источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/11/24/что-ещё-за-мегаподземелья/

Перевод статьи с сайта dndbeyond.com за авторством Джеймса Хайека, приуроченной к скорому выходу приключения Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage для 5ой редакции D&D.

Мегаподземелья — это подземелья таких размеров и комплексности, что целая кампания в D&D может пройти внутри одного из них. Это монструозные многоуровневые архитерктурные объекты, наполненные десятками проходов, ведущих вверх, на предыдущие уровни; или глубже, в неисследованные доселе залы. Множество связей и переходов превращают мегаподземелье в жуткий лабиринт, ориентирование в котором — не меньшее испытание, чем стычки с монстрами и обход ловушек. Приключения вроде Храма Стихийного Зла когда-то были сравни легендам. Победа над Зуггтмой, Демонической Королевой Грибов, в этом самом храме была знаком отличия среди игроков в олд-скульную D&D, ведь им не только пришлось сразить сотни могучих чудовищ, чтобы добраться до неё, но и скурпулёзно зарисовывать карты многоуровнего подземелья, наполненного запутанными, искривлёнными проходами и неестественной архитектурой.

О мегаподземельях существует стереотип — возможно, ошибочно возникший из-за видеоигр жанра Hack’n Slash о зачистке данжей — что мегаподземелья концентрируются лишь на убийстве монстров и собирании сокровищ. За последние несколько десятилетий мегаподземелья вышли из моды, когда всё больше людей начали играть в D&D ради историй, которые они рассказывают вместе с друзьями, а не исключительно ради удовольствия от убийства монстров и зачистки их убежищ.

Этот стереотип, однако, не верен. Или, по крайней мере, не обязательно должен быть верен. Если вы начали играть в D&D из своей любви к повествованию в Critical Role, The Adventure Zone или другом концентрирующемся на историях и персонажах шоу/подкасте, вы могли заметить, что они редко отправляются в крупные подземелья, и уж тем более в подземелья масштабов целой кампании. По началу я думал, что это вызвано малым потенциалом мегаданжей для повествования. Там одни лишь сражения с монстрами — никакого отыгрыша, никакой истории, никаких сцен с попытками остановить гигантских чудовищ, пытающихся разрушить родную деревню или путешествий на великие приключения, ведущие персонажей через весь мир. Вы просто заперты в идиотском подземном лабиринте на протяжении всей кампании.

Оказывается, что я был не прав.

Маленький обрезок лишь одного уровня в огромном Храме Стихийного Зла.
ППовествование в Мегаподземелье
Истории о героях, ворах, злодеях и разбойниках могут быть рассказаны посредством мегаподземельных кампаний вроде «Мёртвых в Тэйе» так же легко, как и в ведущих игроков по целому миру кампаниях, такик как «Гром Штормового Короля». Конечно, истории, рождающиеся из игры в мегаподземельях, отличаются. У них, по правде сказать, нет эквивалентов в фэнтезийной литературе. Они больше похожи на истории Роберта Ирвина Говарда о Конане или Путешествие к Центру Земли Жюля Верна, чем на Властелина Колец, поскольку повествование в мегаподземельных играх сконцентрировано на личных мотивациях персонажей и сказаниях о выживании во враждебной и чуждой среде.

Истории из мегаподземелий нередко эпизодичны, и чаще перекладывают большую часть работы рассказчика на плечи игроков, в сравнении с сюжетно-ориентированными кампаниями. Давайте возьмём «Уотердип: Подземелье Безумного Мага» в качестве свежего примера. Андермаунтэн столь мегаподземелен, насколько это вообще возможно, с как минимум 23-мя отдельными подземными уровнями, каждое — со своим окружением, средой, злодеями и сокровищами. Каждый из этих уровней может ощущаться как отдельный эпизод телесериала (даже если каждый уровень скорее всего займёт у игроков 2-5 сессий, в зависимости от того, какой ритм предпочитает их партия).

В эпизодическом телешоу с ансамблем ведущих персонажей, такое как новый римейк Ши-Ра или старый-добрый Звёздный Путь, каждый эпизод вписан в общий сюжет; но реальная притягательность этих сериалов в том, как персонажи, которых зрители близко узнали и полюбили, справляются с препятствиями на своём пути, преследуя при этом свои собственные, личные цели. Неважно если речь идёт об Адоре, Глиммер и Боу, или о Кирке, Споке и Маккое. Истории в мегаподземельях могут быть о раскрытии древних пророчеств или спасении мира от безумного мага, или они могут быть простыми байками об искателях сокровищ, сунувших свои носы дальше, чем им следовало.

