Миры Дизайна: «Старая школа» в ролевых и иных играх – Часть 1. Провал и повествование

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/01/17/миры-дизайна-старая-школа-в-ролевых/

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-mi … ah-chast-1

Текст lewpuls от 4 января 2019

Для меня разница между «старой школой» и всем остальным не в правилах, но в отношении. Возможен ли провал, а то и проигрыш, или же нет? Это игра или же встреча по рассказыванию историй.

Заметьте, что здесь «рассказывание историй», а не их создание. Каждая НРИ включает в себя историю, но вопрос в том, кто ее создает, игроки или ДМ?
Включение нескольких статей по «Старой школе» в мою колонку было неизбежно.

“ . . . настольные ролевые игры не имеют сюжета. В них есть ситуации по ходу кампании, приключения или сцены, с которыми игроки вольно взаимодействовать так, как они хотят – пока они готовы к последствиям!” – Джеффро Джонсон (автор книги Appendix N)

Впереди будет еще три (огромных) части, так как понимание этой темы фундаментально для рассуждения о том, что некоторые из нас (как минимум) называем ролевыми играми, и материала гораздо больше, чем может вместить одна или две статьи (я пытался). Я размышлял о заданном вопросе: «Что может сделать ДМ, когда персонаж игрока творит что-то безумное или же абсолютно неподходящее во время игры?». Ответы были различными в зависимости от целей отвечающего. Ответ Старой школы: «Позвольте персонажу пострадать от последствий его действий». Но для принадлежавших к Новой школе это было более комплексной проблемой, так как действия персонажа могли затруднить, если не сделать совсем невозможным, процесс рассказывания истории, запланированной ДМом для приключения.

Скорее всего, каждый, кто читает этот текст, видел и, возможно, обсуждал термин «Старая школа» в связи с ролевыми играми. Когда я возвращался в игровое сообщество несколько лет назад, я не был уверен, что он означает. Казалось, что существует множество определений, но теперь я вижу, что основная граница лежит не в правилах. Она, скорее, в отношении ДМ и игроков к проигрышу и провалу. Именно это лежит в основе гневной тирады Джеффро, хотя он и описывает его в терминах сюжета и истории, но они близко с этим связаны.

Как я уже говорил, здесь будет три части. Во второй мы поговорим о правилах, вождении и управлении течением игры, а также отражении обеих школ вне НРИ. И в третьей части мы поговорим о различиях на игре как таковой.

Я не буду сторонником «единственного верного пути», как Джеффро («у воров должен быть d4 хит дайс» — пример подобного). Хоть я пишу о НРИ, как об играх, а не помощниках повествованию или же игровых площадках, но я описываю, а не предписываю, даже если я очевидно предпочитаю Старую школу. Так что давайте продолжим.

Если это игра (Старая школа (СШ)), то существует немалая вероятность того, что вы можете проиграть, вы можете не преуспеть. Если это повествовательная сессия, без возможности вам проиграть, то это что-то другое. Это похоже на кооперативную настольную игру, которую вы не можете проиграть – так зачем же в нее вообще играть?

С точки зрения истории, в СШ игроки пишут свою собственную историю, а ДМ им в этом помогает. Мастер задает ситуацию и позволяет игрокам с ней разобраться (в видеоиграх это иногда называется «песочницей», хотя видеоигры склонны ограничивать историю возможностями программного кода вместо живого ДМа). Другим экстремальным примером является ситуация, где Мастер рассказывает игрокам историю по ходу игры (в видеоиграх это называется линейной игрой, где повествование всегда заканчивается одинаково).

Если ведущий относится к Старой школе и ведет одно и то же приключение для нескольких разных групп, то, скорее всего, результаты будут различны для них всех. Если же ДМ принадлежит к другой крайности, общая форма приключения будет каждый раз одинаковой, различия же возникнут лишь в деталях.

Приключения Старой школы обычно сильно полагаются на кооперацию, поскольку персонажи УМРУТ, если не будут действовать сообща. Новая школа не требует кооперации, вы в любом случае выживите.

Нет ничего необычного, что с ростом хобби доля игроков в варгеймы (теперь это сравнительно небольшое увлечение) значительно уменьшилась. Многие игроки даже не принадлежат к этому хобби, так что они даже как бы и не «игроки» по старым понятиям, потому что единственная игра, которую они играют – это НРИ. Многие люди хотят, чтобы их игры стали историями, так что переход от Старой школы к чему-то другому неудивителен.

D&D пятой редакции несет на себе метку новых игровых методов, здесь много лечения, а также такое несуразное заклинания клирика как revivify, доступное прямо с пятого уровня.

Конечно, существуют различные оттенки обеих крайностей. Различные методы вождения НРИ. В следующий раз я поговорю об иных различиях между Старой школой и новыми путями игры – о Правилах и Управлении течением игры, а также сравню их с не-ролевыми играми.



