источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/12/02/тяжелая-участь-оттаявшего-мастера/
Текст David Hartlage от November 27, 2018
Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-ty … podzemelii
Если вы играете в Dungeons & Dragons в игровых клубах, то рано или поздно вы встретите «оттаявшего» Мастера Подземелий. Пятнадцать лет назад я сам был таким.
Первая вспышка популярности D&D случилась в 1977, когда я смог найти первый Базовый Набор, и продолжилась в 80-х. Дети-ботаники по всей стране находил игру, играли в нее как одержимые, а после многие из них ее забросили. Порой группы разбивались колледжем или работой. Игроки забывали свои книги на чердаках своих родителей или же продавали их для покупки бензина.
Но мы скучали по игре, и 10, 20 или 30 лет спустя, те из нас, кто любил D&D, возвращались. Мы – «оттаявшие» Мастера Подземелий.
За годы нашего отсутствия, D&D изменилось. Не только лишь правила, но и стиль игры и ожидания игроков изменились. После того, как мы «оттаяли», мы можем либо адаптироваться к новому, отточенному за 45 лет инноваций. Либо мы можем найти игроков со схожим складом ума в старой школе – такой же интересной, как и прежде.
Один из «оттаявших» Мастеров пришел в мой клуб во времена четвертой редакции. Он сыграл достаточно, чтобы обучиться новой редакции, после чего выступил в качестве ДМа на Lair Assault[1]. После игры он рассказал мне о правилах, что он исправил на лету, потому что они не подходили ему или его стилю игры. Эти изменения отрицали дух четвертой редакции, что была направлены на ограничение вмешательства ДМа в пользу предоставления игрокам достаточно понимания о том, как их действия повлияют на игровой мир. Подобные решения особенно сильно нарушают дух соревновательной игры, подобной Lair Assault.
С тех пор я не встречал настолько явно «оттаявших» Мастеров, но они все еще выбираются из своих пещер и айсбергов в игровые клубы. Когда они ведут игру, новые игроки скорее всего увидят, что они слишком сконцентрированы на противостоянии жестокого мира с партией, и гораздо меньше – на придание игре формы, подходящей игрокам и их персонажам.
Эта тема вдохновила меня задать вопрос на Twitter’е. Ответы обнаружили пропасть между игрой, в которую я начинал играть, и текущим игровым стилем. Я почувствовал себя Мастером, который, пошатываясь, выбирается из таящего льда навстречу целому миру чудес. Сумею ли я вообще научиться этим новым путям игры?
Когда D&D только начиналось, ДМы называли рефери и играли роль беспристрастного судьи игры. Как рефери, вы использовали броски дайсов для того, чтобы расположить чудовищ и сокровища в вашем подземелье. По мере его исследования игроками, вы позволяли случайным значениям и решениям игроков определять исход. Рефери водили домашние приключения так же, как если бы они водили турнир, где соревнующиеся команды могли сравнить свои записи и ожидали непредвзятого отношения.
Корни D&D, уходящие в варгеймы, задали этот стиль. Рефери заранее разрабатывали сценарий. Игроки выбирали стороны и играли. Для соблюдения духа честной игры, рефери не меняли сценарии на лету.
Chivalry & Sorcery (1978), одна из ранних имитаций D&D, возвела эту идею в идеал. Правила советовали Мастеру задать особенности подземелья до начала игры, так что он мог бы «показать их на бумаги, если недоверчивая группа игроков бросит вызов его честности или справедливости».
Этот стиль не продержался долго. В большинстве D&D-игр нет соревнующейся с вами команды, следящей за проявлением фаворитизма, так что если ДМ меняет части подземелья, которые они еще не видели, игроки никогда об этом не узнают.
Мастера Подземелий отличаются рефери и в других сферах.
В отличие от варгеймов с множеством сторон, Мастера контролируют противников, что сражаются с игроками. И сейчас ведущие порой с трудом подавляют желание победить игроков, а в 1980-х, когда люди еще не привыкли к играм, которые никогда не имеют победителя, вспышки соревновательного духа были гораздо соблазнительней.
