Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Боевые волшебники Кормира


Боевые волшебники Кормира

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

источник - http://www.candlekeep.com/library/articles/warwiz1.htm

Работа , содержащаяся на этой странице, является собственностью и авторскими правамиАлессандро «Мастера» Руокко. Он был отформатирован для просмотра в Интернете писцами Кэндлкипа. Статья доступна дляскачивания в исходном виде. См. также «Военные волшебники Кормира,часть 2».

Боевые волшебники Кормира

Организация и соответствующие лица

Алессандро «Мастер» Руокко

Текущая организация боевых магов Кормира

           Боевые Волшебники Кормира — элитные маги королевства. Их количество неизвестно никому, кроме самого Вангердахаста и, вероятно, короля Азуна IV, и их возглавляет Вангердахаст, Первый советник короля Азуна IV и Королевский маг Королевства, председатель Эмпериус и лидер Коллегии боевых волшебников. Однако, по слухам, это число составляет около 1000 для волшебников высокого уровня (уровень 11+) и около 2000 для волшебников более низкого уровня (уровни 1-10).

Для тех, кто плохо знает Вангердахаста, он достаточно подробно описан в Книге знаний героев и не будет подробно останавливаться здесь. Достаточно сказать, что он друг Эльминстера, Келбена, Семи Сестер и Магистра, а также имеет других друзей среди Избранных Азута и других Мистры. Конечно, будучи сам волшебником 17-го уровня и, вероятно, одним из будущих Избранных, он сам по себе является серьезным противником .

            Как уже было сказано, Военные Волшебники — своего рода военизированная организация; они структурированы как своего рода ветка дерева, с Вангердагастом наверху, а остальные расходятся от него. Пример можно увидеть ниже:

Вангердахаст

   Кульспир              Ксерион               Магнус                         Медерен

            От этих четырех исходят другие, и так далее, до их неизвестной суммы. Упомянутые в примере четыре самых важных боевых волшебника после самого Вангердахаста и его правые руки; все они будут описаны более подробно далее.

            На самом деле War Wizards состоят из 4 уровней и множества подуровней. Вангердахаст сидит наверху, а под ним Кульспир, Ксерион, Магнус и Медерен. У всех у них есть четыре других подчиненных, которые контролируют всех остальных. Эти 16 боевых волшебников высокого уровня несут ответственность за управление всеми остальными подчиненными им и отчитываются перед своим начальством; 8 из этих 16 также несут ответственность за главнокомандующий конкретной геральдикой, но их подзаголовок такой же, как у остальных 8.

            Предполагая, что во всем Кормире (включая Тилвертон) насчитывается около 3000 Военных Волшебников, кажется, что на самом деле они разделены следующим образом: 16 Волшебников высокого уровня, кроме их титула (пожалуйста, см. ниже), имеют также титул Главнокомандующего. . Спускаясь вниз по иерархии, есть Командиры, Вожди, Лейтенанты, Сержанты и Полевой Волшебник. Ситуация кратко изложена ниже:

Таблица 1. Иерархическое подразделение Военных Волшебников (снижение важности командования)

Главнокомандующий

Командиры

Вожди

лейтенант

Сержанты

Полевые мастера

Каждый главнокомандующий имеет под своим командованием определенное количество боевых волшебников, которое зависит от геральдики, ее важности и стратегического положения; каждая из этих групп называется War Unit. На сегодняшний день кажется, что вероятное разделение боевых магов на боевые отряды показано ниже:

Таблица 1б. Дивизия боевых магов в боевых частях

Сюзайл 450 боевых волшебников (Раздел 1)*
Марсембер 200 боевых волшебников (Модуль 2)*
Арабель 250 боевых волшебников (Блок 3)*
Тилвертон 400 боевых волшебников (Раздел 4)*
Уэймут 150 боевых волшебников (Блок 8)*
Уилон 150 боевых волшебников (Блок 13)*
Иммерси 150 боевых волшебников (Блок 6)*
Вечерняя звезда 200 боевых волшебников (Блок 7)*
Дхедлук 150 боевых волшебников (Блок 12)*
Хип 150 боевых волшебников (Единица 10)*
Эспар 150 боевых волшебников (Блок 11)*
Тырлук 150 боевых волшебников (Блок 9)*
Высокий Рог 450 боевых волшебников (Блок 5)*
            *Пожалуйста, обратите внимание, что число, присвоенное каждому Военному Отряду, указывает только на полезность и используется Военными Волшебниками при обращении к определенному отряду; число ни в коем случае не   определяет одну единицу как более важную, чем другая.

            Под каждым главнокомандующим находится примерно 2 командира, 4 вождя, 8 лейтенантов и 16 сержантов. Каждое подразделение, которым командует сержант, носит общее название Воюющая группа, но у каждой Воюющей группы есть свое прозвище, которое обычно используется при обращении к этому конкретному подразделению. Соревнование между воюющими группами всегда и активно поощряется их начальством, пока между двумя группами не возникает проблем; если случается что-то неладное, ответственные(ые) немедленно идентифицируются(ются) и, если нет причин поднимать проблему, немедленно исключаются из Военных Волшебников и приглашаются никогда не возвращаться в Кормир. До сих пор эта ситуация подтверждалась лишь дважды, и каждый раз заканчивалась высылкой виновных. Эта конкуренция и железная дисциплина, навязанная Волшебникам войны, вместе с их навыками в Искусстве, делают их одной из самых смертоносных воюющих сил на всем Фаэруне. По словам одного из сержантов отряда Высокого Рога, «военная машина волшебников не имеет дефектов». В Середину зимы, которая в Кормире известна как Великий праздник зимы, лучший боевой отряд за предыдущие 12 месяцев получает специальный приз, а также лучшие сержант, лейтенант, вождь и командир, выбранные среди всех отрядов, получают специальный приз. приз.

            Такая организация, очень похожая на военную, частично ответственна за название корпуса волшебников Кормира; другими причинами, как будет видно, являются их выбор заклинаний и тот факт, что они всегда сопровождают Пурпурных Драконов, армию Кормира.

            Каждый уровень War Wizards также обозначается титулом, а внутри него есть подзаголовки, чтобы более точно идентифицировать каждого члена группы. Первый уровень, единственным членом которого является Венгердахаст, - это председатель Эмпериус. Второй уровень - это уровень первых помощников лидера, с первым среди помощников Калспиром, вторым среди помощников Ксерионом и так далее. Третий уровень — известный волшебник Кормира; самый важный из них - Первый Известный Волшебник Кормира и так далее. Четвертый и последний уровень (до сих пор ...) - это уровень Волшебной руки помощи Кормира, наиболее важным из которых является Первая Волшебная рука помощи Кормира; все остальные - просто Волшебные Руки Помощи Кормира, поскольку их количество настолько велико, что было бы невозможно называть их «235-я Волшебная Рука Помощи...».

Таблица 1б. Титулы военных магов

Первый уровень Председатель Эмпериус
Второй уровень Первые помощники руководителя
Третий уровень Известный волшебник Кормира
Четвертый уровень Помощь Волшебной Руке Кормира
Титулы используются только при работе с Пурпурными драконами и не имеют причин для использования в других обстоятельствах. Тем не менее, все Военные Волшебники прекрасно знают титулы всех членов организации, и все Пурпурные Драконы знают, как правильно обращаться к Военному Волшебнику при разговоре с ним.

