источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … trails_to/
Мы собираемся рассмотреть несколько способов, позволяющих вашим злодеям проиллюстрировать, кто они и каковы их цели, не инициируя монолог, показывая, а не рассказывая, и позволяя рассказывать истории более плавно.
Монологи — это что-то близкое и дорогое многим из наших сердец. Некоторые люди не считают BBEG законным, если он не крутит усами, не произносит ошеломляющий монолог, а затем не вызывает стаю гноллов для волнующего исполнения «Будь готов».
Однако некоторые таблицы готовы крикнуть: «Держи его!» как только они входят в комнату, некоторые люди думают, что монологи утомительны и потворствуют своим желаниям, а некоторые люди, такие как я, просто срываются, когда пишут их.
Во-первых, для того, чтобы слить их планы в партию, мы можем сделать это органически. Если это Мощная Кампания, то это самая простая вещь в мире. Если кто-то читал «Архив буресвета» Брэндона Сандерсона, мертвые люди случайным образом изрекают важные фрагменты пророчеств, которые собирает и записывает один из ключевых персонажей. Если ваш Злодей — Жуткий Бог, Повелитель Демонов или предсказавший Судьбу, то люди, которые умирают по связанным причинам, могут отбрасывать части пророчества, когда умирают, или случайные люди могут впадать в припадки и говорить пророчества партии. Вы можете сделать это на протяжении всей истории или попросить игроков искать это пророчество.
Во-вторых, вместо того, чтобы давать людям сюжет через Монолог, вы можете заставить своих персонажей копать сюжет. Поклонники Dark Souls, возможно, знакомы с тем, что сюжет приходится копать и копать, а не представлять его им. Изучение намерений или мотивов Злодея может легко стать квестом само по себе.
Мы действительно хотим усилить наших злодеев, сделав их представительными, доступными или пугающими. Вместо монолога мы можем сделать введение в сцену, где мы представляем злодея через органическую ролевую игру и их причудливое поведение.
ДМ: Олиандер Дакс, шериф Бойни, входит в таверну на пять минут позже запланированной дуэли. ПК: Вот Sonnnova, я начинаю. ДМ: Он проходит мимо вас и начинает заказывать Выпивку и Еду. ПК: Я в замешательстве. ДМ: Увидев ваше озадаченное выражение, он объясняет. «Забой крестьян пробуждает аппетит. Шашлычки, которые я заказал, готовятся минуту, поэтому они должны быть теплыми к тому времени, когда я украшу пол вашими внутренностями. Извините, если это грубо, но разделка крестьян создает невероятный аппетит."
Здесь мы устанавливаем, что Олиандер - Дерзкий Дик, который чрезмерно хвастается тем, насколько беззаботно он относится к убийству твоей задницы. В этой сцене мы можем рассказывать всевозможные истории.
ДМ: Олиандер Дакс, шериф Бойни, входит в таверну на пять минут позже запланированной дуэли. ПК: Вот Sonnnova, я начинаю. ДМ: Он смотрит на вас, затем проходит мимо и быстро заказывает, а затем выпивает виски. ПК: Я в замешательстве. ДМ: Увидев ваше озадаченное выражение, он объясняет. «Ну, ты немного напоминаешь мне моего сына, мне нравится представлять, что он вырос бы таким, как ты, а не кем-то вроде меня. Что ж, давай сделаем это».
Вы даже можете пойти в настоящий авангард и просто заставить Злодея ворваться в Комнату и начать пытаться убить Партию, потому что у него встреча с Вельзевулом в 6:00, и если бы он объяснил свой сложный план каждой группе неудачников, он бы этого не сделал. т должны принять их.
Наши любимые злодеи — это те, кто, когда появляются Герои, кого-то ест, или готовит суфле, или выталкивает чувака из шлюза, или судит поэтический конкурс с безжалостной энергией. Любой, кто играл в Ocarina of Time, помнит, как Ганондорф расслаблялся и играл на органе. Ворвавшиеся в логово персонажи должны откровенно взглянуть на Злодея и заинтересоваться. Вы хотите, чтобы они заботились о Злодее и спрашивали, что он делает и почему.
Вы также можете бросить Катсцену. Они короче, чем Монолог, но все же могут проиллюстрировать особенности врагов, делая их сочувствующими или устрашающими.
Коса Вечности нервно бежит к Тронному Залу, огромное существо, вооруженное одноименным Оружием, осторожно, почти робко движется в атриум, занятый только вами, Копьем Дидрихом. Поскольку ваша группа все еще заперта в яме Горгоны, только вы можете остановить существо. Когда свет от пылающего города преломляется от монстра, он отбрасывает пять длинных теней. На каждом из них изображено огромное существо с косой, сражающееся с Одиноким героем, вооруженным копьем. В одно мгновение в вашем уме разыгрываются пять отдельных историй. В одном Герой наносит смертельный удар, чтобы попытаться сразиться с существом, в одном Герои храбростью вдохновляют Небеса, и они посылают Ангела вниз, чтобы сражаться рядом с ним, в одном в отчаянии он отдает свою душу Мелькиору Глаберзу взамен. за невероятную силу, в одном его группа рано выходит из ямы и помогает ему в трудный час. В одном Герой превосходит собственные навыки, осваивая путь Справедливости и заявляя о силе своего вечного обряда рождения.
Каждая история заканчивается тем, что Герой насмерть раздавлен существом. Коса улыбается и входит в комнату.
Это довольно несложная Катсцена, ничего не меняется, время не проходит и сюжет не развивается, но она позволяет ДМу передать простую концепцию или идею. Кроме того, подобные кат-сцены ставят мяч на площадку игроков. Когда мы возвращаемся к реальному времени, Дидрих имеет инициативу и может выбирать, как он подходит к ситуации.
Немного бессвязный пост, но идея в том, что есть много способов наладить отношения вашей партии с их злодеями. Монологи по-прежнему прекрасны, но они всего лишь один из многих инструментов в вашей коробке.