источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … pc_allies/

Введение
Недавно я начал проводить свою группу через Out of the Abyss, и, как и многие другие DM, первое, что я заметил, было: Боги, у PC будет много NPC вокруг. Как я могу справиться с этим без резкого замедления боя?

В общем, поспрашивая в сообществе, здесь, похоже, есть два хода мыслей:

Не беспокойтесь о NPC в бою. Они всегда просто за кадром сражаются с «другими врагами».

Разделите NPC на группу и позвольте им управлять ими. Они участвуют во всех боях. (Кажется, это то, что предлагает сам модуль.)

И то, и другое меня крайне не устраивает. Первый тратит впустую много шансов заставить ваших игроков заботиться о NPC, сражаясь вместе с ними (плюс, как вы объясните, что они сидят, ничего не делая, когда ПК начинают пинать их задницы?), второй делает все бои ужасно медленными. , и требует слишком большого количества врагов, чтобы сражения оставались осмысленно сложными.

Тогда решение лежит где-то посередине. Это система, которая пытается сделать именно это. Это гарантирует, что у вас будет минимум NPC, бегающих вокруг, в то же время всегда заставляя их чувствовать себя «присутствующими», и предоставляя им приятные способности и взаимодействия, которые заставят ваших игроков больше заботиться о них и помнить, кто они, снова намного лучше.

Этот пост по большей части практически не содержит спойлеров; все, что вы можете узнать о любом NPC OoTA здесь, вы можете узнать о них в первый час кампании. Никакие «секреты» ни о каких NPC не разглашаются.

Примечание: использование этого в других кампаниях
Система, хотя и разработанная для NPC OoTA, на самом деле не зависит от кампании. Лучше всего это работает, когда усталость является важным ресурсом, например, в ситуациях выживания. Если вы хотите запустить это в ситуации, когда достаточно еды и времени для отдыха, подумайте о том, чтобы NPC восстанавливались от усталости медленнее, или измените стоимость вызова NPC в битву с усталости на лояльность, или что-то совсем другое. Выполнение проверки в конце боя, чтобы увидеть, как NPC справился со «своим» боем, с отрицательным модификатором для каждого NPC, который должен был прийти на помощь PC, должно работать чудесно.

Вам также придется разработать свой собственный "Динамический вход!" и правила «предвзятости» для всех или некоторых NPC.

Система
NPC и бой
Когда начинается бой, партийные NPC изначально не получают хода. Предполагается, что в это время они имеют дело с дополнительными врагами, подходящими под другим углом (сзади, дыра в потолке и т. д.) или, если они некомбатанты или ранены, стараются держаться подальше. неприятностей. Однако в любой момент хода игрока любой NPC, в данный момент не находящийся на поле боя, может быть вызван в бой, появившись на краю поля боя, где это наиболее целесообразно. Это не стоит игрокам никаких действий.

Такой NPC делает бросок инициативы на следующий ход после прибытия; их первый ход тратится на «вступление» в бой. В то время как сражения в битвах и спасение положения могут быть рутиной для подающих надежды героев, таких как PC, это создает чрезмерное напряжение для NPC, чтобы броситься на защиту PC: любой NPC, который присоединяется к битве, получает 1 уровень усталости по ее завершении. Для плавности игры решите, какой игрок управляет каким NPC во время боя, а не чередуйте NPC, чтобы игроки могли со временем ознакомиться со способностями «своих» NPC.

У большинства членов группы NPC также есть «Динамический вход!» способности, которые можно использовать, чтобы ввести их в бой уникальным способом. Эти способности подчиняются приведенным выше правилам, за исключением случаев, оговоренных в самой способности. Если в способности не указано иное, никакая ее часть не является необязательной.

Любой игрок может активировать «Динамический вход!» NPC, а не только контролирующий игрок. Партийные NPC обычно имеют отрицательные черты, называемые предубеждениями, которые служат ориентиром для ролевой игры, а также накладывают жесткие ограничения на их навыки и способности. «Динамический вход!» Способности и предубеждения можно найти ниже.

Партийные NPC умирают в конце любого раунда, в котором у них есть 1 или более проваленных меток спасения от смерти, а не автоматически умирают, когда они достигают 0, как большинство других NPC в игре. Это добавляет шанс на напряжённое спасение, но всё же делает их явно менее героически устойчивыми, чем сами персонажи.

