Добро пожаловать в Эберрон!: Введение в мир Авантюристского Фентези
источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/07/26/добро-пожаловать-в-эберрон-введение-в/
Оригинал статьи за авторством Джеймса Хайека можно найти здесь. А оригинал перевода — здесь.
Слухи подтвердились — сеттинг Эберрон с триумфом возвращается на сцену современных “Подземелий и Драконов”! Впервые представленный во времена Третьей Редакции D&D, этот игровой мир черпает вдохновение из “бульварных” приключенческих романов первой половины ХХ века, пиратских историй и фильмов в стиле “нуар”. С другой стороны, он был придуман под влиянием многих черт D&D, отличающих эту игру от прочих фентезийных источников — воплотив в жизнь общественный строй, тесно связанный с магией, уходящий от средневековых корней к уровню технологий эквивалентному Земле конца XIX — началу XX века, вплоть до присутствия в недавней истории своей Великой Войны, подобной Мировым Войнам нашей истории.
Путеводитель Проходимца по Эберрону был анонсирован 23 июля в прямом эфире официального канала D&D на Twitch, и его тестовая версия уже доступна для скачивания на сервисах D&D Beyond и Dungeon Master’s Guild. Если вы не знакомы с землями Эберрона — пусть эта статья станет вашим введением в мир небесных кораблей, замков-небоскрёбов, роботов-“Кованных” и моральной подоплёкой с большим числом оттенков серого, чем у Санкт-Петербургской зимы.
Авантюризм, Интриги и Нуар
Когда книга “Игровой Сеттинг Эберрон” была впервые опубликована в 2004 году для 3ей редакции D&D, она подчеркивала одну особенность сеттинга превыше всех остальных — его тон. Вспомните все те многие сеттинги, опубликованные за долгую историю существования D&D. “Забытые Королевства” имеют тон эпического, почти супергеройского фентези. “Тёмное Солнце” — пост-апокалиптичный мир. “Плейнскейп” имел атмосферу “бесшабашного, но серьёзного” научного фентези. Эберрон же — это бульварное чтиво (жанр, не фильм), модернизм и кинематографичность.
Некоторые фанаты сеттинга описывают его как “Данжеонпанк”, подобно тому как “Бегущий по Лезвию” является киберпанком, а “Стимбой” Кацуширо Омото — стимпанком. Эберрон описывает общество, построенное на типичных для D&D принципах повсеместной, но чудодейственной, магии… со всеми причитающимися благами и невзгодами. Игры в сеттинге Эберрон могут проходить в антураже тёмных, дождливых улочек городов, застроенных небоскребами, словно в “Мальтийском Соколе” или “Городе Грехов”. С тем же успехом, это могут быть заморские земли и истории о людях, бежавших от Последней Войны, как в фильме “Касабланка”.
Если это уже не очевидно, Эберрон черпает немало вдохновения в фильмах и кинематографическом “экшене”. Будь это приключенческое кино вроде “Индианы Джонса” или “Мумии”, авантюристская драма наподобие “Пиратов Карибского Моря” или классического нуара а-ля “Глубокий Сон” — в любом случае, неоднозначная мораль и кинематографичное действо являются основой притягательности Эберрона.
Новые Земли, Новые Расы
Истории, происходящие в мире Эберрона, сконцентрированы преимущественно на пострадавшем от войны континенте Кхорвайр, но мир включает в себя и три других континента: Ксен’Дрик, таинственный край джунглей и пустынь, земля руин и давно забытых цивилизаций; Сарлона, жестокий регион непредсказуемого климата и пришельцев из других миров; и Аргоннэссен, неисследованный континент, которым правят могущественные драконы.
Кхорвайр — континент, полный конфликтов. Истории, действие которых происходит здесь, всегда находятся в антураже только что закончившейся Последней Войны, ужасного конфликта, тематически схожего с Первой Мировой — войны настолько жуткой, что, как казалось, никто из живых не задумается о разжигании войны вновь. В ходе этой войны были созданы оживлённые магией боевые машины, имевшие лишь одну целью — разрушать. Эти существа, живые конструкты, были наречены Кованными, и теперь, с окончанием войны, они свободны от своих военных программ — и являются первой из четырех новых рас, представленных в Эберроне. Кованные призваны раскрывать современные темы и образы — солдат, возвращающихся с войн; дискриминации “не таких как мы”; а также некоторые вопросы экзистенциального рода, обычно не встречающиеся за пределами жанра научной фантастики.
Среди других рас можно сперва упомянуть Перевёртышей, потомков доппельгангеров и людей, обладающих некоторыми способностями к смене облика. Персонажи-Перевёртыши подчеркивают элементы нуара, обмана и хитрости в современном мире. Следующими являются Калаштар — “внемировые сущности, соединившиеся с людьми, и в совокупности способные стать могущественными псиониками”. Будучи выходцами с пострадавшего от контактов с другими мирами континента Сарлона, они привлекают внимание к элементам метафизической мистики в сеттинге Эберрон. И, наконец, Шифтеры, существа, ставшие результатом соития людей и ликантропов (оборотней). Они обладают способностью частично изменять свои тела, придавая себе черты зверей, и пользуются животным чутьем, напоминая о персонажах приключенческих историй и ужастиков начала ХХ века.
Кроме этих новых рас, Эберрон изменяет контекст классических рас миров D&D, придумывая им новые происхождения, предыстории и образы жизни, соответствующие нетипичной космологии Эберрона.
