источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … scription/

Я пообещал, что постараюсь написать несколько полезных статей для этой подпрограммы, которая мне нравится и которую я уважаю, так что начнем.

Я надеюсь помочь тем, кто борется с убедительным описанием окружающей среды в своих приключениях. Практика простых творческих методов написания описания в вашей среде может создать вам отличное настроение за вашим столом и вовлечение ваших игроков.

Главное, с чем, как я вижу, DM борются, это рассказывать вместо того, чтобы показывать . Давайте рассмотрим пример с некоторым магическим эффектом на трех деревьях на поляне.

Вы идете на поляну в лесу, которая имеет около 50 ярдов в поперечнике и имеет три дерева в центре со светящейся зеленой магией.

Это описание является говорящим описанием. Есть три дерева, они волшебные, волшебное светится зеленым. DM сказал игрокам, что они видят, но они не знают, как это выглядит. Это не привлекает, это не побуждает игроков задуматься или по-настоящему подумать об этой среде. Нет настроения. Этот стиль описания создает у игроков культуру беспомощной лени: они буквально бросают кубик в этот момент и ожидают, что DM просто скажет им, что будет дальше.

Чтобы сделать это лучше, рассмотрите глаголы (использование глаголов действия нарисует лучшую картину) и дайте детали, которые будут более конкретными и узнаваемыми. Используйте сенсорное описание (не только визуальное), чтобы создать эмоции и настроение.

Когда ваши глаза привыкают к лунному свету, падающему на поляну, вы видите три сосны, возвышающиеся из центра в усыпанное звездами небо. Эти деревья, безусловно, привлекают внимание своими относительными размерами в этой части хвойного леса, но что-то еще с ними не так. Они зеленые, но особенно в этот поздний час они светятся слишком зеленым, чтобы быть естественными.

Теперь игроки могут представить себе эту среду, она таинственная, волшебная, пробуждает любопытство. Теперь игрок не будет просто бросать d20 и ждать, пока вы расскажете ему больше. Игрок думает об этих высоких соснах и о том, что должно происходить на этой поляне, чтобы они так светились. Если вы можете заставить своих игроков прочувствовать момент (глаголы позволяют это сделать), они заинтересуются этим, и это и есть вовлеченность.

Итак, давайте приступим к разбору того, как я сделал этот ароматический текст более ярким .

Выбор слов имеет значение, но то , какие слова вы выберете для описания с яркими подробностями, имеет большее значение, чем вы думаете.

если ваша сцена плоская, то, вероятно, это потому, что ваши глаголы плоские.

Давайте снова посмотрим на пример: в плоском изложении глагол walk описывает действие игрока, тогда все глаголы, описывающие действие на поляне, is is и has .

Возможно, в какой-то момент учитель словесности ругал вас за использование глаголов be . Это разные времена глагола to be , и они включают am, is, are, was, were, be, being, was .

Эти глаголы не являются грамматически неправильными или что-то в этом роде, но на самом деле они не имеют большого значения для того, чтобы быть словами действия . В основном действие сводится к существованию , что не очень захватывает. Таким образом, в плоском примере вы не можете ожидать, что ваши игроки отреагируют так: « Ваузерз, три дерева существуют на лесной поляне, и поскольку они существуют, они существуют в состоянии зеленого цвета !

Поэтому, чтобы сделать его лучше, я сделал две вещи: я обновил глаголы (глаза игроков приспосабливаются, деревья возвышаются , светятся и привлекают внимание игроков) и сделал этот момент описательным с некоторой загадочностью (опустив специфически волшебные деталь) и некоторые специфические сенсорные детали (лунный свет и небо). Глаголы самые важные.

Посмотрите, что произойдет, если я остановлюсь на добавлении описательных деталей и не исправлю глаголы.

Вы идете на поляну в лесу шириной около 50 ярдов. В нем лунный свет, небо, усыпанное звездами, и три сосны в центре с сияющей зеленой магией.

Так что здесь больше подробностей, но мой выбор глагола is и has по-прежнему ограничивает потенциал на данный момент.

Также подумайте, какую деталь вы отдаете. В более увлекательном примере я предлагаю необычность трем соснам вместо того, чтобы просто сказать игрокам, что они волшебные. Теперь они должны подвергнуть сомнению окружающую среду, чтобы понять это. Это кажется небольшим изменением, но иногда самая интересная деталь — та, которую вы намеренно упускаете, а вместо нее даете подсказку.

Так тл: др

1) если у вас есть краткое описание, которое просто рассказывает факты об окружающей среде, вы создаете застойную атмосферу за своим столом.

2) самый простой способ исправить это — приспособить ваши плоские глаголы be к настоящим словам действия (подумайте о движении ).

3) Включать детали в виде чувственного восприятия, это не всегда должно быть исключительно зрительным. Включите все органы чувств, насколько это соответствует ситуации.

4) Решите, какие детали вы хотите оставить расплывчатыми или полностью опустить, чтобы создать таинственное или тревожное настроение на данный момент.

Пожалуйста, имейте в виду, что если вы практикуете глаголы действия в качестве последовательного стандарта описательного стиля в ваших запланированных проектах, то этот стиль будет следовать и в ваших импровизированных моментах.

БОНУС

Хорошо, вот продвинутая техника повествования для тех из вас, кто действительно хочет усилить свою игру. Это называется синестезия , и это когда вы используете детали определенного чувства, чтобы описать что-то, что стимулирует другое чувство (например, используя цвет, визуальную сенсорную деталь, чтобы описать то, что слышат игроки).

Кавернозное пространство собора вспыхивает перед вашими глазами, и внезапно все ваши источники света гаснут. Тьма давит, а удушающая тишина терзает вкус времени, растягивая каждую секунду в горькую вечность.