Обычно штраф за вызов NPC в бой является достаточным регулирующим фактором, чтобы гарантировать, что PC не будет призывать всех волей-неволей; однако, когда вы почувствуете, что достаточно NPC присоединились к драке, вы можете просто сообщить своим игрокам: «Другие ваши союзники-NPC, кажется, переживают тяжелые времена на своей стороне битвы. обрушить их фланг и быть в конечном счете бессмысленным!" и запретите другим NPC присоединяться к ним до конца битвы. Некоторые области в подземелье также могут быть недоступны для любого NPC; попытайтесь сообщить об этом персонажам до того, как они дойдут до точки, где они могут попытаться.

Некоторые примечания о том, как сделать штрафы за усталость значимыми, можно найти в нижней части руководства.

Динамический вход и список отклонений
Это список NPC, которые в настоящее время находятся в группе моего игрока, и способности, которые я решил им дать. Я призываю вас настроить их в соответствии со стилем игры вашего стола!

Буппидо
Динамический вход! - Безумно храбрый

Буппидо никогда не устает от участия в бою.

Предвзятость - не суетитесь в деталях

Если только он не участвует в ближнем бою или ему не требуется перезарядка, Буппидо всегда немедленно стреляет в ближайшее вражеское существо, которое он может видеть в начале своего хода, независимо от промежуточного укрытия или других «деталей».

Принц Дерендил
Динамический вход! - "Бесчестный валет!"

Даже в своем нынешнем облике Дерендил знает о бесчестном поведении, недостойном поля битвы, когда видит его. Всякий раз, когда один из его союзников, который уже был атакован врагом в этом раунде, подвергается нападению другого, он может впасть в звериную ярость и вступить в бой. Поместите его в пределах 5 футов. обидевшегося врага. Затем он немедленно совершает мультиатаку против этого врага.

Bias - Зверь внутри

Дерендил всегда должен использовать свой ход, чтобы атаковать последнее нанесшее ему урон существо, до которого он может дотянуться в свой ход. Если в пределах досягаемости нет врагов, он может действовать как обычно. Чтобы убедить его бежать, пока враг, нанесший ему урон, остается в бою, требуется проверка Убеждения Сл 15 в качестве действия, предпринимаемого с помехой, если его способность «Раненая ярость» активна.

Эльдет Фельдрун
Динамический вход! - Героическое вмешательство

Всякий раз, когда союзник становится целью вражеского заклинания или атаки, Эльдет может броситься вперед, чтобы защитить этого союзника от повреждений. Она появляется в квадрате, занятом союзным персонажем, а затем выбирает одно: переместить союзного персонажа на 5 футов или переместить союзного персонажа на 10 футов и бросить его ничком. Затем она принимает удар вместо союзника, как если бы она была целью все это время. Если у нее КД выше, чем у союзника, попадание может превратиться в промах.

Эльдет может вмешаться, когда союзники становятся целью AoE-атак, но только в том случае, если часть движения этой способности достаточна, чтобы полностью оттолкнуть союзника от опасности.

Предвзятость - старые обиды

Эльдет упряма и ненавидит дроу и всех «испорченных обитателей тьмы», а также орков за страдания, причиненные Гонтлгриму. Находясь в пределах 5 футов от представителя одной из этих рас, Эльдет имеет помеху на все атаки и спасброски, больше озабоченная ими и потенциальным предательством, чем врагом. Она отказывается использовать свою способность к динамическому входу, чтобы помочь представителям этих рас.

Джимжар
Динамический вход! - Убийца Подземья

Находясь в каменистой местности, Джимжар может вступить в бой в пределах 5 футов от любого отвлеченного врага. Враг считается отвлеченным, когда он дает преимущество нападающим, или когда есть другая ясная причина, почему это должно быть так. Быть запертым в ближнем бою недостаточно.

Когда Джимжар появляется таким образом, он может предварительно применить Blur на себя и может немедленно совершить рукопашную атаку или наложить на отвлеченного противника слепоту/глухоту. При такой атаке его критический диапазон составляет 19-20, и любой спасбросок от его эффекта слепоты/глухоты в этом сценарии делается с помехой.

