Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Грамотная подготовка

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/04/10/грамотная-подготовка-часть-i/

Многие ДМы, возможно, что даже большая часть, плохи в подготовке.

Это верно даже для тех, кто ведет хорошие игры. Вы часто будете слышать мантру о том, что если всем нравится ваша игра, значит вы сделали все правильно! Существует множество проблем, связанных с этой идеей (начиная с того факта, что удовольствие от игры далеко не бинарная величина), но привычка к плохой подготовке – это действительно важный контрпример. Если вы тратите пятнадцать часов, чтобы получить те же результаты, что вы могли бы за час подготовки, подумайте, что бы вы могли сделать за освободившиеся четырнадцать часов (и не только в остальной вашей жизни – подумайте о тех вещах, что вы могли бы сделать для улучшения опыта, полученного вами и вашими игроками).

Малоценная подготовка
И это приводит нас к самой, наверное, распространенной проблеме подготовки – ДМам, что выгорают от малоценной (или вообще не имеющей ценности) подготовки. Они либо тратят неизмеримое количество времени на подготовку материала, который никогда не пригождается за столом и/или готовят тот материал, что не делает лучше то, что происходит за столом.

Одна из причин малоценной подготовки кроется в опубликованных сценариях. Многие НРИ не включают в них значимых советов по подготовке, а те, что включают, обычно неадекватны или говорят не о том (зачастую это происходит от того, что их пишут дизайнеры, что сами занимаются плохой подготовкой; эта проблема, в принципе, свойственна всему хобби). Вследствие этого множество Мастеров обращается к опубликованным сценариям как к примеру того, что они должны делать.

К сожалению, те являются ужасным примером того, как ДМ должен готовиться. И я осуждаю в том числе и все свои профессионально изданные сценарии.

Во-первых, даже в идеальном случае, то, что я должен написать для ясной передачи идей из моей головы кому-то, кого я никогда не встречал, ОЧЕНЬ отличается от тех заметок, которые нужны мне для проведения сценария. Ниже вы найдете цитату из домашнего сценария, которую кто-то послал мне для оценки.

«В этой скалистой пещере, что почти не отличается от остальных пещер в регионе, живет восемнадцать гоблинов. Если это утро, мужчины спят, а женщины готовят завтрак. Если это день, мужчины уже ушли, а женщины остались. Вечером, однако, все гоблины на месте. Вам нужно аккуратно оценивать, насторожили ли действия персонажей игроков в других частях пещеры гоблинов. В этом случае мужчины либо оставят одного-двух для защиты женщины в течение дня, либо все они останутся дома, если опасность выглядит достаточно серьезной».

Оставив в стороне весьма расточительный стиль описания, давайте решим, кто этот «вы» в тексте? Если это то, как вы готовите свои сценарии для вашего личного использования, с кем вы тогда разговариваете? Вам не нужно объяснять свои намерения самому себе.

Во-вторых, большая часть опубликованных сценариев плохи. Это не такое уж удивительное открытие (Закон Старджона: 90 процентов чего угодно — ерунда), но они зачастую систематически плохи в том, что в массе своей заставляют ДМов верить, что эти сценарии «должны» готовиться тем или иным способом, что приводит к тому, что их собственные сценарии становятся плохими.

Рельсы, возможно, наиболее распространенный пример. Но в терминах плохой подготовки, более разрушительным примером является «Выбери свой дизайн приключения», побуждающий Мастеров тратить свое время на подготовку сводных таблиц, наполненных все возрастающим количеством материала, который, и они это знают, никогда не будет использован, так как создан НЕ для того, чтобы быть использованным.

В-третьих, эти проблемы лишь обостряются тем фактом, что немалая часть аудитории читает опубликованные сценарии, как некую форму художественного романа вместо того, чтобы искать в них инструмент для создания запоминающегося опыта за игровым столом. Что еще важнее – компании, занимающиеся НРИ, знают об этом и пишут свои сценарии, чтобы удовлетворить подобную аудиторию.

Ниже слова Джеймса Джейкобса, креативного директора Пайзо, ответственного за Тропы Приключений:

Пайзо более или менее реализовало себя как игровую компанию (а не только лишь как онлайн-магазин НРИ), так как приключения продаются. Если они сделаны правильно. И под «правильно» я подразумеваю «интересны для чтения».

