Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Фейвайлд, дом фей

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … f_the_fey/

«Никогда не умаляйте силу слов. Слова двигают сердца, а сердца двигают конечностями». -Хамза Юсуф

ОТКРЫТИЕ
Фейвайлд. Дом фей, эхо Материального Плана и источник некоторых из величайших, самых могущественных существ и вещей в мультивселенной. Только после того, как боги создали Страну Фей, они заметили, что время не движется должным образом по сравнению с другими планами. Это привело к тому, что они покинули план, оставив его только со своей собственной версией богов, которые управляют им и защищают его вместо богов - существ, называемых Архфеями.

Произошёл драматический поворот событий, когда смертные узнали о Стране Фей и множестве способов получить к ней доступ. Видите ли, когда смертные нашли фейри, они увидели то, что боги даровали фейри, но не даровали смертным — Серебряное пламя. Это вызвало первое в истории чувство ревности, которое в итоге привело к первой краже. Как только боги заметили кражу, они что-то с этим сделали — они даровали фейри Золотое пламя, но было слишком поздно, и фейри изменились навсегда.

Некоторые фейри приняли Золотое пламя и стали слишком горячими. Позже их назовут Благими фейри. Некоторые любят веселье, некоторые любят вечеринки, некоторые наслаждаются обществом животных, смертных, других фей и всего остального. Они показывают яркие цвета, но не очень хорошо понимают смертных или эмоции.

Затем есть другие, темные холодные, которые отвергли Золотое Пламя. Они по сей день затаили обиду на смертных, могут быть безжалостными и обычно изображаются задумчивыми одиночками. Неблагие, как их с тех пор называют, в основном окрашены в блеклые цвета: белый, черный и оттенки серого.

Однако есть кое-что общее у обоих видов фейри — увлечение смертными. Некоторым нравится наблюдать за смертными на расстоянии, другим нравится противостоять им, вплоть до того, что они пытаются украсть у них что-то, надеясь получить часть Серебряного Пламени, украденную у фейри. С тех пор как смертные украли их пламя, фейри видят в них то, чем они должны были быть, и стараются подражать им в меру своих способностей. Это, как вы увидите, будет постоянной темой этой статьи, где я сосредоточусь на законах природы Страны Фей.

ВЫЖИВАНИЕ
На первый взгляд, Земля Фей кажется просто пустыней, не тронутой цивилизацией. Погода по большей части более интенсивная, воды в изобилии, а магия в основном такая же. Однако, как только вы проводите в нем достаточно времени, вы понимаете, насколько разным и странным может быть это место. Хотя я мог бы сосредоточиться на дикой магии или на том, как колеблется время, я хотел бы оставить это и сосредоточиться на чем-то другом — еде. Потому что не все живое в Стране Фей может колдовать или заботится о течении времени, но почти все нуждается или хочет есть.

Ты то, что ты ешь.

Все живые существа, обитающие в Стране Фей, которые едят, в той или иной степени следуют этой поговорке, осознают они это или нет.

Начиная снизу, есть растения. Большинство растений ничего не едят, и они существуют для того, чтобы их ели другие, поэтому правило к ним не относится.

Растения поедают травоядные, которые постепенно становятся все более и более похожими на растения. В конце концов, после того как травоядное наестся, оно приживается и больше не может двигаться с этого места. Вот почему в Стране Фей так много живых изгородей в форме животных — это всего лишь старые травоядные.

Хищники делятся на две группы — низшие хищники и высшие хищники. Низшие хищники охотятся за низко висящими фруктами (образно говоря), охотясь в основном на травоядных. Однако после достаточного количества времени, проведенного на охоте, они сами начнут превращаться в то, на что охотятся - их зубы становятся все менее и менее острыми, их желудок становится более приспособленным к поеданию растений, а не мяса, а также происходят другие изменения. При постоянной диете из травоядных эти существа в конечном итоге примут форму всеядного.

Высшие хищники — очень специфическая порода, которая становится только сильнее, чем дольше они живут, из-за того, что они едят. В этом секрет высших хищников — они никогда не потребляют ничего меньше, чем они сами. Они всегда будут пытаться охотиться на существ сильнее, чем они сами, поскольку они достаточно умны, чтобы знать, что это единственный способ стать сильнее и сохранить свою силу.

Тогда это кажется жестоким миром, в котором все существа в конце концов превратятся в растения. Что ж, с одной стороны, это могло бы объяснить, почему Страна Фей заросла повсюду зеленью. Но, к счастью, есть закон, который помогает некоторым из меньших существ продвигаться вверх по цепочке.

То, что нас не убивает, делает нас сильнее.

Если меньший хищник встретит разумное существо и сумеет убить его, оно станет умнее и, вероятно, сильнее. Если же, напротив, ему не удалось убить существо, а вместо этого он получил травму, то оно все равно станет сильнее. Еще один способ для более мелкого хищника стать сильнее — это полакомиться только что умершим высшим хищником, прежде чем любой другой высший хищник сможет его съесть.

Эти законы не затрагивают большинство разумных существ, потому что фейри поняли, что смертные не меняются после каждого приема пищи. Этот закон был в основном отменен, применяясь только к зверям, растениям и чудовищам, поскольку фейри ревниво пытаются подражать смертным.

МЕСТНЫЕ
Рыбак рыбака видит издалека.

Никто не может служить двум господам.

Феи более культурны, чем звери, и стараются вести себя как можно человечнее. На них может не влиять пища, которую они едят физически, но она все же в некоторой степени меняет их на психологическом уровне.

Есть четыре основных Двора Фей, основанных на четырех временах года - Весна, Лето, Осень и Зима. Эти Дворы разделены на Дома, каждый из которых представляет вкусовые предпочтения фей, принадлежащих к каждому Дому. Любая отдельная фейри принадлежит только к одному дому, и члены каждого дома имеют общие физические и умственные характеристики друг с другом.

Весенний двор — это двор желания. Дома, принадлежащие Весеннему двору, - это Сладкий дом, Пикантный дом и Пряный дом. Сладкий дом — это то, о чем большинство думает, когда упоминают фейри — постоянно улыбающиеся и чрезмерно оптимистичные. Эти фейри добрые, детские и не боятся быть общительными. Они могут быть мстительными, однако ведь месть сладка . Пикантный дом принадлежит фейри, чья любовь к мясу проявляется в острых зубах, которые они любят обнажать на всех подряд. Сначала они могут показаться хищными и агрессивными, но когда вы с ними познакомитесь, они покажут вам свою игривую сторону. Пряный дому фей есть волосы, которые кажутся постоянно пылающими, как и их разум, их волосы никогда не перестанут гореть, пока они не умрут. Несмотря на слухи об обратном, их волосы не зажгут ничего другого, хотя говорят, что они слишком теплые на ощупь . Пряные фейри Дома отличаются своим рвением так же, как и своей вспыльчивой и темпераментной натурой.

Летний двор — это суд гнева. Дома, принадлежащие Летнему двору, - это Кислый дом, Жирный дом и Дом кальция. Кислый Дом состоит из властных фейри, которые часто пытаются командовать другими и, как правило, жестоко хмурятся уголками рта. Они легко злятся и часто проявляют признаки ревности. Дом Толстяков ,как следует из названия, содержит некоторых из более тяжелых фейри. Они ленивы и нервны, но также и жадны, всегда просят и ищут больше, чем им нужно, и злятся, когда не получают этого. Дом Кальция принадлежитфейри со светлой кожей, иногда даже альбиносы. Они устойчивы, прямолинейны и неотесанны в своем поведении, кажутся злыми и грубыми.

Fall Court — это суд страха. Дома, принадлежащие Fall Court, - это The Salty House, The Minty House и The Bland House. Фей из Соленого дома склонны пассивно показывать признаки неприятности. Часто их характеризуют как пассивных, критичных и саркастичных, когда они пытаются быть забавными или даже когда это не так. Для фей из Дома Минти характерен всегда отстраненный вид. Они стараются быть стильными и крутыми во всех аспектах своей жизни, но эмоционально отстранены и замкнуты. Мягкие фейри Дома выглядят подозрительно посредственно и намеренно держатся особняком. Они однообразны и стоичны, но добросовестны. Как ни странно, они извлекают выгоду из своей мягкости и используют ее в своих интересах, будучи легко забываемыми.

Зимний двор — это двор скорби. Дома, принадлежащие Зимнему двору, — это Сожженный дом, Оцепеневший дом и Горький дом. Сгоревший дом является домом для фей, чья кожа такая же темная, как пережаренные продукты, похожие на древесный уголь, которые они едят. Когда-либо питаясь только самой подгоревшей из переваренной пищи, они склонны вести себя перегоревшими, несчастными и проявлять склонность к саморазрушению. В Numbing House обитают фейри, которые постоянно вздрагивают и дергаются. Сначала они кажутся просто нерешительными, но это только маскирует их садистскую сторону. Однако, если кто-то становится к ним достаточно близко, они показывают внутренний конфликт, через который они проходят, пытаясь понять, как показать любовь, не причиняя боли. Горький домfey характеризуется постоянным хмурым взглядом на лицах своих членов. Они грустны, измучены и сварливы и никогда не пытаются скрыть свой пессимистический взгляд на жизнь.

Осталась одна палата, не принадлежащая ни одному из дворов. Фей из Металлического Дома - единственный Дом, на членов которого физически влияет то, что они едят, а их члены имеют характерную металлическую кожу. Они не проявляют никаких признаков эмоций и очень строги и машиноподобны по своей природе, поэтому они отчуждены от других фейри, не принадлежащих ни к какому двору.

После объяснения Дворов и Домов давайте сделаем шаг назад и посмотрим на фейри в целом, чтобы увидеть, что у них общего.

Некоторые из вас могут знать, что после смерти фейри перевоплощаются. Но знаете ли вы, что они никогда не перевоплощаются в одно и то же существо? Это потому, что их душа на самом деле состоит из нескольких раздробленных частей. Как только фейское существо умирает, эти фрагменты разлетаются по всей Стране Фей, соединяясь вместе с другими фрагментами души, образуя скопления и в конечном итоге достигая достаточно большого количества, чтобы возродиться. Для фей родитель — это фейри, которым они были раньше, а родной брат — другое существо, происходящее от того же родителя.

Некоторые люди говорят, что фейри любят заключать сделки. Это верно для большинства из них, и не зря — они умеют искажать значение слов в сделках, не лгая по-настоящему, так, что сделка звучит совсем по-другому. Есть небольшое количество смертных, которые также верят, что с помощью этих сделок они могут получить магические силы, но доказательств этому очень мало.

Теперь давайте продолжим тему поиска пословиц и их последствий в культуре фей.

Верь в себя.

Красота только поверхностна.

Внешний вид фей является отражением того, чем он себя считает. Если они думают, что они красивы, они будут казаться красивыми. Если они думают, что они отвратительные монстры из-за того, что они делают с другими, их внешний вид будет отражать это. Некоторым фейри удается научиться незначительно изменять свою внешность по желанию, например, менять цвет или длину волос, изменять некоторые черты лица или тела или даже оттенок кожи. Очень немногие овладели этим искусством и могут принять почти любую форму, если будут достаточно сильно верить.

У этой силы веры есть и более темная сторона. Фей, как правило, испытывает отвращение и вредит холодному железу и старается не прикасаться к нему. Холодное железо имеет много интерпретаций в зависимости от различных параметров: одни считают, что это металл, обработанный без использования тепла, другие думают, что это просто железо. Для целей этой статьи и моего сеттинга я предполагаю, что холодное железо — это любой искусственный материал (за исключением некоторых металлов, таких как серебро, золото или орихалк). Это не ограничивается только металлами, но включает и другие, более необычные материалы, такие как пластик (которого нет в большинстве настроек, но я все равно укажу его здесь в качестве примера). Причина, по которой фейри испытывают отвращение и страх перед холодным железом, заключается в том, что оно смертельно опасно для фей. Другим типам фей это вредит, но только потому, что они считают, что это вредно для них.

Вера сдвинет горы.

Сила веры здесь не ограничивается только отдельными людьми. Если достаточное количество Фей во что-то сильно верит, это в конечном итоге сбудется. К счастью для всех остальных, эта сила используется не так уж часто и в настоящее время по большей части забыта, учитывая, насколько это монументальная задача.

Хорошо смеется тот, кто смеется последним.

Вы действительно не хотите быть рядом с фейри, когда они коллективно шутят. Серьезно, некоторые из них выводят смех на новый уровень, считая это соревнованием в том, кто будет смеяться дольше всех. В то время как они могут сдерживать себя в присутствии людей, вдали от них они будут смеяться часами, пока не начнут буквально падать без сознания или даже не умрут из-за постоянного смеха.