Крошечный кусочек огромного Рокового Хранилища из «Мёртвых в Тэйе», одной истории из сборника «Баек из «Зевающего Портала»
NNPC и отыгрыш в Мегаподземелье
Моим главным поводом для беспокойства об игре в моей первой кампании в мегаподземелье было предчувствие невозможности встречи с интересными NPC (неигровыми персонажами — прим.переводчика) по пути исследования и отыгрыша общения с ними. Если мы не можем посетить деревню-другую, находясь в подземелье — то и отыгрывать будет не с кем, так? Вновь, мои страхи были неоправданы, хоть я и должен заметить, что социальные столкновения в мегаподземелье куда менее структурированы, чем в других кампаниях. Раньше мне обычно удавалось угадать, с какими существами «предполагалось», что я буду договариваться; а какие были лишь монстрами, которых следовало убить.

В мегаподземелье всё не так очевидно. Иногда, когда ты глубоко в недрах Андермаунтэна, заключить временный альянс с хобгоблинами или отчаянную сделку с разбойничьим отрядом дроу — единственный способ выжить. Осознание этого мгновенно перевернуло моё ложное понимание идеи мегаподземелья с ног на голову. «Руби-кромсай» — не единственный способ продвигаться вперёд. Дипломатия и хитрость — не просто ещё один метод взаимодействия с бессчётными монстрами в подземелье — это, возможно, лучший метод. Распознать враждующие фракции обитателей подземелья и обратить их друг против друга, например, заключив союз с гоблинами, чтобы подавить превосходящими силами другую партию приключенцев или банду веркрыс на Уровне 2 — Арканные Залы — это жестокий, бесчестный и совершенно гениальный способ решить монументальную в иной ситуации проблему. Особенно если вы затем ударите в спины ослабленным гоблинам и заберёте их добро всё равно.

А если шанс никогда не вернуться в город беспокоит вас, можете расслабиться. Мегаподземелья процветают благодаря окрестным поселениям, и лучшие из них имеют деревню-другую прямо под боком. В конце коцов, где вы будете продавать все сокровища из очередного забега в данжон? Храм Стихийного Зла имел под своим боком деревушки Хоммлет и Нульб. У Андермаунтэна есть Зевающий Портал и Скуллпорт (на 3 уровне самого подземелья!).

Эти гиты с 15 Уровня Андермаунтэна, возможно, ещё не ваши союзники, но вы можете попытаться их склонить на свою сторону…
ППодняться и подышать
Кстати говоря, мне следует развеять ещё один, последний на сегодня, миф. Я всегда беспокоился, что игра по мегаподземелью означает «провести всю игру в одном данжонне». И пусть это подземелье будет основной сценой вашей кампании, вы не будете находиться там всё время. Приключенцам иногда приходиться подниматься ради отдыха и неба над головой. Всё это золото замедляет их, а сокровища всё же нужно продать. Подземелье Безумного Мага хитро вводит вас в ритм с помощью побочных квестов, начинающихся и заканчивающихся в таверне «Зевающий Портал», подталкивая игроков к сохранению сил и периодическим выходам из Андермаунтэна.

Такой подход выполняет пару жизенно-важных функций как для игроков, так и для Мастера Подземелий. Во-первых, он позволяет игрокам проходить вновь через области, которые они уже зачистили, и удивляться своей силе и упорству. Они — могучие приключенцы, и видеть места, которые покорились им — великолепное ощущение. В добавок, поданное в разумных количествах, вырезание низкоуровневых монстров бывает большим весельем. Если ваш персонаж-Воин пережила кошмарное столкновение с Ржавным Монстром по пути вниз, дать ей возможность выкосить целую орду этих тварей по пути к повехности может быть очень приятным сюрпризом.

И тогда, когда персонажи продали сокровища, сдали и взяли пару-тройку квестов, и провели ночь, развлекаясь в таверне, они могут вернуться с подземелье с новой целью. Или… они могут уйти! Мегаподземелья не обязательно должны быть единственным фокусом кампании. Может быть им удалось найти магический космический корабль в глубине подземелья, и теперь у них новая цель — найти кого-то, кто сможет починить корабль, чтобы партия могла отправиться исследовать Вселенную. Пусть Халастер гниёт в своём данжоне, не то чтобы он вообще кому-то мешал. Партия богата, и им нужен кто-то, кто может починить судно!

Позвольте партии отправиться на своё приключение в другую часть мира ради нового редкого заклинания. Затем, когда их жажда золота и исследования глубин загорится вновь, они вернутся в бездонную яму богатства и власти под названием Андэрмаунтэн.

Автор перевода Евгений Торбин https://vk.com/@4777395-chto-esche-za-megapodzemelya