Поскольку я подозреваю, что большинство приключений, опубликованных игровыми компаниями, никогда не играются большинством тех, кто их читает.

И приключения, которые рассказывают истории, ИНТЕРЕСНО читать (если они созданы для этого).

Скажу прямо, я понимаю внеигровую притягательность чтения сценария НРИ. Это акт исключения, который имеет место во время чтения сценария и представления того, как описанные ситуации могли бы быть реализовать свой по сути уникальный (и интересный) опыт. И я понимаю коммерческую необходимость обращаться к как можно более широкой аудитории, чтобы сделать свои продукты доходными, особенно в индустрии подобной НРИ, где ваши продажи достаточно бледны даже в лучшие из времен.

Проблема в том, что существует немало вещей, который вы можете сделать как автор, чтобы повысить удовольствие читателя, но они неблагоприятны для ведущего. И, как я вижу в издаваемых приключениях, этих элементов становится все больше: раздутые описания; материал, построенный так, что читатель придет к «Шокирующей развязке!» вместо того, чтобы быть удобным для ДМа; нити повествования и информация о предыстории, которые даже нет особой необходимости узнавать со стороны игроков.

Некоторые писатели делают это, так как они намеренно нацелены на рынок читателей. Некоторые даже не водят приключения сами и пишут на основе своих предпочтений в роли читателей (это до шокирующего распространенное явление, которое зачастую поощряется издателями, которые относят к слову «плейтест» как к тому, что у вас выросла бы вторая голова). А некоторые писатели просто следуют примерам, которые они увидели в печати, и которые они считают «верными».

Многие ДМы следуют похожим импульсам – они ищут пример, у которого учатся готовить свои игры, и эти примеры зачастую даже не созданы для проведения игры.

Малые объемы подготовки
Однако существуют обратная сторона малоценной подготовки.

Наиболее распространенная форма – это философия «подготовки в небольшом объеме» или «нулевой подготовки». Вы найдете подобное в игра, которые созданы под нее, вроде Technoir или Lady Blackbird(вместе с целой тонной повествовательных игр вроде Ten Candles, Hillfolk, Fiasco, ну и так далее), но ее также позиционируют как более общую философию того, как могли бы быть подготовлены традиционные сценарии НРИ.

Подобные стратегии могут быть очень эффективны и полезны в определенных обстоятельствах (в прошлом я много говорил о пользе НРИ опыта, который мог быть получен и сыгран также просто, как многие настольные игры. Система с небольшим объемом подготовки – это один способов достичь подобного результата). Но для более опытных ДМов она раскрывает глаза на тот факт, что их подготовка слишком раздута, неэффективна и бесполезна. У некоторых их малоценная подготовка была настолько плоха, что у нее действительно было отрицательное значение. Попросту не готовить ничего оказывается гораздо лучше, чем то, что они делали до этого.

Это ведет к тому, что некоторые начинают верить, что любая подготовка – это плохо. Но это преувеличение, которое ловит некоторых Мастеров в ловушку остановки в развитии, которое может налагать не меньше ограничений, чем их собственная малоценная подготовка.

Даже в менее экстремальных случаях, философия небольшой по объеме подготовки может соблазнять ДМов тем, то они решили проблему, хотя на самом деле они ее просто замаскировали. Они обнаруживают, что подготовка, которой они занимались, не работает, они занимаются ею меньше, и игра становится лучше! Все ведь хорошо? Проблема решена!

Только ведь они не перестали заниматься подготовкой, которая не работает…они просто уменьшили ее объемы. Есть меньше цианистого калия – это неплохо, но что вы действительно должны делать – так это не есть цианистый калий.

Вы можете найти пример этого в первой секции The Lazy Dungeon Master Майкла Е.Шеа. Книга несет в себе хорошую мысль о том, что ДМы тратят много времени на подготовку, которая не добавляет ценности их играм, но альтернативная структура, которой учит книга, это подготовка четырех вещей (каждой на карточке 3*5):

Стартовая сцена
Три пути, по которым может пойти приключение
Эти пути могут быть как «Выбери свое приключение» (где после стартовой сцены персонажи игроков могут выбрать один из трех путей или же ни один из них), в случае которого вам нужно подготовить четыре вещи, их которых как минимум четыре не будет использованы. Или же оно превратится в линейную, предопределенную последовательности. Но поскольку ДМ не потратил достаточно времени на эту последовательность, то аргумент Шеа состоит в том, что тогда Мастер скорее всего не захочет ею воспользоваться, как если бы это была бесполезная подготовка.