Предвзятость - Проклятие игрока

Всякий раз, когда Джимжар выбрасывает 1 в бою, обязательно происходит что-то ужасное. Это применимо даже тогда, когда 1 отбрасывается из-за преимущества.

Ронт
Динамический вход! - Хулиган

Если Ронт наносит больше урона, чем получает во время боя, он не получает уровень усталости в конце боя. Урон Overkill считается нанесенным уроном.

Предвзятость - Хулиган

Если Ронт получает больше урона, чем наносит во время боя, он получает два уровня усталости в конце боя вместо одного. Каждый проваленный спасбросок от смерти считается как 5 полученных повреждений.

Сарит Кзекарит
Динамический вход! - Опыт Подземья

Сарит может похвастаться обширными знаниями о Подземье и всех его обитателях. Когда он находится на поле боя, он свободно делится тактическими советами относительно любых угроз, неизвестных остальной группе. Когда противники или обстоятельства особенно неясны, ему может понадобиться преуспеть в проверке интеллекта, которую он делает с преимуществом.

Предвзятость - Истощающая Болезнь

Сарит восстанавливает HP только на 1 HD во время длительного или среднего (см. ниже) отдыха.

Шуушар Пробужденный
Динамический вход! - "Это все в уме!"

Всякий раз, когда персонаж в бою страдает от статусного недуга с повторяющимися спасбросками (кроме болезней), Шуушар может появиться рядом с этим персонажем, чтобы поделиться с ним частью своей просветленной мудрости. Затем этот персонаж может немедленно сделать еще один спасбросок, прекращая действие эффекта при успехе.

Предвзятость - тотальный пацифист

Шуушар не будет предпринимать никаких насильственных действий или любых действий, которые способствуют насилию со стороны других (например, захват существа, чтобы его могли избить его союзники).

Топси и Турви
Динамичный... Вход?

Близнецы держатся особняком, лучше всего работая как продвинутая партизанская команда из двух гномов. Всякий раз, когда новый враг появляется в середине битвы из-за пределов экрана, близнецы могут использовать эту способность, чтобы каждый нанести на него мультиатаку до того, как он появится, потенциально убивая его до того, как он это сделает. Они не вступают в битву при использовании этой способности, но все же могут использовать ее только один раз за столкновение и по-прежнему получают уровень усталости в конце битвы, если они ее использовали.

Биас - Один в мире

Близнецам трудно полностью доверять кому-либо еще. Они никогда не вступят в основную битву, и ни от кого не примут лечение или медицинскую помощь.

Дополнительные правила и советы
Следующие правила и идеи, строго говоря, не являются частью описанной выше системы; тем не менее, они усиливают его внутреннюю работу и позволяют вам получить максимальную отдачу от его сдержек и противовесов.

Припасы и отдых
Отдыхать в бегах сложно, а Подземье требует большой физической подготовки.

Персонаж может совершать Долгий Отдых только в тот день, когда он съел полный рацион, несмотря на то, что одного приема пищи в несколько дней достаточно для простого выживания. Вдобавок ко всему, некоторые кемпинги слишком опасны (или оказываются) слишком опасными для полноценного отдыха.

Персонажи, которые не могут достичь продолжительного отдыха, могут вместо этого использовать средний отдых. У него есть все преимущества длительного отдыха, за исключением того, что он не позволяет восстановить усталость. (Кроме тех типов, которые восстанавливаются с помощью короткого отдыха, например усталости от продолжительной погони.)

Собирательство
Только 3 персонажа могут добывать корм в день. (Я все еще экспериментирую, будет ли идеальным числом 3 или 4.) Персонаж, собирающий пищу, может искать исключительно воду. При этом персонаж добавляет модификатор +2 как к самому тесту фуража, так и к броску модификатора 1к6 + мудрость, который определяет окончательный урожай, но не находит еды в этот день.

(Лично я думал, что требования к воде были немного завышены, поэтому снизил их примерно на 25%. Вам решать, считаете ли вы это необходимым или нет.)

Советы, как сделать так, чтобы усталость имела значение
Групповые проверки. Для тех, кто забыл: при групповой проверке проверку делают все персонажи, и только если успешна более половины, побеждает группа в целом. Это заставляет учитывать каждую проверку, а поскольку первый уровень усталости дает помеху всем проверкам атрибутов, по умолчанию это делает их значимыми. У вас могут быть групповые проверки, когда группа прокрадывается мимо врагов, когда определяется, рухнет ли узкий мост до того, как все персонажи перейдут его, когда люди, находящиеся на плоту или лодке, попытаются избежать порога и т. д.

Время от времени отказывайте группе в длительном отдыхе, которого они жаждут. Возможно, дроу находятся на уровне преследования 4 и находятся слишком близко, поэтому необходим форсированный марш. Может быть, пещеры, в которых группа хотела отдохнуть, оказались заражены газовыми спорами через час после их отдыха, и они вынуждены выбирать между рискованным, потенциально смертельным сном или отсутствием сна. Или, может быть, их лагерь просто отстой, кишит кусачими насекомыми, и везде водятся громкие неприятные жабы. В этих случаях вы можете вместо этого дать игрокам средний отдых (см. выше). Я обнаружил, что даже игроки, которые жалуются на то, что им отказывают в регулярном отдыхе, не будут возражать в этом случае; они - в основном - обеспокоены своими крутыми способностями, которые они любят использовать для подзарядки.

Занимайтесь выживанием. Серьезно, сделай это. Отслеживание еды и воды не так сложно, как только вы войдете в нее, это всего лишь пара бросков каждый день приключений, но в конце концов это многое добавляет. Мои игроки поставили Сарита и Эльдет на пьедестал, потому что Сарит может вести их, не теряясь (я даю ему преимущество в этой проверке), в то время как Эльдет добывает пищу лучше, чем любой из них. На прошлой сессии они наконец-то получили несколько бурдюков от некоторых убитых ими рейдеров, так что теперь они могут носить воду с собой , и они были в бреду от радости. Над бурдюками!

Предварительно прокручивайте все встречи в путешествиях и делайте их интересными. Не каждое столкновение с существом должно быть «Монстр атакует, урар! Убей его». Постарайтесь придумать забавный сценарий для каждой встречи, которую вы выбрасываете, и добавьте к нему дополнительные идеи и механики, которых нет в таблицах. Таким образом, таблицы случайных встреч становятся скорее генератором идей, и вы можете придать им изюминку и качество неслучайно сгенерированных вещей. Это могут быть простые вещи. Например, Гигантский Роктопус может быть замаскирован под камень посреди лагеря игрока, а «встреча» может быть скорее испытанием навыков, когда мы видим, насколько внимательны часовые, когда он тихо хватает ближайшего спящего члена группы, и ускользнуть с ним. А затем веселая погоня/поиск и спасение, если часовые заметят опоздание! Газовые споры ночью могут быть скорее причиной сделать длительный отдых невозможным/опасным, а обвал может разделить группу на двоих или троих, которым нужно снова найти друг друга. Проявите творческий подход!

NPC вне боев и столкновений
Правила в основном касаются того, как играть за NPC во время столкновений здесь, потому что вне столкновений ответ... : Как обычно? Но вот несколько советов, которые помогут охарактеризовать NPC и напомнят вашим игрокам, что они рядом и у них есть мнение!

Пусть несколько NPC присоединяются к каждому решению, которое принимает большая группа, даже если они просто комментируют или жалуются на принятые решения.

Напишите несколько случайных тем для разговора, которые ваши NPC будут обсуждать в определенные моменты истории. Каждый день приключений описывайте, как группа путешествует, а затем увеличьте масштаб действия во время «самого запоминающегося» разговора или ситуации того дня. Может быть, Шуушар начинает проповедовать атеизм, а Буппидо, всегда склонный к богоугодию, обижается. Пусть игроки выскажут свое мнение о том, кто из них прав! Если Буппидо потеряет большинство голосов, возможно, он расстроен, и это может привести к... проблемам. Делайте это не только в дни путешествий, в любой момент путешествия постарайтесь придумать несколько забавных тем для разговора, которые могут возникнуть. Некоторые должны быть просто проблеском личности NPC и возможностью для отыгрыша, другие должны представлять ситуации, которые могут привести к трениям в группе, если их оставить в покое.