротек» и без того выглядит чрезмерно громоздко.
[2] Power Gamers — «силовые игроки». Те, кто предпочитает взять от игры по максимуму, включая правила, тактику и ресурсы. Зачастую имеет негативную коннотацию, так что я сделал замену на чуть более нейтральное словосочетание.