Миры Дизайна: «Старая школа» в ролевых и иных играх – Часть 2 и 3

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/миры-дизайна-старая-школа-в-ролевых-2/

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-mi … h-chasti-2

Текст lewpuls от 11 января 2019

Для меня разница между «старой школой» и всем остальным не в правилах, но в отношении, как это я и описал в прошлой статье. Однако правила и ритм игры все еще несут в себе немало различий; части 2 и 3.

“Игры Старой Школы были наполнены провалами, немалым количеством среднего качества исходами…а также сверкающей вспышкой, которая неожиданно казалась изумительной, потому что ее было с чем сравнить. Игры же Новой Школы – серая масса». Джеффро

В прошлый раз я рассуждал о некоторых различиях между «Старой Школой» и новыми подходами к НРИ, особенно по отношению к истории. А теперь кое-что еще.

Правила

Различия между «школами» не состоит в правилах. Правила не священны, да и не могут подойти всем и каждому. Я думаю о них в рамках игрового дизайна. Время от времени решения, которые принимают дизайнеры для своих игр, произвольны. Некоторые из этих решений разработчики могут захотеть изменить после публикации, если бы только они это смогли сделать. И с течением времени игровой дизайнер может принимать различные решения относительно правил, так как вкусы/мода меняются. По этим причинам лично для меня не имеет большого смысла строго придерживаться каждого правила в НРИ.

Джеффро Джонсон возвращается к правилам до AD&D (первой редакции, как мы привыкли ее называть), или же правилам, предназначенным ее заменить, таким как Молдвэй-B/X-Базовые правила. Так что Джеффро говорит, что у воров должно быть d4 хит пойнтов, так как это говорят его любимые правила.

Я же более склонен отдалиться от изначальных правил, чтобы сделать игру лучше (с моей точки зрения, конечно же), так что мои воры/плуты имеют d6, могут использовать луки (Робин Гуд), а также отличаются от оригинальных правил в других деталях. Мои клирики первой редакции могут выбрать один из трех видов острого оружия (двуручники, одноручные мечи, лук и стрелы) и использовать его, как и тупое – так как это лучше для игры. Они могут запомнить в два раза больше заклинаний для использования. И так далее.

Но ДМ может сделать свою игру Старой или Новой вне зависимости от правил. Некоторые правила делают процесс рассказывания историй проще (например, FATE). В целом более простые наборы правил дают ДМу больше свободы для этого, так как гораздо меньше правил встает на пути истории, и здесь стоит ожидать меньше «адвокатов правил».

Роль Мастера

В свете двух основных концепций роли ДМа, Мастера как арбитра правил и Мастера в роли некоего бога, что же работает лучше для повествования, являющегося частью Новой Школы? Я думаю, что арбитр правил менее эффективен, так как правила могут встать на пути историй. Подобный Мастер предпочитает работать с длинными сборниками правил (которым скорее всего нужен арбитр), и наполненные правилами игры нарушают процесс повествования. Для него больше подходят игры с малым количеством правил. Игроки же, которые не хотят, чтобы их ДМ контролировал историю, могут предпочесть наполненные правилами НРИ. Но это все тенденции, конечно, а не безусловная истина, и скорее всего есть контрпримеры.

Управление ритмом игры

Ритм игры имеет большую роль в различиях между двумя крайностями. Хорошее управление ритмом (в том, как это понимается в романах или фильмах) требует выделения низших и наивысших точек повествования, чтобы последние были более эффективными.

Старая Школа признает, что могут быть не столь уж впечатляющие или даже неприятные/ужасные приключения, сопровождаемые чрезвычайно волнующими и абсолютно стоящими того модулями. Новая же Школа «уравнивает их всех», обеспечивая то, чтобы ничего неприятного не было, как и ничего ужасающего – потому что вы не можете быть неуспешны. «Выпадение сокровищ» скучно, когда из каждого монстра что-то падает. Скопления сокровищ надоедают, когда вы всегда их получаете. «Никто никогда не попадает в настоящий переплет» — скучно! Другими словами, Новая Школа оставляет в прошлом хороший ритм в пользу «отсутствия плохих последствий» или же просто «без проигрыша». Вы, конечно, можете этим заниматься, но для меня это утомительно.

Кое-что о не-НРИ

Вся эта бинарность Старого и Нового может быть ясно замечена также и в настольных и карточных играх. Подобные игры ушли от традиционного прямого соперничества и от высокого уровня взаимодействия игрока к параллельному соревнованию, которое обычно является головоломкой (т.е. имеет всегда верные решения), нежели игры (у которых нет абсолютно верных решений). Каждый игрок преследует цель своей головоломки из «Многих Путей к Победе», приходя, по сути, к одному из всегда-верных решений, предоставленных ему разработчиком.