Шеа осознает, что основанная на сюжете подготовка не работает, но в отсутствие иной парадигмы, его единственный совет – меньше заниматься ею.

Грамотная подготовка
И это в итоге приводит нас к грамотной подготовке – пути, на котором вы делаете акцент в своей подготовке на том, что имеют высокую ценность, попутно избегая того, что либо не несет в себе необходимости, либо будет выброшено по ходу игры.

Приняв во внимание то, что цель философии подготовки малых объемов состоит в снижении количества времени, уходящего на подготовку, мы признаем, что это не далеко не основная цель грамотной подготовки (хотя и может быть ее побочным эффектом). Когда вы практикуете ее, ваша цель в том, чтобы каждое мгновение, которое вы тратите на подготовку, максимизировало позитивное влияние на ваши игровые сессии. Вы можете даже начать тратить больше времени на подготовку. Например, я потратил десятки часов, готовясь к кампании Eternal Lies, но результат включал в себя сотни объектов и визуальных элементов, что создали уникальный и запоминающийся опыт для всех за игровым столом.

Грамотная подготовка – это долгое и упорное размышление о ваших методах подготовки, чтобы найти способы достичь тех же (или лучших) результатов с меньшими затратами времени (или же использование того же временного объема для больших достижений).

Так что давайте поговорим о том, как она выглядит.

0

2

Источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/04/10/грамотная-подготовка-часть-ii/

В основном грамотная подготовка заключается в том, чтобы провести процесс подготовки к игре наиболее качественно, попутно стараясь избежать тех вещей, которые будут бесполезны (т. е. никогда не использованы за игровым столом). Другими словами, максимум отдачи за ваш «доллар». Конечно, это не неожиданное откровение. Однако дьявол прячется в деталях, так что ниже вы найдете три основных принципа, которые помогут вам войти в мир подготовки высокой ценности.

НЕ ДУБЛИРУЙТЕ ИМПРОВИЗАЦИЮ

По сравнению со сценарием «нулевой подготовки» (когда вы в прямом смысле ничего не готовите), грамотная подготовка всегда добавляет качества вашей игре. Ведь по своему определению она включает в себя игровые элементы, которые не могут быть сымпровизированы за столом.

Гипотетически, конечно, все в игровом мире может быть придумано на лету прямо во время игры. Так что то, что вам нужно – это сфокусироваться на тех вещах, которые прибавляют в своей ценности за счет подготовки. Они могут весьма сильно различаться в зависимости от ожиданий, системы, ДМа, а также игроков, но вам следует обратить внимание на то, что обладает следующими свойствами:

· Затратно по времени создания

· Требует специализированных инструментов

· Получает преимущества от тщательного обдумывания

· Сложно придумывать на лету лично для вас

Особенно ценными целями подготовки могут быть вещи, которые никогда не могли быть созданы прямо во время игры. Разнообразный реквизит, а также раздаточный материал – наиболее явные примеры этого.

То, что вы можете эффективно сымпровизировать, зависит от вашей силы как ДМа. Оно будет меняться с течением времени, а также будет различаться в зависимости от используемой системы. Я рассуждал об этом вопросе в «Иерархии отсылок», однако оно применимо и в остальных случаях. Возможно, что у вас есть проблемы с проведением динамичных сражений и использованием хитрой тактики, так что вы тратите некоторые усилия, готовя «Кобольдов Такера». Или же вам проще использовать монстров из Pathfinder, когда вы выделяете цветом их трюки и умения, с которыми вы незнакомы, попутно перенося их описание на листочек для использования на игре. Если говорить обо мне лично, то я знаю, что становлюсь немногословным, когда отыгрываю мастерских персонажей, раскрывающих глубочайшие секреты и заговоры в моей кампании (так как один раз я разрушил свою игру, разболтав слишком много секретов, и это стало шкатулкой Пандоры, которую невозможно закрыть – если персонажи чего-то не знают, они всегда могут узнать об этом позже; если же они узнают слишком много, то никогда об этом не забудут), так что я стараюсь уделить определенное количество своих усилий, готовя то, что знают мои персонажи и какими зацепками они могут снабдить игроков.

