источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … _of_traps/
Я хотел поделиться некоторыми ловушками, над которыми я уже некоторое время работал, и я также хотел украсть некоторые из ваших замечательных идей ловушек. Я полагаю, что у нас обоих есть кое-что, чтобы выиграть здесь, так как насчет обмена?
Несколько недель назад я наготовил кучу ловушек для подземелья. Сделав несколько, я начал думать о том, как сделать ловушки интересными, поскольку они действительно были самой большой угрозой в подземелье. Что произойдет, если партия никогда не споткнется? Или, что еще хуже, что, если игрок умрет и почувствует себя обманутым из-за какого-то убогого прессовщика мусора с функцией «сохрани или умри»?
Поняв, что эти ловушки должны быть интересными и увлекательными для прохождения (ага), я отказался от того, что у меня было, и начал заново. Я понял, что ошибался в ловушках. Спаси или умри - отстой. Буквально никому не нравится, когда тропа «камни падают, ты умираешь» действительно случается с их персонажами. Поэтому я попробовал еще раз и использовал две ключевые идеи для улучшения своих ловушек:
Игроки должны иметь некоторое представление о том, что подземелье заперто. Это может быть настолько явным, насколько вы хотите, или очень тонким, но что-то должно быть . Стенка-игла, как и следовало ожидать, будет иметь много крошечных отверстий в каждой стенке, например.
Ловушка должна представлять угрозу, даже если игроки знают о ее существовании . Давайте снова воспользуемся ловушкой с игольчатыми стенками, потому что игольчатые стены — это круто, и предположим, что игроки находятся в узком коридоре с сотнями маленьких отверстий в стене. Они делают вывод, что в коридоре есть ловушка, и металлические шипы проткнут все и вся в коридоре, когда ловушка сработает. Большой! За исключением того, что сокровище находится в другом конце коридора, так что… что теперь? Вы можете испечь обезвреживание самой ловушки, если хотите, но, честно говоря, обезвреживание ловушки — это игроки; работа. Пусть разбираются. Не стоит недооценивать этих ублюдков.
Я собираюсь поделиться некоторыми ловушками, которые я использовал в своем последнем подземелье. Я не собираюсь перечислять урон, броски атаки или спасброски для них, потому что лучше настроить это для вашей индивидуальной группы. Однако я отсылаю вас к красивой таблице в DMG, которую я использовал для своих собственных ловушек:
Ловушка Опасность Сохранить округ Колумбия Бонус атаки
Неудача 10 - 11 от +3 до +5
Опасный 12 - 15 от +6 до +8
Смертельный 16 - 20 от +9 до +12
Уровень персонажа Неудача Опасный Смертельный
1-4 место 1к10 2d10 4d10
5-10 место 2d10 4d10 10d10
11 - 15 4d10 10d10 18д10
16-20 10d10 18д10 24д10
Тем не менее, вот некоторые из ловушек, которые я использовал недавно:
Сокрушительные стены
Комната совершенно пуста, с единственной дверью в дальнем конце. Засоряйте комнаты раздробленными/истолченными костями, если игроки еще не находятся в состоянии повышенной готовности.
Исследование показывает (1) запорный механизм на обеих дверях, (2) прижимную пластину посередине комнаты, (3) небольшие зазоры между стенами в углу (что означает, что стены могут двигаться).
При срабатывании обе двери запираются, и ловушка медленно закрывается. Позвольте этому давлению нарастать и заставить ваших игроков бояться этих стен. Здесь нет спасбросков или бросков атаки. Используйте песочный таймер, если хотите, или, может быть, дайте каждому одно действие (6 секунд), чтобы попытаться выбраться. Затем нанесите им кучу повреждений. С такими ловушками, как эта, когда все ваше тело раздавлено или иным образом ужасно повреждено, я предпочитаю бить игрока сломанной костью (как правило, вызывая -10 к скорости передвижения), пока не будет произнесено заклинание специально для лечения сломанной кости, или пока прошло некоторое время.
Газовая камера
В этой комнате слабый, но неприятный запах. Запах похож на тухлые яйца или серу. Бросьте расплавленный труп в эту комнату, если игроки еще не находятся в состоянии повышенной готовности.
Исследование обнаруживает (1) запорный механизм на обеих дверях, (2) прижимную пластину перед другой дверью, (3) порошкообразный осадок вокруг небольших, в основном скрытых труб в высоких углах комнаты.
При срабатывании обе двери запираются, а из труб выходит ядовитый дым. Газ и отравляет (здесь нетрудно использовать Cloudkill для урона), и удушает. Откровенно говоря, персонажи, вероятно, сбегут задолго до того, как задохнутся, но если сказать игроку, что «каждый вдох заставляет вас задыхаться от паров, задыхаясь от воздуха», они чертовски напугаются.
Катящийся камень
Небольшое примечание: внимательные читатели узнают, что я украл это прямо из DMG, но я добавил полезную настройку для большого валуна, поэтому я подумал, что это стоит упомянуть.