Прием

            Всякий раз, когда молодой кормирец, мужчина или женщина, начинает интересоваться магией, он/она немедленно начинает привлекать внимание (осторожное...) Военных Волшебников. Это, конечно, для того, чтобы серьезно оценить его компетентность в магических искусствах и рассмотреть его/ее пригодность для того, чтобы стать будущим Военным Волшебником. Молодой ученик может начать свое обучение в любом месте королевства, будь то у Военного Волшебника или у независимого; его/ее подвиги всегда будут известны Коллегии Военных Волшебников. Если юнлинг когда-либо выразит намерение вступить в организацию, ему нужно найти подходящего спонсора; альтернативы этой процедуре нет, так как даже известные маги, желающие вступить в организацию, должны были найти спонсора, чтобы быть предложенными. Обычно спонсором должен быть Военный Волшебник, независимо от его уровня. но были заметные исключения (хорошими спонсорами являются все известные архимаги Фаэруна, высшие жрецы и жрицы любого храма Азута и Мистры, а также любые Избранные из вышеупомянутых богов, будь то Святые Воины, Мастера-Маги, Большинство Верующие или принцы-изгои). Ни в коем случае учитель юного волшебника не может быть его спонсором. Последнее, что нужно предложить для места среди Военных Волшебников, — это быть добрым или нейтральным мировоззрением; злым личностям, независимо от их величия в Искусстве, категорически запрещено даже представлять свое признание. Ни в коем случае учитель юного волшебника не может быть его спонсором. Последнее, что нужно предложить для места среди Военных Волшебников, — это быть добрым или нейтральным мировоззрением; злым личностям, независимо от их величия в Искусстве, категорически запрещено даже представлять свое признание. Ни в коем случае учитель юного волшебника не может быть его спонсором. Последнее, что нужно предложить для места среди Военных Волшебников, — это быть добрым или нейтральным мировоззрением; злым личностям, независимо от их величия в Искусстве, категорически запрещено даже представлять свое признание.

Наконец, чтобы быть предложенным на место среди Военных Волшебников, человек должен быть кормирцем или иметь кормирцев в семье до седьмого класса; если ни одно из этих двух условий не выполнено, нет никакой возможности найти мага-спонсора. Ходят слухи, что некомририанцы были (и в настоящее время...) Военными Волшебниками, но публичного признания этого никогда не было.

            Когда (и если) молодой волшебник нашел подходящего спонсора, этот последний представляет его/ее Главному Конклаву Военных Волшебников, состоящему из Председателя Эмпериуса и Первых Помощников Лидера. Спонсор представляет волшебника публике, объясняя также причины, по которым он хочет стать Военным волшебником, и дела, совершенные во время его ученичества. После этой презентации будущий Военный Волшебник должен выдержать свое первое испытание: ряд вопросов, заданных Конклавом, которые направлены на то, чтобы понять реальные интересы молодежи в магии и в том, чтобы стать Военным Волшебником, и поставить ему в затруднительное положение, насмехаясь над ним и провоцируя его на словесные дуэли, часто угрожая превратить его в пыль, если он когда-нибудь снова заговорит без предварительного допроса. Большая часть учеников заканчивает таким образом свою первую и единственную сессию, не в силах противостоять словесному потоку Конклава. Процент волшебников, сброшенных на этом этапе, составляет 7%.

            Если волшебник способен выдержать это первое испытание, его/ее затем отдают в одну из Волшебных Рук Помощи Кормира для обучения магии, боевой тактике, физическому состоянию и вере.

Тренировка

Обучение Военного Волшебника состоит из четырех различных частей: они называются Магический Путь (дальнейшее обучение магии, независимо от начального уровня волшебника), Тактический Путь (обучение боевой тактике и истории), Физический Путь. (возможно, самый тяжелый из четырех, очень тяжелая физическая подготовка) и Религиозный Путь (углубленное изучение религий Азута и Мистры).

Волшебный Путь . Это еще одна специализация в магии, которую должны пройти все входящие волшебники, хотя следует сказать, что она различается в зависимости от уровня волшебника, который хочет присоединиться к Военным волшебникам.

Если волшебник низкоуровневый, Магическая Рука Помощи Кормира, к которой вступивший волшебник был отдан для дальнейшего обучения, заставит его изучать в течение 20 недель все аспекты магии, из расчета 12 часов в день, семь дней в неделю (пожалуйста, обратитесь к аргументам, обсужденным и объясненным в Полном Руководстве Волшебника , в приложении, посвященном темам, обычно изучаемым в академии магии, для списка тем, затронутых в течение этих 20 недель). В течение этого периода Волшебная Рука Помощи будет там, чтобы изучать и обсуждать с ним, когда он не занят какими-либо из своих обязанностей, готовый объяснить новичку все, что он хочет знать (конечно, то, что он может объяснить) . В конце этого периода молодой послушник (который не является Военным  Волшебник вообще, в это время), пройдёт ещё 20 недель вместе со всеми Волшебными Руками Помощи Враждующих Групп Сузаила сразу, когда они будут свободны от своих занятий, обсуждая магию и его законы и процессы, для дальнейшего раскрытия его ум к искусству. Естественно, доступные Волшебные Руки Помощи будут теми, кто не занят ни в одной миссии. Причем, если первая часть «специализации» будет проходить в определенном городе, поселке или деревне королевства (в соответствии с текущими обязанностями), то вторая часть всегда будет проходить в Сюзаиле, и в частности в библиотеке королевства. храм Денейра.

Если волшебник не новичок, его дальнейшее обучение будет проходить либо у известного волшебника, либо у первого помощника, в зависимости от его уровня, но никогда у самого Вангердахаста, слишком обеспокоенного проблемами Двора, чтобы иметь время следовать строго за одним человеком в течение всего времени. не менее 20 недель подряд. Однако даже опытный волшебник должен провести свои 20 недель со своим новообретенным наставником, чтобы продолжить специализацию. Конечно, в обоих случаях наставником вступающего волшебника является тот, кто полностью соответствует его специализации (если таковая имеется), независимо от того, является ли он обычным магом или специализированным. Однако свой второй 20-недельный период опытный волшебник проводит в библиотеке храма Денейра в Сузаиле.

В течение этих 40 недель все волшебники, выбранные Конклавом как имеющие право быть будущими Военными Волшебниками, будут продвигать все аспекты магии, обычно изучаемые магами, но в такой степени, которая даст им в конце этого периода бонусы сведены в следующую таблицу:

Таблица 2. Бонусы для будущих War Wizards*

+ 5% к пониманию заклинаний

+1 к ST против заклинаний

-1 к времени произнесения заклинаний (минимум 1)

Мастерство заклинаний

*Пожалуйста, обратите внимание, что как только волшебник закончил это обучение, но не прошел свой последний тест, таким образом, не перейдя на Тактический Путь и не став Военным Волшебником, он все равно будет иметь описанные выше бонусы до конца своей жизни. , так как они являются следствием его более открытого ума по отношению к Искусству.

Конечно, если у волшебника просто есть навык, он улучшает его на +1.

