Более 100 головоломок и тайн подземелий (ресурс, созданный сообществом)
источник - https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6 … nity_made/
Более 100 головоломок и тайн подземелий (ресурс, созданный сообществом)
Давайте создадим ресурс для всех DM и GMS.
Mirror Snap — зеркало, которое показывает отражение комнаты, в которой находятся игроки, однако в отражении есть один дополнительный предмет. Игроки должны найти этот предмет и поместить его в нужное место в реальной комнате.
Полный рот дверного молотка - На двери морда льва . Однако в этом молотке отсутствует кольцо, позволяющее стучать. Чтобы открыть дверь, игроки должны найти предмет, который может работать как стучащая часть молотка (например, звено цепи или подкова ).
The Seesaw Guardian - качели с ключом, свисающим с веревки над одним концом. Игроки должны приложить в два раза больше силы к не ключевому концу, чем к ключевому концу. Затем этот ключ можно вставить в заднюю часть механического голема, который пытается сделать все, что в его силах, чтобы помешать группе получить ключ (например, сталкивая игроков с качелей, прикладывая свой вес не к тому концу).
Музыкальный дверной проем - дверной проем с небольшой секцией нот, написанной на нем, и рядом нажимных пластин рядом с ним. На каждой табличке есть символ. Игроки могут выяснить, на какую тарелку встать, прочитав ноты . Например, слово « мертвый» могло состоять из букв, поэтому игроки вставали на прижимную пластину с черепом и скрещенными костями на ней.
Playing Dead — это вариант головоломки выше. Игроков встречает сама смерть. Он дает им пианино и говорит, что они должны притвориться мертвыми, чтобы он продолжил. Если игроки нажимают клавишу D, затем клавишу E, клавишу A и, наконец, снова клавишу D, они проходят его след и могут продолжить.
Самозатягивающаяся стойка — стойка для пыток с распростертым на ней человеком находится в дальнем конце комнаты. Каждый раз, когда группа приближается к стойке, она сжимается, и он издает слышимый крик от боли. Игроки должны найти способ снять человека со стойки, не растягивая его слишком сильно.
Пожалуйста, добавьте больше головоломок и загадок в комментариях ниже.
Если вы отсортируете комментарии по «Новым», вам будет проще нумеровать собственные головоломки.
Отказ от ответственности, идея этого поста взята из старого поста на RPG.net.
Кровавая стена — группа входит в комнату с каменной стеной и запертой дверью. На стене выгравирована загадка; «Ключ находится в твоей голове, используй ключ, чтобы покрасить меня в красный цвет, знай, что ты отвергаешь, потому что то, что ты даешь, будет возвращено». Партия должна использовать кровь и размазать ее по стене (откуда они возьмут ее, зависит от них), и из стены появится дубликат того, из чего была взята кровь. Группа должна сразиться и победить дубликата, чтобы открыть дверь.
Дверь отмычки
В логове контрабандиста есть дверь. На двери есть несколько архаичных символов наверху (это отвлекающий маневр. Это Воры не могут описать, что находится внутри комнаты, вы можете быть настолько тонкими или откровенными, насколько вам нравится, если у вас есть мошенник) и что-то похожее на семь замков с различные надписи на нем. В центре двери толстая железная поворотная ручка.
Первый замок говорит «Открыть» на Общем.
На втором замке по-эльфийски написано «Закрыть».
На третьем замке написано «Открыть» на гномьем.
На четвертом замке написано «Закрыть» на инфернальном.
На пятом замке написано "Открыть" на Гигантском.
На седьмом замке написано «Закрыто» на полурослике.
На шестом замке написано «Close» на Undercommon.
Цель головоломки состоит в том, чтобы открыть замки с надписью «Открыть» (DC 10, иначе ловушка сработает) и оставить замки с надписью «Закрыть» закрытыми, а затем повернуть дверную ручку, в противном случае Руна Молнии в активируется центр коридора (или другая ловушка вашего дизайна). Проблема связана с языковыми ограничениями персонажа. Иногда им придется делать некоторые догадки.
Номер 17: Закрашенный угол
Группа отдыхает в комнате с таинственной картиной. Пейзаж излучает сильную нейтральную магическую ауру, но приземлен для чувств.
Когда игроки спят в комнате с картиной, они оказываются в ловушке пейзажа, изображенного на картине. Также в этой среде есть существа, у каждого из которых есть маленькие бутылочки со странной, прозрачной, сильно пахнущей жидкостью.
Игроки заперты внутри волшебной картины. Жидкость в бутылках - скипидар. Брызги жидкости на любого игрока или существо/NPC в нарисованном мире заставляют их получать большое количество кислотного урона. Если HP игрока снижается до 0 из-за этого кислотного урона, он освобождается из ловушки и обычно просыпается в комнате, где он заснул.
Зал «Односторонний» — коридор, который выглядит нормально, но заканчивается тупиком. Когда вы обернетесь, в 5 футах позади вас будет стена. Теперь вы застряли. Стена кажется твердой. На торцевой стене есть надпись: «Смотрите сюда, и вы можете сбежать». Игрок должен посмотреть на надпись и пройти назад, чтобы выбраться из коридора.