Вам может быть полезным помнить о том, что некоторые вещи, которые вам трудно импровизировать, могут стать гораздо легче, если вы подготовите правильные инструменты. Генераторы случайного материала – отличный пример, но сюда также могут войти такие советы, как «если вам сложно придумывать имена на лету, подготовьте список заранее».

Однако будьте аккуратны с соблазном поверить, что что-то имеет ценность просто по той причине, что оно требует подготовки. Если вы создаете что-то, что не имеет (или же имеет, но немного) ценности для вас и ваших игроков, то сам факт того, что вы не можете это сымпровизировать на игре, становится неважным, а все ваши усилия не приносят пользы.

Я обнаружил, что для многих ДМов под эту категорию подпадают блоки характеристик существ. Во многих системах создание этих блоков на лету может быть весьма сложным (особенно если у вас нет достаточно опыта в этой системе), а их изменение однозначно подпадает под категорию того, что не может быть сымпровизировано прямо за столом. В результате Мастера тратят огромное количество времени на аккуратное создание и изменение каждого набора характеристик для своих игр.

Вопрос, который вы должны задать себе сами – это сколько ценности вы и ваши игроки в действительности получаете от этих характеристик? Насколько вы реально улучшаете игру, выдав огру в зоне 5 совершенно другой набор свойств по сравнению с огром из зоны 6? Зачастую ответ будет: «нисколько»; по факту игроки могут даже не заметить отличия. Я готов поспорить, что наличие совершенно не нужного скоплениях различных блоков характеристик может иметь негативную ценность по сравнению с повторным использованием уже знакомых вам существ, так как качество, ритм и изощренность вашей тактики в боевых сценах значительно улучшится по мере того, как ДМ учится понимать и верно использовать то, на что способен «набор характеристик огра».

Конечно, я не говорю о том, что вам никогда не нужно изменять блоки характеристик существ. Хорошо подготовленные существа могут создать уникальность в вашем игровом процессе, а также тактические возможности, которые как раз являются теми вещами, которые требуют подготовки для реализации за вашим игровым столом. Это хороший пример баланса и постоянного контроля за самим собой, которым вы должны заниматься как Мастер, чтобы убедиться в необходимости вашей подготовки.

ИЗБЕГАЙТЕ РАСТОЧИТЕЛЬСТВА

Грамотная подготовка также подразумевает, что вы работаете над тем, чтобы минимизировать количество материалов, которые никогда не доберутся до вашего стола. Не столь важно, насколько в потенциале великолепно что-либо – если ваши игроки не испытали это, значит его эффективная ценность равна нулю. Чем больше у вас избыточной подготовки, тем больше она будет снижать среднюю ценность этого процесса. Или, если говорить иными словами, каждую минуту, что вы тратите, работая над вещами, которые не увидят ваши игроки – это минута, которую вы могли бы потратить на тем, что они все-таки испытают.

Что я считаю универсальным примером излишней траты времени, так это подготовка большого количества заготовок, основанных на гипотетическом выборе, сделанном персонажами игроков («Если персонажи зайдут с севера, то гоблины… Если персонажи зайдут с юга, то гоблины сделают… Если гоблины могут увидеть мага, то они…»). Даже если это тот тип материала, что нельзя с легкостью сымпровизировать за столом (и это практически всегда так), вы все равно практически в любом случае закончите свою подготовку с огромным количеством заготовок, которые никогда не будут использованы. Ваш коэффициент полезной подготовки будет выше практически всех других занятий, за которые вы решите взяться.

(Вы можете ознакомиться со статьей «Не готовьте сюжеты. Готовьте инструменты, но не заготовки», если вас интересует более глубокое рассуждение на эту тему).

Однако ошибка, которую делают некоторые ДМы – это попытка избавиться от расточительства за своими столами, заставив игроков испытать именно тот контент, который они подготовили (другими словами, это «рельсы»). Это неправильный путь. То, где вы должны поработать над собой, избавляясь от излишеств – это момент вашей подготовки, и вы можете реализовать это, контролируя, что именно вы готовите.