Самка этого вида более смертоносна, чем самец.

Именно по этой причине большинство фей — женщины. А еще потому, что они, по мнению большинства, красивее, потому что «Мужество — мера мужчины, Красота — мера женщины».

Все средства хороши в любви и на войне

Пока фейри могут сказать, что они делают что-то ради любви или войны (для чего они в любом случае делают большинство вещей), они не будут уклоняться от использования грязных трюков. Заключение сделок и искажение их значений позже, похищение человеческих детей, заманивание смертных остаться в Фейвайлде... все это делается либо из любви, либо из-за войны (по их словам).

Маленькие вещи радуют маленькие умы.

Неудивительно, что феи носят крошечную одежду, используют крошечное оружие и имеют другое крошечное снаряжение для приключений. Но... знаете ли вы, что у них тоже есть игрушки? А книги? И много других мелочей, которых от них и не ожидаешь. Конечно, смертные ожидали этого, как только поняли, что фейри изо всех сил стараются подражать им.

Скажи о Дьяволе, и он обязательно появится.

Некоторые фейри развили способность появляться рядом с кем-то, когда упоминается их имя. Однако обычно это ограничивается одним планом существования. Это ограничивается их иллюзорным образом для младших фейри, благодаря которому они также могут слышать и видеть свое окружение (но они не могут использовать другие чувства). Взаимодействие с изображением показывает, что это иллюзия. Малые фейри могут делать это только пару раз в день.

Архифей, с другой стороны, может использовать эту способность по своему желанию всякий раз, когда упоминается их имя, и может выбирать, будут ли они появляться лично или вместо этого появится их иллюзорный образ.

Дом - там где сердце.

В основном это относится к нимфам — дриадам, ундинам, ореадам и другим нимфоподобным фей. Их сердце, то есть их душа, находится в объекте, к которому они привязаны. Вот почему они всегда знают положение этого объекта и поэтому могут инстинктивно возвращаться к нему.

Однако в более широком плане некоторые фейри раскрыли великий секрет дарения кому-то своего сердца. Большинство делает это из любви, позволяя кому-то вынуть свое сердце из тела после смерти, говоря им, чтобы они несли его, куда бы они ни пошли. Сила этого сердца состоит в том, чтобы призвать души, которые когда-то владели этим сердцем, позволяя тому, кто обладает сердцем, однажды встретиться со своим возлюбленным, даже после того, как его тело скончалось.

ТАЙНЫ
24 Истинная Фей.

Есть двадцать четыре Истинных Фей. Возможно. Что это такое, точно никому не известно. Может быть, они боги Страны Фей в прямом смысле этого слова, может быть, они всего лишь плод чьего-то буйного и жестокого воображения, а может быть, они вовсе и не настоящие (всего лишь слухи и шепоты, байки, которые фейри рассказывают друг другу). Однако есть несколько ученых, которые думают, что они должны быть объяснением большого количества Архфеев в Стране Фей.

Один из ученых, Горгиан Декрет, полагал, что он задокументировал их все. Люди считают его невменяемым сумасшедшим и маньяком, параноиком, который ежедневно связывает не связанные между собой вещи и составляет заговоры. Горгиан считал, что в своих трудах он очень подробно описал всех 24 Истинных Фей. К сожалению, прежде чем они были опубликованы, он умер загадочной смертью, и его книги так и не были найдены. Единственные детали, которые запомнились из его болтовни, заключались в том, что эти Истинные Фейри имеют отношения друг с другом, и что все Архифеи, принадлежащие одному Истинным Фей, несут знак, символ или какую-то отличительную черту, показывающую, кого они представляют - от чего-то столь же простого как красный цвет где-то на них, до чего-то такого же трудноуловимого, как глаза, которые никогда не моргают. В настоящее время большинство людей не верят теории Гориана,

Архфей

Лорды и Леди Фей — самые могущественные фейри, живущие в Стране Фей. Archfey — это групповое название любых существ, находящихся на уровне силы бога или чего-то подобного (например, полубога). Некоторые из них менее сильны, некоторые более могущественны, но нет простых фейри, которые могущественнее самого слабого из архифей. В то время как более слабый Архифей может быть обычным смертным, который стал достаточно сильным, чтобы возвыситься над всеми остальными, у всех сильнейших Архифей есть одна общая черта — они могут использовать силу Слова.

Представьте на мгновение, что вы самый сильный волшебник из существующих. Вы можете использовать самые мощные из существующих заклинаний, доступных смертному. Некоторые из этих заклинаний требуют, чтобы вы произнесли всего одно слово. О таких волшебниках рассказывают легенды, а об этих заклинаниях — Словах Силы. Единственная проблема со Словами Силы — это их редкость — задокументированных Слов Силы очень мало. Эти могущественные Архифеи используют силу, подобную этой, но то, как они ее используют, невозможно достичь смертным.

Что они делают, чтобы сделать эти свои Слова более могущественными? Они искажают свой смысл. У каждого архифея самого высокого уровня есть одно слово, чаще всего глагол, над которым они полностью контролируют. Они могут вызывать силу этого слова, просто произнося его вслух, и, интерпретируя его по-разному, они могут вызывать эффекты, ограниченные только их языковыми способностями. Если бы существовал Архифей с силой слова «Убить», они могли бы использовать его, чтобы убить любое существо, какое пожелают, но они также могли бы использовать его, чтобы убить настроение группы . Архафия с силой слова Украсть может украсть у других что угодно — что-то, что они держат, их вещи, которые они оставили дома, их положение или даже их мысли.. Это точная причина, по которой даже самые сильные из волшебников никогда не осмеливаются связываться с Архфеями самого высокого уровня — потому что даже эти самые могущественные волшебники в конечном итоге исчерпают свой магический потенциал.

старший

Легенды гласят, что было время, когда фейри не перевоплощались. Давным-давно великие архифеи, известные как Старейшие, правили Страной Фей, хранители самого важного из всех природных циклов — цикла жизни и смерти. Согласно этому циклу, каждое живое существо рано или поздно должно умереть. Эта смерть не только физическая, но и духовная, вызывающая гибель сознания существа. Согласно мифу, другие архифеи восстали против этой силы и победили Старейших, заключив их в тюрьму и освободив себе подобных от смерти.

В наши дни смерть доставляет фейри лишь незначительное неудобство. Сколько бы они ни умирали, они никогда полностью не исчезнут, потому что их воспоминания останутся с их душой. Однако этому естественному дисбалансу угрожает опасность каждые 10 001 год, когда Старейшим суждено вырваться на свободу. В это время Архфеи объединяются, чтобы снова отправить их обратно в свои тюрьмы.

ПОЛИТИКА/РЕЛИГИЯ ЭКОНОМИКА
Вместо того, чтобы сосредотачиваться на политике или религии в Стране Фей, я хотел бы поговорить о слове, которое люди не ожидали бы встретить в непосредственной близости от Страны Фей, — экономике. Или, скорее, что экономика означает для Страны Фей. Как вы уже читали, большинство фей любят заключать сделки. Но, это значит, что им тоже приходится от чего-то отказываться. Так что я посвящу эту главу различным валютам, которые они используют, и тому, почему они их используют.

Хотя бартер работает, он не работает так же эффективно, как установленная валюта. Но что именно фейри признают валютой, а что нет? Что ж, давайте посмотрим, что говорят человеческие пословицы о таких экономических вещах...

Речь - серебро, молчание - золото.

Все, что блестит, не золото.

Поскольку серебро — один из металлов, который они любят и ценят больше всего, они считают произносимые слова единицей измерения. Конечно, золото может показаться красивым и ценным, но, как гласит одна старая человеческая сказка, соль важнее золота . Даже соль дороже золота, ибо молчание — золото , а молчание наступает, когда не говорят ни слова.

Итак, из всего этого мы можем сделать вывод, что они считают серебро таким же ценным, как и люди, но считают золото бесполезным. Тогда есть слово, и цена слова равна цене одной серебряной монеты в глазах фей. Однако они не используют слово как валюту — они используют его для измерения валюты. Также как мы использовали бы одну монету или один килограмм.

Но как именно упаковать много слов во что-то?

Одна картинка стоит тысячи слов.

Каждая картина рассказывает историю.

Искусство. Картины, музыка, статуи, истории, что угодно. Это один из немногих случаев, когда люди (по словам фейри) были очень ясны в своих пословицах. Вот почему вы можете уместить тысячу слов в одном произведении искусства хорошего качества — фей сочтет произведение хорошего качества таким, для полного описания которого потребуется более тысячи слов. У вас могут быть произведения искусства, в которые помещается больше слов, но это шедевры очень высокого качества.

Потом воспоминания...

Память — сокровище ума.

Воспоминания эквивалентны искусству высочайшего качества или превосходят его, поскольку они показывают многие вещи, которые никакое искусство никогда не могло бы воспроизвести, самым реальным и ярким образом. Однако, как только воспоминания будут отданы, тому, кто их потерял, будет трудно собрать свой разум воедино. Чем больше воспоминаний они отдают, тем тяжелее становится сама мысль.

Над всеми другими формами валюты стоит уважение. Уважение — это то, что можно заработать, производя впечатление на самого Archfey, и оно может стоить нескольких высококачественных произведений искусства. Никто точно не знает, сколько, но одно можно сказать об уважении:

Уважение не дается, его зарабатывают.

Конечно, есть много других способов заплатить фей. Бартер и торговля услугами для них не редкость. А пока давайте закончим последней используемой ими валютой — временем.

Время - деньги.

Фейри, которые принимают время в качестве валюты, делают это либо за счет высасывания жизненной силы своего клиента, что делает его старше (или моложе, что редко), либо за счет перемещения клиента вперед во времени.

Конечно, если у покупателя недостаточно валюты, которую требует владелец магазина, он может предложить услугу. Однако владелец магазина должен принять это, и он может потребовать даже больше, чем одну услугу за свои товары и услуги. Договариваться об услугах с фейри не так-то легко, поскольку фейри известны тем, что обманывают и ловят смертных, иногда навсегда.

ПУТЕШЕСТВОВАТЬ
Есть много способов попасть в Страну Фей. За исключением магических средств, которые могут использовать сами искатели приключений, один из способов войти в Страну Фей и выйти из нее — через Пересечения Фей — естественно сформированные порталы, расположенные там, где Материальный План соприкасается с Страной Фей. Некоторые из этих порталов являются постоянными, но большинство открываются только при определенных условиях — в ночь на Новолуние, когда кто-то приносит определенный ключ, чтобы открыть его, произнося волшебную фразу или, может быть, даже спя на прекрасном лугу. Большую часть времени путешественник не осознает, когда попадает в Страну Фей, ему кажется, что он только что прошел как обычно и вдруг оказывается совсем в другом месте.

Покидая Страну Фей, путешественник может подвергаться различным эффектам Страны Фей, в частности обнаруживая, что время, проведенное в Стране Фей, отличается от времени, проведенного снаружи, или что он даже не помнит, что делал с тех пор, как вошел в Страну Фей. Однако эти эффекты известны, поэтому я сосредоточусь на эффекте другого типа.

Как только путешественник покинет Страну Фей, есть шанс, что он изменится. Мир покажется им скучным, почти бесцветным, возможно, даже неинтересным. Единственное, чего они будут желать каждый день, — это вернуться в план, который кажется им почти раем. Это было названо волшебной тоской по дому, и известно, что некоторые из могущественных магов могут вылечить ее за определенную плату.

ИНСТРУМЕНТАРИЙ
Changeling: The Lost's Player's Guide предлагает описания Истинных Фейри, о которых я упоминал в статье, и это было моим главным источником вдохновения для них.

Changeling: The Lost на самом деле довольно хороший источник, и я рекомендую проверить его, если вы заинтересованы в том, чтобы работать с фейри в долгосрочной перспективе.

Помимо источников вдохновения, которые я уже перечислил однажды , я бы сказал, что вдохновляющими могут быть великолепные танцевальные представления (мой личный фаворит — «Властелин танца»), а также мифология в целом (ирландская мифология сильно повлияла на мою текущую кампанию) и Дрезденские файлы I. еще не было времени посмотреть.

Просто потому, что было интересно разобраться, ниже я привожу курсы конвертации их валют. Имейте в виду, что это не совсем логично, поэтому используйте их на свой страх и риск.

10 серебра = 1 золото(феи находят золото бесполезным)

1 серебро = 1 слово (Слово само по себе не валюта, а просто способ измерения валюты. Так же, как и килограмм - вы не заплатите за что-то двумя килограммами.)

1 работа = 1000 слов = 1000 серебра

1 минута памяти = 360 произведений искусства одинакового настроения и качества = 360 000 серебра (конверсия может варьироваться в зависимости от качества произведений искусства и памяти, а также настроения).