            Когда они закончат оба своих 20-недельных периода (и если не было выходов на пенсию, которые составляют здесь процент еще 6%), у них будет финальное тестирование, двойное: первая часть - теоретическая. Эманация, а второе называется Первым Истинным Испытанием Магии.

            Во время теоретического экзамена будущего военного волшебника допрашивают обо всей теории магии, которую он изучал во время своей специализации. Этот допрос будет четырехкратным, так как его будет допрашивать случайно выбранная Волшебная Рука Помощи из Кормира (но никогда не его), Известный Волшебник Кормира (но никогда не его, если таковой имеется), Первый Помощник Лидером (но никогда не его, если таковые имеются), а самим Вангердагастом, один следует за другим. Каждый допрос длится не менее 4 часов, и ожидаемый Военный Волшебник должен выдержать их все без паузы. В конце концов, если все прошло хорошо (а процент выбывших здесь составляет еще 7%, то ли по воле экзаменаторов, то ли по своеволию кандидата), начинающий Военный Волшебник может спать 10 часов, а затем приступим к первому истинному испытанию магии.

            Во время этого последнего экзамена, который на самом деле является самым сложным, будущий Военный Волшебник будет вызван на магическую дуэль своим наставником и случайно выбранным другим членом двух других серий Военных Волшебников, последовательно. Ожидается, что он победит хотя бы своего наставника, не убивая его; если он побеждает любого другого из двоих, также не убивая их, это ему выгодно для продолжения его обучения, но не требуется, хотя новичку никогда об этом не сообщают, и он всегда сражается со всеми тремя , даже если он победил своего наставника в первом испытании...

            Если он добьется успеха (а процент отставок здесь составляет еще 9%), то его мысленно сканирует лично Вангердахаст, чтобы убедиться, что он не будет представлять опасности для Короны, даже если другие средства дадут королевство это безопасность, когда (и если) маг станет Военным Волшебником; если волшебник шпион Жентарима, Тэя или любой другой злобной организации, он будет немедленно убит. Если нет, то он может отдохнуть неделю, а затем продолжит тактический путь.

            Тактический путь . Это дальнейшая специализация в военной тактике, которую будущий Военный Волшебник получит от Пурпурных Драконов, армии Кормира. На самом деле он разделен на три части: теория, практика и тест.

            Теория _это период в 20 недель, который будущий Военный Волшебник должен выдержать под строгим руководством отставного ветерана Пурпурных Драконов; точнее, ему дается новый наставник, который проведет его через все аспекты военной жизни и, в частности, объяснит ему склад ума военных. Он также научит волшебника всему, что он знает о военном деле, и проинструктирует его о тактике, используемой Драконами на поле боя. Он будет его единственным проводником (и единственным человеком, которого он знает в армии) в течение десяти недель, с учебой по 12 часов в день, 7 дней в неделю. Следующие 10 недель его будет обучать группа из не менее 6 пенсионеров-ветеранов, опять же по 12 часов в день, 7 дней в неделю. В конце этого второго периода его допросит еще один отставной ветеран, и, если он будет признан способным, он перейдет к практике.

            Практика _представляет собой применение на поле того, что будущий Военный Волшебник изучил за предыдущие 20 недель. Маг дается одному из командиров отряда Пурпурных Драконов (пожалуйста, смотрите будущий файл о Пурпурных Драконах Кормира для получения более подробной информации об армии) для применения на поле, во время кампании, которую отряд принимает в этом периода, чему он научился по книгам и слушая учения ветеранов. Ему придется провести еще 20 недель в отряде, к которому он был присоединен, углубляя свои знания о лошадях, военной тактике и использовании магии в бою. Он будет правой рукой командира отряда и будет сражаться на его стороне в течение всех 20 недель кампании, которую будет иметь отряд. Нечасто, но не всегда, в наше время, если возникает необходимость, квази-Военный Волшебник получит свое настоящее боевое крещение. Кампания, почти всегда, проводится в пределах границ Кормира, но может возникнуть необходимость вмешательства за их пределами, и если это подразделение является ближайшим к проблеме, ему придется вмешаться... В конце Во время практики мага в течение не менее 6 часов расспрашивает другой командир отряда о его опыте и о том, что он узнал. Если его сочтут способным, он пройдет Испытание. Процент ушедших на пенсию после Практики составляет около 2%. о своем опыте и о том, чему он научился. Если его сочтут способным, он пройдет Испытание. Процент ушедших на пенсию после Практики составляет около 2%. о своем опыте и о том, чему он научился. Если его сочтут способным, он пройдет Испытание. Процент ушедших на пенсию после Практики составляет около 2%.

            Испытание — самая сложная часть Тактического Пути. После периода отдыха в 1 день маг будет лично допрошен Лордом-командующим Пурпурных Драконов или, если он недоступен, его заместителем. Каждый аспект военной тактики и военной жизни будет проверен, независимо от того, сколько времени будет потрачено, поскольку на данный момент только у тех, кто действительно мотивирован, есть достаточно причин, чтобы все еще сопротивляться этому методу обучения. Тем не менее, еще 1% людей не проходит здесь его личный тест и вынужден отказаться. Когда испытание закончено, волшебник получает бонусы, перечисленные в таблице ниже, получает десятидневный отдых, а затем переходит к последней части своего обучения, физической.

Таблица 3. Дополнительные бонусы для будущих War Wizards**

Умение обращаться с животными

Мастерство дрессировки животных

Верховая езда, наземные навыки

Инженерное мастерство

**Пожалуйста, обратите внимание, что как только волшебник закончил это обучение, но не прошел свое финальное испытание, таким образом, не перейдя на Физический Путь и не став Военным Волшебником, он все еще будет иметь описанные выше бонусы до конца своего обучения. жизни, поскольку они являются следствием его более открытого взгляда на тактику ведения войны и то, что вращается вокруг них.

Конечно, если у волшебника есть только эти навыки, он улучшает их на +1.

            Физический путь . Это, безусловно, самая утомительная из четырех частей, на которые делится обучение волшебника, который хочет стать Военным волшебником. Маг отправляется в крепость Высокий Рог, которая является первой линией обороны Кормира на его северо-западной границе, и там ему приходится выдерживать изнурительные физические тренировки продолжительностью не менее  20 недель, но может быть и больше. Его единственным судьей будет лорд-командующий Высокого Рога, и его окончательный приговор вынести нелегко. В течение этого времени квази-Военный Волшебник будет подвергаться всевозможным испытаниям, чтобы довести себя до предела своих физических возможностей, часто угрожающе близко к собственной смерти от усталости. Кроме того, маг будет проинструктирован по дальнейшему использованию своего оружия, будь то кинжалы, ножи, посохи и тому подобное.

            Однако в это время почти Военный Волшебник может обучаться и тренироваться у некоторых из лучших воинов всех Пурпурных Драконов, а иногда может получать учения от некоторых Избранных (чьи встречи Вангердахаст устроит...), особенно Святые воины Хельма, Торма, Тира, Темпуса, Илматера, Азута и Мистры, которым, однако, в данный момент приходится действовать в Кормире. Очень, очень редко ему также может посчастливиться поговорить с магом-мастером Азута или Мистры (также должен присутствовать в этот момент в Кормире), что действительно является честью для того, кто еще не является Военным Волшебником. По окончании физической подготовки, которая может длиться более 20 недель, он получит приговор лорда-командующего Высокого Рога. Если она положительна, он перейдет на религиозный путь; если это не так, он все еще может продолжать обучение, пытаясь улучшить себя в том, что лорд-командующий нашел несовершенным, а затем может запросить другое решение. Если даже этот отрицательный, ему придется отказаться; если это не так, он может перейти к последней части, Религиозному Пути. Процент выхода на пенсию здесь составляет еще 3%.