Это звучит иронично, но страх вождения по рельсам может сбить некоторых ДМов с пути, убедив их, что им «не позволено» делать приоритеты в их подготовке: «Я не хочу предполагать, что персонажи игроков пойдут в какое-либо конкретное место, так что мне нужно подготовить все места, куда они потенциально могут захотеть пойти!»

Но как я уже сказал в «Манифесте вождения по рельсам»:

Для опытного Мастера не составит труда безопасно предположить, что определенное событие или исход скорее всего произойдет. Например, если типичная группа персонажей-героев путешествует по дороге и видит, как мальчика преследуют гоблины, то весьма безопасно предположить, что они постараются спасти его. Чем более вероятен определенный исход, тем безопаснее вам просто предположить, что он случится. Это не значит, что сценарий был спланирован по «рельсам», но что вы провели грамотную подготовку.

По факту большая часть избегания расточительности состоит в том, чтобы научиться определять вероятность определенного исхода по следующим признакам:

· Определяя, на что персонажи игроков скорее всего повлияют, а на что нет

· Предсказывая выбор, который сделают ваши игроки

Но ваша предусмотрительность, конечно, ценна настолько, насколько ваши предсказания верны. Иначе вы можете прийти к тому, что измотаете себя подготовкой к тому, что обернется совершенно ненужной кучей материалов.

Впрочем, реальность состоит в том, что это тот навык, которому можно научиться, и который можно развивать. Особенно если вы сконцентрируетесь на этом. Существуют техники, которые вы можете использовать, что повысить точность ваших предсказаний, и, наверное, самой важной из них буде простой вопрос:

Чем вы планируете заняться на следующей сессии?

Это простой вопрос, но ответ на него очевидно придаст вам уверенности. Он позволяет вам сделать акцент в вашей подготовки с огромностью точностью, так как вы сможете сделать весьма определенные предсказания о том, чем собираются заняться ваши игроки, и они будут невероятно часто сбываться.

Но даже так вы не избежите ошибок. Худший пример излишней подготовки, который был у меня в последнее десятилетие – это когда игроки сказали, что им было бы интересно исследовать подземелье в конце одной из сессий, но половина партии не была в этом уверена. Так что к началу следующей встречи они смогли убедить другую половину, что это не лучшее применение их времени и ресурсов. К сожалению, в перерыве между играми я написал очень классное подземелье на 70 страниц, которое мне пришлось выбросить (это подземелье – «Заброшенные Лаборатории Арна»).

И здесь вы неожиданно возвращаемся к «Готовьте инструменты, не заготовки». Так как другой способ избежать излишеств – это подготовить инструментарий. Как я писал в «Не готовьте сюжеты»:

Вы можете представить это как планирование без какой-либо специфики. Вы не даете себе молоток, планируя затем, какие именно гвозди вы будете забивать, и как сильно вы будете по ним бить – вместо этого вы даете себе молоток и говорите: «Ну что же, если игроки дадут мне что-то, что хотя бы отдаленно похоже на гвоздь, я буду знать, что я могу его забить».

«Игроки испортили мое приключение!»

Если вы когда-нибудь ловили себя на этой мысли без какого-либо иного умысла, нежели посмеяться, то обычно это значит, что игроки сделали что-то, что вы не ожидали, и вы не знаете, что предпринять. Это также весьма неплохой индикатор, что что-то пошло не так с вашей подготовкой.

Говоря практично, вашим игрокам должно быть просто сделать что-то, что вы не ожидали. Но при этом им должно быть очень сложно сделать нечто, к чему вы были бы абсолютно не готовы. Большую часть времени вы должны быть способны продолжить делать все тоже самое, что и до этого: выбирать инструменты, встроенные в ваш сценарий, и активно их использовать. Они сделали нечто неожиданное, и тот парень, который, как вы считали, станет их покровителем, обернулся по факту архи-злодеем? Но он же все равно подготовлен, не правда ли?

В некоторых случаях персонажи могут ворваться в ту часть сценария, которая была подготовлена для совершенно другого вида взаимодействия (Распространенные примеры включают в себя «Я не думаю, что мне нужна статистика для этого персонажа» в достаточно сложных системах, где блоки характеристик требуют времени, или же «Это потребует несколько десятков элементов, движущихся в направлениях, которые я не ожидал»). Если подобное случается, сделайте перерыв на 5 или 10 минут, чтобы плавно вернуть эти элементы на место.

