источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/погони-в-dungeons-and-dragons/
https://vk.com/@dungeonsandsuffering-po … nd-dragons
Текст MALCON THE FIREBRINGERот FEBRUARY 6, 2019
Один из способов создать вызывающую удивление смену ритма в ваших приключениях – это добавить в них сцену погони. Погоня в Dungeons & Dragons может быть альтернативой уничтожению бесконечных монстров и мастерских персонажей, которое зачастую является целью приключений. Сцены погони могут включать персонажей, преследующих кого-нибудь. Или же превосходящую по силе группу врагов в погоне за персонажами. Или же это будет результат неудачного разрешения конфликта. Иногда дайсы выступают против персонажей в какой-нибудь сцене, которая казалась вполне преодолимой. И теперь им нужно бежать.
Некоторые из возможных сцен погони могут развиваться по следующим сценариям:
· Злодей пытается избежать пленения искателями приключений. Он сбегает по секретному туннелю, стараясь скрыться
· Юный беспризорник хватает кошелек одного из искателей приключений и убегает в темную аллею
· Известный преступник, которого герои сумели отследить до руин за пределами города, скрывается через люк в полу и исчезает
· Партия встречает огромное количество орков и решает сбежать от них по старому веревочному мосту над пропастью
· Злой волшебник улетает прочь на прирученном грифоне, чтобы укрыться от искателей приключений
· Раненый огр отступает по коридору после того, как могучий взмах меча паладина лишил его руки
Является ли эта женщина убийцей, за которым гонится королевская стража?
Погоня в Advanced Dungeons and Dragons первой редакции
Страницы 67-69 Dungeon Master Guide обсуждают вопросы погони и ее избегания. Естественно, что эти две темы пересекаются. Некоторые важные моменты, которые можно отметить на этих страницах:
· Полуразумный, голодный, раздраженный, агрессивный или натасканный монстр будет преследовать в 80% случаев
· Если у монстров невысокий интеллект и партия превосходит их числом, погоня случится в 20% случаев
· Если у монстров невысокий интеллект, но их число примерно равно размеру партии, погоня случится в 40% случаев
· Если монстров больше, чем персонажей, погоня случится в 80% случаев
· Если у монстров невысокий интеллект, но они считают, неважно по какой причине, что они превосходят партию по силе, то они будут преследовать ее в любом случае
Существуют специальный правила по определению, окончится ли погоня, или же она продолжится. Здесь три возможных сценария развития событий:
Убегать в пустыне может быть сложно
Если преследуемые быстрее гонящихся за ними, то погоня прекратится при соблюдении одного из следующих условий:
· Преследуемые в поле зрения, но находятся дальше, чем в 100 футах
· Преследуемые вне поля зрения и находились дальше, чем 50 футов от преследующего, когда те потеряли их из виду
· Погоня длится уже пять раундов, и преследователи так никого и не догнали
Преследователи явно чем-то раздражены
Если участники погони имеют равную скорость, то погоня окончится при одном из следующих условий:
· Преследуемые в поле зрения, но находятся дальше, чем в 150 футах
· Преследуемые вне поля зрения и находились дальше, чем 80 футов от преследующего, когда те потеряли их из виду
· Погоня длится уже более одного хода, и преследователи так никого и не догнали
Даже собаки принимают участие в этой погоне
Если преследующая сторона быстрее убегающей, то погоня окончится в одном из двух случаев:
· Преследуемые вне поля зрения и находились дальше, чем 200 футов от преследующего, когда те потеряли их из виду
· Преследующие не могут продолжить погоню из-за нехватки физической выносливости
Этого парня поймали. Плохо быть им
Некоторые вещи могут изменить исход всех перечисленных выше ситуаций. Эти модификаторы включают в себя:
· Физические барьеры
· Отвлечение едой или сокровищами, выброшенными преследуемыми или же найденными в ходе погони
· В ходе погони преследователь добирается до развилки и должен принять решение, какую из дорог выбрала цель погони
А тут преследуемый решил сражаться
У избегания столкновений был собственный набор правил. Базовый шанс избежать столкновения за пределами поселений – 80%. На него может повлиять целый ряд факторов, включая:
