источник- https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6 … stigation/

Я делаю свою первую самодельную кампанию, и одной из первых миссий в городском городе является расследование и поимка линчевателя. Несколько членов банды подверглись нападению, поэтому мне интересно, какие улики оставить, чтобы выследить этого человека.

Рассматриваемый линчеватель — обычный человек, который принял меры против членов банды, убивших близкого ему человека.

Вот некоторые идеи, которые я придумал:

Ранения от необычного оружия

Аромат духов/одеколона

Пряди волос/оторванные клочки одежды

Любые другие идеи?

Загадки убийства — самые сложные сюжеты. Они полагаются на хорошо зарекомендовавших себя персонажей, чье базовое поведение известно игрокам (потому что они мысленно отметают дыры в своих учетных записях как дыры в вашем письме), если только вы не хотите, чтобы все сводилось к постоянным проверкам понимания, как будто они гуманоиды. детекторы лжи.

С этим сказано.

Правило первое: привлеките опытного следователя. Которые по причинам не могут сделать большую часть работы сами. Может быть, их причастность должна оставаться скрытой от преступника, может быть, им нужно правдоподобное опровержение некоторых (незаконных?) элементов расследования (Забавный факт — в старых юрисдикциях не было исключающих правил доказывания. В средние века их точно не было. неважно, украдешь ли ты улики против убийцы, это все равно улики. Это всегда откровение для аборигенов США.)

Этот персонаж используется вами в качестве перчаточной марионетки, чтобы не дать игрокам превратиться в дрожащие массы беспомощной нерешительности или отказаться перестать цепляться за воображаемый отвлекающий маневр, игнорируя при этом все фактические доказательства. Придумайте причину, по которой игроки будут регулярно встречаться с этим персонажем, чтобы вы могли управлять ими. Всегда просите их объяснить, что они нашли, как они это нашли и почему они считают это важным доказательством. Затем исправьте вопиющие ошибки в их мышлении.

Правило второе: составьте список подозреваемых. Подсказки сужают список. Подозреваемые должны быть хотя бы поверхностно известны игрокам — вот почему тайна убийства на вечеринке по расследованию убийств всегда происходит ВО ВРЕМЯ события, а не до него. Прочтите немного о Пиоро, чтобы увидеть, как работает структура.

Правило третье: не думайте, что игроки найдут все, что можно найти. Если что-то необходимо для развития сюжета, НЕ прячьте это за проверкой навыка или дверью, которая может быть закрыта. Пример приближается к месту преступления. Не заставляйте их сверять чеки, чтобы НАЙТИ улики, они найдут все это, как само собой разумеющееся, во время расследования. Заставьте их делать проверки, чтобы получить ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ информацию. Дело в том, что их навыки должны облегчить их работу, а не просто сделать ее возможной. Мы очень редко устраиваем столкновение в D&D, где успешное завершение находится под вопросом. Что мы проверяем, так это то, насколько эффективно происходит столкновение. Применяется тот же принцип.

Правило четвертое: будьте готовы принять неправильные, но правдоподобные выводы. Иногда вы получаете не того человека. Если ПК выстроит убедительное дело против не того парня, несмотря на все ваши усилия... оставьте его в силе. Они могут обнаружить свою ошибку или нет в будущем. Но, как и в случае с загадками, наличие только одного правильного ответа — это путь к разочарованным игрокам и разочарованным Мастерам, которые просто не думают одинаково и не могут смириться с этой истиной.

Следы.

Маленькие камни, которые должны были прийти с определенной улицы. (т.е. главная улица мощеная)

У вас должны быть доказательства того, кто это был (человек), почему они это сделали (мотив) и как они это сделали (оружие). Расширяя это, у вас должно быть несколько способов заключения каждого из них. Три части убеждения, с тремя подсказками или зацепками для каждой части. Итак, 9 улик, скажем. Скажем, для орудия убийства есть три зацепки. Это мог быть необычный зачарованный клинок. Глядя на рану, можно было сказать, что это было усиленное магией оружие, что это был клинок странной конструкции или что он был чрезвычайно искусно сделан. Такого оружия будет немного, поэтому они могут спросить у местных жителей, видели ли они что-то подобное. Это может привести к тому, кто это сделал.

Для Vigilante, опять же, три подсказки. Вы могли бы попросить свидетеля/выжившего дать какое-то описание мстителя, иметь письмо в руках убитых членов банды, в котором говорится, что они должны встретиться где-нибудь, подписанное красноречивым образом (возможно, чернила смазаны, чтобы указать на левшу, или с уникальным печать, или определенный инициал), или, как вы сказали, обрывки одежды, поэтому ваши герои ищут кого-то в зеленом плаще с золотым шитьем.

Три ключа к мотиву? Может быть, расспрашивая жителей города, вы услышите: «О, я рад, что эта банда мертва. Они грубияны и всегда просят денег за защиту. Только одна семья им отказала, и посмотрите, что с ними случилось» (Угадайте, какой сын-сирота выжил?) . Может быть, к каждой жертве прикреплена записка с надписью «С любовью, Эвридика» (убитый любовник/жена). Или, возможно, есть местный житель, которого банды преследовали больше, чем большинство других. Тот, кто не выглядит слишком обеспокоенным. Тот, кто не боится (или не боится дать отпор).

Просто плевать. Не хотел быть слишком конкретным. Просто написал что-то быстро. Кроме того, я обнаружил, что мне приходится делать подсказки намного более очевидными, чем я думал изначально.

Возможно, листовка из какого-то магазина. Может, опасающийся за свою жизнь свидетель, увидевший, скажем, хромого, или каштанового человека, или подобравший улику.