источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/11/12/применение-персонажей-попутчиков/
текст Mike Shea от 22 октября 2018
В приключении Out of the Abyss у партии есть шанс объединиться сразу со многими НИПами в попытке побега из плена в глубинах Подземья. В Storm King’s Thunder партию может сопровождать Харшнаг, могучий ледяной гигант с невероятно сильным магическим топором. Наконец, в Tomb of Annihilation у персонажей есть возможность взять к себе в группу ассассинов, коатля или же одетого в артефакты героя и его ящерицу-компаньона, вооруженного Святым Мстителем[1].
У некоторых ДМов может не возникать проблем с применением подобных НИПов-попутчиков в игре. Эти персонажи находят свое место в группе и встраиваются в историю по мере ее развертывания. Другие же Мастера, включая меня, испытывают затруднения с неигровыми попутчиками. И вот почему.
Во-первых, подобные НИПы делают сложнее нашу жизнь в качестве ДМов . Управлять целым миром уже достаточно сложная работа, даже для ленивых. Добавление попутных НИПов предоставляет нам еще один набор переменных, с которым нужно работать.
Попутчики также делают бой сложнее, так как в нем участвуют дополнительные персонажи. Иногда мы можем передать их игрокам, но только если у НИПа нет тайной личности. Если вы дадите Драгобэйта игроку, я уверен, что меч вскоре будет обменян.
А еще сопровождающие героев мастерские персонажи перекашивают баланс в группе. Вызов, который мог быть сложен для партии, внезапно становится легче. Дополнительные персонажи вливаются в общую синергию партии и эта синергия дает большой прирост мощи. Если мы захотим испытать персонажей, нам придется это учитывать.
Но возможно, что худшей проблемой НИПов-попутчиков является то, что они забирают сценическое время, спотлайт, у персонажей. Наше внимание должны быть с персонажами и тем, как они взаимодействуют с окружающим их миром. Но теперь у нас есть тот самый новый персонаж, который никому не принадлежит, но все равно забирает немного спотлайта. Ситуация становится только хуже, если персонажи оказываются в тени сильного НИПа, такого как Артус Цимбер, Драгонбэйт или Харшнаг.
Как же нам разобраться со всем этим, когда неигровые попутчики становятся обузой для игры? Многие ДМы обсуждали эту проблему и возможные решения в обсуждении на Twitter. Ниже я включил как идеи из той дискуссии, так и несколько своих.
Прежде всего, не позволяйте им сопровождать партию
Если мы знаем, что попутные НИПы могут появиться в нашем приключении, мы можем избавиться от них еще до того, как они присоединятся к персонажам. Может быть, они вообще никогда не появятся. Какова может их причина не присоединяться к партии? Я давал намеки на Артуса Цимбера и Драгонбэйта в моей игре по Tomb of Annihilation, но так никогда и не использовал их и не дал им появиться. Возможно, я бы сделал иначе, если бы они выпали на случайном броске дайса, но также возможно, что я бы просто его перебросил. Это вполне вероятное развитие событий после того, как я услышал, насколько сложными могут быть эти мастерские персонажи высокого уровня, если они присоединяются к игре.
Простейший способ справиться с сопровождающими партию НИПами – это не использовать их. Не позволяйте им становиться попутчиками.
Подготовьте стратегию отступления
Если же НИП все же присоединился к партии, то всегда неплохо добавить ему план по выходу из нее. Когда же он покинет группу? Какие обстоятельства приведут к его уходу? Как вы направите повествование, чтобы эти обстоятельства все-таки настали?
У Харшнага из Storm King’s Thunder такой план есть: быть раздавленным под миллионами тонн льда в Оке Всеотца. Я не знаю, был ли какой-либо план отхода у Артуса Цимбера и Драгонбэйта, но они могли либо начать опасаться персонажей, либо опасаться за персонажей и покинуть их в ночи. Различные НИПы из Out of the Abyss могут в какой-то момент предать персонажей или покинуть их по другим причинам. Проводники из Tomb of Annihilation могут заболеть или у них могут быть свои собственные намерения, отличающихся от партийных, что уведут их прочь.
Будьте открыты к возможностям, когда будете решать то, как НИП покидает партию и будьте готовы использовать их, когда решите, что он слишком уже злоупотребляет гостеприимством игроков.
Ограничьте их полезность
Что именно НИП делает во время нахождения вместе с партией, может оказать огромное влияние на итог взаимодействия. Если он заранее согласился не участвовать в бою, все становится легче. Лучше всего это работает, когда мастерский персонаж явно не относится к боевым единицам. Хуже, если вы видите ящерицу со Святым Мстителем, стоящего позади, пока вы сами сражаетесь с древними крокодилами. Существует не очень много причин, почему ориентированный на бой НИП не будет сражаться, но, если в контексте истории для этого есть хорошая причина, она может сработать. Давайте представим, что Джарлаксл присоединился к группе. У него есть ясная причина исчезать каждый раз, когда дела начинают идти в опасном направлении, хотя он и адски силен как боец. С другой стороны, гораздо меньше причин полагать, что в стороне от сражения останется Дриззт.
