источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/07/20/все-о-глубоководье-интервью-с-джереми/
В рамках конвенции Origin 2018, на которой присутствовали многие представители Wizards of the Coast, было взято несколько интервью с разработчиками пятой редакции D&D.
waterdeep_night
Одно из них касается грядущих приключений, которые выйдут осенью — «Глубоководье: Драконий куш» и «Глубоководье: Подземелье безумного мага». Ниже вы найдете небольшую выжимку из этого интервью с самыми интересными подробностями.
Расскажите, что привлекает вас больше всего в каждом приключении? Какая фишка выделяет его среди других? Злодей, идея, а может само подземелье?
Крис: Сама идея того, что кампания построена вокруг города. Там есть много интересных персонажей, а сам по себе город просто огромный. Простое осознание того, что под Глубоководьем есть огромное подземелье, которое ждет, что искатели приключений просто возьмут и спустятся туда, делает все это действие таким, что ему невозможно сопротивляться.
Джереми: Если говорить о «Драконьем куше», то для меня главная фишка этого приключения — это то, что сам город является коробкой с игрушками. В нем есть огромное количество всяких штук, с которыми можно поиграть. А «Подземелье безумного мага»… Каждый уровень этого подземелья — это отдельное приключение. Они все разные и, мне кажется, что Мастер получит огромное удовольствие, если будет играть по нему всю кампанию или даже если он решит растаскать его по кускам. Он может вытащить любой уровень, поместить его в свою кампанию или создать кампанию вокруг этого уровня.
Крис: К пятому уровню мы ожидаем, что игроки захотят отправиться куда-то в другое место, поэтому Подгорье — это естественное продолжение первого приключения. Но мы создали Подгорье так, что вы всегда сможете уйти оттуда, походить где-то еще, а затем снова туда вернуться.
Во время создания «Подземелья безумного мага» вы вдохновлялись Diablo? В этой серии игр тоже есть порталы, которые позволяют в любой момент вернуться в подземелье после посещения города.
Крис: Подгорье создано так, что в нем появляются порталы, которые могут ощущаться как те, что есть в Diablo. Но Подгорье появилось раньше Diablo, поэтому…
Джереми: Поэтому лучше вопрос поставить так: «Действительно ли Diablo основано на портальной системе Подгорья?»
В «Драконьем куше» будет… Четыре разных злодея, верно? К тому же, там будет введена система сезонов, к каждому из которых будет относиться конкретный злодей. Можете рассказать немного подробнее?
Крис: Действия «Драконьего куша» происходят в Глубоководье, однако Мастер решает, в какой сезон будет проходить приключение. Выбор сезона определяет злодея, или наоборот. Мастер может выбрать одного из четырех злодеев, а затем сам злодей определит сезон.
Нам очень нравится идея показать Глубоководье в разное время года, так как в городе происходят невероятные изменения. К примеру, зима в этом городе — невероятно суровая. Люди запираются у себя в домах, а ворота города закрываются. Торговли нет, гавань полностью замерзает.
Все меняется, когда приходит лето. Складывается ощущение, что на город напустили заклинание «Жар». Все стараются проводить больше времени снаружи, общаясь друг с другом и устраивая фестивали.
Поэтому для нас это была возможность подарить городу жизнь во время разных сезонов.
Джереми: У вас будет возможность сыграть все сезоны, лишь слегка изменив истории в каждом. Нам нравится эта идея, что Мастер подключается к общему действию приключения с самого начала.
Здесь все построено на выборе. Как только Мастер выбирает злодея — он фокусируется на нем. Ему не нужно будет менять всю книгу. Ему нужно будет только понять то, что связано с этим злодеем и его сезоном. Если он захочет ввести других злодеев, то он сможет прочитать о них подробнее позже.
Это делает саму книгу очень гибкой для Мастеров. Тоже самое будет и в Подгорье, где вам нужно будет знать только один уровень подземелья. Когда вы будете спускаться ниже — вам также нужно будет узнать больше только про него.
Это сделает подготовку Мастера к этим приключениям намного проще.
Насколько безумным будет «Подземелье безумного мага»? Новые игроки и Мастера могут не знать про старое Подгорье. А ведь там очень много всего странного!
Крис: Чем глубже вы будете спускаться, тем безумнее будет подземелье. Если все выглядит вполне обычно на первом уровне, то спускаясь ниже вы будете замечать все больше и больше странных вещей.
У Подгорья огромная история. В нем было основано множество королевств и в нем жили многие расы. Они приложили руку к созданию подземелья, которое вы увидите. Одна из частей подземелья будет построена дроу, другая — дварфами и дуэргарами. Там, конечно же, будет и Халастер с учениками, которые творили всякое. Там же вы сможете найти и общество юань-ти. Много всяких созданий обитает в Подгорье.
