источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … d_balance/

Все знакомы со стандартными бонусами оружия (+1, +2 и т. д.), поэтому я буду использовать их в качестве справки. Давайте посмотрим, можем ли мы дать больше экстраординарных способностей и бонусов, и какой уровень силы несут эти изменения.

Варианты бонусов и модных эффектов
Есть много способов, которыми можно было бы воспользоваться, помимо прямых бонусов +1, способов, которые звучат намного лучше, но могут быть пугающими с точки зрения баланса. Этот пост здесь, чтобы помочь вам. Без дальнейших объяснений давайте погрузимся в некоторые.

Взрывная кость
Exploding Dice работает на основе того, что после того, как выпало определенное число, можно снова бросить (чаще всего наибольшее число на кубике), и результаты суммируются для получения окончательного результата. Если продолжать выбрасывать конкретное число, потенциально можно нанести бесконечный урон (хотя маловероятно). Например, на d6, когда выпало 6, можно снова выбросить: 6 - снова бросить - 6 - снова бросить - 2, окончательный результат 6 + 6 + 2 = 14. Давайте сравним эту потенциальную функцию с прямым бонусом: AnyDice

дХ станд. средний Взорвался! средние значения Средняя разница
d4 2,5 3.3 0,8
d6 3,5 4.2 0,7
d8 4,5 5.1 0,6
d10 5,5 6.1 0,6
d12 6,5 7.1 0,6
2d6 7 8.4 1,4
Взрыв кубика не создает огромной разницы, даже не эквивалентен бонусу +1, однако он кажется более мощным (поскольку вы выбрасываете меньше меньших чисел на кубиках по сравнению с прямым +1) и дает более эпические результаты (при каскадировании). , это все, что мы хотим как DM.   
Примечание. Могут возникать случайные пики урона, эти эффекты непредсказуемы и могут существенно повлиять на сюжет, например, убить лейтенанта или NPC одним ударом. Эти ситуации создают эпические сюжетные точки, и поэтому на них обязательно следует смотреть негативно.   
Один уровень кубика вверх
Иногда вашим игрокам просто может понадобиться оружие побольше. Побродить вокруг Гигантского боевого топора просто для удовольствия. Итак, что происходит с математической точки зрения, когда мы увеличиваем кубик урона на один уровень (он же d6 становится d8).

дХ станд. средний Средние показатели повышения уровня одной кости Средняя разница
d4 2,5 3,5 1
d6 3,5 4,5 1
d8 4,5 5,5 1
d10 5,5 6,5 1
d12 6,5 10,5 4
2d6 7 9 2
Идеальный эквивалент +1 для нижних уровней кубиков. Однако, спрашивая себя, что может быть веселее, я бы сказал, что кажется более мощным каждый раз бросать большую кость, чем просто выполнять сложение. Также тематически это может быть более подходящим.   
Примечание. Увеличена дисперсия этого приема, что означает менее предсказуемый урон в одном столкновении. Однако для более низких уровней кристаллов это не должно иметь никакого значения. Кроме того, d12 идет прямо к d20 в системе многогранных костей с 7 наборами, что вызывает большой сдвиг +4 в среднем уроне (и соответственно увеличивается дисперсия, что много, как мы знаем из наших игр). Преобразование 2d6 в 2d8 эквивалентно оружию +2, так как два кубика увеличивают уровень.

Преимущество в уроне
Преимущество на спасброске или чеке, почему не на уроне? Например с привилегированным врагом рейнджеров или против зла за паладина. А может это просто эпическое оружие, которое наносит не мало урона. К статистике.. AnyDice

дХ станд. средний Преимущество в среднем Средняя разница
d4 2,5 3.1 0,6
d6 3,5 4,5 1
d8 4,5 5,8 1,3
d10 5,5 7.2 1,7
d12 6,5 8,5 2
Эти цифры предполагают, что это преимущество всегда применимо. Как вы можете видеть, они масштабируются выше с уровнями штампов.   
Примечание. Это преимущество требует броска большего количества кубиков, что не всегда желательно за столом.

Совет: если вы установите условие преимущества, а не прямое преимущество, цифры значительно упадут (соответствуя % случаев, в которых преимущество может быть применено игроком в ваших играх/сценариях). Например, привязка его к избранному врагу в действительности уменьшает бонус до доли от числа, указанного выше, если только этот избранный враг не является главным злодеем в кампании, и в этом случае они, вероятно, будут применять его в 50% случаев (уменьшая вдвое бонус выше).

Перебросьте 1 (и 2)
Низкие числа на костях (в большинстве ролевых игр) — отстой, всем знакомо чувство, когда эти ужасные единицы выпадают наверху. Что произойдет, если мы их пропустим... AnyDice

дХ станд. средний Реролл 1 в среднем Средняя разница
d4 2,5 3 0,5
d6 3,5 4 0,5
d8 4,5 5 0,5
d10 5,5 6 0,5
d12 6,5 7 0,5
2d6 7 8 1
Средний бонус составляет половину от прямого +1 к урону. Тем не менее, позвольте мне спросить вас, что веселее: считать 1 или перебрасывать эти ужасные 1 на кубиках, когда они выпадают?   
Чтобы проиллюстрировать это, вот числа для повторного выпадения 1 и 2… AnyDice

дХ станд. средний Перебросьте средние значения 1 и 2 Средняя разница
d4 2,5 3,5 1
d6 3,5 4,5 1
d8 4,5 5,5 1
d10 5,5 6,5 1
d12 6,5 7,5 1
2d6 7 9 2
Прямой эквивалент бонуса +1. Какой из них более классный?   
Двойной кубик
Один из самых распространенных способов стать Мастером, просто дайте игроку дополнительный урон огнём 1d6 на его мече или тяжёлый арбалет, который стреляет двумя стрелами одновременно на 2d8. AnyDice

дХ станд. средний Двойные средние значения Средняя разница
d4 2,5 5 2,5
d6 3,5 7 3,5
d8 4,5 9 4,5
d10 5,5 11 5,5
d12 6,5 13 6,5
2d6 7 14 7
Ну, как очевидно, дополнительный кубик урона действительно увеличивает средний бонус. Возможно, это не лучший вариант с точки зрения баланса, особенно для нижних уровней.   
Примечание: с этим бонусом следует быть осторожным, так как вы можете видеть, что вы удваиваете средний урон. Это означает, что меч 1d6 с огненным уроном 1d6 лучше, чем оружие уровня +3, независимо от средней невосприимчивости врага и других незначительных факторов баланса. Кроме того, этот бонус дает вам дополнительные кости для броска, что не всегда полезно за столом.

Подсказка: можно уменьшить вышеуказанный бонус вдвое, применяя Двойной кубик только к нечетным или четным числам на первом кубике. Например, мне нравится думать о нечетных числах как о хаотических, а о четных как о порядке, если я хочу создать законный меч или молот, это будет небольшой бонус: 1d6 + еще 1d6, если четное.

Двойной результат
Точно так же, как удвоить кости, с меньшей дисперсией, а также с меньшим количеством бросков.

Макс на Double Dice
Хуже некуда! Кто не любит шанс на что-то хорошее? Когда вы бросаете кубик повреждений, вы бросаете второй кубик, если он такой же, как и первый, вы получаете максимальный урон на первом кубике вместо текущего результата. Например, я бросаю d6 и выпадает 2, и мой второй кубик тоже выбрасывает 2, вместо 2 урона я получаю максимум 6.

дХ станд. средний Макс на двойном кубике Средняя разница
d4 2,5 2,9 0,4
d6 3,5 3,9 0,4
d8 4,5 4.9 0,4
d10 5,5 6 0,5
d12 6,5 7 0,5
2d6 7 7,8 0,8
Примечание: предполагается, что при 2d6 вспомогательный кубик не бросается, но второй действует как таковой. Обратите внимание на незначительное влияние на окончательный уровень бонуса.   
Улучшенный множитель крита
Обычный множитель критического удара равен х2, что произойдет, если мы сделаем его х3? Например, дополнительная злобная глефа.