Забудьте о Мультивселенной
Хорошо это или плохо, Эберрон не вписывается в единую Мультивселенную, представленную в пятой редакции Dungeons&Dragons. Выражая личное авторское мнение, хочу сказать что мне нравятся сеттинги, нарушающие типичные порядки планов и богов, и создающие новые истории происхождения классических рас вроде эльфов. Боги и планы не работают здесь так же, как в остальном D&D; на самом деле, на Кхорвайрских землях нередки серьезные дебаты о самом факте существования богов. И пусть никто не оспаривает, что так называемая “священная” магия существует, ни одно божество не ступало по землям Эберрона, и ни один смертный не смог доказать, что он может общаться с богами напрямую
Боги Эберрона разительно отличаются от богов Забытых Королевств, Грейхока или архетипичных божеств Пантеона Рассветной Войны. В самом деле, большинство жителей этого мира не поклоняется какому-то одному богу, вместо этого следуя религии и верованиям в рамках церквей, которые могут представлять как отдельного бога, так и целый пантеон. Вот некоторые из этих церквей — Серебряное Пламя, церковь, посвященная правде, порядку и правосудию; Верховные Владыки, пантеон и церковь, защищающие земли Кхорвайра; и Тёмная Шестерка, чьи нечистые ряды состоят из тёмных божеств, изгнанных из пантеона Верховных Владык.
За пределами рассуждений о богах и их силе, сам Космос вокруг Эберрона отличается от Мультивселенной, описанной в “Справочнике Ведущего” и “Фолианте Врагов Морденкайнена”. Космология Эберрона однажды уже изменилась — между изданиями сеттинга в 3ей и 4ой редакциях D&D. Есть четыре измерения, которые почти однозначно будут упомянуты в “Путеводителе Проходимца по Эберрону”, но все остальные побочные планы могут измениться с переходом к 5ой редакции.
Земли этого мира были созданы из тел трёх Драконов-Прародителей: Сибериса, Эберрон и Хайбер (прим. переводчика: мир носит имя Эберрон в мужском роде, но дракон, его сотворившая — в женском). Тело Эберрон стало самой планетой, с которой начинаются все приключения. Тело Сибериса стало Кольцом Сибериса, планетарным кольцом, окружающим тело Эберрон. Сиберис также дал имя самому Астральному Плану — ткани, соединяющей все Планы, обращающиеся вокруг Эберрона. Кости Хайбер же стали подземным миром сродни Подземью (Андердарку) из “Забытых Королевств”, бескрайней сети пещер под землей и под морями.
Противовесом костям Драконов-Прародителей является последний из миров — Зориат. Это пространство безумия, существующее за пределами известной Вселенной, являясь аналогом Далёких Земель из Мультивселенной D&D. Возможно, Зориат — это лишь другое имя для Далёких Земель, поскольку этот мир ужаса и сумасшествия также находится за предеами Мультивселенной.
Сила Меток Дракона
Одним из более ярких фантастических элементов мира Эберрон являются Метки Дракона. Эти странные символы могут магическим образом проявится на коже членов двенадацати Великих Домов Кхорвайра, и дают своим носителям редкие и могущественные способности. Эти отметки появляются на коже носителя подобно родимым пятнам, но имеют сложную структуру, подобную мистической татуировке. Большинство отмеченных драконом носят лишь малую Метку, но Метка может расти в силе по мере физического, ментального, духовного и эмоционального роста носителя — предоставляя всё большую силу по мере такого роста. Носители Меток Дракона используют свою магию не только ради магического влияния, но и ради роста их экономической и социальной власти, делая их значимыми игроками на нестабильной политической арене Кхорвайра.
Метки Дракона — непредсказуемая и дикая магическая сила, и не всегда следуют простому пути постепенного и последовательного роста и улучшения. Они могут внезапно вырасти в размерах и силе без объясненимой причины. Необычная и искривленная Метка, известная как Ненормальная Метка, может быть замечена на разумных существах по всему Кхорвайру. Этот пугающий образ появляется на существах, происходящих от двух разных отмеченных родов, и дарует странные и непредсказуемые способности.
Мир Магических Технологий
Улицы Шарна, Города Шпилей, днем оказываются в тени огромных небоскрёбов, перекрывающих горизонт. Нации Кхорвайра соединены магическими молниевыми рельсами, несущими на себе поезда, работающие не на угле, а на элементальной магии — и их пути сделаны не из дерева и железа, но из проводящих магию камней.
Магические вещи изготавливают не седые мудрецы давно минувших эпох — окей, ладно, некоторые из них были сделаны так — а современными магическими ремесленниками, Изобретателями. Их инновации создают предметы и снадобья, которые меняют и определяют этот мир… но эти же создатели магических вещей и оружия привели к невероятным разрушениям Последней Войны, и это их изобретения выдадут искру, которая зажжёт пламя следующей войны. Народы Кхорвайра уже готовятся к этой войне, поскольку век жестокого кровопролития оставил такие раны, какие не заживит мирное времени.
Какой бы великой ни была его магия, мир Эберрон находится под угрозой, и единственной группы приключенцев может не хватить, чтобы предотвратить катастрофу. Будущее Эберрона всегда в движении, и мир, где красные драконы могут быть добрыми, а священники законно-добрых божеств — прогнившими насквозь злодеями, ваши герои поймут, что не существует ничего невозможного.
Оригинал перевода: https://vk.com/@4777395-dobro-pozhalova … stskogo-fe