Вы спускаетесь и удивляетесь: «Ого, да тут целая цивилизация минотавров!» или «Ничего себе! Целая колония иллитидов!». И это лишь малая часть того, что вы сможете там встретить.
На одном из уровней Подгорья будут врата, которые перенесут приключенцев на астероид. Он летит по орбите вокруг Торила в скоплении астероидов, которое носит название Слезы Селуны. Поэтому часть приключения будет происходить на астероиде, в сражении с теми, кто там живет. О том, как они там будут дышать, тоже будет написано в приключении.
Джереми: Для тех, кто не знаком с Подгорьем — это место будет неким музеем из подземелий. Если бы у него было фойе, то там висели бы постеры «Если вы хотите пойти к иллитидам, то вам сюда!»
Крис: Оно наполнено «пасхальными яйцами». Там же вы сможете найти много вещей из разных миров и сеттингов. Вы можете найти что-то важное на 6 уровне, однако найти ему применение сможете только на 22.
Как много детально описанных уровней в книге?
Детально описаны 23 уровня Подгорья, а также дополнительное приложение о Скалпорте. Для тех, кто не знаком с сеттингом, то это подземный город, который соединен с 3 уровнем подгорья. Этого род принадлежал пиратам, дроу, преступникам и всякого рода плохим парням в течение его истории. На момент приключения он будет базой для Гильдии Занатара.
Каково это — ввести Джарлаксла в приключение?
Крис: Мы еще ни разу не добавляли его или кого-то другого злодея из произведений Р.А. Сальваторе в игру.
Лично мне всегда нравился Джарлаксл. Он полная противоположность Дриззту, дроу, который ведет себя не как дроу. Он очень комплексный злодей. Он тот тип злодея, которого все любят. Среди всех злодеев, представленных в «Драконьем куше», он вероятнее всего сможет стать другом для группы, чего мы никогда раньше не делали.
Еще одна вещь, которая мне нравится в нем — ты никогда не знаешь, что он намерен делать. Он всегда на 10 шагов впереди в любой шахматной партии.
Когда мы вводили его в игру, лично я хотел сделать так, чтобы игроки и Мастера относились к нему правильно. Я не хотел, чтобы он просто в какой-то момент появился с мачете наперевес. Мотивация Джарлаксла в этой истории очень уникальна, как и его роль в мире и политических событиях.
Джереми: Мне нравится то, что Джарлаксл как раз показывает то, что Глубоководье — это коробка с игрушками. Я не хочу сильно спойлерить, но у него есть целая группа, которую Мастер сможет использовать несколько раз. Это касается не только Глубоководья, так как она путешествует по окрестностям. Джарлаксл и его группа могут стать тем элементом, который может появиться в любой нашей кампании благодаря природе того, что они делают в каждом конкретном городе.
Крис: Что мне нравится в истории «Драконьего куша», это что если вы выбрали злодея, то это не значит, что остальные злодеи не участвуют. Но в случае с Джарлакслом, он может появиться в истории других злодеев в качестве союзника, но для злодеев, а персонажей игроков. Почему? Потому, что в данном случае он не является злодеем истории, поэтому он помогает персонажам победить злодея. Для него отведена очень интересная роль.
Я обожаю Занатара только из-за его золотой рыбки. Он мог быть вплоне обычным злодеем, однако вы дали ему рыбку, и теперь я без ума от него.
Крис: Сама идея с рыбкой пришла во время одного из первых обсуждений истории «Драконьего куша». Как только мы решили, что действия будут проходить в Глубоководье, мы сразу же все согласились, что Занатар будет играть в нем какую-то роль, не обязательно злодея.
Во время обсуждения мы решили, что хотим сделать Занатара немного человечнее, однако оставить и присущий ему хаос. Поэтому мы решили, что он будет очень сильно любить эту дурацкую рыбку. Если персонажам удастся украсть рыбку или убить ее, то Занатар впадет в такую ярость, что он обернется против своей же организации и уничтожит все живое.
Это, кстати, один из способов, как можно будет разобраться с Занатаром.
Джереми: Если Мастер решит выбрать Занатара главным злодеем приключения, то он сможет прочитать цитаты из «Руководства Занатара обо всем» и понять, как работает его мозг на примерах.
Я слышал, что над приключением работал еще один известный человек.
Крис: Да, есть такое. Вместе с нами над приключениями работал новичок.
Джереми: Парочка человек могла слышать о нем.
Крис: Да, точно. Его зовут Мэттью Мерсер. Мы провели очень круто время, обсуждая злодеев в «Драконьем куше». Он нам помогал в течение недели, и без его вклада я не думаю, что это приключения было бы таким магическим, какое оно есть сейчас.
Оригинал записи в ВК группе D&D для всех: https://vk.com/@dnd_for_all-vse-o-glubo … risom-perk