источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … f_colossi/

Последний пост заставил людей задуматься и поговорить о разных вещах, каждая из которых касается механики, возможных результатов и недостатков предложенной мной системы. Все высказали свое мнение, и я продолжал наблюдать за битвами с боссами из игры, потому что моя идея состоит в том, чтобы взять то эпическое чувство, которое дает вам игра, и воплотить его в механику, которую можно использовать. Абстрактная идея Epic во что-то, с чем вам помогут кости.

Предупреждение: это может быть невозможно. Некоторые абстрактные идеи абстрактны по какой-то причине, и во многих отношениях SotC сама по себе не является абстракцией Epic. Игра воплощает идею Epic в физическую форму и дает игрокам ощущение Epic через свой мир и механику.

Так почему бы просто не украсть все, что у них есть? Сделать SotC рпг? Возможно, но это не то, чем я хочу заниматься. Я хочу модульную систему, которая позволяет создавать больше. Что-то простое, понятное и переносимое на различные системы без особых усилий.

Я собираюсь сделать здесь несколько замечаний, пытаясь лучше понять, чего я хочу от этой системы . Потому что я еще не знаю. Я знаю конечную цель, и мы собираемся ее достичь вместе.

1 Серая дорога
Бегемот пишет отличные вещи . Так что, конечно, когда я увидел, что он написал о SotC, мне пришлось это прочитать. Он делает большое замечание. Часть того, что делает DnD забавным, и то, чему эта система не помешает, — это идея делать выбор. Этический выбор. Серые варианты. Такой выбор приходит в конце Life is Strange: Before the Storm. Нет «правильного» ответа, есть только последствия.

Что это значит для механики? Не важно. Но по дизайну самого существа, типа существа, Колосс отличается от просто большого существа DnD. Колоссы - это выбор. Это выбор, сделанный вами, Мастером, но также и выбор вашего мира. Они - Мастер, олицетворяющий дилемму.

В центре города, находящегося на грани гражданской войны, стоит огромная статуя, изображающая мифического героя, сражающего могучего зверя древним мечом. Беспорядки в городе воплощены в идее, что каждая сторона этой возможной гражданской войны считает мифического героя прадедом их законного правителя . Отряд осажден с обеих сторон, поскольку люди умоляют их найти меч и убить колоссов, дремлющих в бухте на побережье.

Волшебник сообщает группе, что желание человека, который сможет уничтожить колоссов, спрятанных в разрушенной крепости старого короля, исполняется. Чего он им не говорит, так это того, что колоссы поедают армию нежити, которая каждую ночь поднимается из крепости.

Военачальник, одержимый прокладыванием кровавой дороги к столице королевства, призывает группу убить колосса, который направляется в это самое королевство. Колосс приходит из вечных пустошей и направляется к океану, чтобы заснуть. Он не обращает внимания на людей внизу, и все на его пути пострадает.

Это ответ на то, как я думал о Colossi и игнорировал DnD. Зачем игрокам убивать этих зверей? Это забавно, да, но дизайн этих существ — это не способ заставить игроков сражаться и карабкаться, это просто последствия решения убить этих зверей. Колоссы существуют для того, чтобы решать вопрос физически. Они представляют собой неабстракцию представленного конфликта.

В каждой из приведенных выше идей Колоссы что-то обозначают. Он означает монументальный характер возможной гражданской войны, это означает огромное зло, которое таится в крепости (и, возможно, в разуме Волшебника), и это означает упрямство кровожадного военачальника, который использует свою армию, чтобы изменить мир. ход истории. В SotC колоссы были физическим воплощением заключенного в тюрьму зла, но в большей степени они служили символами трудной задачи бросить вызов смерти.

Мы можем превратить это в «правило» или механику, сказав следующее:

Олицетворение (или какое-то другое классное название для механики): Колосс — это физическое представление нефизической дилеммы. Угроза гражданской войны, моральные последствия отказа от смерти, последствия акта мести, безумие в чьей-то голове, монументальные испытания взросления в глазах подростка*, узы вечного брака, верность лучших людей друг **, неэтичные средства, которые раса использует, чтобы избежать геноцида ***, холодной войны. В вашей кампании есть дилеммы, и ваши колоссы станут физическим способом решить эту проблему.