1 год жизни = 2 года воспоминаний = 189216000 произведений искусства с настроением, идентичным настроению воспоминаний = 189216000000 серебра (Поскольку 1 год жизни — это не только воспоминания, вы также влияете на других людей, учитесь и делаете что-то.)

1 уважение должно быть заработано, поэтому коэффициент конверсии для этого неизвестен.

Необязательное правило: фейри тоска по дому

Если вы проведете продолжительное время в Стране Фей, вы должны сделать спасбросок Мудрости. В случае неудачи вы очень скучаете по Стране Фей, как только покинете ее, и реальность может стать скучной — все будет казаться почти бесцветным, еда, которую вы едите, не будет иметь вкуса, жизнь не будет казаться такой захватывающей. Спасбросок Мудрости совершается, когда вы достигаете каждого периода времени, указанного ниже, с соответствующим DC.

1 день - Сл 10

1 месяц - DC 15

1 год - DC 20

10 лет - DC 25

100 лет - DC 30

1000 лет - DC 35

Напишите свою собственную запись в атласе!

Привет!

В этом посте я пытаюсь придумать что-то новое, неканоническое для Страны Фей, поэтому, если вы не можете принять что-то из этого, не стесняйтесь делать ремикс, как хотите. Канон Feywild действительно вдохновил меня, как и некоторые другие вещи. Когда я писал это, меня больше всего вдохновляло то, что я воспринимал вещи слишком буквально и вне контекста, превращая некоторые пословицы, которые люди используют каждый день, во что-то вроде законов природы.

Спасибо за чтение, и хорошего дня!

PS: Большое спасибо Jojirus и Rhadamanth Nemes за корректуру этого документа!

0

2

Фейвайлд - Волшебные сказки
Атлас самолетов
Этот пост является частью проекта "Атлас самолетов". Приходите и зайдите на нашу страницу объявлений здесь , чтобы просмотреть полный список самолетов, регистрационный лист и ссылки на другие публикации проекта.

Описание и информация
Мир Фей, также известный как План Фейри, существовал как «эхо» Первичного Материального Плана. Именно отсюда произошли фейри, давшие название Стране Фей, а также это было место необычайно мощной магии.

В Стране Фей есть нетронутые просторы суровых лесов, полных высоких деревьев с пышной листвой. Прекрасные прерии, покрывающие регионы между нетронутыми горными вершинами, парящими в безупречных облаках. Изумрудные, бирюзовые и нефритово-зеленые моря разбиваются о бесконечные пляжи. Небеса освещены сумерками солнца, которое не восходит и не заходит, позволяя звездам выглядывать издалека. Когда бури проносятся по землям, угольно-черные бушующие левиафаны взбудоражат ветры, а проливные дожди покроют земли. В этом мире тайная сила пронизывает каждое дерево и камень. Все существование волшебно.

Существа, населяющие этот мир, являются фейри и бывают разных форм. Большинство фейри были созданы на этом плане божествами или были сформированы как эхо творений материального плана. В редких случаях некоторые существа проявлялись сами по себе.

Каждый день в Стране Фей равняется неделе на Материальном Плане, на этот раз это время настигает любого человека, возвращающегося на Материальный План. Если кто-то проведет слишком много времени в Фейвайлде, возвращение в Эберрон может внезапно убить человека преклонного возраста.

Выживание
География Страны Фей очень похожа на географию Первичного Материального Плана, но с добавлением к ней очень причудливого поворота, хотя и не полностью идентичного. Размер плана не бесконечен, он примерно такого же размера, как и Основной Материальный План, но более дикий и интенсивный. Очень немногие локации похожи на обоих планах, а некоторые действительно меняют планы по прихоти своих жителей.

Гравитация, ощущаемая на этом плане, такая же, как и на Первоматериальном Плане. Время тоже действует таким же образом, как и на Первоматериальном Плане, но течение времени нельзя отметить, поскольку оно находится в постоянном состоянии сумерек.

Тайная магия действует в Стране Фей более свободно и мощно, чем в Прайме, и именно по этой причине так много ее жителей обладают магическими способностями. Заклинания, излучающие свет, меняют цвет сами по себе и пульсируют, словно в такт музыке. Заклинания, создающие растительность или изменяющие погоду, похоже, выходят из-под контроля.

Еда в этом плане доступна на каждом углу, с большим разнообразием. Яблоки с шипами, шипы которых, кажется, скручиваются при малейшем прикосновении, ядовитые грибы, которые светятся очень привлекательным цветом и при употреблении вызывают у потребителя галлюцинации. Хотя все кажется съедобным, нужно быть осторожным, чтобы они не съели что-то, что парализует их или заставит расти ветви (Проверка Природы DC 20 или 15). Существа на этом плане путем проб и ошибок узнали, что на самом деле съедобно, но опять же, иногда план или архифей сыграют злую шутку.

Главное, что может помешать существу, которое никогда не видело Страну Фей, — это абсолютная красота всего, что его отвлекает (Преимущество на всех проверках Восприятия и Выживания, сделанных с помощью зрения, с теми, кто никогда не был в Стране Фей или не помнит о ней). ).

Путешествие по Стране Фей — отдельная тема. Поскольку многие Архфеи трансформируют свои земли по своему усмотрению, пространственные искажения очень распространены, в результате чего вещи, которые кажутся далекими, могут быть достигнуты за считанные минуты, в то время как близлежащие места могут занять дни. DM может позволить игрокам пройти сквозь пространственные искажения, как ему заблагорассудится, если это имеет смысл с точки зрения истории, иначе бросьте d20 в начале каждого путешествия.

Если результат равен 1, потребуется 1d4 месячных дня, чтобы добраться до пункта назначения.

При результате 2-5 потребуется 2d12 дней.

При результате 6-10 потребуется 1d12 дней.

При результате 11-15 потребуется 1d6 дней.

При выпадении 16-19 потребуется 1d4 дня.

На 20 это займет всего несколько часов.

Жители
Самыми многочисленными жителями Страны Фей являются эладрины и гномы, живущие раздельно между разными Дворами. Другие существа также населяют Страну Фей, в том числе баншраи, богглы, циклопы, дриады, сумерки, фоморы, гоблины, гамадриады, киллораны, лепреконы, минлок, нимфы, квиклинги, красношапки, сатиры и феи. Некоторые посторонние также называют Фейвайлд своим домом, в том числе лилленды, сильфиды и тритоны.

Некоторые растения или существа, похожие на растения, происходят из Фейвайлда, например, защитники дуба, энты, микониды.

В то время как многие из тех, кто жил в Стране Фей, были неукрощенными, большое количество также собиралось в зависимости от расы или политической принадлежности.

Существа Страны Фей могут быть добрыми, жестокими, благородными, чудовищными и дикими — часто одновременно.

Места
Хотя большая часть Страны Фей геологически такая же, как и Прайм, есть различия, и, что более важно, земли подчинялись разным силам. Большая часть цивилизаций эльфов или эладринов имела здесь свои самые ранние корни, и заброшенные остатки их культуры усеяли ландшафт. Однако, в отличие от эльфов, которые почти покинули Страну Фей, некоторые эладрины остались в Стране Фей, в первую очередь «благородные» эладрины. Эти эладрины все еще содержали сильные королевства и цитадели в дополнение к вновь прибывшим цитаделям.

Торговый спор Murkroot
Под влажным грунтом Болота Муркендрау процветает самый большой и самый известный рынок Страны Фей, Торговое собрание Меркрорутов. Вход в лабиринтные туннели Мрачного корня довольно часто меняются, что позволяет ему всегда оставаться вне досягаемости тех, кто желает его уничтожить. Только шепот знающего проводника может привести человека к Мрачным корням.

Самый простой способ найти вход в Меркрокорень — это пройти вдоль границы Муркендро, сильно думая о том, что вы не хотите причинять вреда гоблинам или гоблинам, и если вы верны своему слову, гоблин может появиться из тени. Муркендро, чтобы провести вас к торговому спору Муркрота.

Мрачным Корнем управляют Болотные Гоблины, они очень мало говорят, но очень внимательно следят за всеми событиями Торгового Собрания Мрачного Корня. Каждая сделка, разговор, обмен монеты находится под зорким взглядом Болотного дна. Единственный раз, когда они отвлекаются, это когда они меняют входы, что само по себе является массовым событием, когда гоблины бегают повсюду, крича «Смена», а земля слегка дрожит, сигнализируя о смещении входов и закрытии старых. Постоянный бдительный взгляд Болотного дна позволяет сделкам и обменам быть честными, если кто-то обманывает в одной сделке, он / она становится жертвой в другой сделке из-за того, что гоблины играют активную роль.

Мрачный корень — массивная многоуровневая палата в центре большого лабиринта. Веревочные мосты соединяют туннели и уровни, позволяя путешественникам и торговцам легко скользить по различным рынкам. Некоторые веревочные мосты даже сходятся в платформе, похожей на висящую в воздухе конструкцию, позволяющую торговцам открывать воздушные магазины. В конечном итоге можно найти что угодно и что угодно в торговом споре Murkroot. Ведьмы продают проклятия и лекарства в темных уголках рынка. Циклопы ярко демонстрируют рабов, которых они продают. Гномы и феи продают алхимические отвары, зелья и яды всем желающим. Волшебные предметы со всего мира обмениваются в рамках Торгового собрания Murkroot.

Брокенстон Вейл
Столетия назад эта долина была захвачена Лордом-оборотнем с Первичного Материального Плана, что позволило постоянно преследуемым существам-оборотням, наконец, найти место, где они могут поселиться и позвонить домой. Мир длился недолго, так как окружающее королевство эладринов объявило войну этим существам. После десятилетий кровопролития и раздора Архифеи собрались в так называемом Суде Звезд, в котором присутствовали представители каждого двора, и объявили Долину Брокенстоун домом Зверолюдей. Война закончилась при условии, что любые зверолюди, обнаруженные за границей, будут рассматриваться как акт войны. Торговля с оборотнями открылась на границах, позволив зверям-оборотням обрести комфорт в фейривере. Но не все довольны договоренностью.

Сендриан
Сендриана — это руины одного из самых красивых городов эладринов древности. Этот город, даже в его руинах, намного больше, чем любой современный город эладринов или эльфов.

Сендриана является исторической в ​​том смысле, что это место одной из крупнейших, самых продолжительных и ожесточенных битв между дроу и эладринами после разделения.

Теперь это место является домом для больших пауков, заросших деревьев и лиан, волшебных пантер, злобных дриад и множества других волшебных существ. Районы темных пустынных руин являются домом для ужасных призраков.

Лабиринт Фатхана
Лабиринт Фатхана был создан королевой дриад Фатхан для защиты одного древнего дуба. Лабиринт из шиповника спрятался внутри энтов, которые укоренились в нем и поклялись Королеве Дриад, что будут защищать лабиринт любой ценой. Обереги, наложенные эладринами, сочувствующими Королеве Дриад, заставили пламя не найти опоры на зелень, защищающую то, что многие считают Материнским Древом.

Существа, которые входят в лабиринт, находятся под пристальным вниманием Дриад, и если их путь приближает их к Материнскому дереву, Дриады начинают атаковать их по схеме «бей и беги». Чем дальше от Древа-Матери, тем меньше интенсивность атак. Считается, что Материнское Древо породило расу зеленых фей, и если существо должно было сделать посох из ветки Материнского Древа, оно могло управлять растительными фейри. Посох также позволял существу шагать по дереву по желанию. Никто не осмелился доказать правильность или ошибочность этой теории, потому что чем ближе подходишь к дубу в лабиринте, тем свирепее нападают дриады и энты и тем больше видно костей, разбросанных по полу.

Митрендайн, осенний город
Когда-то великая крепость Сендрианы, Митрендайн превратился в прекрасный лесной город эладринов, здания которого естественным образом выросли вокруг деревьев. Большинство жилых домов и зданий расположены на большой высоте вокруг верхушек деревьев, соединенных друг с другом мостами из лиан, которые могут выдержать даже вес стада мамонтов.

В настоящее время утерян для истории тот факт, что центральная часть города, которая была семенем города, была построена, чтобы закрыть вход в Фейдарк во время многочисленных набегов фоморских королей на Сендриану. Главный из этих запечатанных туннелей находится под величественной Цитадель Арканум, золотым зданием, пронизанным секретными проходами и подземными камерами.

В городе есть множество оберегов, которые предотвращают превращение существ в невидимых, изначально они были установлены для искоренения фоморских шпионов или убийц. Стражи, известные как Хранители Ночи, могут обойти эту ограду, они охраняют город от любых угроз.