дХ станд. средний критический урон 2х до 3х Изменить на критический бросок Средняя разница
d4 5 7,5 5% 0,125
d6 7 10,5 5% 0,175
d8 9 13,5 5% 0,225
d10 11 16,5 5% 0,275
d12 13 19,5 5% 0,325
2d6 14 21 5% 0,35
Примечание: случайный высокий пиковый урон, но в среднем он мало влияет. Почти халява.       
Увеличенный диапазон критического удара
Для мошенников и головорезов среди нас, точных ударников. Что произойдет, если мы дадим оружию свойство критического диапазона 19-20, а не только стандартный натуральный20.

дХ станд. средний критический урон станд. шанс бросить крит Новый шанс Средняя разница
d4 5 5% 10% 0,25
d6 7 5% 10% 0,35
d8 9 5% 10% 0,45
d10 11 5% 10% 0,55
d12 13 5% 10% 0,65
2d6 14 5% 10% 0,7
Примечание: Относительно слабое воздействие, но звучит солидно. Кроме того, не имеет значения, сделаете ли вы диапазон критического удара 19-20, или если вы сделаете его также критическим на «3», помимо 20, если это число каким-то образом значимо либо для игрока, либо для предмета (просто чтобы оживить его). вверх).       
Другие переменные для баланса
Выше показаны большие изменения, однако можно многое изменить с помощью меньших переменных. Я выделю несколько мелких деталей и предложу некоторые математические идеи вокруг них.

Стандартные прямые бонусы
Во всех вышеперечисленных вариантах мы сравнивали результаты со стандартным набором бонусов +1..+5. Однако это не совсем справедливо, так как эти +1 также учитываются при расчете шанса попадания, а не только при нанесении урона. Это означает, что в истинном сравнении +X примерно на 5% ниже фактической выгоды.

Условные льготы
Самый простой способ ограничить мощность предмета — создать условия для его работы. Например, требованием силы предмета может быть то, что он должен быть темным или луна должна быть видна. Или даже на уровне игрока можно сказать, что бард должен сочинить рифму, чтобы его оружие было возвышенным. Большинство из них, вероятно, будут основаны на ролевой игре или иным образом на основе ресурсов (заряды или нужно использовать ячейку заклинания, чтобы активировать силу). Сбалансировать это может быть проблемой, поскольку часто неясно, как часто может возникать такой сценарий, однако лучший способ угадать это — спросить себя, как часто он может использоваться (например, 4 из 10 встреч или 50%). атак) и скорректируйте бонус по этому фактору как можно лучше. В конце концов, мелкие проблемы с балансом, скорее всего, никогда не будут замечены ни вами, ни игроками. В этом отношении,

Сопротивления монстров и иммунитеты
У некоторых монстров есть защита от определенных типов урона, особенно на более поздних уровнях, на которых у большинства монстров есть одна или даже несколько. В то время как дополнительный урон или переход к другим типам урона сами по себе имеют наибольшее влияние, есть небольшое влияние от выбранного типа урона. Ниже наиболее распространенных вторичных защит монстров, в относительном выражении (сопротивления считаются за половину, а иммунитеты за полные). Источник

Сопротивление/иммунитет Относительный % встречаемости среди сопротивлений и иммунитетов
Яд 28,0
Огонь 16.1
Немагический 12.2
Холодный 11,4
Молния 7.2
Кислота 6,5
Некротический 4,5
экстрасенс 3.0
Отдых <3,0
Эти значения можно было бы учитывать при выборе типа урона для предметов. Например, Силовой урон будет проходить почти в 100% случаев, что делает его более эффективным типом урона, чем Яд . Лично я предпочитаю вкус и историю цифрам, но можно специально выбрать другой тип урона, чтобы немного изменить общий баланс.