источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/истинная-история-о-том-как-ктулху-и-элр/
https://vk.com/@dungeonsandsuffering-is … zyaty-iz-d
Текст David Hartlage от January 8, 2019
Спустя несколько лет после своего выхода оригинальные Deities & Demigods1980 года стали легендой. Первые копии включали в себя разделы, посвященные мифологии Мелнибонэ из цикла про Элрика Майкла Муркока, а также мифологию Ктулху из рассказов Г.Ф.Лавкрафта. Каждый фанат Dungeons&Dragons знал эту легенду: TSR напечатали эти разделы без разрешения правообладателей, попав под судебное разбирательство, и после этого книга подверглась цензуре. Эта история создала прекрасное сочетание скандала, самонадеянности и справедливости, а для тех, кто владел одной из запрещенных копий, — бесценное пополнение коллекции, что обеспечит им безбедную старость. Как жаль, что ничто в этой легенде не было правдой.
На сегодняшний день, соавтор книги Джеймс М.Уорд все еще работает над распространением истинных фактов. «Я ненавижу, когда несведущие люди говорят, что TSR и я действовали в нарушение авторских прав». Но как же контент из Элрика и Ктулху сначала оказался в книге, а после исчез из нее?
Deities & Demigods описывает богов, в основном собранных из культур по всему миру. Когда Джеймс Уорд начал работать над книгой, он предложил список из пантеонов, которые он хотел бы в нее включить. Вдобавок к фольклору список включал в себя богов, созданных в художественной литературе тремя авторами: Лавкрафтом, Муркоком и Фрицем Лейбером. Каждый по-своему глубоко повлиял на соавтора D&D Гэри Гайгэкса и саму игру. Но чтобы использовать работы авторов, TSR было нужно разрешение.
Лейбер создал мифологию Нехвона для своих сказаний о Фафхрде и Сером Мышелове. После участия Лейбера на Генконе X в 1977 в качестве почетного гостя, он провел в доме Гэри неделю. Тот называл автора своим другом. Уверен, что получение разрешения Лейбера было несложным.
А вот шанс получения разрешения на использование работ Лавкрафта и Муркока был не столь велик.
Основные работы Лавкрафта страдают запутанным статусом права на них. До 2019 года любые истории, опубликованные им до 1923, квалифицируются как общественное достояние, но все его наиболее важные истории, включая «Зов Ктулху» и «Хребты Безумия» были опубликованы позже. После смерти автора, два из протеже Лавкрафта основали Издательский Дом Аркхэма, чтобы печатать собрания его сочинений. На сегодняшний день Дом Аркхэма владеет правами на работу Лавкрафта. Но действительно ли наследники автора передавали эти права издателю? Также, на момент 1978 года, держатели прав должны были продлить их, чтобы подтвердить владение ими. Неудачное продление прав привело к тому, что фильм «Эта прекрасная жизнь» оказался в публичном доступе. Так удостоился ли в свое время почти забытый автор бульварных романов более внимательного обращения? Занимался ли кто-нибудь из официальных лиц продлением прав? Десятилетия похоронили ответы на эти вопросы.
С этого года оставшиеся авторские права на труды Лавкрафта начинают истекать одно за другим, пока последнее не закончится в 2032 году. До этого момента, его истории могут или не могут быть в публичном доступе.
Тем не менее, Джим Уорд написал в Дом Аркхэма, прося предоставить разрешение на включение материалов Лавкрафта. Он получил положительный ответ. В это же самое время игровая компания Chaosium также заключила подобную сделку. В заметках дизайнера в журнале Different Worlds редактор Линн Виллис писал: «Я договорился о правах на мифологию Ктулуху с Домом Аркхэма». Call of Cthulhu не вышел в печать до 1981 года, но работа над игрой началась задолго до этого. «После многомесячных задержек, черновик игры был неудовлетворителен, и должен был возвращен обратно. Изначально она планировалась к выходу в 1980, но теперь мы надеемся на 1981». В 1980 году Сэнди Петерсен возглавил проект и это привело к созданию классической ролевой игры.
Скорее всего, кто-то в Аркхэме не догадался, как предоставление разрешения на описание мифологии Лавкрафта в справочном материале по игре может конфликтовать с лицензией на издание игры. Как игра может быть книгой? Предоставление разрешения TSR скорее всего выглядело как неплохой способ представить Лавкрафта более широкой аудитории.
Согласно основной идее того времени, игры продавались в магазинах игрушек для детей. Ролевые игры оставались незначительным хобби, о котором мало кто знал. Никто за его пределами не считал экзистенциальные истории ужасов из 1920-х подходящими для игр. Запросы по использованию Ктулху для игрынаверняка озадачили администрацию Аркхэма. Как показала история, немногие за пределами игрового сообщества считали права игры на произведение чем-то стоящим.
Джим Уорд написал Майклу Муркоку, запрашивая разрешение на описание мифологии из историй об Элрике. Автор предоставил его. В интервью 2009 годаон объяснил свои мысли. «Это было в духе 60-70-х, когда многим из нас казалось, что мы разделяем общую культуру и продукты этой культуры».
Но Муркок оказался излишне щедрым. За годы до этого, Chaosium купило права на настольную игру по книгам об Элрике. Эта лицензия привела к игре Elric в 1977 году. После успеха RuneQuest Chaosium решили адаптировать правила своей ролевой игры к произведениям Муркока, так что они вернулись к его агенту и получили лицензию на настольную ролевую игру.
Участник Chaosium, а также дизайнер RuneQuest Стив Перрин объясняет источник проблем. «Chaosium получила лицензию на Элрика у агента Муркока. Джим же пошел к нему напрямую, а тот не посоветовался со своим агентом. Он [Муркок] просто послал в ответ записку, говорящую «Делайте». Так что единственным лицом, к которому Chaosium могли бы подать иск, может быть Муркок, что не очень хорошая практика между лицензиаром и лицензиатом».
Ариох из первого издания Deities & Demigods
Муркок никак не ожидал, что его истории об обреченном чародее и похищающем души мече станут важны для игр. «Я не предвидел, что некоторые люди станут превращать все это в коммерческий продукт и для меня стало сюрпризом, когда D&D и Chaosium, например, стали сражаться за то, кто «владеет» правами на космологию Элрика».
В 1980 году Deities & Demigodsпопало в руки игроков с разделами, описывающим мифологию Мелнибонэ и Ктулху. Тем временем Chaosium готовились к изданию своих ролевых игр Stormbringer и Call of Cthulhu в 1981. Они направили письма о прекращении противоправных действий в TSR. «Я не виню их», — пишет Уорд. Однако Chaosium ничего не знали о двух письмах, позволивших TSR использовать контент.
Официальное требование поставило TSR в сложное положение. Вооруженные своими письмами с разрешениями, они могли дать отпор. «Компания не была в этот момент богатой», — объясняет Уорд. Брайн Блум, исполнительный директор TSR «не хотел отправляться в Калифорнию, нанимать там юриста и тратить время и деньги на победу в деле». TSR могло остановить продажи Deities & Demigods, но оно слишком хорошо продавалось. Изъятие книг означало уничтожение уже находившихся на руках книг, перепечатку и оплату новых счетов. Переиздание же книги с меньшим числом страниц заняло бы время. Во время простоя некоторые из покупателей могли бы потерять интерес, и TSR потеряло бы в продажах.
Так что TSR пришло к соглашению с Chaosium. К счастью, обеим компаниям было что предложить.
Вдобавок к лицензированным настольным ролевым играм, что Chaosium планировали на 1981 год, компания также готовила Thieves’ World, ролевое дополнение, основанное на общедоступном мире Роберта Асприна из одноименной серии книг. Чтобы придать дополнению максимальный охват, оно должно было включить игровую статистику для Advanced Dungeons & Dragons, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, DragonQuest, The Fantasy Trip, RuneQuest, Tunnels & Trolls и даже Traveller. Но TSR рьяно защищало торговые марки AD&D и D&D. Для включения названия игр и совместимости с ними Chaosium было нужно разрешение. В Designers & Dragons игровой историк Шеннон Апелклайн пишет: «Chaosium получили право использовать торговые марки TSR в Thieves’ World, а взамен TSR было разрешено продолжить использование [мифологии Мелнибонэ и Ктулху в Deities & Demigods]». Как часть сделки TSR добавило уведомление во второе издание книги, гласившее: «Особая благодарность Chaosium, Inc. за разрешение использовать материалы из мифологии Ктулху и Мелнибонэ».
Если бы TSR оставило это уведомление и оригинальный контент, то история бы закончилась тихо и незаметно, без чудных легенд о плагиате и запретах. Но к третьему изданию 1980-х у них было время исключить разделы о Лавкрафте и Муркоке и пересоздать книгу с меньшим числом страниц.
Почему же Брайн Блум решил исключить контент, несмотря на полученное разрешение на его сохранение? Апелклайн ссылается на желание успокоить те же страхи сатанизма, что привели TSR к переименованию книги Legends & Loreв 1985 году. Предположительно, экзистенциальный ужас и злые боги могли обеспокоить родителей, а это уже беспокоило TSR. Другие источники говорят, что Блум просто хотел избежать благодарностей в сторону соперников продуктам TSR.
Что же касается копии Deities & Demigods, способной оплатить вам пенсию, то существует гораздо больше копий первых двух изданий, нежели говорится в легенде. Если верить сайту коллекционеров D&D The Acaeumas было приобретено как минимум 15,000 экземпляров. На аукционах книга ценится больше других D&D книг, но ее цена снизилась.
В качестве странного постскриптума. Фриц Лейбер, третий автор из Deities & Demigods мог привести TSR и Chaosium ко второму спору из-за лицензий. В 1983 Chaosium планировали продолжить Thieves’ World, включив туда город Лейбера Ланхмар. У них уже было лицензионное соглашение, когда TSR объявило, что у них уже есть лицензия от Лейбера. «Оказалось, что Лейбер также предоставил лицензии обеим компаниям», — пишет Апелклайн. «Chaosium указали, что их лицензия была получена раньше, но TSR ответило, что в этом случае они будут судиться с Лейбером». Гэри Гайгэкс мог считать автора своим другом, но TSR управлял Брайн Блум. Чтобы защитить Лейбера от иска, Chaosium отозвали свое требование. В своем письме, основатель компании Грег Стаффордобъяснил свое решение так: «В то время Фриц был моим героем, а также хроническим алкоголиком, и стоило мне лишь представить, каким разорением могло ему это обернуться, что я решил оставить этот вопрос». В 1985 году TSR опубликовало Lankhmar: City of Adventure.