Почему Гэри Гайгэкс добавил нереалистичные хиты, забавные дайсы и понижающийся класс брони в D&D?
источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/11/25/почему-гэри-гайгэкс-добавил-нереалис/
Текст David Hartlage от November 20, 2018
Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-po … zabavnye-d
В 1972 году, один из соавторов Dungeons & Dragons Дэйв Арнеснон показал свою кампанию Блэкмур другому соавтору, Гэри Гайгэксу. Эта кампания произошла от правил игры Гэри, Chainmail, но игра Дэйва превратила правила для сражений миниатюр в нечто новое и неотразимое – что-то, что весьма напоминало D&D. Моя последняя статья объясняет то, как Дэйв создал систему боя с использованием хитов, бросками 2d6 на попадание, бросками урона и значениями брони, где более высокое значение отражало лучшую защиту.
Основываясь на демонстрации Дэйва, отзывах и записках, Гэри добавил собственное видение к тому, в каком виде D&D увидело свет. В первом выпуске Pegasus, Дэйв вспоминал, что у Гэри и его группы с Озера Женева «было гораздо больше свободного времени, чем у меня, и у них было множество идей, так что они пришли к своей версии правил».
Гэри изменил правила боя от Дэйва в трех ключевых моментах:
-Хиты стали менее реалистичными и более веселыми.
-Броски на попадание перешли к двадцатигранным кубам, создав новый рынок для забавных дайсов.
-Значения брони стали тем лучше, чем они были меньше, заставляя игроков добиваться странных, отрицательных значений.
Нереалистичные хиты
Изменения Гэри позволили персонажам получать хиты с каждым уровнем. В Блэкмуре же, как писал Дэйв: «По мере продвижения персонажа, он не получал дополнительные хиты, но по нему становилось труднее попасть». Дэйв основывал значение брони на доспехах, но бойцы улучшали свои спасброски. По правилам Блэкмура, они применялись к оружейным атакам, так что воины могли избежать ударов. «Лишь бойцы получали преимущество от спасбросков в ближнем бою. Клирики и волшебники продвигались в своих собственных сферах, что меняли или не меняли их спасброски».
В Chainmail, герой сражался как 4 обычных солдата, а супергерой – как 8. D&D перевело эту схему так, что герои стали бойцами четвертого уровня, а супергерои – восьмого. Когда Гэри примерял правила Дэйва по хит дайсам с идеей героев, сражавшихся как несколько человек, он вероятно решил дать персонажам больше хит дайсов по мере получения уровня. Механика выглядела нереалистично. Ведь в любом случае, никто не становится крепче в десять или более раз от того, что становится опытнее. Но повышение хитов помогло развить успех игры. Они усилили позитивное восприятие получение уровней. Плюс к этому, герои, способные нереалистично выжить от множества ударов, помогло стилю D&D, основанному на интенсивных сражениях и зачистке подземелий. Эти преимущества помогли сделать игру более привлекательной.
Каждая «реалистичная» система, последовавшая за D&D, отражала оригинальный метод Дэйва Арнесона по использованию хитов как определитель физической способности тела персонажа пережить ранение. В D&D же хиты увеличиваются по мере продвижения персонажа, и это превратил их в элегантную механику по снижению урона. По мере получения уровней, персонажи по факту снижают урон, получаемый от ударов.
Использование хитов для снижения урона имеет целый ряд достоинств:
-Бой играется быстро, так как игрокам не нужно рассчитывать снижение урона за каждый отдельный удар.
-Хотя урон, по сути, снижается, это снижение никогда не делает сражающегося невосприимчивым к урону.
-Как только персонажи получают достаточно очков для того, чтобы пережить несколько ударов, хиты предоставляют предсказуемый способ по определению хода битвы. Если бой идет плохо, игроки могут увидеть свой печальный конец и начать использовать больше ресурсов, по типу заклинаний или же зелий, или же они могут убежать. В реалистичном бою, все может мгновенно измениться к худшему, где каждая ошибка приводит к смерти.
-Большая часть атак может попасть и нанести урон, порождая постоянный позитивный отклик у игроков, когда каждый влияет на сражение. В реальности, сражающиеся не истощаются от десятка нанесших урон ударов; вместо этого каждое попадание скорее всего будет смертельным или приведет к увечью. В более реалистичных системах по типу Runequest или GURPS, когда два очень умелых бойца сходятся друг с другом, они блокируют или уклоняются практически ото всех атак. Дуэль становится статичной, пока кто-нибудь не проваливает проверку защиты, позволив тем самым пройти смертельному удару. Эта модель может быть реалистичной, напоминая мне о тех олимпийских испытаниях, где результат многих лет тренировок зависит от единственной, разделенной в секундах, ошибки. Но эта реалистичная модель не приносит удовольствие. Ни один из популярных видов спорта не начинался как соревнования по внезапной смерти, где побеждал бы первый ударивший.
-Битвы получили драматическую окраску. Сражения заканчиваются тем, что окровавленные и истощенные долгим боем персонажи стремятся вложить последние силы в смертельный удар. Никому не нравится видеть, чтобы решающая все битва проваливалась от нескольких плохих бросков, особенно для их персонажей.
Итог: использование хитов для снижения урона позволило создать систему боя, где вы можете попадать много раз, и это приносит удовольствие.
Забавные дайсы
Когда Дэйв адаптировал правила Chainmail для своей кампании по Блэкмуру, он продолжил использовать обычные шестигранные дайсы. Как он позже объяснял: «У нас тогда не было забавных дайсов».
Двадцатигранный куб тогда мог еще не добраться до места, где играл Дэйв, но у Гэри были забавные дайсы и они очаровали его. По началу многогранные кубы поступали лишь от продавцов в Японии и Великобритании, так что получить целый набор требовало значительных затрат времени и денег.
Но к 1972 году, многогранники стали поступать и из местных источников. Гэри вспоминал, что он купил свой первый набор из каталога для учителей. В 1972 Creative Publications of California стало продавать двадцатигранные дайсы в наборах многогранников и об этом стало быстро известно среди игроков. К 1973 году Гэри написал статью, призывающую всех использовать забавные кубы. «Наиболее полезными были двадцатигранные», — объяснял он. Оригинальные d20 были дважды пронумерованы от 0 до 9, так что большинство игроков бросало их дважды, чтобы создать процент от 1 до 100. Гэри отмечал, что игроки могут достичь большего. «Раскрасьте один набор цифр на кубе, и вот вы можете бросать по 5% — идеально для правил, что основываются на случайных чисел от 1 до 20». В качестве примера он упоминал, что он «занят созданием таблиц случайностей для фэнтези игры». Гэри посчитал свои новые d20 настолько неотразимыми, что он изменил изначальные таблицы попаданий Дэйва для 2d6 в систему D&D, основанную на двадцатиграннике.
Понижающиеся значения брони
По мере переработки своей таблицы атак, Гэри обнаружил, что переход к понижающемуся AC создает элегантность в математике. Историк игр Джон Петерсон описывал то, как эта система появилась в черновике правил D&D. «Если вы были воином первого уровня, бросающим на попадание, число, которое было вам нужно, равнялось 20 за вычетом значения брони вашей цели. Чтобы попасть по AC 2, вам нужно было 18, для AC 3 – 17, и так далее. Класс брони понижался для того, чтобы упростить вычисления нужного значения броска, так что вам даже не пришлось бы обращаться к таблице».
Если бы D&D закрепило эту систему, то сейчас бы мы могли бросать d20 на попадание, добавлять значение брони противника и пытаться достичь нужного числа, основанного на нашем персонаже.
В итоге D&D добралось до игроков с сумбурной системой, сохранившей понижающееся значения брони, но сокрыв любые причины для этого. Так что игроки стали удивляться, почему меньшее значение брони отражало лучшую защищенность. Обычно, чем больше, тем лучше.
Что же случилось?
Когда Гэри расширил D&D за пределы девяти уровней, он потерял математическую простоту. Хотя черновая версия правил предоставляла значения по попаданию для бойцов до девятого уровня, опубликованные правила D&D расширили эту таблицу до шестнадцатого уровня и выше. Чтобы сохранить уверенный прогресс на протяжении большего количества уровней, Гэри переработал таблицу и сломал элегантность дизайна. Это оставило систему, где игроки использовали AC лишь для ссылки на строку в таблице и где интуитивно понятные, повышающиеся значения могли бы сработать безо всяких проблем.