источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/03/10/5-советов-для-великолепного-подземель/
https://vk.com/@noroleplaying-5-sovetov … podzemelya
Вы проходили карты подземелий Уила Дойла в играх по Tomb of Annihilationили Storm King’s Thunder для Dungeons and Dragons.
Крис Перкинс (главный разработчик истории) объяснил в эпизоде официального подкасата D&D , почему позвал в команду Уилла.
«Осознал. Не смогу судить о картах пока не приглашу специалиста. Есть чудесный сотрудник и фрилансер по имени Уилл Дойл. Он уже работал на меня, когда я редактировал журнал Dungeon. Всегда восхищался стилем его карт и количеством вложенных усилий. Я очень и очень дотошный в вопросах создания карт, и он такой же».
В Tomb of Annihilation Уилл составил и спроектировал ядро приключения — Tomb of the Nine Gods. Разработчик заставил гордиться Асерерака.
Карты Уилла заметили в приключении Tears of the Crocodile God в журнале Dungeon 209 выпуска. Крис Перкинс назвал приключение лучшим из вышедших в журнале. Автор статьи соглашается с мнением Перкинса. Крис десятилетиями работает на Dungeons and Dragons.
Автор статьи пообщался с Уиллом и спросил о секрете создания крутейших карт. Уилл дал пять советов:
РРассеките карту с рекой, ущельем или похожей соединительной частью
Уилл советует разделить карту пещеры с какой-либо центральной частью, по которой герои могут путешествовать. Tomb of the Nine Gods включают три таких элемента:
Подземная река соединяет места на первом и на пятом уровнях;
Гигантская лестница и вертикальный вал соединяет первые пять уровней подземелья;
Подземное озеро охватывает пятый уровень.
Игроки найдут три элемента в первые же часы исследования пещеры.
Связи соединяют множество комнат и проходов, что даёт игрокам выбор. Вместо того, чтобы подталкивать игроков на линейный путь, подземелье само по себе искушает исследователей идти по опасным маршрутам. Джастин Александер (sic!) объясняет в исследовании карт подземелий от Дженнелл Жаку, как сквозные связи в подземелье дают группе цели и гибкость.
«Они могут реагировать, ходить кругами, броситься сломя голову, двинуться обратно на исходную, потыркаться в ближайшие точки, прокрасться, опросить местных на наличие секретных проходов. Окружение никогда не заставляет идти по одному пути».
Конечно и коридор соединяет локации, но такой вариант ощущается «скучным». Реки и новые требования к перемещению по ним добавляют вариативности к путешествию.
«Вы сплавляетесь по реке, по верёвке над обрывом, пролетаете вниз по магическому вихревому туннелю, что само по себе весело и врезается в память», — поясняет Уилл. «В игре проще сказать: «Пошли назад к реке, попробуем другой путь», — вместо: «Пойдём обратно по тому длинному коридору и попробуем другой путь».
ППокажите последнюю комнату в начале
Уилл предполагает раскрытие игрокам финальной точки в самом начале приключения. Герои находят кучу замков для взлома или задачу для выполнения для конечной локации. Такой дизайн даёт игрокам цель с самого начала и концентрирует на приключении.
Больше и больше видеоигр использует этот приём, только некоторые НРИ следуют этому паттерну. Цель раскрывают игрокам как можно быстрее в Tomb of Annihilation, the Lost City of Omu и Tomb of Nine Gods. Оба подземелья дают только слабые намёки для расследования персонажей.
В Storm King’s Thunder у кузни огненных гигантов адамантитовые двери, которые ведут на горный перевал в залы Князя Залто — цель игроков. Персонажам надо вскарабкаться на высоту 1500 футов и пробиться сквозь подземелья, чтобы достигнуть Князя.
И если последняя комната на самом деле метафора видимой цели, больше приключений следуют совету Уилла. В Curse of Strahd Замок Равенлофтпостоянно маячит на протяжении приключения. Игроки осознают необходимость в специальных артефактах, чтобы победить Страда. Теос Абадиа вдохновлялся Tears of the Crocodile God Уилла, когда разрабатывал приключение DDEX2-13 The Howling Void. Персонажи входят в элементальный нод, где кусочки земли плавают, как воздушные острова. Игроки видят нод, который надо достигнуть, чтобы остановить ритуал. Однако, будут посещать другие, чтобы ослабить противников в финальной битве.
ВВдохновляй игроков целями
Линейные подземелья-приключения разрабатываются часто только с одной целью. Не редко это главный злодей и приспешники. Игрокам ничего не остаётся найти кроме конца приключения. Поэтому авторы часто выкладывают все свои идеи на пути к «концу».
Вместо этого Уилл разрабатывает элементы подземелий, которые затягивают персонажей в исследование.
Подземелье приключения Tears of the Crocodile God затягивает игроков несколькими целями. Спасти четырёх людей от жертвоприношения в пещере. В подземелье четыре ключа к тому, чтобы сразиться с богом Крокодилом. Бонус, вводная заставляет персонажей торопиться спасать людей. Ведь монстры и ловушки пещеры заберут жертв.
Другой пример из Tomb of Annihilation, где игроков отправляют на поиски пяти отмычек.
ППодземелье — головоломка
В приключении D&D Adventures League сценарий DDAL07-14 Fathomless Pits of Ill Intent от Эрика Менге подземелье — головоломка. В самом начале игроки находят загадку, которая открывает портал к главному злодею. Игроков толкают исследовать, чтобы найти ключи к загадке. Такой дизайн сочетает два предположения Уилла: показывает последнюю комнату первой и затягивает игроков изучать. В добавок приключение превращает подземелье в головоломку. Tears of the Crocodile God сочетает похожий микс, где авторы разбросали подсказки.
Большинство приключений в подземельях следуют этому совету редко. Разработчикам порой представляется, что подземелье — сюжетная линия для исследования локации за локации по очереди. Для вдохновения Уилл зеркально цитирует уровни из игры Doom. Для продвижения игрокам надо найти серию ключей. Каждый ключ затягивает героев глубже в ад.
ДДайте каждому уровню тему
В обширных подземельях приправьте уровни или области с различимой темой для вариативности и очевидного разграничения. Эта практика уходит корнями во второе подземелье Dungeons and Dragons под замком Грейхок. Гари Гайгакс включил темы уровней под типы монстров в них.
the Doomvault from Dead in Thay
Гигантские современные подземелья как Doomvault из Tales From the Yawning Portal или Undermountain из Dungeon of the Mad Mage включают сильные темы. Doomvault включает области наполненные слаймами и узами (Oozes), раскидистыми садами и локациями проклятыми другими реальностями.
Ссылка на оригинал статьи.