источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … how_i_did/

Всем привет! Это может быть немного не по сезону, так как Хэллоуин только что прошел, но что может быть лучше, чем сейчас, чтобы устроить страшную жуткую жуткую сессию! Я собираюсь рассказать вам, ребята, немного о методах, которые я использовал в недавнем сеансе ужасов, что мне понравилось, что можно было бы улучшить, и, надеюсь, это даст вам некоторые идеи для использования всеми вами. Это будет разбито на несколько разделов о различных вещах, которые я реализовал в нашей игре.

Предыстория сеанса

Теперь вам не нужно читать это, если вы не хотите, но я думаю, что это может быть полезным разделом для тех, кому нужны идеи, или также неким фоном для всего, на что я буду ссылаться позже.

Таким образом, моим базовым монстром в этой сессии был демон, которого они случайно выпустили на волю, пройдя через древнюю подземную цитадель орков. По сути, я давал им подсказки (от Газера, который подражал старому вождю орков) для завершения ритуала. Пожертвовали кровью в урне, и вдруг она закипела. Дым, огни, всякая жуткость, когда этот молодецначал из него подниматься. Он прыгнул на потолок и прорыл себе путь наружу, но не оставил следов разрушения камня. Таким образом, группа, изрядно напуганная, продолжила путь через крепость в следующий город. Сессия или две позже, когда это происходит, так как я хотел, чтобы это было как можно ближе к Хэллоуину, хотя я, вероятно, должен был иметь это не так свежо в их памяти. По сути, я создал это существо как своего рода демона безумия, потому что знал, что могу повеселиться с этим.

Начинается дождь, они натыкаются на небольшой аванпост примерно из 10 домов, все пустые, за исключением 4 человек, трое которых практически сошли с ума; крики, вопли, раскачивание, работы. Поговорив с мужчиной, половина горожан исчезла посреди ночи, а оставшиеся остались в таком безумном состоянии. Группа попыталась провести несколько экзорцизмов, которые дали некоторую информацию, но не много, где они нашли подсказку о том, что эти сваи тащат из города в лес к следующему городу, в который они все равно направлялись. Пошли в лес, где дождь становится таким сильным, что им нужно искать убежище, когда они наткнулись на небольшой лагерь, я смоделировал его вроде как лагерь смотрителя парка, 2 хижины, 1 столовая, хранилище, ну, и часовня. Они просто видят свет, когда старик манит их войти,причудливые ~ рейнджеры.

Поскольку вскоре они обнаруживают, что некоторые из других пропали без вести, а топливо в лампе закончилось, они идут за ним на склад, заставляют NPC, съеденного неизвестным монстром, начинают видеть странные странности, видят, как кто-то превращается в бормочущего болтуна, нападают на их лагерь, они начинают сходить с ума, игроки набрасываются друг на друга с помощью механики, которую я описал позже, бегут в часовню на финальное выяснение отношений, где, как я думал, будет финальное противостояние, но этого не произошло, и они убегают в проливной дождь ночь, которая сделала меня счастливым, поскольку это означает, что этот зверь все еще скрывается, чтобы они могли встретиться снова в будущем. Это был очень краткий обзор того, что произошло, и я пропустил многие моменты сюжета, которые сделали его пугающим, но я хочу сосредоточиться на других методах, которые я использовал, чтобы сделать его гораздо более интерактивным.

Теперь о реальных методах, которые я использовал.

Среда

Вы не можете устроить жуткую сессию в хорошо освещенном солнечном месте. Теперь мы с моей группой обычно по-прежнему играем по ночам, но наш сосед по комнате должен был использовать гостиную, где мы обычно играли, и поэтому нам пришлось идти в подвал, и таким образом сформировалась часть нашего жуткого окружения. Дальше было освещение. Я пошел к долларовому дереву и купил 24 маленькие свечи, все на общую сумму 3 доллара, расставил их по всему подвалу и около 5 на нашем столе. Вытащили и все лампочки, единственный свет на нашем столе и простынях был от этих 5 свечей. Теперь некоторые люди говорили в других сообщениях ранее, что когда они не могут видеть сеанс, это не приносит удовольствия. Но для этого, как я знал, будет меньше использования множества характеристик или их листов, это сработало очень хорошо. По мере того, как в салоне шла игра, я потихоньку стал их выдувать один за другим, пока им не пришлось пойти и взять ламповое масло со склада. Я знал, что мой аазимарский игрок просто прольет свет на его ореол, поэтому я позаботился о том, чтобы достать желтую светящуюся палочку и дал ему ее, поскольку она стала их единственным источником света на столе в этой большой кромешной темноте комнате, пока они не нашли масло и снова зажгли. свечи.

Вот как выглядела таблица, когда мы начинали

Музыка/Звуки

Музыка и звуки очень важны для окружающей среды и оформления сцены. Легко нашел музыку ужасов на ютубе, чтобы играть в фоновом режиме. Всегда есть так много моментов, когда музыка меняется прямо тогда, когда что-то происходит в игре, и это просто волшебный момент. Если вы поищите бормочущего говоруна на YouTube, вы найдете отличный 7-минутный клип, который я включаю на повтор всякий раз, когда кто-то был рядом, за дверью или приближался к ним. Определенно сделало это очень жутким, так как я просто сказал: «Вы слышите бессвязный лепет» и теперь слышите, как люди плачут, кричат, разговаривают, и все это одновременно. Наконец-то я открыл этот удобный денди-сайтв котором есть куча окружающих звуков, и включен проливной дождь, жуткий низкий шум и ветер, и, таким образом, сцена была настроена, и еще до того, как мы начали играть, мои игроки были в беспокойном настроении.

Дженга

Это забавная механика, которую я тестировал впервые. Многие из вас, возможно, знают об альтернативном типе ролевой игры под названием Dread, где в основном предполагается страшная игра, но всякий раз, когда может произойти что-то напряженное, игрок вырывается из башни. Когда башня падает, этот игрок умирает, и игра заканчивается/продолжается заново. Так что я украл это из той игры, но получилось и хорошо, и плохо. Когда моя группа впервые вошла в темную освещенную комнату, они сели и увидели эту большую башню дженга, которую я купил в Five Below несколькими часами ранее всего за 5 долларов.

Они были так сбиты с толку, и это было здорово, они все задавались вопросом, как это повлияет на игру. И так, по мере того, как это прогрессировало, они начинали тянуть, и это, казалось, становилось для них очень интенсивным. Открывать дверь, услышав стоны с другой стороны? Тянуть. Начать спускаться в черный как смоль подвал, просто касаясь стен? Тянуть. Я настоятельно рекомендую посмотреть несколько видеороликов на Youtube с игровым процессом для вдохновения. Мне нравилось, как они были сбиты с толку, и казалось, что они понятия не имели, что произойдет, когда он упадет. Мой первоначальный план состоял в том, что как только он упадет, войдет последний демон, и произойдет великая встреча.

Проблема, однако, заключалась в том, что он никогда не падал. Дошло до того, что игроки, в которых мы оказались, практически загнаны в угол, и в этот момент я изо всех сил пытался придумать причины, по которым они могли бы тянуть из башни. Они просто сказали: «К черту все это», взорвали стену в церкви и убежали, глядя, как она горит. В тот момент я действительно хотел, чтобы он упал, но я недооценил ловкость моей группы, и, честно говоря, это сработало к лучшему. Теперь они знают, на что способна эта штука, и она все еще там, и я могу приберечь ее для еще одного черного дня в будущем. Мой совет — не заставлять эту башню падать, потому что я думаю, что стало очевидно, что у меня заканчиваются идеи. Возможные решения - сделать башню короче, не давать им брать с середины, может быть, даже сделать ее выше. В целом,

Карты паранойи

Это было моим фаворитом, они были очень просты в реализации и привели к очень увлекательной ролевой игре даже для тех, кто не делает этого много. По сути, я взял около 10 карточек для заметок, разрезал их пополам и написал сообщения, подразумевая, что они начинают сходить с ума. Эти карты должны были больше определять действия, и были моменты, когда игрок делал что-то совершенно нехарактерное, что было потрясающе. Я раздавал эти карточки всякий раз, когда они видели что-то причудливое, чтобы проверить их здравомыслие. Я установил спасбросок Мудрости со Сл 16, если они не проходили его, я раскладывал карты веером, заставлял их брать одну наугад, читать и держать при себе. Это должно было показать их склонность к безумию, поскольку они все-таки столкнулись с демоном безумия. Вот несколько образцов карт, которые я использовал:

Они все только и ждут, чтобы ударить вас в спину. Вы не можете позволить им. ОНИ идут за ВАС.

Кто-то что-то скрывает от ВАС. Ты им не должен нравиться. ТЫ ДОЛЖЕН ЗНАТЬ.

Это все ПОТЕРЯННАЯ ПРИЧИНА (потерянная причина, потерянная причина, потерянная причина, потерянная, потерянная, потерянная причина), и вы это знаете.

Они не могут его видеть. Он твой ДРУГ. Им НЕ НРАВИТСЯ ваш ДРУГ.

Это в колодце. ЕГО В КОЛОДЦЕ. ЕГО. В. . ХОРОШО.

Послушай меня. Ваша жизнь в ОПАСНОСТИ. Либо ВЫ, либо ОНИ.

Кто-то здесь хочет получить ВАС.

Эти люди кажутся вам ЧУЖИМИ. Как можно доверять ЛЮБОМУ из НИХ.

Это были одни из моих любимых ролей, и они были сыграны очень хорошо. Дружественные NPC были убиты, другие не спасены, когда были в пределах досягаемости. Это было весело, никто не знал карты другого человека, даже я, и это действительно медленно создавало впечатление, что все это место погружалось в хаос. Мой единственный недостаток в том, что это заставило их делать то, чего я не делал, кроме как убить персонажа, которого я не ожидал, но это только сделало его более захватывающим, поскольку все они вели себя иначе, чем их персонажи обычно. 10/10 рекомендую.

Заключение

Это были некоторые из вещей, которые я использовал в своей сессии, чтобы усилить напряжение, вызвать хаос и напугать игроков, и это сработало отлично. Очевидно, были вещи, которые я мог бы улучшить, но в целом это было прекрасное время, даже я был напуган до такой степени, что спал с одеялом, закрывающим глаза, потому что я боялся темноты, хахаха. Я не особо касался других тонких способов напугать игроков, поскольку в этом сабреддите есть много других замечательных ресурсов о том, как передать ужас в ролевой игре. Эти несколько вещей, которые я предложил, следует использовать для повышения интерактивности и удержания игроков на ногах. Это было прекрасное время, и я надеюсь, что вы сможете реализовать это и в своих играх!