Город известен не только своим лесным городом, но и различными хронометрическими сооружениями. Массивные водяные часы в центре парков и позолоченные солнечные часы на городских площадях — это зрелище.

Муркендрау
Муркендрау — болото настолько массивное по размеру, что иногда его сравнивают с морем. Это болото, заполненное плакучими ивами, гниющими фруктовыми деревьями, искривленными корнями, пузырящимися зыбучими ямами и непроницаемыми туманными отмелями, наполненными галлюциногенным болотным газом. Муркендрау является домом для ведьм, ужасных крокодилов, больших болотных насекомых и искажённых грязных существ.

Муркендрау является домом для Матери ведьм, Бабы Яги, которая живет в своей прогулочной избушке.

Нахтур
Королевством гоблинов Нахтур правит стратегический и хитрый Хобгоблин-маг, провозгласивший себя Великим Гарком, Повелителем всех гоблинов. Нахтур находится в пещере под скалистым холмом посреди густого лесного леса. Нахтур — очень многолюдный город-лабиринт, патрулируемый гоблинами-лучниками и всадниками на волках.

Великий Гарк надеется объединить всех гоблинов, присутствующих в Стране Фей, под своим знаменем. Болотные гоблины с Торгового собрания Меркроута категорически отказываются когда-либо склоняться перед Великим Гарком. Гарк пытается сохранить имя Нахтура среди цивилизованных королевств Страны Фей и поэтому отправляет послов во все королевства, чтобы поддерживать между ними хорошие отношения. Он отправляет послов в королевства фоморов, города эладринов и даже графства гномов.

Боевым магам Нахтура может не хватать навыков, но они компенсируют это рвением и численностью. Поэтому много раз наемников из Нахтура нанимали города фоморов или эладринов для их войн и кампаний.

Было время, когда кентавры, эладрины и другие феи боялись, что Нахтур станет для них большой угрозой, и поэтому послали небольшие отряды, чтобы отобрать часть сил Нахтур, вместо этого им удалось вооружить их еще больше, потеряв магические предметы и оружие силам Нахтура, которым теперь удалось их воспроизвести.

Фор Томил
Фоморский город Фор Томил находится в Фейдарке и управляется ужасной королевой Конномей. Королева Коннома считает себя довольно утонченной и величественной. Она копит все и вся, взятые у жертв фоморского набега или у незнающих прохожих. Конечно, она понятия не имеет, являются ли собранные ею произведения искусства бесценными или просто мусором. Часто бесценное произведение самого известного художника может быть сожжено, потому что королева считает его бесполезным.

Каждый месяц в городе Фор Томил происходит одно из самых крупных событий. Это событие называется «Игра посла», во время этого события люди, захваченные фоморианцами Фор Томила, предстают перед Королевой, одетые, чтобы развлечь ее, устраивая пьесу, драму, песню, историю, бой или даже вдохновляя на безумие. . Над этими действиями усердно трудятся как фоморианцы, так и захваченные рабы, поскольку угождение королеве означает благо как для фоморианца, так и для раба. Были случаи, когда Королева была так довольна, что освобождала раба и делала фомора дворянином.

Силы в Стране Фей
Суды Архфеев
Кусочки Астрального моря, которые накопились в Стране Фей, не принимали духовную форму, как у Первобытных Духов, и не создавали существ для выполнения воли плана, как в Царстве Теней. Вместо этого энергия нашла хозяев, которым они позволяют обуздать себя. Эти воины были первыми разумными существами в Стране фей, известными как Архфеи. Затем эти разумные существа сформировали пять дворов, которые полностью контролируют Страну Фей. У каждого Архифея есть способность изменять географию, погоду и фауну региона, в котором он проживает. Архифеи — это богоподобные аватары, способные заключать договоры со смертными существами. Большинство Архфеев заключают договоры, чтобы распространить свое влияние на другие планы или получить возможность исследовать другие регионы, когда они устают от Страны Фей. Архифей не может пересечь Страну Фей, если не заключена сделка, позволяющая ему/ей пересечь порог. Некоторые Архфеи также заключают договоры из-за любви, некоторые делают это, чтобы одержать верх над соперничающими Архфеями, в то время как другие делают это просто для удовольствия.

Если Архифей убит, то фейское существо, убившее его/ее, берет на себя мантию, поскольку всегда должен быть Архифей, правящий регионом. Если существо, не являющееся феей, наносит смертельный удар, то сила распространяется среди окружающих Архифей, позволяя им претендовать на часть региона, потерявшего Архифея.

Каждый двор правит и контролирует регионы, где проживают их придворные, но не все придворные живут рядом друг с другом, некоторые живут дальше или среди придворных соперничающего двора. Каждый регион находится в условиях, с которыми связан придворный-резидент.

У каждого суда есть правитель, который кажется воплощением того, за что выступает Суд. Архфеи более низкого уровня очень непостоянны и меняют дворы в соответствии со своими прихотями.

Суд лета
Двор Осени сияет над регионами с плотно сросшимися густыми деревьями, ярко освещенными цветочными тропами и теплыми саваннами. Теплые ветры дуют через эти земли.

Летним двором правит вечно сияющая и улыбающаяся королева Тиандра. Она считается одной из самых могущественных Архифеев, помимо правителей-близнецов Кораллового двора. Она изображена как эладрин с загорелой кожей и золотыми глазами, одетая в белое платье с золотой отделкой и красными цветочными узорами.

Бароны и баронессы Летнего Двора могут быть нежными, как ленивое солнце в погожий летний день, или достаточно свирепыми, чтобы разжечь лесной пожар одним лишь взглядом. Двор Лета — самый густонаселенный из дворов, с которым может соперничать только Двор Зимы. Большинство членов этого двора принимают облик эладринов, домовых, эльфов и сатиров.

Главный двор Sennaliesse украшен цветами, фонтанами и очень тонким шелком сияющих цветов, открытым для теплого солнца. Двор Лета очень радушно относится к смертным, которые спотыкаются о завесу. Хорошо известно, что у них бывают короткие романы со смертными, к которым они проявляют симпатию. Архфеи и смертные поют баллады и стихи об этих прекрасных и чувственных делах или об историях, которые они слышали друг от друга.

Хайсрам, Принц Сатиров, является известным членом Летнего Двора. Он поет песни о более дикой и дикой природе фей, когда Архифей только что проснулся. Принимает вид сатира с кудрявыми локонами, спиральными рогами и темными страстными глазами. Он пропускает и играет свои песни для всех, кто хочет их услышать, но больше всего он любит устраивать небольшие погромы.

Итрихерн, Лорд Единорогов — еще один знаменитый член Летнего Двора. Приняв вид чистого белого Единорога, он часто вступает в контакт и заключает сделки со смертными. Таким образом, слово и изображение Единорога гораздо более распространено среди смертных, хотя многие его и не видели.

Двор зимы
Двор Зимы леденит тех, кто покрыт толстым ослепительно белым снегом, скалистыми горами и голыми деревьями-скелетами. Ледяные ветры воют над ландшафтом Зимнего Двора.

Зимний Двор находится во власти надменных и задумчивых Сестёр Плача. Их бледная кожа и морозно-белые волосы излучают ауру призраков, идущих по снегу. Их эладринские черты холодны, а взгляд одним взглядом леденит самое горячее сердце. Их тускло-серое платье плавно ниспадает за ними, а голова украшена зазубренной короной изо льда. Когда-то они были членами Двора Лета вместе с Принцем Мороза, пока их сестра не влюбилась в смертного и, таким образом, навсегда изменила их всех. После смены двора их имена — Морвинд и Печаль души. Они презирают смертных, поскольку смертные являются причиной их нынешнего состояния.

Ледяные лорды и придворные дамы холодны и колючи. Как и в Летнем дворе, в Зимнем дворе много холодных и расчетливых членов. Очень немногие из придворных кажутся достаточно дружелюбными, чтобы с ними можно было взаимодействовать. Большинство участников принимают вид бледных эладринов, богглов и эльфов.

Главный двор, Крепость замороженных слез, построен на заснеженной горе и полностью сделан изо льда. Теплые меха используются для отделки, лишь слегка оживляя двор. Жесткие стулья изо льда обиты темными бархатными подушками для комфорта. Даже с небольшими украшениями двор кажется пустым.

Принц Мороза когда-то был членом Зимнего Двора, после его смерти и воскрешения он освободился от Страны Фей, что позволило ему преследовать другие желания. Коляда, Зимняя Ведьма — еще один известный член Двора Зимы. Она желает распространить свое влияние по всей Стране Фей и по этой причине заключает опрометчивые сделки со многими существами, сделки, которые в основном заставляют ее терять больше, чем приобретать.

Фелса, Дремлющая Королева, также является одним из Зимних Придворных. Есть много историй о том, как она обманом заставляла детей звать ее с помощью песни, позволяя ей проявляться там, где поется песня, и погружать взрослых в глубокий сон, пока дети играют с ней. Пока взрослые спят, их жизненная сущность истощается Фелсой, как только она насыщается, она перемещается в следующее место.

Суд Осени
Двор Осени бродит по регионам с меняющими цвет садами, покрывалами разноцветной хрустящей земли, готовыми к употреблению полями урожая и застенчиво обдирающей флорой. Прохладные ветры дуют по этим землям, воя о прибытии бродяг.

Двором Осени правит дерзкая Дева Луны. Известна тем, что всегда носит с собой обнаженный серебряный меч, который она использует, чтобы вести свою личную войну против ликантропов и других жестоких убийц. У нее платиновые светлые волосы и острые черты лица эладрина. Ее платья созданы для проведения кампаний, а не для сидения без дела. Настоящее имя Лунной Девы со временем утеряно, но она известна под множеством разных имен, таких как Луна, Селена и т. д.

Сумрачные фейри Осеннего Двора в основном нахальные или агрессивные сообразительные воины, готовые нанести удар. Некоторые придворные получают огромное удовольствие от обмана и создания иллюзий. Двор Осени имеет довольно близкие отношения с Двором Зимы. Члены этого двора обычно принимают облик эладринов, корредов, гномов, псевдодраконов, волшебных драконов и лепреконов.

В главном дворе Harvest Vale есть пни, вырезанные из деревьев, чтобы сделать мягкие сиденья для придворных. Рог изобилия всегда доступен свежесобранным с полей Архфея. Теплые тона украшают шатер, под которым проходит суд. Столбы витой формы несут тускло горящие оранжевые языки пламени лампы. Воющие ветры часто заглушают голоса придворных, поэтому они часто выкрикивают друг другу свое мнение, заставляя слова путешествовать дальше, чем они хотели.

Одна из самых известных придворных Осеннего Двора — Ведьма Судьбы, могущественный оракул, умеющий появляться. Ее любимое времяпрепровождение включает в себя информирование людей об их надвигающейся гибели холодным тоном. Кроме того, среди этого двора есть Принц Червей, который получает большое удовольствие, вмешиваясь в любовные дела, придавая им повороты, которые, как он надеется, сделают их историю лучше.

Черрунос, Рогатый Лорд, когда-то среди знаменитых Зеленых Фей, был проинформирован о своей судьбе Ведьмой Судьбы, что он изменится, когда заглянет в Озеро Снов, которое превратило его из миролюбивого Зеленого Фей в яростного охотника. Осеннего двора. Он рожден для охоты, он принимает вид Фирболга с рогами оленя и замысловатой боевой раскраской по всему телу. Рога - это напоминание Летней Королевы о том, что он объявил Деву Луны более красивой, чем она. Проклятие Принца Мороза защищает животных, на которых он пытается охотиться, заставляя его жертву всегда быть на шаг впереди него. Каждый год, когда популяция существ в Стране Фей увеличивается, Серрунос проводит Великую Дикую Охоту, и существо, которое выследит самое интересное существо, благословляется Рогатым Лордом.

Весенний двор
Двор Весны благословляет регионы полями свежей зеленой травы, вздымающимися прериями, группами саженцев и омолаживающими деревьями. Приятные холодные бризы дуют по землям этих Архфеев.

О Дворе Весны заботится Зеленый Лорд Оран. Он высок как Фирболг, но имеет черты эльфа. У него длинные заплетенные светло-зеленые волосы, кожа цвета дуба и светло-голубые глаза. Он кажется очень гармоничным с природой и проводит время, ухаживая за деревьями, кустами и т. Д. Обычно он одет в зелень и яркие яркие цвета, а его волосы украшает венок из цветов. В отличие от остального двора, он очень дикий сердцем и переживает многочисленные перепады настроения за день.

Зеленые феи Весеннего Двора в основном застенчивы и нежны, но некоторые из них, как лорд Оран, известны своей дикостью. Двор Весны имеет очень тесные отношения с Двором Лета, поскольку лорд Оран когда-то был любовником королевы Тиандры. Члены этого двора обычно принимают облик пикси, григов, сильфов, энтов, дриад, гамадриад, нимф и сатиров.