Таблица 4. Дополнительные бонусы после прохождения Физического пути***

Навык чувства направления

Навык разведения огня

Мастерство выносливости (со штрафом -3)

Мастерство выживания (со штрафом -3)

***Пожалуйста, обратите внимание, что как только волшебник закончил это другое обучение, но не прошел свой последний тест, таким образом, не вступив на религиозный путь и не став военным волшебником, он по-прежнему будет иметь описанные выше бонусы для остальных. его жизни, поскольку они являются следствием его более развитых физических характеристик и полученных им учений.

Конечно, если у волшебника есть только эти навыки, он улучшает их на +1.

            Религиозный путь. Именно в этой части почти ставший Военным Волшебником получит наибольшее удовлетворение. Это происходит из-за того, что его также обучает Избранный, если возникает необходимость или если «ученик» показал числа для дальнейшего обучения у Избранного. На самом деле, все те, кто достиг этого уровня в своем обучении, будут встречены Верховным Жрецом/Жрицей Азута или Мистры и будут обучены догмам двух религий, подробно объясняя их; Верховный Жрец/Жрица обсудит с ними любой спор, связанный с религией, и объяснит все сомнения, которые могут возникнуть у волшебника в данный момент. Кроме того, может возникнуть необходимость научить их чему-то еще, и это решение принимает Верховный Жрец/Жрица. Если он сочтет нужным,

В конце этого периода, который не имеет определенной продолжительности, но который вполне может составлять более полугода, волшебник снова отправляется в Сузаил и ведет долгую беседу с Вангердагастом. В конце этого Председатель Эмпериус Коллегии Военных Волшебников вынесет последний вердикт о маге и допустит его в Военные Волшебники, либо откажет ему в приеме. Следует отметить, что Вангердахаст делает это, только оценивая волшебника как такового, а не учитывая его личные симпатии или антипатии. Процент отказа в допуске к Военному Волшебнику здесь составляет около 4%.

Таблица 5. Итоговые бонусы после завершения религиозного пути****

Знание астрологии

Знание религии (со штрафом -3)

****Пожалуйста, обратите внимание, что если волшебник закончил это обучение, но не прошел свой последний тест, то есть не стал Военным волшебником, он все равно будет иметь описанные выше бонусы до конца своей жизни, поскольку они являются следствие его более открытого ума по отношению к магии и всем другим темам, которые он так интенсивно изучал.

Конечно, если у волшебника есть только эти навыки, он улучшает их на +1.

Когда волшебник принимается в ряды Военных Волшебников, ему дается титул (который может быть Помощником Волшебной Руки, Известным Волшебником или Первым Помощником, в зависимости от его уровня силы, но не Вангердахаста), и он передается под опеку превосходный Военный Волшебник (всегда в титуле, но, возможно, не в чистой силе, которая будет его наставником до того момента, когда новый Военный Волшебник перейдет на следующий уровень); с этого момента он начнет свою новую жизнь в качестве штатного боевого волшебника.

Наконец, последнее, что следует подчеркнуть, это тот факт, что каждый раз, когда новый волшебник принимается в ряды Военного Волшебника, он подчиняется (по своей воле, так как это последнее, что он должен сделать, ибо Военный Волшебник) к специальному ритуалу, созданному Вангердахастом (подробности об этом см. в разделе заклинаний), который гарантирует Коронному Волшебнику и самой Короне, что ни один из Военных Волшебников не может предпринять никаких враждебных действий против Короля Азуна. IV. Ритуал парализует волшебника, который хочет причинить вред Его Величеству, на 24 дома за уровень заклинателя. Таким образом, обеспечено обнаружение виновных в совершении такого чудовищного деяния.

Раздел королевства на магические районы

            После создания Военного Волшебника как магического корпуса, чтобы помочь Пурпурным Драконам в борьбе с врагами Кормира, королевство было разделено на так называемые Магические районы; каждый округ соответствует подразделению геральдики. На самом деле, у любого из Лордов есть один или несколько Военных Волшебников, живущих внутри его Геральдики, которые находятся в его полном распоряжении для любой миссии, касающейся безопасности королевства, и в некоторых случаях сотрудничество заслуживает внимания (например, случай лорда Самтавана Сулукара из Иммерси и Кулспира, который является Первым среди Помощников Вождя и Мастером-Магом Азута, а также Вестником Лорда).

            Военные Волшебники действуют как советники и советники, а во многих случаях и как шпионы местного Лорда. Они сообщают ему обо всем примечательном (теоретически...), что происходит в их Геральдике, и о наиболее важных фактах о королевстве и Фаэруне. Они также являются советниками Вестников (если не одним из них) и их сотрудниками. Они очень часто бродят по сельской местности с патрулями Пурпурных Драконов и являются элитной силой, которая вмешивается, если возникают какие-либо магические проблемы в области их компетенции, а часто и в других. В некоторых случаях они могут быть истинными правителями Геральдики (как в случае с Кулспиром и лордом Сулукаром в Иммерси).

Однако между Волшебными районами есть некоторая разница. У тех, кто живет в сельской местности, таких как Вечерняя Звезда, Эспар, Дхедлук, нет постоянного гарнизона Боевых Волшебников в деревне или маленьком городке, который является наиболее важным центром Геральдики. Вместо этого каждый Военный Волшебник живет либо в личном доме в деревне (редко...), либо они живут в непосредственной близости от деревень в небольших посвящённых только им деревушках и хорошо спрятаны (тоже редко, но чаще), или они живут в самом большом городе округа. Если этот случай, который является наиболее распространенным, также относится к деревне, поселку или городу, давшему название району, что ж, они там готовы служить ...

            Ниже кратко изложено разделение в Волшебных Районах вместе с именами местного Вестника и самого высокопоставленного Военного Волшебника:

Название района Вестник Главнокомандующий
Сюзайл Ставар Вангердахаст
Марсембер Илдул Ксерион
Арабель Мирмин Лал Магнус
Тилвертон Аласалинн Роуэнмантл Медерен
Уэймут Филфар Вудбранд Аиша
Уилон Сарп Рыжебородый Вереклин
Иммерси Самтаван Сулукар Кульспир
Вечерняя звезда Тессарил Зима Тессарил Зима
Дхедлук Тимбур Мирнагир
Хип Дун Дзавар Враклайлас
Эспар Хезом из Хельма Ассарит
Тырлук Кабан Сулдаг Кейн
Высокий Рог Терск Дембаррон Ксилфурос

Кое-что еще о боевых волшебниках

Самая очевидная причина существования Военных Волшебников состоит в том, чтобы обеспечить хорошо организованную армию Кормира, Пурпурных Драконов, способ противостоять тем армиям, которые обладают магическими силами, вроде Жентилар, просто для примера, которые часто в сопровождении волшебников и священников, очень часто принадлежащих к Жентариму.

