источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/сталкиваясь-с-непобедимыми-врагами/

Перевод: Dungeons and Suffering

текст Mike Shea от 14 января 2019

В начале Hoard of the Dragon Queen персонажи встречаются лицом к лицу с Леннитоном, взрослым синим драконом, когда они еще скорее всего первого уровня. Не требуется особого знания в создании сцен, чтобы понять, что в этой битве у персонажи нет шансов победить.

Тоже самое случается в Tomb of Annihilation, когда персонажи знакомятся с Валиндрой Шэдоумантл, личом на службе у Сзасса Тэма из Красных Волшебников Тэя. Персонажи к этому времени скорее всего достигли около шестого уровня.

Ставить персонажей перед лицом могущественных злодеев – обычная практика во многих приключениях, как опубликованных, так и нет. Иногда это довольно весело для персонажей встретиться с истинным злодеем в начале приключения, как это происходит при встрече со Страдом на старте Curse of Strahd. В других случаях, как, например, когда Демогоргон выходит из Темного Озера в Out of the Abyss, это служит отличным фоном для сюжета приключения.

Однако, у таких сцен есть одна большая проблема – встреча с непреодолимыми противниками лишает игроков контроля над происходящим.

Когда наши персонажи сталкиваются с врагами, которых они не могут победить, мы теряем одну из наших возможностей взаимодействия, а именно бой. Для некоторых игроков это попросту нечестно. Игра в D&D не должна сталкивать персонажей с существами, которых они не могут победить. Многие Мастера, что ставят акцент на историю, нежели баланс сцен, знают, что да, иногда персонажи будут встречать существ, у которых не могут выиграть. Это зависит от того, как идет повествование.

Однако они все-таки добрались до момента, когда персонажи столкнулись с подобными врагами, и бой тут явно невозможен – игроки могут посчитать себя ограниченными в том наборе опций, из которых они могут выбрать. Конечно, можно договариваться, но насколько хороши могут быть переговоры, когда одна из сторон может полностью уничтожить другую? Вышло ли из этого что-то хорошее для гоблина, когда он был пойман персонажами после убийства пятнадцати его сородичей? У него не было особенно много опций, из которых он мог бы выбрать.

Как и у персонажей, что встречают взрослого синего дракона на первом уровне.

Так что мы пришли к простому, но очень полезному совету по подобным ситуациям: дайте персонажам различные возможности выйти из ситуации, когда они встречают непреодолимых противников. Если история пришла к такому моменту, где персонажи сталкиваются с подобными врагами, то именно ДМ должен обозначить их опции. Именно мы должны вернуть контроль над ситуацией персонажем, чтобы они могли сделать действительно имеющий значение выбор.

Возвращение контроля над происходящим

То, насколько мы можем поделиться контролем, зависит от истории, это верно и в случае со сценой. Возможно, у персонажей есть некоторая информация, необходимая злодеям. Или же они знают о местонахождении того, что хотят злодеи. Например, персонажи могут знать расположение кубов-загадок, которые хотят найти злодеи и Tomb of Annihilation.

Возможно также, что у злодея есть слабость, о которой знают персонажи. Что, если им известно, где находится филактерия лича или же гроб вампира? Или же они даже владеют ими, что ставит обе враждующие стороны в более или менее равное положение.

Мы также можем расширить возможности персонажей и другими способами. Например, дать им узнать о наличии предателей в числе врагов, которыми они могли бы воспользоваться. Или они найдут способ украсть нечто, что им нужно вместо того, чтобы договариваться напрямую. Может быть они узнают, что глубоко под древним черным обелиском находится налфенши, который только и ждет момента, чтобы вырваться. Если что-то пойдет не так, хорошая трещина на обелиске наверняка усложнит злодеям жизнь.

Примеры подходов для персонажей

Так какие же подходы могут использовать персонажи, когда встречаются с непобедимым врагом? Вот несколько примеров общего характера:

· У персонажей есть необходимая злодею информация.

· У персонажей есть нечто, необходимое персонажу.

· Персонажи знают о предателе или слабости враждебных сил.

· Персонажи владеют чем-то жизненно необходимым для злодея.

· У персонажей есть оружие, которое представляет угрозу для злодея.

· У персонажей есть могучий союзник, пугающий даже злодея.

· Персонажи могут сбросить дом на противника.

