источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/07/21/динамические-зоны-столкновений/
Бой обычно является деятельностью в которой игроки D&D имеют наибольшее количество возможностей, которые мы определим как «свобода принимать осмысленные решения» — потому что битва дает игрокам множество ясных вариантов. Какого монстра вы атакуете? Куда вам двигаться? Какое заклинание вы используете, и куда вы его бросаете? Но как только начинается встреча, все навигационная деятельность, о которой мы говорили на прошлой неделе отпадает; вы заперты в битве в определенной области. Этого можно избежать!
Если вы хотите увеличить способность своих игроков к значимым выборам в бою, подумайте о создании динамических областей встреч вместо статических областей столкновения.
Статическая зона столкновений (SEA) должна быть знакома всем Мастерам. Большинство опубликованных приключений используют их для простоты. Большинство подземелий — это SEA. Они — любое место, в котором ожидается, что столкновение начнется и закончится. Динамическая зона столкновений (DEA) — это место, где начинается столкновение, но либо резко меняется к концу столкновения (например, коллапсирующая скала, извергающийся вулкан или тонущий корабль) или предназначено для поощрения движения между различными составляющими этой зоны. Лесная тропа, которую я исследовал на реке Хох, представляет собой трехэтапную DEA. Сама среда не предназначена для изменения, но есть три подсектора в пределах области: путь, лес и река. Все три подсектора соединены холмами, которые являются сложными, но не невозможными для прохождения. Давайте посмотрим на эту динамическую зону с тремя частями.
Трехфазная DEA
Используя лесной путь в качестве примера, давайте посмотрим на возможности динамической зоны с тремя частями. DEA не должна быть сложной и заполнен специальной механикой. В этой области есть три механики: восхождение / падение на холм, борьба в густом лесу и размывание в реке. Вот как я сделал заметки в этой области встречи в своем ноутбуке:
Столкновение: Гоблинская засада
Группа из шести хобгоблинов скрывается в подлеске у дороги, проходящей через темный лес. Шесть гоблинов прячутся на верхушках деревьев над дорогой, ожидая сигнала хобгоблинов.
Местность 1: Дорога
Эта область представляет собой гравийную дорогу шириной 15 футов с мелкими канавками шириной 2,5 фута с обеих сторон.
Холм в 15 футов высотой на восточной стороне дороги поднимается на плоскую лесистую местность (Местность 2: Плотный лес), а холм высотой 15 футов на западной стороне дороги спускается к реке (Местность 3 : Берег реки).
Восхождение вверх или вниз по холму стоит 2 фута движения за каждые 1 фут. Персонаж может сделать проверку УС 13 по Силе (Атлетика) как действие, когда он движется, не тратя лишнего движения на успех. Если проверки провалилась на 5 или более, существо падает и получает 3 (1d6) урон от кровотечения. Существо, которое движется вниз по холму против его воли, должно сделать спасбросок УС 13 по Силе , получив 3 (1d6) повреждение дробящего урона и падая лежа у основания холма при неудавшемся спасброске или не получив никакого повреждения на успешном.
Шесть хобгоблинов прячутся в подлеске на восточном холме, а шесть гоблинов находятся в навесе прямо над дорогой. Любой персонаж, который делает успешную проверку УС 17 Мудрость (Восприятие), обнаружит обе группы.
Местность 2: Плотный лес
Деревья здесь стали настолько густыми и запутанными, что маневрировать посреди них трудно. Перемещение в лесу стоит 2 фута движения на каждые 1 фут, и все существа в этой области имеют три четверти укрытия против существ в области 1 и полностью закрыты против существ в области 3.
Существо, которое делает успешную проверку УС 15 Сила (Атлетика) или Ловкость (Акробатика), может подняться на вершину дерева, что позволит ему увидеть существ в области 3 и предоставит полное укрытие против существ в области 1.
Местность 3: Речной берег
Через лес протекает быстротекущая река шириной 60 футов. Существо, которое движется в реке вдали от берега на расстоянии не менее 10 футов, должно сделать спасбросок по Силе УС 13, получая 3 (1d6) дробящего и 3 (1d6) холодного урона при неудачном спасброске и течение относит его на 15 футов ниже по течению. Существо не получает урон и не движется при успешном спас-броске.
Берег реки состоит из широких плоских камней. Существо, которое падает в этой местности, получает 3 (1d6) колющего урона.