Другими причинами, более тонкими, являются силы, достаточно сильные в магии, чтобы противостоять другим организациям, чьи агенты активны по всему Фаэруну, таким как Жентарим, Культ Дракона, Красные Волшебники Тэя или Плащи Мулмастера.

Военные Волшебники, как уже упоминалось, также действуют как шпионы, осведомители и советники различных Лордов, Вестников и Главнокомандующих, и при этом они часто скрывают свою истинную личность, одеваясь так, чтобы не походить ни на что. маги. Даже если их лояльность принадлежит Короне, для подавляющего большинства из них их корпорация имеет первостепенное значение во всех делах; это одна из причин, по которой часто предпочитают магов, имеющих склонность или знания для сбора информации. Эта последняя характеристика активно поощряется всеми главнокомандующими, даже если за нее нет номинальной премии. В любом случае, однако, они все еще должны быть мастерами Искусства, чтобы быть принятыми.

Что касается их заклинаний, Военные Волшебники, как следует из их названия, предпочитают активно участвовать в любых стычках, битвах или войнах, в которых участвует Лесное Королевство. Как следствие, их выбор заклинаний больше направлен на наступление, чем на личную защиту, поскольку они почти всегда полагаются на Пурпурных драконов, которых они сопровождают, для личной безопасности. Это также означает, что они очень уверены в себе и в своем мастерстве магии. Если в них и есть слабое место, то, возможно, именно в этом, то есть в их высокомерии в бою и в том, что, по их мнению, Пурпурные Драконы существуют для их защиты, а не наоборот.

Первые помощники вождя

            Каждый Первый Помощник Лидера описан с подробным описанием его имени, пола, прозвища, фактического уровня, мировоззрения, спонсора, первого наставника, текущего наставника и места жительства. Краткое их описание следует.

            Обратите внимание, что Первые Помощники Вождя — это первые волшебники, которых Вангердахаст выбрал для создания настоящих Военных Волшебников. Однако они являются Первыми Помощниками Вангердахаста только за свое мастерство в Искусстве, а не за то, что они были первыми, на кого Королевский Волшебник положился, чтобы составить настоящую версию Военных Волшебников.

Имя волшебника: Калспийр (Первый среди помощников)
Пол: Мужской
Возраст: 44(?)
Прозвище: Мастер иллюзий
Уровень: 17 (Иллюзионист)
Мировоззрение: LN
Спонсор: Вангердахаст
Наставник: Плащ Тени (?)
Текущая опека: Сам
В настоящее время проживает в: Immersea

            Калспийр, который также действует как вестник лорда Самтавана Сулукара из Иммерси, является истинным правителем этого города и его окрестностей. Он не будет подробно описываться здесь, как объяснялось ранее, поскольку он Избранный Азута (он Мастер-Маг), и он будет полностью описан в главе, посвященной им, когда это придет мне в голову. Здесь достаточно сказать, что он чистый кормирец, что он мастер-иллюзионист, что он создатель некоторых уникальных заклинаний и магических предметов, что он настоящая правая рука Вангердахаста, что он любит действовать под прикрытием, что никто не знает о том, что он Избранный, даже Вангердахаст, что его наставником, вероятно, был таинственный Плащ Тени (но никто не уверен в этом...), что он всегда вовлечен во все, что происходит в Кормире по воле Двора и не,

            Характерной чертой Кулспира является то, что он всегда одевается в красно-малиновые мантии, очень похожие на Красного Волшебника Тэя, а когда он использует мантии Мага-Мастера Азута, он всегда заставляет тех, кто видел его как Избранного, забыть видел его таким, с помощью тщательно наложенных заклинаний забывания . Он также очень осторожен, чтобы его видели лишь очень немногие люди в этом платье...

Имя волшебника: Ксерион (второй среди помощников)
Пол: Мужской
Возраст: 35
Прозвище: Он из многих заклинаний
Уровень: 15
Мировоззрение: LN
Спонсор: Вангердахаст
Наставник: Калспийр
Текущая опека: Сам
В настоящее время проживает: Марсембер

            Ксерион — один из величайших боевых волшебников Кормира, человек, полностью продемонстрировавший свое мастерство в Искусстве во время кампании Крестового похода. Его прозвали Тот из многих заклинаний за то, что он никогда не выходит из них, и у него, кажется, неограниченный запас магической силы. Его наставником был Калспир, несмотря на то, что Ксерион не иллюзионист, и в последующее время они остались большими друзьями. Он лидер Военных Волшебников Волшебного Района Марсембер и единственная причина (вероятно), по которой Лорд Илдул не открыл город для тех торговцев, которых он хочет (таких как Жентарим...).

Ксерион также является создателем многих уникальных заклинаний боевых волшебников и магических предметов, а также обладает жемчужиной силы , которая дублирует его заклинания 4-го уровня. Он чистый кормирец.

Имя волшебника: Магнус (третий среди помощников)
Пол: Мужской
Возраст: 39
Прозвище: Огненный маг
Уровень: 15
Мировоззрение: компьютерная графика
Спонсор: Вангердахаст
Наставник: "Firefingers"
Текущая опека: Сам
В настоящее время проживает: Арабель

            Магнуса можно назвать воплощением военного волшебства. Он любит сражения и очень любит участвовать в них, швыряя в противников огненные заклинания, отсюда и его прозвище. Он создатель четырех уникальных заклинаний и одного магического предмета, все они так или иначе связаны с огнем, его предпочтительным методом борьбы с врагами. Его наставником был довольно известный «Огненный палец», который сейчас живет на полуактивной пенсии в Тентии (после ухода из Военных Волшебников...), который научил юного волшебника тому, что лучший способ очистить мир от тех кто не имеет достоинства жить в нем огонь.

В настоящее время Магнус живет в Арабеле, где он является ушами и глазами лорда Мирмин Лал, с которым его связывает глубокая дружба, и Калспира, который был его первым другом среди волшебников. Он тот, кто, вероятно, больше других хочет, чтобы Кормир расширил его фактическую сферу влияния, поскольку он чистый кормирец и постоянно давит на Вангердахаста в этом направлении при малейшей возможности.

Имя волшебника: Медерен (четвертый среди помощников)
Пол: Мужской
Возраст: 49
Прозвище: Боевой мастер
Уровень: 15
Мировоззрение: NG
Спонсор: Magnus
Наставник: Xerion
Находится под опекой: Сам
В настоящее время проживает: Тилвертон

            Медерен - Военный Волшебник, который обучил большую часть Военных Волшебников, прежде чем был назначен (также по его предложению) в пограничное место, такое как Тилвертон. Теперь он активно и лично бродит по сельской местности вокруг Тилвертона (после того, как был лидером Военного Волшебника, который «завоевал» его), учитывая важность Протектората Кормира для защиты королевства на севере. Он также активен в городе, где лично ходит среди населения, разговаривая с ним и пытаясь лучше объяснить, почему Кормир однажды аннексировал Тилвертон и почему его населению нужны Пурпурные драконы и боевые волшебники. Он также в очень хороших отношениях с лордом-леди Аласалин Рябинмантл, и хорошо осведомленный шепот, что среди них есть больше, чем кажется на первый взгляд.