· Преследуемый быстрее +10%
· Преследователь быстрее -20%
· Равная скорость +0%
Ландшафт также имел значение:
· Равнины, пустыня или же открытое море -50%
· Кустарники, пересеченная местность, холмы или болото +10%
· Лес или горы +30%
Принимался во внимание и размер партии:
· Число преследуемых меньше шести +10%
· Преследуемых от шести до одиннадцати +0%
· Преследуемых от двенадцати до пятидесяти -20%
· Преследуемых больше пятидесяти -50%
· Преследующих меньше двенадцати -20%
· Преследующих от двенадцати до двадцати четырех +0%
· Преследующих больше двадцати четырех +10%
И последний фактор – это степень освещенности во время погони:
· Яркий день -30%
· Полумрак -10%
· Яркий лунный свет +0%
· Звездный свет +20%
· Темная ночь +50%
Погоня в средневековой культуре
Как вы видите, в наличии были весьма детализированные и сложные правила. Но ими вполне можно было пользоваться. Также существовал ряд факторов, неучтенных в правилах, но которые можно принять во внимание:
· В условиях большого города другие люди могут намеренно или случайно оказаться вовлеченными в погоню
· Воры и убийцы иногда используют других для побега, подставляя лошадей и фургоны на путь преследователей
· У некоторых злодеев есть пути отступления, и они знают их наизусть, в отличие от преследователей
· Иногда местные власти не знают, кто здесь плохой парень, и могут попытаться помешать искателям приключений, а не злодеям
· Местные жители также могут не знать, кто здесь прав, а кто нет, и вмешаться в неподходящий момент
Иногда в погоню может быть вовлечена целая армия преследователей
Погоня в Dungeons and Dragons пятой редакции
Правила погони в Dungeons & Dragons пятой редакции гораздо проще и больше полагаются на случайные эффекты из таблиц, представленных в Dungeon Master Guide на страницах с 252 по 255.
В начале погони Мастер Подземелий определяет начальную дистанцию. Во время погони каждый ее участник может либо ускориться, либо атаковать/творить заклинания. Атакуя или колдуя, он замедлится. Во время погони персонаж может ускориться три раза, плюс значение его модификатора телосложения. Каждая последующая попытка ускориться потребует проверку телосложения со сложностью 10, чтобы избежать уровня истощения. Каждый достигший пятого уровня истощения выбывает из погони. Чтобы избавиться от истощения, нужно сделать короткий или длинный отдых.
Погоня заканчивается, когда одна из сторон выбывает в полном составе, преследуемые сбегают или же преследователи сокращают расстояние на достаточное для поимки. В конце каждого хода преследуемые делают проверку ловкости (скрытность), которую сравнивают с пассивным значением мудрости преследователей, чтобы определить, удалось ли первым сбежать. Он может быть провален только в том случае, если убегающим удалось выбежать из поля зрения преследователей. Если убегает несколько персонажей, каждый должен сделать проверку. Преследуемые получают преимущество или помеху на бросок в зависимости от следующих факторов:
· Преследуемому есть за чем спрятаться – преимущество
· Людное или шумное место – преимущество
· Мало мест, чтобы спрятаться – помеха
· Лидер погони – следопыт или же имеет мастерство в навыке выживания — помеха
Чтобы усложнить все (и сделать более интересной процесс) вам доступны таблицы для создания осложнений. В конце каждого хода бросайте d20 и сравните выпавшее значение с одной из двух таблиц на странице 254. Возможно, что игроки сделают свои собственные осложнения, решение по использованию которых принимает Мастер.
Погони Dungeons and Dragons могут быть интересными
Для меня версия пятой редакции выглядит менее сложной. Однако обе системы работают и могут быть эффективно использованы. Сцены погони интересны. Подумайте о лучших фильмах и о том, что они часто включают в себя сцены погони. Погоня на автомобилях в «Буллите». Множество сцен погони в оригинальной трилогии «Звездных Войн». За Индианой Джонс гонялись каннибалы, нацисты и другие. Погони могут создать такое ощущение воодушевления, на которое даже бой не способен. Иногда гнаться гораздо интереснее, чем поймать. Но когда поимка случается…
Уверен, что он сожалеет о том, что его поймали
Но этой девушке явно не повезло больше и она очень жалеет, что ее поймали