Я чрезвычайно редких случаях персонажам может удаться полностью выйти за пределы сценария. Когда это случается, вы можете закончить текущую сессию и потратить нужное вам время на подготовку нового. Обычно ответ на вопрос «Чем вы планируете заняться на следующей сессии?» является как раз тем действием, что вывело их за пределы сценария, но никогда не будет лишним это перепроверить. Вы также можете сымпровизировать некоторую часть нового пути, не погружаясь в него, пока новая идея не примет форму, а игроки полностью с ней согласятся (Если вы посчитали, что кампания должна происходить в Хьюстоне, но персонажи решили добраться до Далласа, вы, заканчивая текущую сессию, можете начать издалека по мере их продвижения к границам Далласа. Отчасти по той причине, то это поможет вам сфокусироваться на необходимой подготовке, но также потому, что иногда игроки могут неожиданно сменить курс и направиться обратно в Хьюстон).

Несмотря на все то, что я сказал, помните, что некоторые излишества в вашей подготовке неизбежны. И это нормально. Ваша цель – минимизировать их.

МАКСИМИЗИРУЙТЕ ПРАКТИЧНОСТЬ

Вы уже могли заметить, как описываемые мною принципы грамотной подготовки сливаются воедино: вы избегаете излишеств, готовясь к импровизации. Оставаться открытым для импровизации означает, что вы не готовите материалы, которые скорее всего будут отброшены.

Все это верно и для нашего последнего принципа.

Максимизируйте практичность того, что вы готовите, создавая материалы, которые:

· Могут быть переработаны

· Гибки в использовании

· Могут быть использованы многократно

Доводя практичность того, что вы готовите, до максимума, вы избегаете излишней подготовки. Вы также в целом уменьшите количество вашей подготовки, одновременно с этим повысив качество игры, которая выходит из созданного вами материала.

К примеру, представьте, что вы подготавливайте отряд мордоворотом для Барона Дестраада. Если вы потратите много времени на то, как они располагаются в Комнате 16Б, а также используемую ими в этой комнате тактику, то вы ограничиваете функцию этого отряда только лишь Комнатой 16Б (вы, конечно, можете просто игнорировать эту подготовку, но это означает, что вы выбросили свою работу в мусорку).

И здесь вы можете увидеть в действии как принцип того, то не нужно дублировать импровизацию, включается в принцип максимизации практичности, но здесь есть кое-что еще. Максимизация меняет местами составные части этого уравнения – вам недостаточно просто избегать тех вещей, которые вы можете сымпровизировать, вы также захотите взглянуть на то, как ваша подготовка улучшает вашу импровизацию. Создав отряд мордоворотов, специализирующихся на Комнате 16Б, вы получили совершенно другой отряд (и гораздо менее эффективный), нежели тот отряд мордоворотов, который был подготовлен так, чтобы Барон Дестраад мог бы использовать в любых своих зловещих замыслах.

Идея об «использовании отряда мордоворотов Барона Дестраада во многих других замыслах» может также быть расширена до «использовать этот отряд мордоворотов как множество отрядов». Это как раз то, что я называю переработкой материала – спустя десять сессий после того, как персонажи разобрались с прихвостнями Дестраада, они переходят дорогу Драконьей Мафии, и та решает послать им предупреждение в виде нескольких головорезов. Вместо того, чтобы создавать совершенно новые блоки характеристик для них, вы можете просто использовать их от вашего отряда мордоворотов, лишь слегка, возможно, изменив их, прежде чем вбросить их обратно в вашу игру.

Вы можете создавать материал с намерением сделать его более перерабатываемым. Вы также можете перерабатывать его одновременно вместо того, чтобы делать это последовательно (например, в рамках одной сцены). В моей кампании Птолус, мне нужно было создать дизайн двенадцати рыцарей, которые бы выступали в роли союзников персонажей игроков. Дать им абсолютно одинаковую статистику показалось мне слишком бледным для возвращающихся персонажей, работающих вместе с игроками, так что я решил, что мне нужно два различных блока характеристик (один для каждой половины группы). Вместо того, чтобы создавать два абсолютно разных набора, я, однако, использовал один и тот же, но выдал им различный список маневров (из Книги Девяти Мечей).