Регионы, находящиеся под влиянием Двора Весны, всегда кажутся цветущими. Со свежими красками и холодным ветерком, постоянно струящимся сквозь них. Главный двор Двора Весны, называемый Большой палец, находится посреди прерии с молодыми деревьями, на которых только что выросли новые ветви, согнутые в форме стульев. Эти естественные места окружены бутонами каждого цветка, источающего свежий аромат в слегка холодный воздух. Двор весны робок и прячется, когда слышит чье-то приближение.

Коралловый двор
Коралловый двор властвует над различными реками и морями Страны Фей. Озера не попадают под их влияние, поскольку некоторые Архфеи любят украшать свои владения небольшими прудами и чистыми озерами, они заранее заключили соглашение, чтобы держать эти небольшие водоемы отдельно от Кораллового двора.

Коралловый двор возглавляют близнецы Элиас и Шивон Аластаи. Оба больше похожи на тритонов с чертами пикси, и некоторые предполагают, что тритоны являются продуктом союза близнецов. У Элиаса бирюзовая кожа с маленькими белыми веснушками на плече и очень обтекаемое тело, в то время как у Шивон кожа Ультрамарина с биолюминесцентными полосами на спине и слегка мускулистое тело. Элиас спокойно господствует над отмелями, которые представляют собой реки, ручьи и береговые линии. В то время как меланхолия Шивон обитает над глубинами океанов и морей.

Водных лордов и дам Кораллового двора меньше, чем других дворов, но они по-прежнему считаются одними из самых могущественных из-за их индивидуальных сил. В состав двора входит множество архифей из водных владений Страны Фей.

Одного из самых известных зовут Фваке, который принимает облик Кракена с изумрудной кожей, усеянной биолюминесцентными ракушками. У него длинные щупальца, из которых растут водоросли. Фваке любит оставаться на дне своих владений, позволяя течению убаюкивать его, если его потревожит гром и молния, оглушающие и ослепляющие его гнев.

Главный двор расположен под водой посреди рифа под названием The Krakens Den. Украшенные коралловыми арками, покрытые густой и яркой изумрудной и бирюзовой морской травой, в самом центре находятся сиденья-анемоны для придворных, которые двигаются, чтобы обеспечить комфорт сидящим на них придворным, биолюминесцентные грибы с размещенными на головах жемчугом освещают корт в жутковатое свечение и весь этот край скрыт от посторонних глаз густыми переплетенными завесами ламинарии.

Мать ведьм
В то время как Архифеи властвуют над всей Страной Фей, и каждый регион трансформируется в соответствии с их настроением и их личностью, есть несколько карманов, которые не слушают прихоти Архифеев. Эти регионы находятся под контролем ведьм и ведьм. Этим областям позволено существовать только благодаря действиям одной Ведьмы, в частности, Бабы Яги или Маленькой Бабушки, как она любит себя называть.

Баба-Яга считается на том же уровне силы, что и Архифея Страны Фей. Ее постоянно меняющееся настроение и непредсказуемость заставляли Архифей всегда стараться угодить ей любым возможным способом, таким образом создавая эти карманы для операций ведьм. Муркендро — один из таких примеров, оставленный в покое, чтобы позволить ведьмам иметь базу для операций.

Баба Яга любит бродить в своей Избушке на курьих ножках. Иногда она может посетить Двор, чтобы узнать о последних событиях в Стране Фей, но даже она знает, что не может напрямую вмешиваться в дела Архифеи, поэтому она продает информацию, которую собирает на каждой встрече. Будучи ведьмой, она всегда может изменить свой облик на любой, какой пожелает, но предпочитает облик сгорбленной, высокой и изможденной пожилой женщины в земных одеждах и с посохом. Рядом с ней всегда находится ее верный компаньон, черный кот, мистер Снигглевагглс, который нашел ее очень интересной и подумал, что будет весело посидеть в ее хижине. Баба-Яга имеет тенденцию поедать тех смертных, которые, по ее мнению, обидели ее, рассердили или разозлили, и из-за ее непредсказуемости никто никогда не может быть уверен, какой подход правильный. (Баба Яга - заклинатель 9 уровня).

Король-падальщик
По всему Фейдарку разбросаны обрывки Короля-падальщика. Повелитель миконидов, населяющих многие части Фейдарка. Происхождение Короля Падальщиков окутано тайной, многие утверждают, что он был Архфеем, которого разорвали на куски, другие говорят, что он поганка, которую Кореллон благословил разумом во время одного из его визитов в Страну Фей. Какой бы ни была история, возможно, Король-падальщик — очень старое существо. Достаточно уникально, что Король-падальщик имеет несколько тел, каждое из которых имеет свою личность, и в редких случаях эти личности будут пытаться вступить в войну с другим. Каждая личность прорастает грибовидным телом из области густого грибовидного роста, в которой находится одна из его сломанных душ. Сколько существует таких тел, неизвестно, но каждое из них уникально и всегда охраняется свитой охранников.

Настоящий Король-падальщик является частью обширной корневой системы грибов, которая распространена почти по всему Фейдарку. В этой обширной сети его разум процветает и, когда это необходимо, прорастает новое тело для взаимодействия с миром. Обширная сеть позволяет ему следить за тем, что происходит в Фейдарке, ничто никогда не утаивается от Короля Падальщиков. Король-падальщик надеется позволить своему легиону миконидов стать неоспоримыми лидерами Фейдарка, но отсутствие у них ума и силы является одним из самых больших препятствий для достижения этой цели. Каждая колония миконидов связана с Королем-падальщиком через корневую систему, а те, которые не связаны, обычно порабощаются другими расами Подземья и его сестрами.

Религия
Фейри на самом деле не верят ни в какую религию, они уважают божеств природы и могут произнести одну-две молитвы, но ни одна фейри не молится активно Пантеону, Первородным, Дьяволу и т. д. Они могут просить Архифей помочь им, но не не поклоняюсь.

Эладрины и эльфы поклоняются эльфийскому пантеону, наиболее уважаемым среди них является Кореллон. Гномы поклоняются пантеону гномов, в то время как гоблины обычно обращаются к пантеону гоблиноидов за руководством. Известны случаи, когда другие божества, такие как Пелор и Бахамут, находили поклонников среди эладринов, гномов и гонлинов.

В Страну Фей
Перекрестки фей
Мир Фей наряду с Царством Теней - одни из немногих планов, на которые обычно попадают случайно. Как и Shadow Crossings, Fey Crossings можно найти только в определенных регионах. Эти регионы можно определить, ища регионы, где дикая природа действительно свирепствовала. В этих точках барьер между Первичным Материальным Планом и Страной Фей очень тонкий, что позволяет существам пересекать его. Немало людей заблудились на переходе фей. Переходы Фей активны только в определенные периоды, этот период зависит как от местоположения, так и от сезона региона, к которому он подключен. Круг поганки может позволить проход только во время весеннего равноденствия, когда солнце находится в самом полном разгаре. Переходы фей происходят естественным образом, и любое нарушение фауны, которая их образует, делает переход бесполезным. Эти переходы, как правило, достаточно малы по размеру, чтобы по ним одновременно могло пройти всего несколько существ. Переход с Первичного Материального Плана и Страны Фей через Пересечение Фей происходит плавно и без проблем.

Пути фей
Как и в случае с Перекрестками Фей, эти локации находятся в нишах Первичного Материального Плана. В отличие от переходов фей, эти пути отмечены маркерами, поскольку они были созданы фейри, чтобы позволить им перемещаться между планами. Эти пути можно использовать только в том случае, если существо, пытающееся их использовать, имеет правильные сильванские слова и приближается в момент создания перехода. Эти пути могут быть отмечены древним стоячим камнем или обелиском высотой по колено, покрытым лесными рунами, или старой аркой из камня, покрытого мхом, лианами и рунами, и т. д.

Wordfall
Падение Слова — крупномасштабное событие, похожее на Пути Фейри в том смысле, что это индуцированный сдвиг. Эта методология используется эладринскими и эльфийскими городами для переключения между Главным Материальным Планом и Страной Фей. Город Ианик использует эту методологию, чтобы избежать зим Первичного Материального Плана и насладиться вечно зелеными землями Двора Весны.

Падения мира носят периодический характер, частота которых зависит от определенных факторов. Фейри никогда не раскрывали, как происходят Падения Мира или как определяется частота, но был сделан вывод, что это не может быть по желанию, если не будет принесена большая жертва. В последний раз Падение Слова было совершено по воле во время Войны Ф'Захарки, которая была совершена жертвой, принесенной тысячами солдат дроу и эльфов, чтобы позволить другим эльфийским братьям перенести город К'рисз'не обратно в Фейвайлд и подальше от рук налетчиков орков. Эта жертва дроу не была освещена Кореллоном, но Лолс, которая в то время была известна как Араушни, взывала к дроу, это было началом раскола между дроу и их братьями-эльфами.

Эффекты Страны Фей
Потеря памяти и искажение времени
Были случаи, когда люди теряли дни, недели, годы или десятилетия своей жизни. В других случаях люди исчезали с самолета на десятилетия или годы, не постарев ни на день. Эти случаи, по мнению большинства исследователей, связаны с дикой магией Страны Фей. Путешествие в Страну Фей может привести к тому, что человек потеряет воспоминания о времени, проведенном в Стране Фей. Потеря памяти может быть восстановлена ​​с помощью любого заклинания, помогающего снять проклятия. Другой метод - заключить сделку с Архифей, поскольку они являются истинной силой в Стране Фей, позволяя им игнорировать или воздействовать на любое существо, которое они пожелают. Искажение времени зависит от Архфея, из домена которого путешествует существо. Многие Архфеи находят удовольствие в том, что существа теряют годы или минуты.

Фей Сделка
Точно так же, как Дьяволы любят заключать сделки, чтобы украсть души существ, Феи любят заключать сделки, чтобы немного повеселиться. Сделки Fey основаны на словах и не требуют оформления документов. Когда фейри заключают сделку, каждая сторона должна выдвинуть свои требования, для архифей более характерен более тяжелый конец сделки, требующий абсурдных вещей. Когда сделка заключена, Волшебный мир сам следит за тем, чтобы все части сделки были выполнены, в противном случае должно последовать наказание, которое может даже стоить жизни тому, кто нарушил сделку.

Одна из первых сделок была заключена между Архфеями и Кореллоном. Архифеи попросили Кореллона не делать Страну Фей своим владением, тем самым позволив Архифеям процветать в ней, Кореллон согласился на это при условии, что ни один Архфей не сможет лгать. Вот почему Архифеи начали использовать полуправду или небылицы, чтобы не нарушать обещание, данное Эльфийскому Божеству.

Фей трепет
Сама красота царства Архфеев может привести человека в благоговейный трепет. Присутствие безудержной тайной энергии можно обвинить в эффектах феномена, известного как Fey Awe. Те, кто находится под эффектом Fey Awe, могут испытать множество настроений или действий. Любое существо, путешествующее по Стране Фей, должно делать спасбросок Мудрости (КС 15) каждый день, при провале существо позволяет Стране Фей завладеть ею (Мастер может выбрать один из следующих эффектов наугад или бросить , чтобы проверить эффект существа). находится под). Следующие эффекты будут сняты с помощью заклинания, снимающего проклятия, или пока они не покинут Страну Фей. Феи невосприимчивы к следующим эффектам.

Сон фейри: Существо очаровано красотой Страны Фей. Все проверки восприятия, сделанные существом, оказываются невыгодными, независимо от того, основаны ли они на зрении, обонянии или звуке.

Сердце Феи: Существо под этим эффектом должно вести себя так, как оно есть на самом деле. Этот эффект заставляет существо никогда не использовать основанные на иллюзии заклинания или эффекты. Существо также должно всегда говорить правду.

Друзья фей: Существо относится к каждому существу, которое видит, как к другу, и никогда не причинит ему вреда.

Ярость фей: Существо относится ко всем существам как к хищникам или врагам, ожидающим возможности убить его.

Любовь фейри: Существо полностью влюблено в окружающую среду и не желает оставлять такую ​​красоту без восхищения. Существо не уйдет далеко и просто проведет день, бездельничая и любуясь красотами Страны Фей.

Улыбка Трикстера: Существо считает, что каждый день — это новый день для трюков. При каждой возможности существо будет пытаться разыграть или разыграть ближайшее существо и будет в восторге от этого.