· Вред персонажам или их действиям нарушит также и планы злодея.

· Злодею необходимо, чтобы персонажи выполнили некую задачу, которую больше никто не может сделать.

· У злодея есть враги еще хуже, чем персонажи, и ему нужна их помощь для победы.

· Персонажи могут украсть то, что им нужно у злодея.

· Злодей в принципе не знает о персонажах.

· Персонажи обнаруживают слабость своего несокрушимого врага.

Если злодей находится на горизонте наших игр, но мы думаем, что он будет вовлечен в игру, и ожидается прямое противостояние между непреодолимым противником и персонажами, то будет неплохо, если мы предложим как минимум три различных подхода, которыми могли бы воспользоваться наши герои к моменту столкновения.

Подчиняя историю нашей воле

Когда мы создаем нашу D&D игру из разворачивающейся истории, иногда случаются неудобные ситуации, и мы не обладаем удобным или простым способом по возвращению контроля над ситуацией. Если мы позволим сценам идти самим по себе, у нас может не быть никаких подготовленных опций. Может случиться, что по мере хода вещей персонажи в какой-то момент обнаружат себя лицом к лицу с непобедимым врагом.

В таких случаях нужно вспомнить, что удовольствие прежде всего, даже если нам нужно соблюдать целостность истории. Стивен Кинг собирался убить Пола Шелдона в «Мизери», пока не осознал, что никто не захочет читать подобный роман, где главного героя убивают в самом конце. Наверное, он еще не прочитал тогда «Старикам тут не место» (аккуратно, спойлеры!). В любом случае, когда дело касается нашей игры в D&D, никому не будет дело до того, что вы следуете ходу истории, если это неинтересно вашим игрокам.

Именно поэтому подобные моменты дают нам разрешение на изменение игрового мира. Это хороший случай, чтобы ненадолго остановиться и подумать о том, как мы можем вернуть контроль над игрой обратно игрокам, когда они встречаются с непреодолимым противником. Мы можем манипулировать миром, чтобы дать им шанс проявить себя. Мы можем раскрыть слабость. Мы можем показать расположенное рядом орудие судного дня. Мы можем дать злодею осознание, что союзник персонажей слишком важен, чтобы его злить. Это один из тех случаев, где изменение реальности вашей истории нормально, так как мы делаем это с намерением сделать ее интереснее. Как если бы добавляли монстру-боссу хиты, так как он умирает слишком быстро, мы можем изменять пространство и время во имя удовольствия от игры.

Предоставление персонажам ясного предостережения

Если мы привыкли к прошлым редакциям Dungeons & Drgaons, особенно к третьей или четвертой, то мы скорее всего привыкли делать акцент на сбалансированных боевых сценах. Нам сложно отбросить в сторону сфокусированные на подобных элементах D&D приключения и позволить истории вести нас в направлении, к которому мы не привыкли. По мере того, как мы принимаем это, ситуации встречи с непреодолимым противником становятся все более вероятными.

Как для нас может быть сложным изменить свой мыслительный процесс относительно вождения пятой редакции D&D, оно может быть непростым и для наших игроков. Когда персонажи встречаются с непобедимым врагом, именно мы должны обозначить опасность. Мы должны позволить им понять, что мы не ожидаем от них, что они сразятся с подобным злодеем и убьют его. Они вполне могут даже умереть, если попытаются. Возможно, или даже ожидаемо, что игроки посчитают, что ими манипулируют. Они могут подумать, что это нечестно что они сталкиваются со столь сильными монстрами. Если у них нет хорошей причины с точки зрения истории, то они даже могут быть правы. Взрослый синий дракон в первой главе Hoard of the Dragon Queen кажется мне именно таким. Зачем бы ему находиться рядом с деревней? Почему бы не оставить это на культ?

Когда история поддерживает столкновение с непреодолимым противником, мы должны донести это до игроков, а также сообщить им о других возможностях, доступным им в этой связи. Если это ориентированная на бой группа, нам действительно нужно будет убедиться, что у них есть другие подходы к ситуации. Если же мы просто убираем бой, то чем же мы можем его заменить? Если ответ – ничем, то мы скорее всего чересчур крепко ставим историю на рельсы. У персонажей нет другого выбора, кроме полной капитуляции. И это не то, что мы должны делать. Наша работа состоит в том, чтобы предоставлять игрокам интересные для них возможности.