Редактировать: Кроме того, ваша головоломка DEAD крутая, и она работает даже в музыкальном плане. Попробуйте сами (требуется Flash и не для мобильных устройств)
Окаменевший ключ — группа прибывает в комнату со статуей человека посередине. Он смотрит прямо на статую смотрящего. Персонажи замечают, что ключ от двери, необходимой для продолжения, висит у него на шее, но он также сделан из камня, и они не могут его взять.
Вы должны выяснить, что вы должны найти способ заблокировать их линию обзора (например, закрыть человеку глаза тканью), человек возвращается к жизни и дает вам ключ, его можно использовать в качестве проводника для остальных. подземелья. В зависимости от уровня вашей группы вы также можете заставить бехолдера вернуться к жизни и заставить ваших игроков сражаться с ним.
Величайшее оружие - комната, заполненная различными стойками для оружия и всевозможным различным оружием, окружающим статую рыцаря с протянутой рукой и табличку с надписью: « Принесите мне величайшее оружие, которого жаждут короли, губит воинов, и заканчивает все битвы». Положив любое оружие в руку статуи, оно становится анимированным атакующим оружием. Среди оружия есть меч под названием «Миротворец» с оливковой ветвью, обернутой вокруг ржавого лезвия. Размещение оливковой ветви (символ мира) в руке статуи решает загадку.
Темная лестница
Над аркой, ведущей к ней, есть лестница с надписью. Это ведет к кромешной тьме.
Надпись, которую я люблю использовать: «Жизнь ведет нас по темным дорогам, но иногда необходимо увидеть свет». Но можно использовать и что-то другое тематическое. В качестве альтернативы вы можете скрыть это в тусклых надписях вниз по лестнице.
По сути, лестницы бесконечны, пока не погасят все источники света. Персонажи с темным зрением должны закрыть глаза. Бесконечное однообразие спуска по лестнице через некоторое время берет свое, и в конце концов персонажи должны будут начать делать проверки концентрации, чтобы избежать падения со ступеней и получения поверхностного дробящего урона. Через несколько часов они могут начать страдать от временного истощения.
Если они повернутся, лестница и в этом направлении бесконечна.
Trapsweeper — большая комната (не менее 50x50), почти полностью пустая, с полом в шахматном порядке. Эти плитки попали в ловушку в случайной конфигурации. Всякий раз, когда игрок наступает на плитку, содержащую ловушку, эта плитка окрашивается в определенный цвет и активируется ловушка (ловушки бывают случайными и разнообразными). Когда игрок использует проверку восприятия, исследования или акканы для поиска этих ловушек, он не может точно сказать, где они находятся, но может сказать, сколько ловушек находится рядом с квадратом, в котором он сейчас находится. противоположная сторона комнаты.
Что я сделал, так это монстров в комнате, так что игроки должны спешить и активировать некоторые ловушки, а также некоторые сокровища на стороне, противоположной выходу. Я также сделал игровой процесс более буквальным, пометив для них каждый квадрат и дал игрокам каскад (когда вы получаете группу квадратов, когда поблизости нет ловушки), как только они поняли, в чем заключается уловка.
Другая дверь: игроки натыкаются на запертую дверь. Похоже, нигде нет ключа, но взломать замок довольно легко. Пройдя через дверь, они идут по коридору и в конце концов натыкаются на другую запертую дверь. Замок на этой двери очень трудно взломать, но если они осмотрятся, то найдут брелок, висящий на соседнем крючке.
На брелоке довольно много ключей, но ни один из них не подойдет к двери. Если они попытаются взломать дверь или взломать замок, они найдут только сплошную стену с другой стороны.
Чтобы решить эту головоломку, они должны взять ключи от предыдущей двери, закрыть ее и использовать любой из ключей, чтобы открыть ее. Затем дверь откроется в совершенно другую область, позволяя им пройти дальше.
Заставь меня говорить - волшебная говорящая дверь, для открытия которой требуется пароль, возможно, ответ на простую загадку или математическую задачу. Ключевой частью является то, что ответ «должен быть произнесен». Но не вечеринкой, нет, они должны заставить говорящую дверь произнести пароль.
Проклятые камни прохода — в комнате есть камни разного цвета, по одному у каждого персонажа, а дальняя дверь заблокирована невидимым барьером. Когда персонаж берет камень, на него накладывается проклятие, выбранное DM, которое должно включать условие, что он не может говорить о своем собственном проклятии. Когда группа устно идентифицирует проклятие персонажа в общем смысле, этот персонаж может пройти через барьер. После прохождения проклятие снимается. Подсказка на стене появляется только тогда, когда все персонажи прокляты: «Когда твое несчастье будет выявлено, только тогда ты сможешь пройти».
Проклятия, которые я выбрал для своих игроков: никто из них не мог говорить или вести себя не в соответствии со своим характером, никто не мог говорить о своем собственном проклятии, и каждый из них получил одно из следующего:
Вы не можете говорить, если кто-то другой не говорит. Затем вы вынуждены громко говорить над ними.
Вы резко съеживаетесь от боли или страха всякий раз, когда говорите или слышите слово, содержащее букву Ф.
Вы не можете использовать никакие существительные, кроме местоимений. Единственными исключениями являются «вещь» и «черт из коробки».