            Медерен также является создателем трех уникальных заклинаний и магического предмета и командует третьей по величине концентрацией боевых волшебников после тех, что в Сюзаиле и Высоком Роге; он тоже чистый кормирец. Его люди любят его и очень гордятся тем, что находятся в его боевом отряде.

Другие известные военные волшебники

Тессарил Зима

            Лорд Тессарил Винтер, женщина необычайной красоты, с большим знанием Искусства и личный друг Его Величества Короля Азуна IV и Вангердахаста, единственный боевой Волшебник, который одновременно является Лордом и главой местного отряда Войны. Волшебники. Она была подробно описана самим Эдом Гривудом в дополнении/приключении ООП «Призрачные залы Вечерней Звезды» и не будет здесь подробно описываться. В модуле также есть много полезной информации о Военных Волшебниках и Пурпурных Драконах в целом, а также описание некоторых заклинаний и магических предметов, а также два новых монстра, одним из которых является Трессим, легендарная раса летающих кошек Кормир. Достаточно сказать, что она женщина, полная опыта, и очень хороший маг, которому очень нравится жить в таком спокойном месте, как Вечерняя Звезда.

Кейн

            Лидер боевых волшебников в Тирлуке, Кейн немногословен, но готов действовать. Он активно патрулирует сельскую местность среди Тирлука и Высокого Рога, либо в одиночку, с патрулем боевых магов (обычно 12 боевых магов, уровни 3-10, с подкомандующим уровня 11-12), либо со смешанным патрулем пурпурных Драконы (24, уровни 1-5, с подкомандующим 7 уровня) и Боевые волшебники (идентично предыдущему). Обычно он живет в Тирлуке, но часто путешествует в Высокий Рог, чтобы посоветоваться и спросить совета у лорда-командующего Терска Дембаррона. Он волшебник немалой силы (14-го уровня), обладающий устрашающей силой в виде посоха магов .

            Кейн был обучен Медереном и до сих пор остается его большим другом; он любит вмешиваться в каждый вопрос, который относится к его компетенции, но часто и к другим, и именно по этой причине Вангердахаст и Кульспийр все больше и больше рассматривают   его роль в зоне. Как лидер Волшебного района Тирлук, большинство людей которого, однако, находится в Высоком Роге, Кейн является одним из боевых волшебников, который командует одним из величайших отрядов всего корпуса волшебников Кормира. Он, конечно, это знает и в глубине души надеется, что кто-то из врагов Кормира попытается вторгнуться в Лесное Королевство с той стороны, которую он помогает защищать...

Аиша

            Одна из немногих женщин, занимающих влиятельное положение среди боевых волшебников (в конце концов, она одна из 16 известных волшебников Кормира), Аиша является командиром боевых волшебников, живущих недалеко от Уэймута. Женщина немалой красоты (ЧА 15), он знает, что часто бывает желанием мужчин, и решил, что это способ лучше понять и действовать в своей роли. Говорят, что даже местный лорд Филфар Вудбранд делает многое только по ее совету и по ее прихотям. Такую власть над мужчинами не упустила из виду Вангердахаст, которая поручила своему учителю, Кулспиру (Айеша специализируется в школе Иллюзии), убедиться, что девушка использовала ее только для продвижения интересов Короны. Кульспир должен был немедленно разъяснить это девушке, которая тоже пыталась его очаровать.

            В настоящее время Калспир внимательно наблюдает за тем, что делает Аиша, но до сих пор она была верна Короне и продвигала его личные интересы только до такой степени, что не имела проблем ни с Пурпурными Драконами, ни с другим Военным Волшебником, ни с с членами Двора, которых он посещает только в самых редких случаях.

Вереклин

            Вереклин — командир боевых магов, живущих рядом с Уилоном. Он один из тех Военных Волшебников, которым была поручена одна из самых надоедливых миссий: убедиться, что Лорд Сарп Рыжебородый, один из самых независимых Лордов, назначенных Короной, не зайдет слишком далеко в этой независимости. Вереклин всегда здесь, чтобы напоминать лорду Сарпу, что Пурпурные драконы и их постоянные спутники, боевые волшебники, существуют потому, что Уилон — город в королевстве Кормир, а не за его пределами, и что он должен соблюдать законы. которым пользуются все остальные деревни, поселки и города; у других есть свои отряды Пурпурных Драконов и Боевых Волшебников, и поэтому должен быть Уилон, независимо от того, что говорит местный (и назначенный, и смещаемый Королем в любой момент) Лорд. В результате отношения между Лордом Сарпом и Вереклином теплые,

            Помимо этого, Вереклин — известный отступник, и его товарищи — Военные Волшебники счастливы иметь такого человека в качестве командира. Он любезен со своими людьми и всегда пытается поговорить с ними, обсуждая магию или любую другую актуальную тему, которую они хотят обсудить. У Вереклин также хорошие отношения с местными командирами Пурпурных Драконов.

Мирнагир

            Мирнагир, мужчина-полуэльф, который начал изучать Искусство довольно рано, является назначенным командиром тех Военных Волшебников, которые обычно действуют в окрестностях Дхедлука. Он хороший друг назначенного лорда города, отставного авантюриста по имени Тиомбур, который имеет репутацию знающего всех в Кормире.

            Мирнагир — существо, чья любовь к Искусству может сравниться только с его любовью к действию; он очень любит лично участвовать в любой ситуации, требующей вмешательства Пурпурных Драконов или Военных Волшебников, и часто бродит по сельской местности или городу в одиночку, всегда под каким-то камуфляжем, слушая шепот населения или отчеты. от его информаторов в сельской местности. На самом деле маг-полуэльф с годами наладил связь с лесным населением (в том числе благодаря своему эльфийскому происхождению), что в настоящее время позволяет ему знать, кто и что ходит, бегает и/или пересекает Королевский лес за несколько часов до того, как он приходит к Дхедлуку и на несколько часов раньше других.

            Эта особенность, а также тот факт, что у него высокий показатель Харизмы (ХА 16), позволили ему превзойти даже Тиомбура в знании того, что происходит в Дхедлуке или вокруг него. Мирнагир, однако, также является волшебником немалой силы, будучи прорицателем 14-го уровня, специализация, которая очень помогает ему в работе. Его единственная реальная жалоба заключается в том, что он предназначен для самой тихой зоны Кормира, Королевского леса, а не для другой, более активной зоны. Но это то, что от него требуется в данный момент, и он делает свою работу, наверное, лучше, чем ее просили.

Враклайлас

            Особый случай среди Военных Волшебников: этот архимаг-полуэльф-призыватель (15-й уровень) является единственным среди Главнокомандующих/Известных Волшебников Кормира, чья мораль приближается к границам нейтралитета. опасно рядом со злом. Это означает, что Враклайлас — человек, с которым нужно считаться не только в делах Волшебного квартала Хилп, но и в окружающих. Точнее, постоянная мысль о нем заключается в том, что его товарищи Известные Волшебники слишком нежны в своих отношениях с соседями Кормира и, особенно, с потенциальными захватчиками Лесного Королевства, такими как Жентилар, Красные Перья или те «.. Мелкие магические силы, такие как Марионетки Мэншуна, Красные Ученики Тэя, Тряпки Мулмастера и Культ Маленьких Змей!»

            Из всего этого легко понять, что он человек высокомерный, граничащий с обидчивым. Он также является лидером течения, которое хочет аннексировать все Долины, чтобы гарантировать, что «…любая армия, пытающаяся вступить в Комрир, должна обращать внимание на каждое дерево в Долинах: они могут выкорчевать из него жизнь… .". Однако, пожалуйста, имейте в виду, что Враклайлас совсем не глуп: он знает, когда его высокомерие должно быть хорошо скрыто, и обладает хитростью, чтобы очень быстро понять силу человека (лиц), с которым он разговаривает или имеет дело, особенно если они чужие.

Ассарит

            Эта добрая женщина является главнокомандующим боевых магов, которые живут в Эспаре и его окрестностях. Она является одной из самых замечательных женщин-волшебниц Военных Волшебников и пользуется большим уважением среди остальных по простой причине: она была первой женщиной, принятой в корпорацию волшебников Кормира.

            Ассарит рано проявила свою любовь к Искусству и начала обучаться у Военного Волшебника, который жил недалеко от Эспара. Когда девушка показала своему наставнику, что она может быть очень хорошей волшебницей, она осмелилась предложить ей пройти испытания, связанные с допуском к Волшебникам войны (пожалуйста, обратите внимание, что Ассарит была первой, кто успешно завершил допуск, а не первая женщина, которая пробовал.).

            Это было больше для своего рода шутки, которую она согласилась и представила. Она действительно была в состоянии, и Вангердахаст был очень удивлен, увидев девушку в конце четырех путей, составляющих допуск. Она была способной и умной даже в последней беседе с Председателем Эмпериусом, и, наконец, он принял ее в ряды Военных Волшебников. С этого момента женщинам стало несколько легче приниматься в ряды магической силы Кормира, и сегодня их около 280.

            В настоящее время Асарит живет в Эспаре, воплощении тихого кормирского фермерского городка. Неудивительно, что в ее военном подразделении самый высокий процент волшебниц, чем в любом другом: их около 68 из общего числа 150. Асарит также поддерживает хорошие дружеские отношения с местным назначенным лордом, Хезомом из Хелма, с которым она с удовольствием сражается. мнение и получить совет от. То же самое можно сказать и о жреце бога-хранителя.

Ксилфурос

            Если бы не присутствие Магнуса, которого метко прозвали «Магом огня», Ксильфурос мог бы взять себе это прозвище. Ученик того же Магнуса, он вырос, используя те же заклинания своего учителя, и уверенно использует их до сих пор. Ему очень нравится использовать любую форму огня, и хорошо осведомленный шепот о том, что он часто посещает План Стихийного Огня, получая в процессе странную и неизвестную магию. На самом деле Ксилфурос действительно побывал на Плане Стихийного Огня, но только дважды, хотя действительно приобрел какие-то странные могущественные предметы, подробно описанные во втором файле, о заклинаниях и магических предметах.

            Главнокомандующий Волшебным округом Хай-Хорн, он был очень счастлив, что его назначили на такую ​​должность (также благодаря интересу Магнуса), и к лучшему Вангердахасту, который совершенно уверен, что Ксильфурос нужный человек в нужном месте. Кульспир тоже заинтересован в том,  чтобы в Высоком Роге был такой способный человек, как Ксильфурос; это мешает ему слишком увлекаться этой областью, и он уверен, что все там делается правильно.

            Недавно Мастер Иллюзий отправил группу авантюристов, известную как Отряд Феникса, для дальнейшего обучения в Высоком Роге как магии, так и военной тактике. Эти приключения сыграли важную роль в реализации некоторых планов Вангердахаста, и Ксильфурос заверил Вестника Иммерси, что все пойдет по его планам...

Глорианна

            Жена Калспира, эта женщина необычайной красоты (ЧА 17) является лидером Военных Волшебников Волшебного Района Иммерси, когда его муж уезжает по какой-либо миссии или по личным делам. Сама Военная Волшебница огромной силы (12-й уровень) и очень молодая (29 лет), она более чем уважаема другими магами, и ее часто спрашивают, что она думает о магических делах, поскольку его муж слишком часто занятых «политикой государства», чтобы быть доступными.

            Быть замужем за таким мужчиной означает, что Глорианна также должна быть женщиной с высочайшей степенью терпения, добродетелью, которую ей необходимо было развить после замужества. Кульспир, конечно, был его спонсором, но не наставником, как того требуют правила; однако, когда у него случаются свободные минуты, он очень любит проводить их со своей любящей женой, которая, однако, не знает о том, что Калспир является магом-мастером Азута.

            Будучи женой местного Вестника, Глорианна живет во дворце семьи Виверншпор, где также обитает Лорд. Ее единственные проблемы, кажется, связаны с некоторыми из придворных родственников, и особенно с сестрой Гиоги Виверншпор, принцессой Ахланой, еще одной женщиной необычайной красоты (ХА 17) и моложе ее (25 лет), которая, однако, очень завидует Калспиру. жена.

Ротин и Рорин

            «Волшебные близнецы», как их прозвали, входят в число известных волшебников Военных Волшебников. Они находятся под опекой Калспира и действуют как его глаза и уши не только в Иммерси и Сюзаиле, где они живут соответственно, но часто и по всему королевству. Они также являются одними из самых активных Военных Волшебников, которым часто поручают опасные миссии в Лесном Королевстве и за его пределами. Их знание Искусства действительно хорошее, и некоторые предвидят свое следующее повышение до ответственного места в качестве командующего одним из Волшебных Районов. Кульспир, однако, хочет и нуждается в них на поле боя, а не в том, чтобы действовать как этакие бюрократы, и сделает все, что в его силах (а это очень много...), чтобы они по-прежнему были на его стороне.

Они оба являются Военными Волшебниками 12-го уровня, первый специализируется на призыве, второй - на колдовстве. Однако они сильно различаются по характеру, так как первый говорит и действует, а второй наблюдает и сообщает. Хотя они очень часто действуют вместе, очень редко они используют заклинания в открытом поле, так как они предпочитают работать за кулисами. Вангердахаст подозревает их (правильно) в какой-то ментальной связи, возможно, даже с Кулспиром, но очень доволен их работой и никогда не расследовал этого подозреваемого в нем.

"Джина"

            Самый странный из всех Военных Волшебников, настоящее имя этого существа не известно никому, кроме Калспира. Это потому, что «Джина» на самом деле не человек, а суккуб!

            Вызванный  Военным Волшебником из Волшебного Района Калспиир в 1357 DR, он убил 5 из них (включая глупого волшебника) и 12 Пурпурных Драконов, прежде чем был заключен в тюрьму Магистром-Мастером Азута. Калспир изучил записи своего Военного Волшебника и смог узнать, как он вызвал ее. Зная таким образом свое настоящее имя, он мог бы обязать суккуб сделать что-нибудь, но вместо этого предложил ей договор. Он должен был действовать для него как шпион, стать Военным Волшебником на 101 год, а затем быть свободным, иначе она могла быть уничтожена. «Джина» тщательно выбрала первую возможность, и после окончания периода обучения была отдана Калспиру, чтобы его включили в число его боевых волшебников. Он придумал странный способ сделать ее одной из своих шпионок, выбрав ее в качестве проститутки в одной из таверн Иммерси. Она должна была выбирать его клиентов среди чужих, и среди них таких, которых он считал более подходящими, чтобы они обладали какой-либо полезной информацией. Затем ей пришлось усыпить их и глубоко исследовать их разум, в конце концов дав им иллюзию того, что они любили ее, чтобы не вызвать в них никаких подозрений.