* FLCL, Король пиратов, безусловно, Колосс, как и монстры, порожденные головой Наоты.

** Сиф, великий волк из Dark Souls.

*** Ангелы из Neon Genesis.

2 испытания
Я бы не стал проектировать несколько колоссов как подземелья. Если вы посмотрите на SotC, то под эту категорию попадет подавляющее большинство из них, но не все.

Начиная со второго Колосса, все они бросают вызов игроку: как взобраться на непроходимое? Некоторые отвечают, «сбивая его с ног», другие «обманывая его в уязвимое положение». Это основа дизайна Colossi, а не то, что вы хотите добавить в свой дизайн. Это вещи, которые игроки будут создавать сами .

Однако другие, такие как Куромори и Целозия, маленькие. Они не массовые. Как подняться на них не проблема. Для Куроми проблема заключается в том, как опустить его до своего уровня? Куро может карабкаться, как паук, и стреляет электрическими энергетическими шарами, которые взрываются, превращаясь в ядовитый газ. Его шкура непробиваема, но ноги слабы. У него есть ахиллесова пята. Для Целозии он покрыт броней, которую не может пробить ни одно оружие, поэтому вам нужно обмануть его, чтобы сломать.

Это можно сделать в DnD, особенно если вы не даете игрокам решения. Куро не так интересен, потому что он просто сводится к выстрелам, но вы можете сделать крутую механику, чтобы разрушить это. Каждый раунд вы бросаете два d20, без модификаторов, и это два целевых числа. Игроки бросают свои d20 и пытаются угадать одно из чисел. Если у них есть бонус, это означает, что они могут бросить d4, чтобы вычесть или добавить к своему броску. Это звучит весело. Моим игрокам это понравилось бы. Как только они получают удар, Куро падает со своей высоты и становится уязвимым для атаки. Снова дайте ему два пула по 30 л.с. (или что-то другое, соответствующее уровню), чтобы им пришлось делать это дважды, но сделать второй раз другим. Бросьте только один кубик. Или перевернуть их. Им нужно бросить только один кубик для первого пула,

Для Целозии все, что вам нужно сказать, это «никакое оружие не может пробить эту броню». Игроки что-нибудь придумают. Идеи, которые приходят в голову: кислота, а если не применить оружие?, ударить изнутри, отравить, сбросить с большой высоты. Но я гарантирую, что ваши игроки придумают какой-нибудь другой безумный план.

3 В подземельях
То, о чем я прошу тебя, не всегда легко. Создание запоминающегося колосса не должно быть легким. Эти вещи оказывают влияние, как и игра SotC на многих людей. Если подумать, я прошу вас снова и снова создавать Кобаяши Мару . Вы ставите своих игроков с Catch-22 и в конечном итоге нарушаете поток стандартного DnD 5e. Там нет таблицы CR или опыта встреч. Нет племени гоблинов, которых нужно убить, чтобы город был в безопасности, или драконов, которых нужно убить, чтобы спасти принцессу. Необходимо принять решение, которое сводится к следующему: «Что нам делать с этим гигантским существом?»

Итак, как вы это делаете? Вы не делаете их подземельями, не всех. Подземелья внутри существ великолепны и существуют уже некоторое время, но как система, механика, я не уверен, согласен ли я с тем, что сказал вчера. Моя альтернативная система лазания по крупным существам, над которой я сейчас работаю, выглядит следующим образом:

Если вы оказались на гигантском существе, (используя только стандартный набор кубиков d4, d6, d8, d10, d12, d20) положите кубик на стол перед собой.

Затем вы объявляете свое действие и кладете на него еще один кубик.

Ваши действия должны быть разумными. «Я двигаюсь к голове» после того, как просто попаду ей на голень, просто чудесным образом не произойдет. Мастер может решить, что для этого вы должны складывать два кубика или три.