Три слова в каждом предложении вы должны перестать говорить и подумать о том, что вы пытаетесь сказать. Вы не можете использовать предложения, состоящие из трех слов или короче, за исключением «Дай подумать», «Подожди» и «Тише».
Пустая перчатка В маленькой круглой комнате есть неглубокий колодец с каменными стенами, только один вход, комната около 10-15 футов в поперечнике. У дальнего края колодца стоит каменная статуя, одна рука сжата в кулак, указательный палец указывает на землю. В другой руке табличка с рунами, означающими: «Смирись, нарушитель... ты веришь, что твоя цель ниже тебя, но ты не должен упустить главное». В воде, на глубине около 2 футов, волшебно парит металлическая перчатка, светящаяся голубым в прозрачной воде, пальцы протянуты к статуе. Перчатка неподвижна, если ее не надеть. Уровень воды находится на 1,5 фута выше перчатки.
Действие: Дверной механизм активируется помещением руки в перчатку. Как только рука помещается в перчатку и совершается любое движение рукой или пальцами, она свободно вращается на 360 градусов, но сжимает запястье владельца, не в силах убрать руку. Дно колодца начинает механически опускаться и наполняться водой, увлекая за собой перчатку и носителя. Владелец должен решить головоломку с дверью, прежде чем утонуть.
Решение: владелец должен имитировать жест рукой статуи, указывая вниз. Подсказка в рунах. Жест рукой активирует дверь, которая останавливает поток воды, переворачивает дно колодца, освобождает руку владельца, а затем начинает опускать пол всей комнаты, включая ее, в другую комнату ниже. Вся комната выступает в качестве точки входа. (отредактировать для ясности)
Жертвоприношение Девы Группа подходит к алтарю, покрытому засохшей кровью. Посередине есть небольшое дренажное отверстие. На передней части алтаря надпись: «Девичья жертва необходима для жизни».
Ответ: Вылейте x-количество ВОДЫ в канализацию.
В моей игре этот алтарь находился в затопленной комнате у озера, а фон девушки был полностью водным… так что здесь есть множество подсказок.
Кровь — отвлекающий маневр, и неверная догадка может спровоцировать что-то плохое. В моем; неверная догадка должна была породить скелеты из глубин.
Зеркальные инструкции:
Игрок входит в комнату, полную огня, и на земле лежит обгоревший лист бумаги. Большинство пожаров реальны, но некоторые — просто иллюзии. В документе это объясняется в тексте, а также приводится маршрут через огонь. Но весь текст зеркальный, небольшое неудобство для игроков.
Конечно, маршрут тоже должен быть зеркальным. Но это для них, чтобы обнаружить.
Весы. Это были бы весы, которые нужно сбалансировать, чтобы открыть дверь или пересечь какую-то непроходимую пропасть. Есть несколько предметов, которые нужны группе для балансировки весов, и это могут быть маленькие статуэтки, уже находящиеся в той же комнате, что и весы, или найденные по всему подземелью. У них есть символы на дне, чтобы показать, что они имеют разный вес или что два предмета имеют одинаковый вес. Затем они должны просто сбалансировать весы. Я планирую использовать это на своей вечеринке и каким-то образом раздобыть для них декоративные весы и реквизит.
Загадочные ноты : Персонажи находят ноты на книжной полке. Игрокам разрешено просматривать его, позволяя им точно знать, на что смотрят их персонажи (по крайней мере, двое моих игроков умеют читать ноты). Это то, что они видят.
Выглядит отлично. Довольно просто, до такой степени, что вам даже не нужно делать чек, чтобы разыграть его. Вопрос только в том, стоит ли в нее играть? Ответ таков... (Потратьте немного времени, чтобы попытаться понять это)
...
Воспроизведение нот заставляет всех окружающих игроков делать проверку мудрости против злонамеренной мелодии. Неудача приводит к повреждению 1d4 (уровень игроков в то время был 1, так что наказание не могло быть слишком суровым).
Подсказка прямо в музыке. На обеих руках используются только 3 ноты: B, A, D.
Это плохо. Ноты ПЛОХИЕ.
Эти мои ублюдки разгадали «Отмычку» за две секунды, но не смогли взломать код на этой.
Нарциссическая головоломка
Вы входите в комнату (это может быть спальня или комната, заполненная сундуками. Я предлагаю, чтобы комната была слегка загромождена предметами/одеждой) и видите статую, смотрящую в зеркало с легкой улыбкой на лице. Когда вы подходите к статуе, она смотрит вверх и говорит: «Только самые красивые могут пройти» (не стесняйтесь придумывать что-то более умное), а затем снова смотрит в зеркало.
В сундуках или по комнате есть различные предметы одежды. Некоторые из этих предметов одежды такие же, как предметы одежды, которые носит статуя. Как только один из членов группы наденет комплект одежды, соответствующий статуе (статуя прокомментирует ваше чувство стиля/красоты), откроется дверь.
Если они подходят, не одетые в одинаковые предметы одежды, статуя усмехается и говорит: «Зачем мне пропускать кого-то столь отвратительного» (еще раз не стесняйтесь придумывать что-то более умное) и заставляет статую вызывать какого-то монстра (возможно, суккуба). /incubus, или что вы считаете уместным, я относительно новичок в DnD).
Бонусный предмет: Если в дополнение к тому, что игроки переодеваются в один и тот же комплект одежды, они используют какое-то заклинание иллюзии, чтобы имитировать лицо статуи, статуя излучает красоту и награждает их волшебным предметом: Очарование нарцисса : + 1 Харизма и умение зачаровывать человека 1/длительный отдых. Этот предмет может быть чем угодно: от кольца до медальона и ярко-розовой шляпы, в зависимости от тона вашей кампании.
Если у игроков возникают проблемы с разгадыванием головоломки, либо пусть статуя продолжает рассказывать о себе, либо оставляют подсказки, такие как журнал, осыпая себя похвалами.,
Вопрос перспективы — Группа прибывает в круглую комнату, в которой есть 8 нажимных пластин, окружающих то, что кажется кучей щебня. 8 прижимных пластин расположены по направлению компаса, а каменный пол вырезан таким образом, что каменные канавки идут от прижимной пластины к центру комнаты, где находится щебень. Напротив игроков большие двойные двери с надписью «Все дело в перспективе».
Когда игроки взаимодействуют с нажимными пластинами, щебень взлетает в воздух. Игроки заметят, что щебень образует слова. Однако каждый игрок видит что-то совершенно свое. Несмотря на то, что каждый игрок видит что-то свое, тема есть. (Например, первый игрок видит росу, второй видит реку, третий видит лед, четвертый видит туман. Тема: вода/жидкости) Когда игроки называют/произносят тему, двойные двери на противоположном конце откроются. [Обломки будут сброшены и сформируют новое слово/тему, если кто-то сойдет с тарелки] Вдохновленный этими иллюзиями: Пример
Вариации: Вы можете сделать так, чтобы головоломка требовала X правильных догадок, что иллюстрируется светящимися сферами над дверью. Или, возможно, прямо перед дверью есть пьедестал, на котором должен быть помещен тематический объект.
Катание на тонком льду
Группа должна идти по льду, однако, когда они пересекают этот участок льда, лед либо трескается, либо падает позади них. Если он треснет, они смогут пересечь его еще раз, если он упадет, они упадут, если перейдут его. Это похоже на головоломку Pokemon Ice Gym от Ruby/Sapphire. Но это более интересно, потому что группа должна пересекать территорию индивидуально, что заставляет их искать несколько путей, чтобы пересечь территорию, иначе они рискуют разделить группу.
Бумажная печать
Дверь в комнату запечатана маленьким кусочком бумаги (его нельзя сломать или сжечь магией или разорвать оружием). Маленькая щель света пробивается с потолка, освещая пыльный диск. Как только диск будет очищен, он будет отражать свет, найти другие диски и отразить свет на бумаге, сжигая его и открывая дверь.
обратная призма
В комнату светят три луча света: зеленый, красный и синий. Также есть большой кристалл в середине комнаты и поменьше над запертой дверью. В основании большого кристалла есть надпись: «Как люди работали вместе, чтобы продвигаться вперед во все времена, так и вы должны увидеть истинный свет». Отразите все три цвета света в большой кристалл, и луч белого света ударит в него. меньший кристалл над дверью, открывающей ее.
Объедините два вышеперечисленных для более сложной головоломки. Или просто используйте обычную призму для дисперсии.
Восстание бедняков Большой зал со статуями по обеим сторонам. Каждая статуя кажется рыцарем, однако один из пьедесталов пуст. Но рядом с этим пустым пьедесталом стоит статуя нищего, протягивающего маленькую чашу. У каждой статуи на постаменте табличка, которую читают по порядку.
Нищему жребий в жизни кажется твердым, как камень.
Но дайте ему то, что ему нужно, чтобы пережить день, и он с благодарностью отблагодарит вас.
Исцелит его раны, и он пойдет.
Принесите ему клинок, и он встанет на ноги.
Теперь рыцарем ордена он поднимется.
Если в чашу положить оружие, немного еды или золота и зелье, статуя переместится на пустой пьедестал. И путь будет открыт. При размещении каждого предмета часть статуи нищего должна загораться, чтобы показать, что они на правильном пути.
Мне нравится, когда одна из статуй оживает, если они пытаются сломать любую из статуй.
Зеркало Зеркало
Группа подходит к комнате с большим прямоугольным зеркалом в конце. В зеркале группа видит большую комнату. Войдя в зеркало, они могут исследовать царство зеркал, но когда они поворачиваются, чтобы уйти, портал отказывается открываться. Они заперты в зеркальной комнате. Хитрость здесь заключается в том, чтобы выйти лицом в том же направлении, в котором они вошли, пройдя через портал задом наперёд.
Путь внутрь
Простая загадка на сетке из букв 5х5. Загадка: «Только те из ___ знают» , где ___ — это место, в которое пытаются попасть игроки, или название группы, которая владеет или иным образом проживает в подземелье. Ответ прост: «путь внутрь» .
Сетки:
Q Н МЭК
ХО я ПС
У Й ШО
А В Е ТИ
З Х Т ЛК
Игроки вводят пароль или кодовую фразу, последовательно нажимая буквы на сетке. Есть 3 ограничения:
Следующая выбранная буква должна быть смежной (может быть диагональной)
Вы не можете повторить уже выбранную руну
Вы должны двигаться снизу вверх
Вы можете заранее сообщить об этих ограничениях или сделать так, чтобы головоломка давала обратную связь — загадочную, механическую или иную — давая игрокам понять, что они не используют сетку должным образом.
