источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/мысль-дня-эволюция-нулевой-сессии/
Мысль дня: Эволюция нулевой сессии
Текст Justin Alexander от 21 декабря 2018 года
Откуда взялся концепт «нулевой сессии»?
У этого вопроса есть два аспекта:
Концепт «пред-сессии», где вы обсуждаете создание персонажей и прочее.
2. Специальный термин «Сессия 0» под этот процесс.
Давайте же начнем с последнего. Один из способов, которым вы можете отследить подобные термины – это поискать их на сетевых НРИ-форумах и отсортировать их по дате, чтобы узнать, когда они впервые появились.
На RPGNet одна из первых записей, однозначно использовавших этот термин в нужном нам смысле, была написана в июле 2003 года. Кэм, автор записи, не ожидает понимания термина от широких масс, так как он тратит целый параграф на то, чтобы объяснить то, о чем он говорит.
А вот еще более ранняя запись 2003 года.
Однако любопытно, что термин более не использовался на RPGNet до 2007 года, а затем — до 2012. Впрочем, он использовался на Forge в 2005 и 2006.
Однако какова история этой пред-сессии как понятия? Я бы сказал, что нам нужно искать именно идею целой сессии, посвященной только созданию персонажей и/или кампании без игры как таковой. (Само создание персонажей естественно существовало как часть игры еще до появления D&D).
Самый ранний пример того, что целая сессия была бы отдана формированию кампании, который известен мне из опубликованной НРИ – это Burning Empires2006 года. Там одна половина первой сессии должна быть посвящена только лишь групповому созданию мира, а другая – персонажей.
Еще раньше подобные идеи существовали в сообществе игры в Amber Diceless Roleplaying Game по электронной почте в 90-х годах: механика группового аукциона при создании персонажей требовала от игроков создавать их вместе. А учитывая огромное влияние результата этого процесса на сеттинг, это также подразумевало, что сессия аукциона будет включать в себя и создание окружающего мира.
Концепт группового договора также связан с этой идей, так как согласно ему группа специально обсуждает и вычленяет взаимные ожидания. Это приобрело огромную популярность в «rec.arts.sf.advocacy» группе на Usenet в середине девяностых, но те обсуждения происходили от Aaron Allston’s Strike Force, который был до невозможности передовым и прозорливым продуктом для 1988 года…который практически не имел никакого влияния и был почти полностью забыт всеми, кроме небольшой группы энтузиастов, что в итоге смогли убедить других людей с ним познакомиться. Концепт вернулся в опубликованной в 1999 году игре Nobilis. Далее идея была подобрана дизайнерами Forge из обоих источников и, в 2002 году, вы можете увидеть ее развитие, включающее задачи, подходящие также и для нулевой сессии, в играх вроде Universalis. Эта нить игрового дизайна в итоге приводит нас к появлению целой сессии, посвященной подобной предварительной подготовке в рамках Burning Empires в 2006 году.
Подведем итоги: Судя по тому, к чему пришло мое исследование, я не думаю, что мы сможем найти определенное начало термина «Сессия 0». Похоже, что он возник в весьма органичной манере как естественный способ описания «сессии перед первой сессией» или «тех вещей, что происходят перед первой сессией». Это может быть странно, но я думаю, что термин поначалу стал широко распространен в сообществе играющих по электронной почте, хотя вполне возможно, что PBeM-игры [1] попросту оставляют более заметный и ясный след.
Идея «потратить целую сессию на совместное создание группы и/или кампании» похоже также понемногу изменился с течением временем. Моя догадка в том, что люди стали сталкиваться с этим по мере того, как игры стали включать все более детальные и замысловатые структуры по созданию партии и персонажей: вам придется потратить несколько часов на преодоление этих процессов только для того, чтобы вечер подошел к концу, и вы могли сказать: «Ну ладно, мы начнем по-настоящему играть на следующей неделе!»
Если же вы ищете место, где разработчик игры детально расписывает то, как вам необходимо потратить целую сессию на все эти действия, я готов предложить вам посмотреть на Burning Empires (хотя даже здесь вы видим постепенную эволюцию идеи, так как в основе своей Burning Empires – это всего лишь развитие процедур ранее заложенных в Burning Wheel).
[1] PBeM – Play By e-Mail, игра по электронной почте. Распространенная в свое время форма игры, когда все ходы осуществлялись путем пересылки текста по электронной почте. Обусловлено низкой скоростью интернета тех времен и отсутствием постоянного доступа к нему у широких слоев. Ныне используется гораздо реже, но все еще существует, так как позволяет игрокам совершать свои действия в удобное им время без постоянного доступа к сети.