«ПРАВИЛО НОМЕР ОДИН в Chivalry & Sorcery состоит в том, что это игра, а не арена для эгоистов, готовых безнаказанно совершать беспредел в отношении беззащитных или почти беззащитных персонажей других игроков. Игры должны быть ВЕСЕЛЫМИ, с достаточным риском, чтобы вызвать прилив адреналина. Однако когда приключение деградирует до бессмысленной резни, это самое время, чтобы остановиться и спросить повинного в этом «бога», что же он, по его мнению, делает».
Все ранние фэнтези НРИ возникли как реакция на D&D. Tunnels and Trolls(1975), например, была нацелена на то, чтобы сделать D&D более доступной для новичков – игроков, что не знали таблицу результатов битвы наизусть. C&S следовала этому примеру. Она выглядела, как ответ на несовершенства D&D и ее игровой стиль должен был вдохновлять. C&S раскрывает нам многие факты того, как играли в D&D в ранние годы.
До того как я погрузился в глубокую заморозку как ДМ, мои игроки иногда обсуждали свой план действий за пределами моего слуха. В своих разговорах, по мере того как они размышляли о возможных угрозах на своем пути, они воображали наихудшие сценарии развития событий. Чтобы не давать мне идей, они не давали мне их подслушать. Как-никак, но их наихудшие сценарии могли быть гораздо жестче, чем все, что я мог запланировать (Само собой, я никогда не брал идеи своих игроков. Мои плохие ситуации всегда были хуже).
С тех пор D&D изменилось, так что я спросил игроков на Twitter об их отношении к некоторым вещам.
Что вы думаете о ДМе, кто подслушивает ваше обсуждение и затем использует ваши рассуждения в игру?
—Мне нравится. Давайте вместе рассказывать истории.
—Ненавижу это. ДМ не должен красть мои идеи по осложнению жизни моего персонажа.
В своих ответах любители возобладали над ненавистниками в такой степени, что это застало меня врасплох.
Игроки видят НРИ, как структурированный совместный процесс создания истории и они наслаждаются, если их идеи влияют на это. Как объясняет @TraylorAlan: «D&D – это совместная история. Я представляю игру как комната сценаристов для ТВ-шоу, с одним главным автором, у которого есть план, модифицируемый другими сценаристами. Хороший ДМ наслаждается тем, что делают игроки, и использует это для игры. Игроки же чувствуют себя вовлеченными, так как их выбор влияет на что-то».
Я согласен с этим, но мне кажется, что люди не часто представляют, что их Мастера услышали наихудший вариант развития событий и затем использовали его против персонажей. Если игроки захотят захватывающую историю, то только тогда ДМ может привнести самые жестокие из их идей и использовать их. Истории говорят нам о том, как персонажи встречают препятствия. Бесчисленное множество советов по писательскому мастерству содержат идею, что писатель должен мучить своих любимых персонажей. Но как много игроков хотят участвовать в пытках своих альтер эго.
По моему мнению, ответ на мой вопрос зависит от того, какую роль ДМ выполняет на игре в каждый конкретный момент.
Вы – противник? С кнопкой вызова Команды Зла?
Лучше придерживайтесь собственных заметок, даже если наихудший сценарий, высказанный игроками, наполняет вас ликованием. Никогда не применяйте убийственные стратегии и не разрабатывайте противодействие к тактике, которую вы услышали от игроков.
Вы – рассказчик, что ищет помощи от игроков, дабы раскрыть их персонажей?
Когда игроки размышляют за столом, они создают связи на основе того, что они знают об игровом мире – связи, которые ДМ может и не увидеть. Используйте те гипотезы, что связывают их персонажей с миром неожиданным образом. Они раскрывают персонажей и скрепляют их с общим пространством фантазии. Придание веса этим связям делает мир D&D более глубоким и более значительным. Оно придает чувство порядка, которым мы, люди, наслаждаемся в игровом мире, особенно в те моменты, когда реальный мир кажется нам слишком беспорядочным и бессмысленным.
[1] Lair Assault — официальная программа четвертой редакции с сентября 2011 по апрель 2013. Представляла из себя соревновательный тип D&D с четкой целью, жестко заданными условиями и фокусом на сражениях.