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … rie_tales/

0

3

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … _parlours/

Фейская политика: суды и салоны
миростроительство
Туземцев Страны Фей можно разделить примерно на три группы. Есть звери и первобытные существа, бродящие по диким местам, есть несколько фейри, достаточно могущественных или достаточно глупых, чтобы оставаться нейтральными, и, кроме того, те, кто присоединяются или полностью участвуют в политике фей.

Среди тех, кто во фракциях, жизнь значительно усложняется …

История дворов фей
Когда-то все это было Уайльдом. Чистилище, где выживают сильнейшие и сильнейшие, оно было свободным для всех, а дикая природа была примитивным местом. Меньшие группы более слабых людей собрались вокруг тех, кто могущественнее их, надеясь заручиться их благосклонностью и защитой от Вильда в обмен на услуги и задолженность им по части своей силы. Эти сообщества, называемые Гостиными, были слабо связаны с теми, кто их возглавлял, многие из которых были Арх Феями.

Из Вайлда родились первые салоны.

Двоих из этих Арх Фей звали Лето и Зима, и они вместе управляли своей территорией (Гостиной) веками. Многие говорят, что они были парой, и их глубокая любовь сделала их такими сильными, какими они были, их отношения повсюду почитались как (почти) идеальные. Единственный изъян между ними был единственной вещью в их любви, которая была самой чистой из когда-либо виденных и известных. Саммер придерживался мнения, что все фейри равны между собой, в то время как Винтер знал, что это неправда, что между ними есть различия и различия. Эта крошечная разница в отношении была взорвана чрезмерно драматичным образом Фей, и это стало окончательной кончиной Лета и Зимы. Эоны спустя фейри все еще разделены по тому же вопросу, все еще используя имена двух влюбленных, чтобы показать им, к какой стороне они принадлежат.

Оформилось разделение идеологии Лета и Зимы.

Когда человечество встретило фейри, фейри показали пути политики и иерархии, с королями, королевами, шпионами и предателями. Некоторых из фейри это интриговало, другие были слишком горды, чтобы их считали менее «цивилизованными», чем люди, и, следовательно, обе группы пытались имитировать гуманитарную политику, конечно же, стремясь «нецивилизовать» человечество. Эти события были ответственны за существование Судов Фей, какими они являются сегодня.

Первые суды возникли из салонов.

Двух дальних потомков Лета и Зимы звали Весной и Осенью, эти двое были сестрами и Архфеями сами по себе. Они возглавили революцию против вовлечения человечества в свои пути и вместо этого выступали за возвращение к своим корням и самой природе. Они обнаружили, что цивилизация была переоценена, и их сердца и обязанности были связаны с самой природой. Их движение увенчалось успехом, и многие фейри повернулись спиной к человечеству, снова уйдя к своим непокорным вильдам, вернувшись оттуда, откуда пришли.

В обществе фей происходит изменение в поведении, количество дворов сокращается, а количество салонов увеличивается. Некоторые фейри даже вернулись в The Wyld.

Вскоре также разделились Весна и Осень, Весна была непреклонна в том, что их задачей было защитить то, что их создало, тогда как Осень была убеждена, что Природа создала все это для них, чтобы они могли использовать и эксплуатировать. Хотя эти соответствующие суды не сильны, поскольку им обычно не нравится такая гуманитарная «цивилизация», их кабинеты и отдельные лица внутри часто сильны и сплочены.

Оформилось разделение между идеологией Весны и Осени.

Политическая система (ы)
Суды
Суд, или Суд Фей, представляет собой сложную политическую структуру, в которой участвуют различные Дома, принимающие стороны в древнем конфликте, который продолжается и по сей день. Особенно Летний и Зимний Дворы были врагами со времен Рассвета Времен, хотя и не так сильно, как вы могли бы предположить.

Летний и Зимний дворы наиболее известны своей сложностью, изменчивыми союзами, запутанными схемами, запутанными мотивами и запутанным этикетом. Политические игры, проводимые в этих дворах, опасны для Фей и поистине смертельны для Смертных. Они взяли образы политической системы человечества, такие как короли и королевы, и связали их во что-то за пределами человеческого понимания. Технически можно быть и предателем, и королем, или шарлатаном, и одновременно им не быть. Вражда между Летом и Зимой странная и запутанная, очень похожая на холодную войну, но полная гламура и магии. Те, кто играет в игру, - это те, кому причиняют боль, или те, кто получает влияние, большинство фей, как правило, остаются вне игры, но те, кто пробует ее, чаще всего оказываются на крючке, и их никогда не выпускают, как неумолимый наркотик. .

Дворы Весны и Осени относительно просты по сравнению с ними, но далеко не безопасны для людей (тем более, что нефеи довольно редко приветствуются). Эти дворы действуют скрытно, часто ожидая больших событий, чтобы начать вмешиваться в мирские дела. Вместо того, чтобы управлять королями и королевами, ими часто руководят самые могущественные салоны в запутанном и сомнительном консорциуме, наполненном противоречивыми мнениями и отсутствием взаимного сотрудничества.

Это было бы простым объяснением большинства глубоких политических систем фейри, однако я был бы неправ, если бы не предупредил вас, что это упрощено для гуманоидной интерпретации. На самом деле союзы меняются, и некоторые Дома переходят на другую сторону нерегулярно, а некоторые даже принадлежат обеим сторонам. Однако сейчас это поможет вам получить элементарное представление о политике фей.

Салоны
Салоны - более примитивная форма правления по сравнению с судами. Гостиные существуют на одной простой предпосылке: встать на сторону более могущественного существа полезно для вашего выживания. Этими территориями или сообществами часто руководит чрезвычайно могущественный Архифей, достаточно сильный, чтобы противостоять притяжению Дворов и способный защитить свою территорию и защитить тех, кто ищет их защиты. Цивилизация не является обязательным условием для создания Салона, иногда обещания Архифеи достаточно, чтобы создать его.

Отношения между судом и салоном сложны. Наиболее значимыми были бы отношения между страной и городом-государством. Они самоуправляемые, со своими правилами и этикетом. Тем не менее, они часто имеют прочные и прочные отношения с соседним двором или двором, который следует тем же идеалам, что и покровитель Архфея.

Вильд
Вильд — это все, что осталось, все оставшиеся звери и примитивные фейри. Здесь нет никаких правил, кроме власти сильнейшего, нет правительства, нет укротителя, нет богов. Хотя есть некоторые организации или банды, претендующие на Вильд, на самом деле Мастера нет и быть не может. Эти организации часто опасны даже для тех, кто в них входит, и одинокие волки-архфеи, предпочитающие жить здесь, практически не обеспечивают защиты тем, кто ее ищет. Через Вильд пересекаются пути, соединяющие территории цивилизованных Фей, обитатели которых могут передвигаться по ним в относительной безопасности, не опасаясь опасностей Вильда. Некоторые из этих путей широкие и ясные, другие почти невидимы, извиваются и петляют по земле, часто лишены какой-либо обычной логики или даже последовательности местоположения.лей-линии .

Взаимодействие фей
Взаимодействия между судами и салонами, а также отдельными Фей часто бывают нечастыми и, как правило, заканчиваются либо очень хорошо, либо очень плохо, и чаще всего значительно меняют ход отношений. Даже сильное мировоззрение может измениться за одну ночь: Осенние гостиные станут Зимними салонами по прихоти Архифеи, или Дом, который когда-то принадлежал Лету, может стать Салоном сам по себе. Эти мировоззрения фейри столь же ненадежны и кажутся непредсказуемыми, как и их эмоции по отношению к людям, однако фейри очень серьезно относятся к игре, и хорошая навигация является необходимостью, чтобы пережить испытания среди нее.

Имейте в виду, что тайные сделки между противоположными сторонами, неясные позиции, хитрые шпионы и скрытые привязанности — все это дано в этих сценариях, и приведенное выше объяснение политики фей следует рассматривать как попытку предельного упрощения.

Проект , начатый Gollicking, опубликован в связи с публикацией /u/skarred666 на Feywild. Хотя этот пост является просто обзором политики Фей, были предприняты усилия по созданию нескольких Домов и Салонов в деталях в качестве упражнения для мозга, которые могут быть опубликованы здесь, если появится интерес.

0

4

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … of_a_soul/

Дитя Ведьмы - Иметь дело со светлой половиной души в Стране Фей.
Монстры/NPC
Если вы в ROBOD&D, отворачивайтесь, иначе пикси доберутся до вас.

Просто ищу вдохновение или мнение других людей о недавнем развитии моей кампании.

Предварительно мои игроки поссорились с зеленой ведьмой по имени Бабушка Фортуна и нашли 12-летнюю девочку (Элис), которая жила там с ней. Девушка, конечно же, младенец, которого ведьма давным-давно поглотила, чтобы переродить и в конечном итоге превратить в ведьму в возрасте 13 лет. Игроки обнаружили это и полны решимости спасти ее.

Я хотел дать игрокам возможность искупить дитя и обратить вспять неостановимую трансформацию.

Я попытался провести кучу исследований, так как в книгах это больше не рассматривается, и наткнулся на этот твит от Майка Мирлса.

Мне понравилась эта идея, и я решил ее реализовать. Но я до сих пор не понял, как именно это должно работать, но это то, что у меня есть до сих пор.

Процесс «перерождения» ведьмы разорвал ее душу на части, чтобы ее можно было отделить. Я думаю, имеет смысл сделать это в рамках подготовки к грядущей трансформации, поскольку в этот момент в ней не может существовать ничего хорошего.

Ребенок склонен к злым наклонностям, особенно после того, как до этого момента проводил время со злым существом, но еще не совсем злой, потому что...

Светлая половина все еще существует и находится где-то в Стране Фей.

На ее 13-й день рождения светлая половина будет полностью уничтожена и больше не будет существовать, оставив ее полностью превратиться в чисто злую отвратительную ведьму по образу ее «матери». Таким образом, есть определенно срок искупления.

Теперь, Мир Фей не работает так же, как материальный план. Итак, вот вопросы, которые я пытался решить, чтобы решить, как это работает, и это то, что мне было интересно услышать от других людей.

Как выглядит светлая половина души и как она проявляется в Стране Фей?

Простая сфера света, лишенная собственного разума, которую можно закупорить и хранить? Физическая копия девушки, призрачная или физическая по своей природе?

Как его нужно воссоединить с темной половиной души?

Возможно, когда оба вместе возвращаются к материалу, они просто сливаются? Какой-то ритуал? Может быть, светлую душу просто нужно выпустить на свободу, и она автоматически вернется?

Во время странного процесса возрождения (который занимает 7 дней) ведьма контролировала то, что происходило со светлой половиной души? Или он попал в случайное место в Стране Фей?

Дополнительные материалы: по разным причинам я на самом деле не заинтересован в том, чтобы игроки углублялись на территорию карги, чтобы восстановить душу. Я хочу, чтобы он вышел из-под контроля Фортуны, если она когда-либо им владела. Она проводит большую часть своего времени на Материальном плане, испытывая глубокую ненависть к своим сестрам.

В игре есть и другая душа, поскольку причина, по которой игроки нашли девочку, в первую очередь заключается в том, что они пытались спасти ребенка, который был доставлен в Фортуну. Этот ребенок уже был успешно съеден ею, поэтому могут быть другие причины, по которым они позже вернутся на территорию карги. Я еще не решил, как с этим справиться, и не знаю, попытаются ли мои игроки решить эту проблему прямо сейчас. Думаю, я тоже должен быть к этому готов.

В любом случае, я бы хотел, чтобы он сейчас находился во владениях Архфея, Принца Червей. Мне нравится мысль, что он коллекционер редких вещей и наверняка заплатил бы хорошую цену за светлую душу, которая пополнила бы его коллекцию, и заставит партию сделать что-то для него взамен. Хотя это может быть глупо.

TL;DR — В поисках вдохновения о том, как будет выглядеть светлая половина души ребенка-ведьмы и как ее вернут владельцу. Может быть, идеи о том, как они будут восстанавливать его, а также.

0

5

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … n_the_fey/

Мир фей: наблюдение за фейри
Атлас самолетов
Здесь представлены сочинения, тайные записи и теории того, кто заглянул далеко в Страну Фей и стремится поделиться увиденным.

Представьте себе людей, если их можно так назвать, в мире, где не было ни морального суждения, ни арбитра закона. Никакой угрозы контроля извне, никакого укоренившегося сомнения или чувства вины изнутри. А теперь представьте себе этих людей, свободных от внешней угрозы, не являющихся жертвами зверя, свободных смеяться, танцевать, преследовать и убивать, как им заблагорассудится. Дайте им возможность изменять мир вокруг себя, выращивать прекрасные сады или выращивать ужасных монстров. Пусть найдут землю за неисчислимые годы, узнают каждый угол каждого леса. Даруй им власть над другими народами, чтобы очаровать их восприятие и зачаровать их чувства. Людей с таким описанием было бы страшно встретить в Стране Фей, и они были бы разрушительны, если бы они соизволили посетить Материальный План. И власть, и обучение без моральных ценностей, кажется, только делают дьявола более умным.