Коридор около 10 футов в ширину и очень длинный. Взгляд вниз по коридору показывает несколько залов/боковых комнат (используемых для укрытия…). Зал плавно спускается вниз.
Исследование обнаруживает (1) потайную дверь в верхней части коридора, из которой выходит валун, (2) нажимную пластину или натяжку в конце зала. В идеале на некотором расстоянии от любой комнаты или коридора, (3) небольшие участки разбитых камней, неравномерно расположенные вдоль стен с обеих сторон. Кажется, их как-то раздавили.
При срабатывании, согласно DMG, камень получает +5 к инициативе и перемещается на 60 футов за раунд. Игроки ходят по инициативе, чтобы попытаться избежать камня. В отличие от первых двух, напряжение этой ловушки снимается очень быстро. Он гремит по коридору, калеча ваших союзников, прежде чем вы успеваете понять, что произошло.
Ослепляющая ловушка
Очень простая, косвенно опасная ловушка.
Исследование показывает (1) растяжку/нажимную пластину и (2) маленькие трубы и порошкообразный остаток.
При срабатывании эта ловушка наносит небольшой урон и на время ослепляет игрока. Как долго игрок будет ослеплен, зависит от вас. Если вы немедленно последуете за этим боевым столкновением, 1 минута слепоты будет достаточно. В противном случае, я бы пошел в течение часа или больше. Достаточно долго, чтобы они передумали просто ждать слепоты.
Горизонтальная гильотина
На полу этого коридора лежит труп. Голова находится примерно в трех футах от него. В стене длинная горизонтальная щель.
При осмотре обнаруживается (1) старое, частично проржавевшее лезвие внутри щели и (2) как минимум две нажимные пластины в коридоре, расположенные неравномерно. Это указывает на то, что ловушка имеет более одной (ага), и заставит игроков задаться вопросом, есть ли еще какие-то ловушки, которые они не нашли. По крайней мере, они будут колебаться, прежде чем просто попытаться пройти по коридору, избегая нажимных пластин, которые они заметили.
Движущийся коридор
Небольшое примечание: я украл это откуда-то, не помню где. Если кто узнает, дай знать.
В коридоре есть три рычага, каждый на некотором расстоянии от другого.
Исследование обнаруживает (1) довольно заметно спрятанную яму-ловушку посреди длинного зала, (2) небольшой зазор между полом и стенами.
Эта ловушка, вероятно, лучше всего работает без прижимной пластины или растяжки. Через несколько секунд после того, как группа входит в коридор, пол начинает двигаться к центру, где находится яма-ловушка. Используйте для этого инициативу и, в зависимости от того, насколько длинным вы сделали коридор/насколько опасной вы хотите сделать ловушку, перемещайте игроков на X футов в начале каждого раунда или хода. Два из трех рычагов ускоряют пол, а один замедляет пол. Рычаги можно тянуть сколько угодно раз. Пол останавливается, когда вы тянете рычаг Slow настолько, чтобы снизить скорость пола до 0 футов. Яма-ловушка не должна наносить здесь большого урона, потому что, если игроки попытаются выбраться из средней ловушки, они упадут обратно.
Игольчатая настенная ловушка!
Посреди этой комнаты/коридора лежит [вставьте сюда ценное сокровище]. Неохраняемый. Стены покрыты небольшими, равномерно расположенными отверстиями.
Расследование показывает, что сокровище находится на прижимной пластине.
При срабатывании из стен появляются железные шипы, угрожающие… железной девой всей группе. Замена объекта может остановить иглы. Или нет, партия всегда может добавить новых персонажей. Ни сохранения, ни броска атаки. Если вы находитесь в комнате, когда к вам попадают иглы, вас укололи. Отравить иглы для дополнительного хорошего времени.
Ложная ловушка
Этот, наверное, мой любимый. Лучше всего размещать это в конце подземелья, задолго до того, как ваши игроки будут прыгать на тени. Это также невероятно просто. Поставьте растяжку и, возможно, прижимную пластину в комнате или коридоре. Добавьте сундук (пустой, конечно) для ужаса, связанного с мимикой, и позвольте игрокам перемещаться по этому коварному коридору.
Расследование не выявило… ничего. Невозможно определить, к чему подключены растяжки или нажимные пластины, или какие опасности здесь таятся, потому что комната не заперта . Тем не менее, после всех неприятностей, через которые они прошли, это наверняка замедлило бы любых мародеров.
Это все, что у меня есть на данный момент, возможно, я сделаю больше позже. Я получил удовольствие, используя их (и другие, такие как офигенные огнедышащие статуи в DMG), и я, вероятно, буду добавлять больше в свои новые подземелья. Ловушки — отличное время, чтобы поиграть с вашими игроками и заставить их почувствовать, что они находятся в опасном месте, и они не должны быть сложными, чтобы быть забавными, но их нужно предотвратить… или, по крайней мере, заметить.