Однако тут я хочу вас предупредить о скверной практике, которая с легкостью может быть принята за перерабатываемый материал, известной как «квантовый огр». Это распространенный вид «рельсового» иллюзионизма, когда ДМ заставляет игроков пройти конкретную сцену вне зависимости от того, какой выбор они сделали. Если они идут в лес, они встречают огра. Если они взбираются на горы, то встречают там огра. Мастер подготовил огра, так что им предстоит сражаться именно с огром.

Весьма сложно четко найти отличия между разумно перерабатываемым материалов и иллюзионизмом квантового огра, но это очень важные отличия, которые могут радикально изменить форму игрового процесса за вашим столом.

Если вы пытаетесь найти разницу, то во многом она зависит от понимания собственной мотивации – пытаетесь ли вы навязать партии сцену с отрядом мордоворотов? Или же действия персонажей игроков логично приводят к их столкновению с этим отрядом, и вы просто ищете способ быстро ввести его в вашу игру?

Еще один хороший, но все же не идеальный способ самопроверки – подумайте, решили бы вы переработать этот отряд мордоворотов, если бы даже партия уже успела встретить первый подобный отряд? Если да, то скорее всего переработка не мотивирована вашим желанием навязать им предопределенный исход событий.

Процесс переработки, в сущности, не отличается от использования блока характеристик гоблина из Monster Manual. Вы просто превращаете кусок собственной подготовки в ресурс для последующего создания игрового мира, не полагаясь на что-то созданное и опубликованное третьей стороной.

Повторное использование материала близко связано с его переработкой – просто вместо того, чтобы взять то, что вы уже сделали и использовать его в другой форме, вы берете то, что уже создали и просто используете его еще раз.

Термин «реинкорпорация» пришел к нам из импровизации, где он связан с созданием вещей на крупицах того, что уже было ранее определено, вместо создания чего-либо с нуля. Повторно используя свой материал, вы добавляете своей игре глубины – глубины предыстории, взаимоотношений и знаний. Вы также избежали хлопот с созданием чего-либо с чистого листа.

Я рассуждал об этом более подробно в «Жонглируя завязками сюжета в песочнице», но это техника, которая может быть использована в любой кампании. Например, в моей кампании Птолус есть заброшенный замок, который был использован как логово культа, убежище для персонажей игроков, схроном для кого-то, кого они защищали, а также штаб-квартира для религиозных борцов за свободу. И каждый раз, когда этот замок возвращался в игру, то помимо того, что игроки становились чуть больше эмоционально связаны с ним, я также мог использовать потрясающе детализированные карты этажей, которые я для него подготовил.

(Если быть честным, то мои игроки практически полностью ответственны за реинкорпорацию этого самого замка).

Вам нужна таверна? Используйте ту, что уже создали. Нужен злодей? А что, если это возвращается старый противник вместо кого-нибудь нового? Нужен кто-то, кто даст персонажам работу? Пусть это будет покровитель, с которым они уже работали.

Очевидно, что далеко не все должно быть знакомым, но повторное использование материала – это не только отличный способ максимизировать практичность вашей подготовки, это еще и способ максимизировать вовлечение ваших игроков в игровой мир.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Я не претендую, чтобы это было всеобъемлющее или конечно описание грамотной подготовки. Но я попытался рассказать в общих чертах о принципах, которые вы, будем надеяться, сможете использовать во время своей подготовки.

В конечном счете все это очень специфичные и очень персональные решения – вещи, которые цените вы, и которые ценят ваши игроки могут быть совершенно не теми же, что у других групп. Возможно, что ваша группа посчитает, что детализированные планы этажей – это ценные и выразительные вспомогательные средства. Другая же группа посчитает иначе. Черт, да даже та же самая группа может посчитать их бесполезными в другой игре, или же просто на другой сессии. Вещи, которые полезны для одних сценариев, могут оказаться бесполезными для других.

Рассказав вам все это, я надеюсь продолжить серию на эту тему в будущем, если, конечно, к ней будет интерес. Я поделюсь с вами некоторыми из наиболее нетрадиционных инструментов и стратегий, которые я применяю в своей собственной грамотной подготовке.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно