источник - https://watabou.itch.io/medieval-fantas … ooth-roads
Список изменений:
Центральная площадь, цитадель и городские стены теперь необязательны. Включать и выключать их пока нельзя, эти параметры выбираются случайным образом. Позже я добавлю для них соответствующий интерфейс (флажки).
Городские окраины появляются для городов-крепостей. Сейчас заселяются только районы рядом с воротами, в будущем я собираюсь включить генерацию столько внешних вардов, сколько потребуется.
Улучшены макеты замков и храмов. Новая функция createBuilding имеет тенденцию создавать прямоугольные структуры чаще, чем предыдущая. Также для храма иногда выбирается альтернативный план, похожий на монастырь.
Ровные дороги. Дороги за пределами города теперь отображаются в виде сплайнов, а не полилиний. Мне кажется, так они выглядят более естественно, хотя иногда можно заметить глюк, когда они обрезаются по горизонтали на пиксель или около того.
Новый стиль рисования ворот. Теперь они рисуются как проходы в стене, а не как «кирпичи» через дорогу. Это должно сделать их более заметными.
Немного улучшено планирование переулков, особенно для военных кварталов. Честно говоря, я не помню, что это значит... Аллеи теперь планируются лучше, я полагаю?
Улучшен алгоритм смещения (буферизации) полигонов. Звучит скучно, а объяснение того, что это на самом деле означает, вероятно, было бы еще скучнее, поэтому я его пропущу. Но надо сказать, что на реализацию ушло много времени и не без причины. На практике это должно исправлять такие глюки, когда улица резко сужается и тому подобные.
Видимость меток теперь переключается клавишей ПРОБЕЛ вместо SHIFT. Потому что SHIFT испортил снимок экрана на Mac.
Леса убраны. Они не очень походили на леса, и я не думаю, что кто-то вообще заботился о них.
Эта версия генератора также доступна по этому адресу: fantasycities.watabou.ru . Там можно копировать и делиться постоянными ссылками на конкретные карты, в остальном отличий нет (пока).
Что дальше?
Я собираюсь продолжать улучшать текущий набор функций и, конечно же, исправлять ошибки. Следующей большой вещью, над которой я собираюсь поработать, будут реки и побережья. У меня есть четкое представление, как это сделать, и даже реализована некоторая инфраструктура для них, но скриншотов пока нет. Следите за обновлениями!