Или, возможно, если целью является переход с пятки на голову, вам, возможно, придется собрать полный стек. Все шесть кубиков в башне. Если он не падает, вы преуспели.

Выполнение любого действия требует, чтобы кубики были сложены. «Я ищу сигил с помощью своего волшебного клинка» или «Я пронзаю сигил» — все они требуют размещения кубиков.

Это представляет ненадежность восхождения и ваших действий.

Если башня падает, вы получаете этот урон. Вы должны бросить кости, которые были внизу стопки. Добавьте все это. Надеюсь, ты не умер.

Да, это мой путевой механик. Да, мы с игроками очень любим складывать кости. Да, у нас есть проблема.

Мне это нравится, потому что оно модульное и простое. Вы можете использовать это для альпинизма, катания на быках, организации бунта, разрушения крепостной стены, чего угодно. Он также не говорит вам, как добраться до гигантского существа, оставляя это открытым для игроков как еще одну проблему, которую нужно решить. Он просто реагирует на ваш выбор.

Это не избавляет от идеи подземелья быть колоссом. Это все еще можно сделать. Но представьте, что эта песня играет, когда вы описываете это эпическое восхождение. У игрока сложены 4 кубика, и он хочет выложить D8. «Вы гребете плечом, встаете, чтобы броситься на затылок. Сложите кости». Он кладет d8, и башня качается. Все отходят от стола, затаив дыхание, когда он убирает руку и... АВАРИЯ. «Колосс качает головой, дергая вас вперед и назад, нанося 23 урона . Вы все еще на ногах? Да? Вы падаете с его спины и в последнюю минуту цепляетесь за заднюю часть нагрудника, чувствуя, как мышцы ваших плеч кричат. Поместите еще один кубик. Продолжайте восхождение».

Подземелье как колосс может быть просто одним из ваших многочисленных колоссов. Может быть, местное королевство страдает от болезни и умирает, и единственное лекарство находится внутри тела этого колосса. Вы можете убить его, конечно, но когда вы его найдете, он стонет и болен. Ему нужно очистить свое тело от зла. Если вы сможете войти и очистить его от инфекции, вы получите лекарство и спасете город. Теперь спроектируйте внутреннюю часть колосса как подземелье, наполненное инфекциями и болезнями.

Или сделайте источником колосс: город в тени горы, которая постоянно выделяет чистый, белый пар. Однажды пар становится черным/зеленым/желтым, и пух смертельно болен. Вентиляционные отверстия на спине колосса заражены, и его систему необходимо очистить.

4 проблемы проектирования
О испытаниях в D&D было сказано много. Проблемы с навыками в основном. Но мы поговорим о другом типе испытаний. Арнольд К. назвал их вызовами в стиле OSR . В этом посте я со многим согласен, и самые важные ключевые моменты заключаются в том, что задачи в стиле OSR — это задачи, которые имеют:

Нет очевидного решения. (Прямой бой всегда очевиден.)

Множество возможных решений.

Решается с помощью здравого смысла (в отличие от системного мастерства).

Никаких особых инструментов не требуется (ни уникальных заклинаний, ни сюжетных макгаффинов на дне подземелья).

Не решается конкретным классом или способностью.

Во многих отношениях это принципы, лежащие в основе разработки задачи в виде колосса. Чтобы сделать его еще более подходящим для целей колосса, у типа существа будет правило, которое гласит:

*Вызов: У каждого колосса есть свои проблемы, которые нужно преодолеть, и никогда не бывает одного решения. Если вы настроили свой колосс так, чтобы его уничтожила только гигантская стрела, выпущенная в отсутствующий участок чешуи, вы пишете роман, а не приключение.

Примечание: можно сказать, что наличие сигилов на колоссах идет вразрез с этим, и я отчасти согласен. Но я также чувствую двоякое мнение по этому поводу, потому что решение сразиться с колоссами все равно должно быть решением, а бои в D&D — это наиболее связанная с правилами система в 5e, поэтому наличие правил для борьбы с чудовищем кажется необходимым.