ОТКРЫТИЕ: Природа Страны Фей
Бесчисленные поэты писали о красоте Страны Фей, некоторые авантюристы рассказывали об ужасах этого мира, и лишь немногие ученые написали трактаты о природе мира. Здесь я изложу правду, которую я Увидел собственными глазами, незапятнанный гламуром или обаянием, мой разум свободен от обмана или служения какому-либо Лорду Фей или Леди.

Многие из тех, кто побывал в Стране Фей, рассказывают противоречивые истории о стране, где затуманенное солнце никогда не движется по небу или затуманенная луна никогда не заходит, о вечных сумерках, тьме или дневном свете. Все эти истории правдивы. Если время — это река, протекающая сквозь планы, то оно — запутанная трясина Страны Фей. Час дня меняется в зависимости от вашего путешествия; перемещение в одном направлении от точки прибытия приведет вас к Дню, в другом — к Ночи, и природа плана меняется с Часом! Обитатели Страны Фей называют эти отдельные регионы Часами, каждый из которых уникален и отличается от других. Ориентироваться трудно, ориентироваться ни по солнцу, ни по компасу невозможно, но знайте, что все путники, блуждающие вслепую, всегда соскальзывают в сторону Ночи, ибо земля имеет небольшой уклон, а тем, кто заблудился в лесу, свойственно склоняться вниз. Эти проблемы усугубляются типичным способом достижения Страны Фей: случайностью. Граница между материальным планом и Страной Фей то усиливается, то ослабевает, и злополучные путешественники могут соскользнуть на Ведьмины Дороги, следуя за Неблагими фейри (или соблазнившись ими), мирно погрузиться в Дремоту или в панике бежать в Сумрак. Возможно, мой смысл пока не ясен, но не пугайтесь, Мир Фей — не простое место и не поддается простому описанию.

В небе Страны Фей нет видимого солнца или луны, только рассеянный свет без источника, а тени тусклые или вовсе отсутствуют. Вообще, Сумерки и Ночные Часы более опасны, чем Утренние и Дневные Часы, но все они несут смертельную опасность для неподготовленных или безрассудных.

Я разделил Часы на группы, кажущиеся наиболее мудрыми, и использую здесь слова, которые чаще всего слышал от тех, кого я наблюдал. Я опишу Часы от Утра до Дня, причем высшие Часы Дня называются Золотой Долиной. Затем следует спуск в Сумеречные Часы, перед Ночью, с зенитом Ночи, известным как Топь Зимы. Границы между часами могут быть тонким размытием или внезапным сдвигом, в зависимости от Часа и места пересечения. Путаницы при разговоре с фейри можно избежать, если путешественник осознает, что направления «Дневное направление» и «Ночное направление» относительны: Первый Свет — это Ночное направление Часа Восхода, а Бразен — Ночное направление Иллюстриса, хотя направление движения противоположное. направления! Обычное использование этих слов, кажется, просто указывает направление на полдень или полночь.

ВЫЖИВАНИЕ: Часы
Утренние часы
Известные постепенным увеличением света, утренние часы — это время пробуждения, роста и энергии.

Пять утра: первый свет
Первый час Утра — тихий час, наполненный топотом робких вещей. Благие фейри путешествуют сюда, чтобы проводить ритуалы Обретения Света. Это час задумчивого размышления об уходящей Ночи. Опасайтесь любого голоса без тела и сталкеров в утреннем тумане.

Шесть утра: час восхода
Также называемый Рассветом или Истинным Пробуждением, в этот час замолкают и усыпляются все существа Ночного направления, а также поднимаются многие звери Дневного направления и Фей. Это час перемен и, следовательно, опасный час. Сумеречные хищники охотятся в сгущающихся сумерках, прежде чем вернуться Ночной Страж.

Семь утра: Аристон
Прекращение ночного поста, радость Благих Фей от утреннего веселья в Аристоне, час утреннего пира. Хлеб с медом, сыр, оливки, изюм и мясное ассорти являются обычным блюдом, и многие фейри предпочитают проводить здесь время, прежде чем отправиться по работе или в путешествие. Смертным путникам следует опасаться этих пиршеств, если они слабы волей, чтобы не переусердствовать.

Часы дня
Дневные часы наиболее населены социальными фейри, и именно сюда должны стремиться застрявшие путешественники, если им удастся прожить долго.

Восьмой день: Glee-Toil
Здесь заканчиваются траурные сумерки, и усиливающие лучи затаившегося солнца прожигают туманы раннего утра. Теперь дневные птицы поют, звери кормятся, а Благие Фейри ходят открыто, одетые во время работы.

Девятка дня: Медвежья
Плотный час, полный густого леса и наполненный огромными лесными зверями. Бродя под густыми соснами и секвойями выше башен, фантастические существа шагают в гармонии с сущностью часа: равновесием, силой и природой. Насыщенный землистый аромат этого часа пробуждает в путниках первобытные мысли и обостряет животный разум. Живущие здесь фейри ухаживают за многими животными и быстро отомстят им за любой вред.

Десятка дня: Катаракта
Час границ, движения и воды, Катаракту пересекает дельта стремительных рек, стекающих с холмов Проспера. Рыбы выпрыгивают из воды, лесорубы передвигают деревья шестами вниз по течению, и деревья редеют в буковые леса, где свет ясно падает на лесную подстилку. Каким бы здоровым ни казался лес, Речной Король является Стражем Ночи хранителем Золотой Долины и не позволит никому пройти через быстрые воды без его разрешения. Его воды, даже если они всегда текут к Скаймайру, и его мысли странны и непознаваемы.

Одиннадцать дня: Процветание
В первый из трех часов, известных как Золотая Долина, путешественник, достигший Проспера, находится под полным и принудительным владычеством Благого Двора и подчиняется их меняющимся обычаям и обычаям. Холмистая местность простирается в прибывающем сиянии Дневного Света, сверкая маленькими деревнями прекрасного народа. Из расщелин между холмами струится стремительная холодная вода из скрытых источников и пещер, и питье прямо из такого источника очищает разум от всех иллюзий, кроме иллюзии Благого Двора.

Двенадцать дня: Иллюстрис
Берегись, ты, кто хотел бы вернуться в мир бренных вещей, ибо здесь все пределы кажутся бесконечными, кружась вокруг нее, моего сердца, моего сердца. Деревья ясеня сгибают свои ветви, чтобы сделать залы ее двора, сокровища драгоценных камней падают на ветки и ветки. Татьяна, Королева Света, завидуя ее благосклонности, отказывается от всех мольб тех, кто не принадлежит к чистому фейскому происхождению, если только они не осыпают ее чудесными дарами. Однако, как только вы заключили такую ​​сделку, чтобы заслужить ее благосклонность, кто мог оскорбить ее, уйдя?

Один из дней: Наглый
Последний час Золотой долины, здесь вы найдете тех чистокровных и надменных придворных, которые преуспевают в бою, верховой езде и других искусствах, не славящихся хитростью. Поля простираются от дворцовых дворов, поместья и усадьбы, выращенные или построенные из белого дерева и гладкого камня, усеивают землю под ярким и безоблачным небом. Постарайтесь пройти здесь без происшествий, ибо оскорбить хозяина в его собственном поместье часто бывает роковой ошибкой.

Два дня: расцвет
По мере продвижения от Золотой Долины к Сумеркам яркость неба и жара воздуха неуклонно возрастают. Поля Бразена заканчиваются у подножия огромного и неожиданного сплетения джунглей и цветущих лиан. Весь Час Расцвета покрыт этими буйными джунглями живых существ. Дождь льет без предупреждения, и путешествие по раскаленным джунглям во влажном воздухе вскоре становится утомительным. Здесь жизнь разрастается безудержно, и джунгли не охраняются законными вещами. Существа размножаются и плодятся могучими, а роящиеся твари могут настигнуть неосторожных или медлительных. Существа здесь не жестокие, но потреблять значит расти, а все существа в джунглях должны есть.

Три дня: дремота
Жара усиливается, гнетущий пресс сгибает плечи путников. Редкие леса больших дубов дают достаточную тень, чтобы избежать света и жары неба, а земля вокруг их корней прохладна и гостеприимна. Вот правда в рассказах о людях, спящих под деревьями и просыпающихся, чтобы обнаружить, что прошли годы, и под многими из старых и корявых дубов путешественник может найти эти несчастные души. Не присоединяйтесь к ним и не будите их, чтобы они не оказались в ловушке Страны Фей, напуганные и неподготовленные.

Четыре дня: Daywrath
Здесь жара становится невыносимой, и все деревья прекращают свою тщетную борьбу к бездождливому небу. Высокая желтая трава покрывает всю землю, за исключением голых скал или холмов жалящих насекомых. Воздух мерцает и танцует, и странные создания из воздуха и тепла порхают над редкими тучами комаров. Пересечение часа утомительно для тех, кто не сопротивляется температуре.

Сумеречные часы
В отличие от Утренних часов, Сумеречные часы — это места перемен и суматохи, опасностей и скверны.

Пять вечера: нерешительность
В первый из Сумеречных часов жар и сила света начинают ослабевать. Дневные существа иногда бродят здесь, чтобы стряхнуть карающую полуденную жару, но не дальше. Пробуждаются самые красивые на вид сумеречные существа, хотя многие пытаются заманить свою добычу глубже в Ночь.

Шесть вечера: сумерки
Время заката, которое иногда называют Умирающим светом, является одним из самых опасных регионов Страны Фей. Час могущественных перемен, он отмечен красным и дымным светом, ломкой травой, пожелтевшими деревьями и странным образом человека и зверя. Затемнение света, замирание жизни и уничтожение роста превращают этот час в место ужаса и тихой паники. Здесь обитают падшие существа, любящие смерть, злобные ведьмы и ползучие колючие лозы; жажду, утоляемую страхом и кровью.

Семь вечера: Огонь
Последний час «Сумерек», «Огненный свет» — это час сгрудившихся костров и тихой трапезы. Путешественники здесь на краю ночи, между тлеющей опасностью Заката и первым часом истинной Ночи. Это час скрытой безопасности, когда тихие и осторожные еще могут выжить, но грубые и отчаянные будут похищены. Светлячки мерцают за пределами кругов света костра, а булавочные уколы холодного света отмечают затененные лица среди деревьев.

Часы ночи
Вот сестры-часы часам дня, холоднее и опаснее, жестокее и хитрее.

Восемь ночи: вечер
Также называемый Сумерками, первый час настоящей тьмы предвещает владычество Неблагого Двора и начало долгой тьмы ночи. Слуги-феи присматривают за незажженными факелами, которыми отмечены пути через Сумеречное время, гарантируя, что путешественники, которые по глупости зажгут их, будут отмечены и немедленно схвачены. Было бы разумнее путешествовать при слабом свете маленьких белых цветов среди деревьев и избегать мириадов существ, которые ищут свет.

Девять ночи: Прикосновение к ткани
Час ночных насекомых, Clothtouch наполнен бесконечным звуком порхания, а источник всегда под рукой: черные мотыльки, размером с человеческую ладонь, жадно роятся между деревьями, пьют нектар из свисающих цветов. на стелющихся лианах. Это меньшие родственники массивных коричневых мотыльков с размахом крыльев двадцать футов. На деревьях секвойи обитают более крупные насекомые, хотя и тех, и других страшно привлекает свет.

Десять ночи: барабаны
Этот час отмечен внезапным появлением медленно падающего снега, образующего глубокие сугробы, затрудняющие движение. Любой, кто провел вечер в безопасности в помещении, слушая гипнотическую мелодию дождя, стучащего по окну, знает инстинктивный комфорт часа барабанной дроби. Это ощущение, когда ты закутываешься в толстые одеяла холодной ночью, когда ветер безобидно завывает, когда ты сидишь спиной к пылающему очагу. Это ощущение приторного тепла, когда последняя жизнь покидает твое тело, уткнувшись лицом в бездорожный снег. Это будет твоей смертью.

Одиннадцать ночи: Бейлвинд
Первый из трех часов Глубокой ночи, также известной как Зимнее болото. Температура резко падает, ветер усиливается, и снежные хлопья время от времени застилают дорожки, пересекающие час. Здесь начинаются жилища и места Неблагого Двора, и здесь вы найдете Уютные Дома. Хорошо освещенные коттеджи предлагают убежище от холода и отдых для утомленных, но их гостеприимство имеет свою цену — и путешественники должны торговаться музыкой, рассказами или искусством. Работайте хорошо, но не настолько хорошо, чтобы привлечь внимание Архфеев, которые, как известно, уносят путешественников, пока они им не надоест, и оставляют их, возможно, в более опасных местах, чем они ушли.