Вместо этого, у нас есть иной способ держать их в стороне от происходящего.
Выведите их на задний план
Одним из способов, благодаря которому мы можем иметь ориентированных на бой НИПов в партии и не испытывать от этого особых проблем, является перевод их на задний план. Если группа сражается с тремя ограми, возможно, что на самом деле их четверо, и наш боевой НИП занимается четвертым. Мы выводим двух бойцов из действительно происходящего сражения и просто описываем то, как они бьются друг с другом в повествовательной манере. Не нужно ни бросать дайсы, ни считать вошедший урон; мы просто делаем их частью фона, в то время как главная битва идет на первом плане.
У этого, конечно, есть свои границы. Подобный стиль может утратить свежесть, если вы будете использовать его снова и снова. Эта проблема возвращает нас к тому, что нужно выводить мастерских персонажей из партии настолько быстро, насколько это возможно, чтобы они не успели наскучить.
Позвольте игрокам управлять ими
В случае с НИПом, который не сильно превосходит остальную партию, позвольте одному из игроков, например тому, у кого самый простой персонаж, управлять им. Вы можете предоставить ему копию характеристик или разрешить сфотографировать их на телефон, а после дать возможность управлять НИПом в ту же инициативу. Обычно это достаточно быстро, так как характеристики монстров не слишком сложны.
Если же у НИПа есть тайная личность, как, например, у Эку из Tomb of Annihilation, на самом деле являющейся коатлем, вместо этого вы можете дать блок характеристик для того существа, которым они якобы являются. Шпионом или ветераном, например. Подобные персонажи в любом случае скорее всего готовы принимать удары на себя, чтобы не раскрыть свою истинную сущность, и это может отражаться в ложном листе характеристик. Это также позволит держать их силу под контролем.
Помните о сценическом времени
Помимо превращения потенциально сложных сцен в тривиальные через повышение общей силы партии, мастерские персонажи имеют тенденцию по перехвату сценического времени у других персонажей. Никто не хочет смотреть на ДМов, играющих с самими собой. Ситуация может стать только сложнее, если НИП идеально подходит для какой-либо задачи, либо из-за того, что он знает, либо из-за навыков, которыми он обладает. Почему бы тому, кто уж и так знает короля, не стать тем, кто договаривается с ним от лица партии? Это то, что вам бы хотелось преодолеть до того, как оно начнет происходить на вашей игре. Спотлайт всегда должен быть на персонажах игроков и сопровождающие их НИПы всегда должны быть на фоне. Нам может понадобиться немного подправить историю, чтобы перенести их туда, но это достаточно важно, чтобы можно было позволить себе это изменение.
Сопровождающие персонажи, предоставленные игроками
До этого момента мы говорили о тех НИПах в приключении, которые, по той или иной важной для истории причине, сопровождают группу. Однако иногда игроки приводят с собой своих собственных сопровождающих как составную часть их персонажа. Возможно, что они наняли кого-то или же призвали питомца. Может быть за ними везде следует симулякр или же иное разумное создание. Подобная ситуация отлична от предыдущих, так как вы не можете просто вывести подобного НИПа. Если же сопровождающий персонажа игрока начинает занимать слишком много спотлайта, вам может понадобиться разговор вне игрового стола, дабы удостовериться в том, что НИП не забирает удовольствие у остальных участников. Может быть их shield guardian ненароком забредет куда-то не туда. Или их наемник сбежит. А что если симулякр отправится назад, защищать воздушный корабль персонажей?
В других случаях все эти сопровождающие со стороны игроков персонажи не представляют особой проблемы. Если вызов вашим игрокам – это то, что вы ищете, вы всегда можете учитывать их во время определения сложности битвы, добавив одного или двух монстров для баланса. Да и зачастую подобные НИПы представляют из себя сочные цели.
Одно отличное домашнее правило, которое вы можете захотеть использовать – это правило обоюдной договоренности относительно уничтожения НИПов-попутчиков. Особенно хорошо это работает с ценными питомцами и фамильярами. Если дополнительный персонаж игрока не выходит на сражение, вы не будете целить его; даже заклинаниями с областью воздействия. Это позволит игрокам сохранить своих хрупких НИПов, не беспокоясь об их смерти после каждого огненного шара, что влетает в партию.
Просто скажите нет
Многие из этих проблем и потенциальных способов решения исчезают, если вы, когда у вас есть такой шанс, просто отказываетесь использовать попутных НИПов. Полностью. Если приключение говорит о том, что мастерский персонаж следует за партией, подумайте, действительно ли это необходимо и, если это так и есть, об их плане выхода из партии. Будьте особенно аккуратны по отношению к особенно сильным НИПам, таким как Артус Цимбер, Драгобэйт и Харшнаг. Они могут полностью разрушить баланс приключения, если будут находиться рядом слишком долго.
Простейший же способ – это попросту избегать подобных персонажей. Это именно то, что делают ленивые мастера подземелий.
[1] Holy Avenger — один из мощнейщих магических предметов для паладинов (и только для них); оружие, наносящее дополнительный урон, предоставляющее бонусы к атаке и урону, ну и так далее.
Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-pr … oputchikov