Итак, как мы делаем эти вызовы? Ну, у нас уже есть несколько: ахиллесова пята, броня, которую нельзя пробить оружием, этические вызовы и все такое. Вдохновитесь мифами или просмотрите этот список из 124 задач в стиле OSR от Арнольда К. Ознакомьтесь с этим кратким пособием по OSR , чтобы понять идеи, лежащие в основе создания этих задач.

Кроме того, здесь мы можем составить свой список и составить список, чтобы люди могли вдохновиться. Я возьму кое-что из Arnold K и адаптирую к колоссам и, возможно, добавлю несколько своих собственных.

Этому колоссу не может повредить ничто, выкованное руками смертных.

Знаки этого колосса защищены полем бессознательности, которое сбивает любого, кто проходит через него, без сознания, только для того, чтобы они проснулись, как только покинут его.

Этот колосс может погибнуть только от падения с большой высоты.

Единственное оружие, способное пробить этого колосса, находится в руках великого героя, давно окаменевшего.

Все, что касается этого колосса, стареет в геометрической прогрессии. Стрелы превращаются в пыль, мечи ржавеют, а люди высыхают.

Этот колосс под водой

Этот колосс высоко в небе

Этот колосс похож на монстров из Тремора

Этому колоссу можно навредить только в соленой воде.

Этот колосс может контролировать все, что видит

Это несколько. Каждый из них заставляет игроков придумать решение вопроса. «Что нам делать, если он под водой? Поднять его? Найти способ дышать под водой?»

«Как мы можем убить то, что старит то, к чему прикасается? Убить его, не прикасаясь к нему? Найти что-то, что становится ядовитым по мере старения, и заставить его съесть это? Напоить его выдержанным вином и столкнуть со скалы?»

Вы можете комбинировать и смешивать их. Может, всем вашим колоссам не навредить смертным оружием? Это зависит от вас и ваших идей для вашего мира.

5 Так что дальше?
Пришло время для вас создать несколько Колоссов. Если взять тот, который я сделал в подземелье в прошлый раз и добавил на этих принципах, то он будет выглядеть примерно так.

Гай - защитник
В башне живет принцесса, и эту башню защищает Гай. Гаюс не проснется, если к принцессе не прикоснуться. Она не хочет покидать башню. Ей нравится Гай, и она в безопасности. Ее отец не хочет, чтобы она уезжала, потому что это означает, что ее выдадут замуж за какого-нибудь злобного придурка. Он сделает все, чтобы остановить это, даже отравит собственную дочь (если до этого дойдет). Все остальные хотят убрать принцессу из башни и заплатят за это. Некоторые будут делать ужасные вещи, например, злой придурок.

Колоссальный: атаки против отдельных лиц усилены. Колоссам не причиняют вреда атаки отдельных лиц, если только они не являются взрывоопасными или достаточно масштабными.

Олицетворение: отчаяние короля защитить свою дочь.

Задача: колосс проснется и нападет на любого, кто прикоснется к принцессе. Принцесса не хочет уходить.

Восхождение: правила укладки кубиков сверху

Печати: живот и голова, каждая по 30 хп.

И бум. Ну вот. Это похоже на веселое приключение, чтобы начать кампанию. Решается игроками первого уровня, если они умны. Игрок первого уровня может даже взобраться и убить зверя, если у него твердые руки (и друзья, которые не будут трясти стол).

Ну и что дальше? Далее для вас, чтобы разработать свой собственный. Независимо от того, как вы это сделаете, он будет уникальным и достаточно модульным, чтобы вписаться в большинство миров кампаний. Как и в приведенной выше идее, это может существовать в вашем мире с небольшими изменениями в знаниях.

Давайте приступим к делу. Давайте покопаемся в этом и придумаем какую-нибудь крутую хрень. Давайте также поговорим о последствиях для мира, когда нефизические дилеммы обретают физическую форму в виде колоссов. Это странный мир, верно? Я не уверен. Я думаю, что это звучит идеально.