Двенадцать ночи: Ноктюрны
В своем хрустальном дворце Королева Воздуха и Тьмы восседает на троне из темного и затуманенного льда в форме свернувшегося кольцами дракона. Здесь она правит своим жутким двором знати, включая тех, кому они покровительствуют: зверинец любого существа, которое они считают особенно сильным, ловким, умным, красивым или иным образом талантливым. Ее сила здесь абсолютна, и некоторые могут обнаружить, что их взгляды в этот час отвлеклись от других мест, пока им не придется смотреть на нее, и только на нее.

Одна из ночи: Hiborous
Последний час Топи Зимы, поля Хиборуса представляют собой замерзшие и негостеприимные чередующиеся заснеженные прерии и замерзшие долины, где под ясным небом воющие гончие йет преследуют свою добычу. Повелители фей упражняются в охоте, отпуская жертв только для того, чтобы выследить и поймать их, а также сделать ставку на мастерство. Раскинувшаяся сеть туннелей пронизывает землю под Хиборусом, а внизу прячется жалкая стайка смертных, пытающихся избежать жестокости Неблагого Двора.

Двое ночи: Скаймайр
Под бледным, зеленоватым светом затуманенного неба Скаймайра поля ежевики приобретают нездоровое сияние. Трупный свет тускло освещает все вещи, но особенно те вещи, которые гниют или богаты гнилью, и весь час представляет собой сиропообразное болото, заросшее густым и острым, как бритва, колючим кустарником. В холодных водах плещутся упадки, а иногда над негостеприимными болотами льются проливные дожди. Все болота на материальном плане могут иметь общий корень или ветку со Скаймайром, если фаза луны и погода будут благоприятными.

Три ночи: Ведьмины дороги
Вот час, в который происходит большинство непреднамеренных переходов между Страной Фей и Материальным Планом. Бездорожные тропы, идущие кругами, сбивают с толку и сбивают с толку путешественников, в то время как великое множество хищных зверей сговаривается плести паутину (как в прямом, так и в переносном смысле) вокруг любого несчастного, которому посчастливилось попасть сюда в Страну Фей. Ведьмы заманивают детей по ночам, Квиклинги грабят караваны и мчатся по Ведьминским дорогам со своей добычей, а Красные шапки всплывают из кругов фей, где пикси вели невинных путешественников на смерть. К счастью для путешественников, оказавшихся здесь, бегство может быть таким же простым, как и прибытие.

Четыре ночи: Ясность
Известный в Стране Фей как Ложный Рассвет, час Ясности представляет собой область холмов и редких лесов, освещенных сверху жутким и изменчивым сиянием, давшим название этому часу. Здесь усиливаются псионические и ясновидящие силы, так что психически чувствительное существо может почувствовать великое просветление и открытие своего разума или понимания. Эти чувства коварны, ибо в лесу есть бестелесные охотники, которые вторгаются в разум и крадут тело тех, чьи мысли блуждают слишком далеко.

МЕСТНЫЕ: Благие и Неблагие феи
Белая Хозяйка Колодца изливает искрящийся поток воды между воздетыми ладонями, и медово-сладкая вода смывает пятна пота и крови с лица коленопреклоненной женщины, смывает грязь с ее разодранных доспехов. Страх женщины исчезает; сам ее разум чист от болезней и молотла. «Ты исцелен. Теперь ты должен идти», — шепчет Леди. В этот момент душераздирающей ясности женщина обдумывает свою жизнь в поисках чего-то, чего угодно, что может сравниться с красотой Леди. Она появляется без сил и в мгновение ока вонзает кинжал себе в грудь. Она считала смерть предпочтительнее жизни в тоске.

Сели Фей воплощают в себе все изящное и прекрасное, что есть в фейри. После обеда с Двором Фей вся остальная еда будет пеплом во рту, все остальные напитки будут безвкусными или ядовитыми на вкус. Даже самый миловидный смертный будет так же привлекателен, как обыкновенная жаба. Многие барды и художники сошли с ума, пытаясь запечатлеть неземную красоту Благих Фей, и никому из них это не удалось.

Если забывчивость мальчика может оставить собаку без еды на день, а мужчина может напиться и пренебречь семьей, то какую глупость может причинить неумелый король своему королевству? Что могут сделать безрассудные порывы бессмертного лорда фейри, обрушившиеся на человека с ответственностью и обязательствами? Околдованный мужчина может танцевать, пока не умрет, или женщина может быть отвлечена от своих грудных детей. Очарованный сторож не справляется со своими обязанностями, пост теперь не охраняется из-за недостатка лести Сирены. Не всегда со злым умыслом существо-фея доводит человека до рассеянности, безрассудства или праздности, но последствия, которые следуют за этим, не заботятся. Благие Фей редко задумываются о второстепенных последствиях своих действий для смертных. Они порождены импульсом и желанием, и хотя они могут быть опечалены, узнав о трагическом результате своих действий,

Точно так же существа с природой Фей часто демонстрируют или заставляют преувеличивать нормальные чувства, искажая благотворный импульс, пока он не становится всепоглощающим извращением самого себя. Фея, известная своей красотой, может заставить тех, кто ее увидит, бросить своих возлюбленных и тосковать по ней, чахнуть. Человек, попробовавший груши из рощи фей, может отказаться от любой другой пищи. Опасно даже смотреть на самых могущественных фейри.

Если Благие Фейри — существа, воплощающие необычайные способности, то Неблагие — их коллекционеры. Воинство Неблагих фейри, далеко не такое разборчивое в своих рядах, включает в себя устрашающих существ, которых ценят не за красоту, а за какое-то умение, силу или уникальность. Даже исключительная жестокость или разрушительные способности могут быть оценены Неблагими фейри, если они сочтут это забавным.

Говорят, что ни один человек не собирается творить зло по-настоящему, а только ошибочно принимает его за необходимое для своего счастья или за какую-то хорошую вещь, которую он ищет. Большинство Неблагих фей редко причиняют вред бессмысленно или без причины, но они легко обижаются, часто убивая смертных просто за то, что их прерывают или раздражают, особенно во время Охоты. При малой ценности мимолетных жизней смертных, убить собаку, чтобы она перестала лаять, или задушить младенца ради тишины — мелочь. Некоторые фейри ставят свои личные цели или даже свои текущие желания выше жизни и благополучия смертных существ, и смертные взаимодействуют с такими фейри с большой опасностью.

«Ни один человек, который говорит: «Я так же хорош, как и ты», не верит в это. Он не сказал бы этого, если бы сказал. бродягу, ни хорошенькую женщину на равнину. То, что он выражает, - это именно зудящее, жгучее, корчащееся осознание неполноценности, которую пациент отказывается принять. И поэтому возмущается ». — Писарь-писарь Л.

В мире, где у них есть почти безграничное развлечение и мастерство, некоторые фейри все еще одержимы всем, чего, по их мнению, им не хватает. Фейри, отвергнутые неверным любовником, могут соблазнить смертных, затем заподозрить их в неверности и без необходимости убить. Точно так же фейри, считающие себя одними из самых щедрых и дружелюбных, могут уничтожать своих соперников или обеспечивать их смерть с помощью изощренных махинаций, гарантируя, что они всегда будут считаться самыми великодушными из своих сверстников.

ТАЙНЫ
Мир Фейуайлд... ну, что бы вы ни захотели. Вы можете сделать каждый из часов настолько большим или маленьким, насколько захотите, и заполнить его любыми существами, которые, по вашему мнению, будут подходящими. Между часами охвачены почти все биомы и климаты, поэтому не стесняйтесь добавлять правила выживания. Несколько ночных Часов ужасно холодные и влажные, Daywrath опасно жаркий, а Burgeoning — это гнойные джунгли, кишащие голодной дикой природой! Обморожение, гипер/гипотермия, даже болезнь (волшебная или приземленная) могут стать серьезной проблемой.

Не боевые встречи:
Путешествуя по Дремоте, игрок наступает на спальное место, полностью покрытое листьями. Он из места, с которым знаком один из игроков, и он давно пропал без вести.

У благого придворного есть просьба: она хочет, чтобы ее возлюбленному, смертному, вернувшемуся на материальный план, принесли серебряное ручное зеркало, чтобы она могла смотреть сквозь него и смотреть на него издалека.

Двигаясь по Clothtouch, игрок натыкается на гигантского мотылька. Он ранен, но его можно вылечить и, возможно, даже оседлать.

Попав в опасный час Заката, игрок слышит впереди приглушенный крик. Если они исследуют, они находят большой валун, из которого торчит только одна нога, на одном уровне с камнем. Внутри находится незадачливый маг, который испортил изменение плана или подобное заклинание. Он задыхается через шестьдесят секунд, если его нельзя снять со скалы.

Блуждая по Вечернему часу, к вечеринке приближается гном. У него есть просьба: скорми эти грецкие орехи темноперым стервятникам в лесу. Это замаскированные псевдодраконы, и это заставит их раскрыться.

В поисках укрытия в снегу Драмминга группа натыкается на колодец. При ближайшем рассмотрении он содержит 1d4 Богглов . Они не будут атаковать группу, если их не спровоцировать, но будут пытаться поддерживать их разговор, пока не замерзнут насмерть. Они будут притворяться, что знают все, что спрашивает партия.

Пробираясь через отвратительный Скаймайр, группа встречает Болотного Единорога. Он стремится вывести заблудших путешественников из Страны Фей, но луна на материальном плане может быть для него подходящей, а может и не подходить.

У Невидимого Придворного есть просьба: ему нужно животное или фамильяр, принадлежащий члену группы. Если это фамильяр, то он будет действительно взят, и хотя член группы может призвать другого фамильяра, это будет не тот, которого он или она отдали.

Неблагий придворный предложит отряду +1 длинный меч в обмен на то, что он просто запишет их имя в своей «гостевой книге».

Путешествуя в сумеречный/ночной час, группа слышит плач девушки, но независимо от того, как долго они идут к ней, она всегда находится на расстоянии кажущейся дистанции.

Путешествуя через сумеречный час, группа слышит крик животного, который может быть идентифицирован как хищник, с которым они знакомы. Звук следует за ними, приближаясь, но когда они видят источник звука, выясняется, что это гуманоидная фигура с узловатой массой вместо лица. Он сделает шаг вперед, бесформенная пасть откроется и издаст животный крик, который они слышали раньше.

Путешествуя через ночной час, на вечеринку приходит дрожащий и истощенный теленок. Если они принесут его с собой, то наткнутся на заброшенную хижину с застрявшей дверью. Предполагая, что они занесут теленка внутрь, они слышат голос в своей голове, шепчущий: «Он знает путь, который вы выбрали, он слышит ваше дыхание, доски, которые скрипят под вашими ботинками, листья, которые трескаются и ломаются. Он знает вас. выбрал идти один, и как скрывают ваши секреты. Он сеет под вашим сердцем ползучие корни страха, и в вашем сердце вы тоже это чувствуете ... вам здесь всегда рады ». Теленок теперь не более чем разлагающийся труп, рухнувший в углу хижины, и так было всегда.

Боевые встречи:
Путешествуя по Расцвету, группа подвергается нападению Гидры .

Путешествуя по Daywrath, к группе присоединяются 1d4 гиппогрифов .

Путешествуя через Дневной Час, группа встречает в лесу Совоного Медведя .

Путешествуя через Ночной Час, группа подвергается нападению Перитона .

Путешествуя по Хиборусу, группа преследуется Неблагими Квиклингами , которые пытаются направить их к Смещающемуся Зверю .

При попытке пересечь реку без разрешения в Катаракте группа подвергается нападению 1d4 элементалей воды .

Путешествуя через Ночной Час, группа сталкивается с Ведьмой . Она кормит пикси карлика в клетке. Он ненавидит причинять вред бедным существам, но либо умирать с голоду.

Путешествуя в сумеречный час, группа встречает волосатого лесоруба с топором, плачущего о своих пропавших друзьях. Он ел их.

Путешествуя через сумерки/ночные часы, группа проходит мимо большого дерева с несколькими свисающими с него трупами. Некоторые из них качаются, несмотря на отсутствие ветра. Это дерево палача.

Я ворую идеи отовсюду. Идея кажущегося времени суток, движущегося по мере того, как вы идете, пришла из книги «Страх мудреца», название «Часы из Абарата», странная встреча коровы и дома из этого поста и ответа на Reddit, а также некоторые встречи и общая тема сумеречных часов от этого удивительного материала.

Я серьезно призываю вас прочитать все это!

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно