Мне нужно 40 "дверей-пазлов". Подумайте о порталах Planescape, которые открываются только при выполнении таинственных условий. Идеи?
источник - https://www.reddit.com/r/rpg/comments/1 … e_portals/
Я не знаю, помнит ли кто-нибудь старый модуль Vault of Larin Karr, но я обновлял его для игры Pathfinder, и мне нужны советы.
Вот сделка. В этом модуле, представляющем собой игру в стиле песочницы с 3 крупными городами, весь регион соединен туннелями Подземья. Например, если вы найдете путь в скрытую пещеру в подвале под таверной, вы также можете найти тропу, ведущую за много миль в далекий город.
Однако в моей игре нет ни Подземья, ни системы туннелей. Вместо этого там, где каждый туннель ведет в сторону, я разместил портал в стиле Planescape (или в стиле Sigil). Эти вещи на самом деле даже не появляются, если не выполняются определенные условия. Я действительно представляю, как это работает, как порталы в видеоигре Planescape: Torment. И как только они появляются, вы телепортируетесь в другое место.
Я уже пометил несколько дверей с помощью трюков, характерных для кампании. Это такие вещи, как «Если вы несете McGuffin и проходите в пределах 10 футов от него, портал начинает существовать». Тем не менее, я не хочу, чтобы многие двери были специфичными для кампании. Я бы хотел, чтобы они были доступны только путем решения загадок, или головоломок, или хитрых задач, или хитрых ловушек.
(Например, то, что я до сих пор придумал, — это стена, на которой в определенных точках размещена магия призыва. Магия не делает ничего , кроме существования; идея состоит в том, что если кто-то попытается обнаружить магию в этой области и достаточно сосредоточены, чтобы точно определить местонахождение магии, станет ясно, что многие точки были расставлены по местам, чтобы визуально образовать слово, если бы вы видели эти точки на стене; произношение этого слова вызывает портал в существование.)
Итак, у кого-нибудь есть идеи? Можете ли вы подумать о задачах, в которых используются системы/заклинания/правила D&D или Pathfinder, чтобы найти классные способы «обнаружить» секретный/скрытый магический портал?
РЕДАКТИРОВАТЬ: Боже мой, вы, ребята, потрясающие! В этой теме столько замечательных идей! Я все еще читаю их. Отлично!
Вот несколько, которые я использовал в прошлом, которые я могу вспомнить (не уверен, что они на 100% то, что вам нужно, но не стесняйтесь их использовать)
1 - Проходящий человек должен прошептать свое настоящее имя, иначе вход будет запрещен.
2 - Те, кто хочет войти, должны пролить свою кровь на портале
3 - Пройти может только кающийся (да взято из Последнего крестового похода)
4 - Когда не коснется свет, путь откроется
5 - Только те, кто едет со скоростью более 5 миль в час, могут пройти
6. Движение быстрее, чем улитка, предотвращает проникновение
7 - Чтобы идти вперед, вы должны вернуться (отвернувшись от двери)
8 - Портал невидим при просмотре
Я знаю, что где-то у меня было еще несколько, но не могу понять, куда я поместил информацию
Хорошо, я попытаюсь штурмовать несколько.
Дверь побега можно пройти, только если есть намерение сбежать от чего-то.
Крошечная дверь, эта дверь крошечная (10 см в высоту), вам нужно как-то уменьшиться, чтобы пройти.
Струящаяся дверь, эта дверь легко открывается, но она была зачарована так, что когда открывается, из нее выбрасывается мощная струя воды, которая отталкивает любого, кто находится перед ней, назад. Так что игрокам нужно как-то отталкиваться от течения или уклоняться от него.
Зеркальная дверь. Дверь, которую не видно, кроме своего отражения.
Заказал высоту двери. Дверь начинается довольно коротко (чуть выше самого маленького члена группы), она сначала не впустит никого, кроме этого человека. Затем партия должна пройти через него в порядке от самой низкой до самой высокой.
Проходная дверь. Эта дверь запрашивает у игроков пароль, через две минуты ожидания пропускает их.
Откидная дверь. Все женские персонажи могут войти свободно. Мужской персонаж должен принести свидание, чтобы сохранить соотношение.
Обиженная дверь. Эту дверь только безумно пьяный может видеть и взаимодействовать с этой дверью.
Ворчащая дверь. Дверь откроется только тогда, когда голодный человек подтолкнет к ней свой урчащий желудок.
Портал — это большой котел, который работает только тогда, когда персонаж несет что-то, что он сам может съесть. Предмет "съеден" котлом
Портал A работает только тогда, когда кто-то одновременно входит в портал B. Порталы A и B могут размещать или не размещать свои входы в одном и том же месте.
Портал работает только тогда, когда персонаж нарушил свое мировоззрение в течение последних 24 часов.
Портал требует наличия какого-то священного символа (может быть конкретного или общего)
Дверь заперта на слишком внушительный и замысловатый на вид замок. (это обычный замок!)
Дверь работает, когда вы дергаете раму вместо двери - рама на петлях - дверь остается на месте с помощью магии - персонажи проходят, когда они «открывают» раму.
Персонаж должен быть в огне, чтобы открыть дверь.
Чтобы открыть дверь, нужно постучать "побриться и постричься - 2 пенса".
Персонаж должен думать о хорошем, чтобы активировать портал — также рекомендуется щелкать каблуками.
Вот список:
Вы должны посветить фонарем на дверь.
Совершить «акт великого зла». Это может быть убийство, а можно просто съесть дюжину живых цыплят.
Победите в бою несколько волн призванных монстров.
Открывается только при ожирении.
Вы должны предложить что-то романтическое (розу, шоколад, кольцо и т. д.).
Нажмите четыре буквы в правильном порядке, чтобы составить слово. Слово "ХИТЫ".
Ударьте дверь очень сильно стрелой (подойдет тяжелый арбалет или композитный длинный лук, но опытный лучник может сделать это и чем-то меньшим).
Открывается любому, кто облачен в сияющие доспехи.
Открывается любому, кто одет в черные одежды.
Открывается любому, кто одет как бандит.
Открывается тому, кто победил известного героя в бою.
Открывается только если вы женаты.
Открывается только в том случае, если вы носите определенный доспех, принадлежавший известному герою.
Открывается только при наличии ключа (подойдет любой ключ).
Не откроется девственнице.
Безупречно исполните музыкальный номер на инструменте.
Открывается при оскорблении.
Открывается, когда вы делаете что-то отвратительное.
Открывается при поцелуе.
Вы должны носить нелепый наряд и прическу.
Открывается, если вы делаете предложение возлюбленному перед ним.
Открывается, если питомец выполняет какие-то трюки перед ним.
Открывается только в том случае, если вы исключительно жадны.
Открывается только для группы из 10 и более человек.
Открывается только тому, кто прошел через многие другие двери.
Открывается только в том случае, если два присутствующих человека являются родителем и ребенком (юридически или биологически).
Открывается только королем или королевой.
Открывается только опытному воину.
Открывается только беглому заключенному.
Дверь потерянного: Человек, который хочет воспользоваться дверью, должен сначала найти, а затем вернуть то, что было утеряно. Им нужно начать искать предмет после того, как они решат, что хотят использовать дверь.
Дверь насильственного проникновения: дверь открывается только тогда, когда ее «пинают» атакой, ударом молота или другой подобной атакой, направленной на то, чтобы сбить ее с ног, будет достаточно.
Дверь Развлекателя: Персонаж, желающий воспользоваться дверью, должен рассказать анекдот, забавную историю или что-то подобное, ИЛИ пройти предварительную проверку не менее чем со Сл 15 (Шутка, забавная история должны развлечь по крайней мере половину игроков, находящихся в данный момент на входе). стол)
Дверь предателя: кто-то, желающий использовать эту дверь, должен был действовать против кого-то, кто назвал бы его союзником за последние 24 часа (кража, нападение, неприятности с законом — все это применимо. Как правило, бросить их в нее)
Пацифизм: у персонажа не должно быть оружия, заклинаний, наносящих урон, а также свитков, жезлов или других подобных магических артефактов, которые наносят урон при активации. Если персонаж несет какой-либо из этих предметов, он не может пройти через дверь (усмотрение Мастера в отношении таких заклинаний, как нанесение ран/лечение ран, зависит от мировоззрения персонажа и расовых черт)
Дверь Защитника: Дверь откроется вам только в том случае, если в мире есть кто-то, ради защиты которого ваш персонаж готов умереть.
Дверь секретов: Чтобы пройти через эту дверь, каждый персонаж должен прошептать секрет.
Дверь заключенного: дверь откроется только персонажу, отбывшему срок в тюрьме.
Дверь ходячих мертвецов: дверь откроется только для персонажа, который считался мертвым в любой момент своего существования — здесь применимы смерть/воскрешение, зомбиизм, личдом.
Дверь привязок: Группа персонажей, желающих пройти через эту дверь, должна сначала: Найти и подчинить существо, которое сильнее их, и представить его перед дверью. (Для одного человека, желающего путешествовать, это может быть существо/персонаж более высокого уровня, чем он. Для группы это должно быть существо, более сильное, чем группа вместе взятые)
Запертая дверь: похоже, это дверной косяк с незапертой дверью внутри. Игроки не могут пройти через портал. Игроки должны сначала закрыть и запереть дверь — тогда они могут пройти через портал, как будто двери там не было.
Вежливость: Эта дверь откроется только для персонажа, который вежливо попросит об этом. (Подойдет любой язык. Каждый персонаж должен просить пройти отдельно)
«Дверь инвестора» - Поместите монеты, чтобы открыть ее, чем лучше / больше денег вы вложите, тем лучше другая сторона двери / проход через дверь. Не делайте намеков на то, чтобы добавить больше денег, чтобы сделать его лучше, «Дверь инвестора» должна быть подсказкой.
"Дверь гнома" - Вы должны делать гномьи вещи с дверью; ударь его топором, облей элем и разбей перед ним камень. (Огонь поможет расколоть камень)
«Гибкая дверь» — выполните акробатический трюк, в конце которого ваши ноги упираются в дверь.
«Задыхающаяся дверь» — дверь можно открыть, только подув на нее, вероятно, примерно, ну, скажем, от четырех до шести человек?
«Ворота банкира» — игрок должен положить в коробку предмет исключительной ценности, чтобы дверь открылась. Причуды: Если оставить предмет внутри, на нем будет собираться «процент» в виде золотой пыли стоимостью 0,03% от стоимости предмета каждый час, когда он находится там. Удаление предмета и закрытие за собой двери означает, что дверь не откроется, пока вы не заплатите плату за обслуживание.
«Songdoor» — Включите музыку или спойте песню перед дверью, чтобы она открылась. Подойдет все, что угодно, лишь бы это было музыкально.
«Белая и ониксовая (дроу) дверь» — Найдите паука и принесите его к двери, а затем расскажите ей секрет, который вы обещали никогда не рассказывать.
«The Profance Orifice» - верный персонаж должен совершить или убедить другого совершить особенно кощунственный поступок, чтобы дверь открылась, для ее открытия требуется, чтобы верный отрекся от своих убеждений (честно или нет).
«Черные врата ужасов» - Черные врата ужасов выпускают луч смерти из глаза, расположенного на них, луч каким-то образом навсегда выводит из строя ПК, заставляя его / ее медленно умирать. Позволив персонажу умереть, вы откроете дверь. Борьба со смертью на самом деле ранит их. После смерти персонаж окажется по ту сторону двери в идеальной форме, и его/ее труп исчезнет вместе со всеми предметами, которые они извлекли из него.
«Врата пререканий\Врата вездесущей роскоши» — один игрок должен надеть каждый магический предмет, принадлежащий группе. Дверь пользуется, если хотя бы один предмет надет после того, как она взята с помощью дипломатии; «Мне обязательно нужно твое кольцо, потому что…»
Я большой любитель говорить своим игрокам, черт возьми, разбирайтесь, так что вот мои.
Портал формируется в геометрической центральной точке цилиндрического бассейна шириной 30 футов и глубиной 300 футов с кислотой 1d6, но только в том случае, если единственное заклинание, которое у вас есть, — это свобода передвижения.
Свободные от магии, но в остальном свободные от магии, самые темные слуги Тиамат свободно использовали этот портал в течение многих лет, пока их яд не прогнил землю под ним.
2) Портал появляется за жертвенным алтарем в несуществующей церкви Вечерней Славы. Образуется только тогда, когда нежить уничтожается рядом с ним с проверкой хода. Неизвестно, был ли создан портал в храме или храм был создан вокруг портала.
Никаких намеков, кроме очертания портала в мраморе за алтарем. Вы находитесь в нейтральной церкви с нежитью в портфолио божества и очевидным жертвенным алтарем как часть сделки. Разберись.