Использование:
Блокирование входа во что-либо (дверь, сундук, портал и т. д.)
Пример использования из моей кампании: я разработал эту простую головоломку, чтобы заблокировать вход в храм. Игрокам приходилось перешагивать через нее (как ловушка «Имя Бога» в «Индиане Джонсе и последнем крестовом походе »). Используя старую книгу, игроки переводили руны на землю. В реальном мире это послужило причиной того, что я раздавал бумажки. На дверном проеме была вырезана загадка, гласившая : «Знают только жители Старого Нетерила».
Когда персонаж наступал на руну в правильной последовательности, руна светилась. Неправильная руна имела последствия (какие бы вы ни хотели). В этом случае плитка с руной упадет в яму, унося с собой персонажа.
Мне нравится этот, потому что он универсальный, и вы можете быстро нарисовать несколько копий на бумаге, чтобы раздать своим игрокам, — это добавит в вашу игру забавный, осязаемый элемент. Надеюсь, вам тоже понравится!
TL;DR — сетка 5x5 с загадкой. Персонажи должны указать «путь внутрь». Буквы должны соприкасаться без повторов.
Рунические коридоры
Группа подходит к двери с вырезанным на ней древним посланием. Сами буквы кажутся волшебными и гласят: «Пройди эти залы и вернись ко мне, письмо — это ключ». Сами залы подземелий написаны одной из рун.
Партия должна коснуться правильной буквы или избежать ловушки
Лифт
Когда я это сделал, это был открытый шахтный лифт, подвешенный над темной пещерой. У него была крыша, пол и полустены высотой по пояс. В центре лифта находится колонна с тремя кнопками на ней.
Как только один член группы входит в лифт (или нажимает кнопку, в зависимости от того, насколько осторожна ваша группа), он начинает спускаться, оставляя остальную часть группы карабкаться, чтобы забраться или запрыгнуть на крышу.
Когда он спускается, ловушки срабатывают каждый раунд. Я использовал три: камни, падающие сверху, ядовитые дротики, летящие со стен, и шипы, вылетающие из пола. Каждой из этих ловушек можно избежать, находясь в определенной части лифта. Камней можно избежать, находясь внутри, дротиков можно избежать, нырнув за полустены, а шипов можно избежать, находясь на крыше или стоя на полустене. В зависимости от того, где находится игрок, вы также можете использовать различные проверки, чтобы увидеть, упадет ли он.
Каждая кнопка на центральной колонке координируется с одной из ловушек и циклически переключается между ними, отпуская одну и нажимая следующую. Ну вот так:
Раунд 1: Нажимаем кнопку 1 и падают камни.
Раунд 2: Кнопка 1 отпускает и кнопку 2 нажимает, дротики отпускают.
Раунд 3: кнопка два отпускает, кнопка три нажимает, из пола вылетают шипы.
Раунд 4: кнопка три отпускает, кнопка один нажимает, камни падают.
Чтобы не попасться на ловушки. Партии нужно сообразить рисунок и нажать кнопку, которая будет нажата на лифтах следующего хода, так:
Кнопка один отпускает, кнопка два нажимает и дротики отпускают.
Превращается в:
ПК нажимает Кнопку два.
Первая кнопка отпускает, вторая кнопка отпускает, ничего не происходит.
В следующем раунде им нужно будет нажать кнопку три, затем кнопку один и так далее и тому подобное.
Вы можете бросить любое разнообразие или количество ловушек. Сделайте кнопки идут в любой схеме. Вы можете продлить его на сколько угодно раундов. Если вы ненавидите свою группу, заставьте их драться, пока это происходит. Если вы действительно ненавидите свою группу, сделайте ее летающими существами, чтобы на них не действовало большинство ловушек, и они могли свободно передвигаться.
Я надеюсь, что объяснил это хорошо.
Неевклидов лабиринт
Пример: https://www.youtube.com/watch?v=uDAlrkj7w8A
Может создать лабиринт бесконечного размера и бесконечной сложности с ловушками, комнатами и прочим. Однако может создавать подсказки о том, как ее решить, либо с помощью подсказок, нацарапанных на земле, стене, потолке и т. Д. На перекрестках. Или иметь карту, которую они могут разграбить, прежде чем идти в лабиринт.
Хотя это может быть скорее само подземелье, чем отдельная головоломка. Оба варианта возможны.
Редактировать: Черт возьми, кто-то опередил меня, пока я срал ;*( Мне придется придумать другие идеи, чтобы опубликовать.
Испытание огнем
Важный объект (дверь, ключ, артефакт) находится в конце узкого и низкого коридора длиной 75 футов, который явно находится в ловушке, чтобы выстрелить в вас, если вы наступите на любую из плиток. Если вы побежите, вы будете сожжены. Если вы умеете летать, вам понадобится потрясающая проверка ловкости (или маунта) для тесноты. Это также вне досягаемости обычного заклинания руки мага или туманного шага. Известные решения включают в себя меховой/текстильный щит в стиле Шерлока Холмса на теплом ходу или МНОГО мелких грызунов для блокировки вентиляционных отверстий.
НЕУДОБНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ
Ключ лежит внизу...
... бассейн с лавой/кислотой/льдом/кристаллом/змеями/пауками/фекалиями/многоножками/пираньями.
... глубокая пропасть/колодец/океан.
Ключ находится внутри...
... желудок/мозг/сердце/мошонка/матка гиганта/фиолетового червя/титана/NPC
... рекурсивный бокс. Оно очаровано тем, что содержится внутри себя. Вы открываете коробку, и коробка находится внутри коробки. Вы можете только открыть коробку и найти ключ, вам нужно поместить коробку в антимагическое поле.
ТРЮКИЕ КЛЮЧИ
Это мой ключ в коробке
Ключ в коробке. Его держит очень проворный пикси-иллюзионист, любящий розыгрыши, который считает забавным наблюдать, как вы не можете получить коробку. Когда вы получаете коробку, оказывается, что ключ — это жизнь, подобная вялому пенису, вы должны... уговорить... попасть в замочную скважину.
Здесь нетложкаключ
Ключ существует только в вашем уме. Персонажи могут заглянуть внутрь замка и в результате своего исследования получить описание механизма замка и тумблеров. Затем они должны вытащить ключ, который откроет замок. Правильный рисунок заставит ключ проявиться в их руке.
Ключи необычного размера
Ключ микроскопический или гигантский. Возможно, само подземелье окажется гигантским ключом, который нужно каким-то образом выкопать и переместить в другое подземелье, представляющее собой огромный замок.
ЗАГАДКИ ДЛЯ БОТАНИКОВ
Неевклидовы подземелья
Здесь так много вариантов, но я просто перечислю пару. Если каждая грань этого бумажного тора представляет собой одну комнату подземелья, вы можете делать подземелья, которые странным образом закручиваются вокруг себя без какого-либо очевидного «трюка». Несколько дней назад я поделился 5-мерным подземельем на r/dndbehindthescreen . Возможности, когда вы начинаете играть с нетрадиционной геометрией, действительно безграничны и круты, но вам потребуется немного подумать, чтобы осознать это достаточно хорошо, чтобы реализовать.
Головоломки по программированию
Вот один, который я изначально разместил здесь :
1 000 000 незажженных свечей в большой комнате и плитка с цифрой 1 на полу у дверных проемов. Через какую бы из нескольких дверей (включая выход) не прошли игроки, они окажутся в идентичной комнате с вписанной цифрой 2. В следующей комнате будет цифра 3 и так далее. Если они повернутся и попытаются «вернуться назад», то обнаружат, что в комнате теперь есть следующий номер вместо предыдущего. Если игроки зажгут свечу, эта свеча все равно будет гореть в соседней комнате. Если, когда персонаж проходит через дверь, в текущей комнате есть количество зажженных свечей, равное номеру комнаты, дверь служит выходом к тому, что находится за пределами головоломки... Комнаты достаточно велики, чтобы пройти около 10 секунд. минут просто пройтись. Следите за временем, истощением, пайками и т. д.
Научные головоломки
Из того же поста, что и рекурсивная комната:
Комната представляет собой сферическую камеру (300 футов в диаметре), вы входите в комнату через дверь, выступающую в комнату примерно на 50 футов. ).
Время асимптотически замедляется по мере приближения к стене комнаты и асимптотически ускоряется по мере приближения к центру.
Объекты, движущиеся к центру комнаты, будут стареть и превращаться в пыль, прежде чем они доберутся туда. Объекты, движущиеся к стене, будут казаться медленными и в конечном итоге застынут на месте. Действительно, есть ряд существ и объектов, которые кажутся замороженными примерно в 10 футах от изогнутых стен.
ЗАГАДКИ, КОТОРЫЕ НЕ ЗАГАДКИ
Монооксид углерода
Глубокие части подземелья заполнены природным газом. Бесцветный, без запаха, легковоспламеняющийся и ядовитый. Нижние уровни подземелья заполнены угарным газом. Открытый огонь возле перехода вызовет огромный взрыв, который, вероятно, убьет или заманит всех в ловушку. Вдыхание угарного газа заставит вас потерять сознание на 1d4+раундов модификатора телосложения. И убить тебя, если тебя не уберут. Попытка очистить газ просто смешает его с кислородом, расширяя и значительно увеличивая риск возгорания. Огонь не горит в чистой среде CO.
Ледяное подземелье
Неправильные наклонные туннели требуют частых проверок ловкости, чтобы избежать падений, скольжения и возможных порезов. Есть частые трещины и потенциал для дальнейшего разрушения. Особенно опасны эффекты огня и грома. Незащищенные путешественники рискуют получить повреждения от холода и накапливают риск обморожения.
Галлюциногенный гриб
Полы и стены покрыты безвредным, но мощным галлюциногенным грибком. Если их побеспокоить, высвобождаются их споры, которые вызывают путешествие на 2d6 часов. Во время спотыкания игроки легко дезориентируются, всегда удивляются и «преуспевают» в ложных проверках восприятия. Мудрость проверяет, могут ли они избежать неудачных поездок. Повторное воздействие делает эффекты более экстремальными, и 2d6 часов начинаются после прекращения воздействия.
Гейзер
Гейзер выбрасывает кипящую воду под высоким давлением через туннели каждые 10d10 минут (совершите бросок только один раз, взрывы гейзера работают как часы). Персонажи, попавшие под взрыв, вероятно, умрут. Они знают, что там есть гейзер, потому что видят, как вода взрывается у входа, когда они приближаются.
Паранойя
Подземелье делает персонажей параноиками и в конце концов ненавидит друг друга. Каждая комната и коридор освещены зеленым камнем, излучающим слабую магию. Отдельные камни можно рассеять, чтобы закончить эффект в этой комнате/участке коридора.
Там разбросаны трупы, некоторые попарно, их лезвия все еще вонзены в тела друг друга.
Каждые 10 минут они должны делать спасбросок мудрости со Сл 10 + количество набранных до сих пор успехов. Первая неудача приводит к тому, что персонажи слышат, как кто-то еще в комнате плохо отзывается о них. Второй заставляет их воспринимать угрожающее поведение. Третья неудача заставляет их воспринимать всех с собой как враждебных и нападать на них.
Коридор нажимной плиты:
По сути, у вас есть длинный коридор, может быть, 30 футов с колоннами через каждые 2-5 футов с каждой стороны. Во всю ширину зала к другой колонне идет прижимная плита на земле. При активации он выпустит стрелу из колонн с задержкой в одну секунду. Хитрость заключается в том, чтобы бежать по коридору, в отличие от обычного осторожного подхода. Но не следуйте слишком близко за своим товарищем по команде, иначе вы можете съесть одну из его стрел!
Зачарованный яд
В центре комнаты стоит большая бутыль со смертельным ядом. Над выходной дверью резное лицо с открытым ртом, вливая в рот яд открывает дверь. Однако, если кто-то прикоснется к бутылке с ядом, лицо начнет петь застольную песню, и тот, кто прикоснется к бутылке, волшебным образом будет вынужден выпить яд. Они остаются под принуждением до тех пор, пока кто-нибудь не вытащит из них бутылку, и в этот момент принуждение воздействует на этого человека.
Оружейники бросают вызов.
Войдя в комнату, вы замечаете, что она заполнена выброшенными кусками брони вдоль стен. Все это побито и помято. Большая часть из них полезна не более чем из материала, если их переплавить (чтобы препятствовать наполнению их рюкзаков сотнями фунтов железа).
На свободном месте в центре комнаты есть ____ (количество членов группы +, = или - 1) тайных кругов. Над каждым кругом парящая в воздухе перчатка. (Тайная проверка показывает, что это заклинание левитации, удерживающее что-то [перчатку], а также несколько других заклинаний, которые должны быть активированы левитирующим объектом, но ни одно из этих заклинаний не опасно)
Оказавшись внутри круга, перчатка опускается так, что любой в кругу может легко до нее дотянуться.
Надев перчатку, броня, разбросанная по комнате, на мгновение всплывает, а затем отлетает в два раза от того, кто надел перчатку. Затем эта броня надевается на персонажа (поверх любой существующей брони).
Их доспехи красивы и выглядят потрясающе, в отличие от частей, из которых они сделаны.
Затем персонаж запирается в своем круге магическим барьером до тех пор, пока все остальные персонажи в комнате не будут экипированы комнатой или не будут надеты все рукавицы.
(Каждый экипированный персонаж получает +1 AC до конца испытания)
В тот момент, когда каждый игрок экипирован, барьеры вокруг игроков падают, и они свободны (теперь барьер существует вокруг выходов).
В тот же момент, когда барьеры рушатся, каждый игрок получает сообщение прямо в свой разум: «Рукой Победителя путь будет открыт». (бросок инициативы)
Здесь начинается ловушка/загадка
Броня попытается победить все остальные доспехи. Но теперь он связан с мягким существом из плоти.
Пусть игрок с лучшей инициативой ходит первым. Они совершают свой полный ход как обычно. Однако в конце хода персонажей броня попытается атаковать ближайший бронекостюм. (Перемещение на 5 футов) и использование оружия персонажей для совершения 1 стандартной атаки (используя характеристики персонажей, но не способности или заклинания). Затем наступает очередь следующих игроков.
У костюмов есть свои хп, и при получении атаки и костюм, и персонаж получают одинаковый урон.
Если персонаж добровольно атакует другой доспех, костюм не будет атаковать в конце хода этого персонажа. (Засчитывается применение атакующего заклинания)
Как победить
Если здоровье костюма достигает нуля, драгоценный камень на перчатке разбивается, а броня сбрасывается с персонажа, и все костюмы теперь игнорируют этого персонажа.
Если персонаж становится неспособным сражаться (ноль ОЗ, без сознания), драгоценный камень разбивается и броня падает.
Последняя перчатка с неповрежденным камнем начинает светиться силой, а броня снова превращается в обрывки и отваливается.
Рука Победителя открывает дверь, ведущую в следующую комнату, но теперь это также магический предмет, настроенный на персонажа, который его носил.
Dispel лишит броню возможности самостоятельно двигаться или атаковать на 1 ход.
────────
Масштабируйте хп костюмов, чтобы они были средними хп отряда.
Стереотип Бра (Скуби-Дуби-Ду!)
Ловушка, которую я однажды использовал в кампании Hunter: Reckoning. Примечание: я был очень удивлен, когда в результате погибли мои игроки.
Прихожая с бра на стене. Бра содержат газовое пламя. Когда игроки входят в комнату, две тяжелые двери закрываются, и слышен звук газа.
Игроки быстро поняли (через броски или подсказку DM), что звук - это воздух, выходящий из комнаты. Это был вход в убежище вампиров, а вампирам не нужен воздух — он служил испытанием для вампиров. Те, кто служит вампирам, также знают, что есть обходной путь.
Воздух уходит из комнаты очень быстро, у игроков есть только короткое время, чтобы решить головоломку (правда, установите какой-нибудь таймер, чтобы поощрять спешку). Игроки могут заметить, что пламя совсем не трещит, пока воздух выходит из комнаты — разбивание стекла, закрывающего бра, дает игрокам немного времени, но не открывает дверь и не предотвращает угрозу от вакуума.
Трюк был/был слишком очевиден для моих игроков :-/. Потяните за одно из шести подсвечников (выберите одно заранее). Это останавливает вакуум и открывает дверь.
Опять мои игроки умерли, лол.
Выход V2
Эта головоломка была разработана для обыденного мира без магии. Я разрешаю супертехнологии, но я думал, что телепорт будет экстремальным/заметным, однако есть некоторые движущиеся части, которые можно легко применить к фэнтезийным сеттингам. Я называю это выходом, потому что он вдохновлен эпизодом «Выход» из «Времени приключений». Я не рекомендую проходить именно это подземелье, так как это будет весело только для одного человека, и я серьезно сомневаюсь, что это понравится группе.
Игроки входят в помещение. В комнате, в которую они входят, есть великолепный фонтан, обязательно обратите на него внимание и опишите детали. Я описываю его как массивный мраморный фонтан со скульптурами рыб, игриво выпрыгивающих из воды.
Из комнаты есть три выхода, включая вход, который можно увидеть через стеклянные двери наружу. Игроки быстро почувствуют, что пол в коридоре движется, полы представляют собой большую серию конвейеров; это нетрудно заметить, когда ступишь на конвейер. Иногда кажется, что стены скользят и смещаются, убедитесь, что игроки делают какой-то бросок восприятия, и сообщайте им эту информацию как можно скорее.
Пройдя по одной из троп, игроки попадают в комнату с великолепным фонтаном (опишите его точно так, как он был раньше). В комнате есть три выхода, включая дверь, через которую вы только что прошли. Дверь «выхода» по-прежнему стеклянная, и они по-прежнему видят тот же внешний мир, что и раньше. Любой из двух внутренних путей ведет обратно в комнату с фонтаном.
Трюк? Что ж, если вы заметили мою формулировку, значит, вы заметили подвох. Есть три одинаковых зала с фонтанами. Две из трех комнат ведут дальше в комплекс/подземелье. Двери «выхода» снабжены камерами/магией, чтобы показать то же самое, что и настоящий исходный выход. Конвейеры и стены созданы для того, чтобы сбивать игроков с толку и заставлять их думать, что они находятся в движущемся лабиринте. Единственной цели, которой на самом деле служат стены и пол, является предотвращение того, чтобы игроки оставляли какие-либо стойкие следы на стенах/полах в коридорах (самоочистка/художественная инсталляция, как бы вы это ни объясняли). Когда игроки покидают первую комнату, они продвигаются совершенно в новом направлении и входят в другую комнату дальше. Все, что им нужно сделать, это пройти через фальшивый выход, чтобы продолжить.
Доппельгангер Опасность
Мне часто нравилась концепция доппельгангеров, тем более что их можно использовать во многих ситуациях/кампаниях. Мне нравится думать, что это полу-головоломка, поэтому я решил поделиться ею здесь о том, как я запускал ее в своей игре.
Игроки 1-3 находятся в комнате вместе, ожидая игрока 4.
Я говорю игроку 4: «Вы входите в комнату». И он начинает заниматься с остальными тремя игроками.
Через мгновение я говорю игроку 4: «Ты снова заходишь в комнату, эй, смотри, ты уже здесь». Добавить щепотку перца, перемешать в течение двадцати минут. Дайте игроку 4 RP за обоих персонажей, не говорите ему, какой из них настоящий.
Подношение дракона
Большая квадратная комната с колодцем в центре и деревянным столом в дальнем конце. Когда вы входите, стены сдвигаются вместе, не давая вам уйти. На столе лежит множество драгоценных камней, металлических осколков, руд и единственная статуэтка дракона с загадкой, вырезанной на поверхности стола. Рот статуэтки открыт. Попытка неправильного решения начнет заливать камеру. Загадка указывает на то, что нужно поместить в пасть дракона.
Если кому-то интересно узнать о загадке, которую я придумал, не стесняйтесь, пишите мне в ЛС. Мне все еще любопытно, кто через это работает.
The Murder Kitchen: группа оказывается на обычной кухне с котлом, незажженным камином, холодильной камерой, наполненной ингредиентами для рагу из говядины, и массивной красивой цветочной композицией.
Проголодавшаяся компания может направиться прямиком к холодильнику, разжечь камин и приготовить скудную еду, но, увы, если они это сделают, то место взорвется смертоносным взрывом!
Если бы они только решили понюхать красивый букет, они бы заметили странный запах газа в воздухе.