«Как у Action RPG, лучшая частьTorchlight II – это трофеи, выбор навыков и шанс вызвать фонтан света и сокровищ в каждый момент щелчка мышью, пока вы можете это продолжать», — журнал PC Gamer, 2012

Мы видим разницу также и в видеоиграх, но по коммерческим причинами они глубоко погрузились в Новую Школу. Чтобы было с чего начать, скажу, что компьютеры наполнили себя основанным на воплощениях «опытом» (форма истории), нежели играми. Вдобавок к этому, компьютерные игры всех видов уже какое-то время назад слишком далеко зашли с наградой (или, как минимум, отсутствием негативных последствий), оставив последствия (Старая Школа) далеко позади. Другими словами, вы вознаграждаетесь за игру, при том, что вам не нужно беспокоиться или брать на себя ответственность за последствия ваших собственных действий (конечно, есть исключения). В одной из крайностей, игроки проклинают игру, если не преуспевают. Если вы делаете бесплатную игру (что сейчас весьма распространено), то с точки зрения практичности вы ДОЛЖНЫ сделать ее легкой и позитивной, чтобы игроки застряли в ней достаточно надолго, предоставляя вам некоторый доход через внутриигровые микротранзакции.

(Заметка от редактора: Мы решили добавить еще и третью статью Лью ниже, чтобы свести все его тезисы воедино).

А вот некоторые примеры различий Старой и Новой Школ из непосредственно игрового процесса.

Стратегия, не тактика

Военные стратегии (чем вы занимаетесь до того, как начнется битва) приписывается меньшее значение в противостоянии играм старой формации. Почему?

· Хорошая стратегия требует планирования; тактика же на практике может быть стандартизированной

· Если ДМ рассказывает историю, он или она хотят от игроков следования сюжету, а не изобретению своих путей по деланию чего-либо (чему посвящены стратегии)

С другой стороны, тактические игры посвящены непосредственно сражению, на чем была построена четвертая редакция D&D, на чем основано множество компьютерных ролевых игр, потому что компьютеры хороши в тактике и плохи в стратегии.

Держа за руку

Игры Старой Школы зачастую посвящены исследованию, поиску или определению целей. И пониманию, что что-то в локации или оппоненте слишком опасно, чтобы сталкиваться с ними прямо сейчас.

Что-то вроде секретной двери становится «грязным трюком ДМа» вместо вызова для навыков исследования подземелий партии. «Новые» игры же ведомы игрой (Мастером) к месту сражения, затем сражению и, наконец, получению трофеев (узнаете ли вы описание типичной компьютерной ролевой игры, особенно MMO?)

Другими словами, ДМ «держит за руки» игроков, ведя их, нежели оставляя их на самих себя. Каждый Мастер периодически делает это, но в крайней Новой Школе это норма.

Что же важно на игре?

В Старой Школе, успех партии важнее, чем успехи отдельных участников. Это отношение «военного времени», которые ныне не слишком распространено в США, но все было иначе у поколения игроков в варгеймы из числа бэби-бумеров, давших начало НРИ. В крайних случаях Новой Школы важен индивид (например, это отражено в НРИ «All About Me»), а не группа. Это создает огромную разницу в том, как люди играют в игру.

Спорт или война?

Я рассуждал об этом в одной из предыдущих статей (RPG Combat: Sport or War?). Если кратко, то на войне все честно, а стратагемы – «план или схема, особенно те, что используются для получения превосходства над оппонентом» — являются идеалом. Если вы попали в честную драку, вы проиграли – честные драки для сосунков. Подобный стиль вознаграждает стратегию и сбор данных. Сражения как спор ищут честный бой, где игрокам нужно лишь немного постараться для победы, зачастую так, как это предусмотрено Мастером. Сражения как война менее героичны, они гораздо более практичны с точки зрения искателя приключения. И, для меня, они более правдоподобны. Если сражение действительно честное, вы будете проигрывать в 50% случаев в долгосрочной перспективе. Это невозможно пережить.

Нюансы

Здесь, конечно, существует множество «промежуточных этапов»:

· А что сказать о кампании, где партия пострадала от полного или практически полного уничтожения, но кто-то оставил заклинание wish с доверенным лицом, что может пожелать отменить эту катастрофу? Они все еще могут провалиться (проиграть), но при этом многие из них выживут.

· А что со стилем «Все обо мне», о котором я недавно писал? Обычно, тут нет возможности проиграть, но ДМ может привнести щепотку неудачи в игру, если ему так хочется.

· А что же с кампаниями, где все знают, что их персонажи обречены на смерть, особенно до достижения (в терминах AD&D) 10 или 11 уровня? Тогда слава (и славная смерть) часто становятся их целью.

· А как же кампании, где персонажи обычно выживают, но затем кто-то делает что-то чрезвычайно глупое – персонаж тогда может умереть? Вы можете довести игроков до сражения, и все равно сделать его смертельным.

НРИ могут удовлетворить любые вкусы. Но мы не обязаны любить каждый из них, не правда ли?