3) Портал находится в духовно значимой роще друидов. Рощу охраняют монстры ржавчины или, возможно, заводные ужасы, если ECL высок. Портал открывается, когда к нему приближается гуманоид, не несущий металла. Закрывается, если металл оказывается в пределах 10 футов. Если часовые ужасы находятся рядом с заводными ужасами, закройте портал, если они подошли слишком близко.
Еще несколько идей
Ваша крыша — ваши правила, портал расположен в подвале скромного дома, и только владелец (любой, кто спал там целую неделю подряд) может открыть портал, который открывается в любое время, когда они проходят поблизости. Головоломка заключается в том, чтобы убедить владельца не найти портал или как его открыть.
Клятва крови, освященный/оскверненный храм помогли создать/связать портал, поэтому он будет открываться только при правильном жертвоприношении. Для дополнительного удовольствия сделайте его привязанным к времени/существу, чтобы он открывался только в полдень (или в полночь), если вы приносите в жертву какое-то животное, о котором нужно хорошо заботиться... Т.Е. ПК нужно пойти купить чью-то собаку, чтобы предложить открыть ее. Инструкции представлены в грубой форме пиктограммы
Легкая головоломка, портал требует, чтобы на нем был открыт солнечный свет, но он похоронен под землей, удобные зеркала оставили вас, чтобы отражать солнечный свет на портал, но некоторые области труднодоступны / опасны по умолчанию. Представьте себе, что ПК пытается понять, как отражать свет, но находит единственное удобное место для двуручного зеркала — тонкий выступ над подземной рекой или комнату, заполненную плесенью. И это разбивает вечеринку, так как есть зеркала под рукой, но нет подставок.
Внизу на дне колодца, редкий портал вода-вода, найденный на дне старого сухого колодца фермера. Каждый день в течение пятнадцати минут крики чаек и шум волн доносятся эхом из колодца, а затем исчезают с заходом солнца. Портал двусторонний, но один его конец выходит на дно сухого колодца, а другой — на две мили в море и на двадцать футов вверх, и всего пятнадцать минут в день. Не столько головоломка, сколько неприятная, портал отчаяния
Дверь на дне колодца, ведущая на дно озера/пруда в другой области.
Бесплодный сундук с сокровищами, который хорошо защищен. Следы ног, ведущие к нему, ни следа ноги. Втиснитесь в сундук и закройте его, чтобы оказаться в другом контейнере такого же размера.
Портал люстры. Сбрасывать нужно с потолка во всю высоту и падать вокруг персонажа. Я бы использовал его для телепортации между причудливыми особняками или поместьями. Заставьте их появиться в темной комнате с рычагом, который раскручивает книжный шкаф.
Ой! Книжный портал. Пусть книга станет своего рода активатором. Либо заснув при чтении, вас куда-то перенесет, либо даже какая-то страница мелькнет так, что если засунуть в нее лицо, то попадете в какую-нибудь библиотеку.
Дверь в конце бесконечного коридора. Бесконечные коридоры могут быть обыграны самыми разнообразными вещами. В некоторых я видел, что вам приходится идти вдоль стены по коридору, потому что пол мешает вам двигаться. Ходьба задом наперёд. Прогулка во тьме. Бег по коридору в течение длительного периода времени, что обычно приводит к испытаниям на выносливость.
Дверь замка из песка. Открытая дверная рама, которая может быть где угодно, но вокруг земли постоянно лежит мокрый песок, добрых 15 футов или более во всех направлениях. Как только дверной проем будет заблокирован песком, просто прорвитесь и окажитесь в другом открытом дверном проеме, возможно, с другим материалом. Песок превращается в глину, глина — в резину, резина — в грязь, любой материал, который можно использовать для изготовления одноразовой двери, каждый со своей сложностью.
Отличное спасательное окно. У нас действительно было это в кампании. Какой-то вор продолжал воровать у людей из высшего класса, чтобы отвлечь внимание, а затем заказал его в церковь в городе. Ну, все охранники были очень религиозны, поэтому они не могли войти без благословения / молитвы, произнесенной во время погони. У вора было достаточно времени, чтобы скрыться, они думали, что он просто прячется в церкви и его невозможно найти. Ходили слухи, что витражи ремонтируют каждую неделю... как раз в связи с повторяющимися кражами. Но осколков стекла так и не нашли ни наверху церкви, ни на земле внизу. Итак, мы бежим туда, бросаемся в окно и находим сокровищницу и груды битого стекла, связанные с убежищем вора.