            Но случилось что-то странное; за последние 19 лет «Джина» обнаружила, что жить среди смертных, действуя как один из них, не так уж и плохо. Ее человеческое наследие (как и у всех суккубов, ее отец был человеком), вероятно, было сильнее, чем у других представителей ее вида, и постепенно ее мировоззрение сместилось с CE на CN с хорошими тенденциями. Она по-прежнему выполняет ту же работу, но только она и Калспир знают правду. В последнее время, будучи во всех отношениях Военным Волшебником 11-го уровня, со всеми силами и иммунитетами Демона (Танар'ри), она попросила Кулспира на более активную роль, и Мастер Иллюзий всерьез рассматривает другие варианты для единственного известный демон, работающий на силы добра...

0

2

Работа , содержащаяся на этой странице, является собственностью и авторскими правамиАлессандро «Мастера» Руокко. Он был отформатирован для просмотра в Интернете писцами Кэндлкипа. Статья доступна дляскачивания в исходном виде. См. также «Военные волшебники Кормира,часть 1».

Боевые волшебники Кормира

Уникальные заклинания

Алессандро «Мастер» Руокко

Это те заклинания, которые Военные Волшебники уже показали более или менее на поле боя. Приведенный ниже список, однако, следует считать в лучшем случае неполным, так как такие могущественные заклинатели, как Вангердахаст, Кульспийр, Ксерион, Магнус и Медерен (и, возможно, даже некоторые другие), скорее всего, приготовили для себя неприятные сюрпризы. используются только в самых тяжелых обстоятельствах, которые они никогда не показывали. К счастью для них (и для их противников тоже), таких обстоятельств никогда не возникало до сих пор, но всегда может быть отдаленная возможность...

                Кроме того, заклинания, созданные Кулспиром с того момента, как он стал Мастером-Магом (например, основная иллюзия Кулспира , которая была выпущена в список несколько месяцев назад), здесь не описаны, но будут описаны всякий раз, когда Мастера-Маги Азута будет обрисовано в общих чертах, или в файле относительно заклинаний людей Избранных Фаэруна (оба в процессе подготовки). Здесь представлены те, которые он исследовал, будучи обычным Военным Волшебником.

                Наконец, следует отметить, что, хотя магия, представленная здесь, была исследована и вплетена в заклинания Волшебниками войны, могущественные колдуны, связанные с делом Кормира, и/или демоны Вангердахаста или его Первых помощников, вероятно, знали некоторых, если не все, из этих заклинаний. Маловероятно, что некоторые могущественные заклинатели, такие как Маги-Мастера Мистры и Азута и Самые Верующие этих двух религий, не знают этих заклинаний или не имеют их копий в свитках под рукой или в хорошо охраняемых фолиантах в своих тайных обителях. . Однако, пожалуйста, имейте в виду, что некоторые из этих заклинаний довольно сильны и не должны быть в обычном массиве заклинаний любого заклинателя ПК, если только он/она не является Военным Волшебником Кормира или, возможно, Арфистом.

Уникальные заклинания боевых волшебников

Пылающее возмездие (Отречение, Призыв/Воззвание)

Заклинание 4 -го
уровня Создатель: Магнус
Дальность действия: Касание
Компоненты: В, С, М
Длительность: Постоянная до срабатывания
Время сотворения: 1 ход
Область действия: Особый
спасбросок: 1/2

                Это заклинание позволяет охранять объект, существо или область с особой защитой; при срабатывании эта защита окутывает существо или объект, коснувшийся объекта, существа или области, пеленой пламени.

                Заклинание можно наложить на любой предмет, если он не больше стола, на любое существо, если оно не выше огра, или на любую область, если она не больше уровня заклинателя в футах ( он может принимать любую простую форму, но не кубическую, пока остается в пределах, объясненных выше). Когда заклинание срабатывает, объект или существо, вызвавшее заклинание, окутывается пылающей сферой, которая продлится всего один раунд. Если тот, кто прикоснулся к охраняемому предмету, существу или области, был легковоспламеняющимся предметом, он превратится в пыль за один раунд; если это был предмет из металла, он должен совершить СЛ против магического огня или быть расплавленным (магическое оружие, провалившее спасбросок, теряет плюс, в то время как перезаряжаемые предметы теряют 1d6 зарядов; неперезаряжаемые предметы получают повреждения, зависящие от выбора Мастера); если это было существо, оно должно спастись от заклинаний или получить 1d4 хитов + 1 очко за уровень заклинателя. Если спасбросок сделан, количество полученных НР округляется в большую сторону (магические объекты не получают повреждений). Заклинатель или существо, получившее заклинание, полностью невосприимчиво к огню, окутывающему его обидчика, даже если он находится очень близко к нему.

                Материальные компоненты этого заклинания — объект, существо или область, которые необходимо защитить, и факел, который должен быть зажжен и должен гореть в течение количества раундов, равного уровню заклинателя.

                Излюбленная тактика Военных Волшебников при использовании этого заклинания состоит в том, чтобы либо наложить его на себя для защиты в ближнем бою, чтобы удивить своего противника в случае физического нападения, либо наложить его (много раз...) в перед фантерийным или кавалерийским отрядом перед их атакой. Немногие выживают при такой защите, и первая линия нападения атакующих почти наверняка будет уничтожена таким образом.

Огненный шторм (Призыв/Призыв)

Заклинание 5 -го
уровня Создатель: Магнус
Дальность: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Длительность: Мгновенно
Время сотворения: 5
Область воздействия: площадь диаметром 50 футов
Спасбросок: Нет

                Это заклинание, более мощная версия ледяной бури., наверняка будет разрушительным, если будет использоваться одновременно или последовательно многими Военными Волшебниками, обладающими достаточной силой, чтобы использовать его. Он наносит 3d10 единиц урона +5 любому существу в области действия, и любой, попавший в такую ​​область, должен использовать свою СЛ против магического огня для своих объектов или сжечь их, если они не магические (магическое оружие, которое провалило свою проверку). спасбросок теряет плюс, в то время как перезаряжаемые предметы теряют 1к6 зарядов; неперезаряжаемые предметы получают повреждения в зависимости от выбора Мастера). Область действия на несколько кратких мгновений превращается в пылающий ад, очень часто слишком сильный, чтобы какое-либо существо могло сопротивляться. Существа-нежить, если они не защищены, получают те же повреждения, что и выше, + 10 дополнительных HP. Если кто-то защищен от магического огня, он не получает урона от заклинания.

                Материальные компоненты заклинания — щепотка пыли и небольшой кусочек кремня, которые расходуются при произнесении.

Буря огня (Призыв/Воззвание)

Заклинание 7 -го
уровня Создатель: Магнус
Дальность: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Длительность: Мгновенно
Время сотворения: 7
Область воздействия: Один 10-футовый куб/уровень
Спасбросок: 1/2

                Практически являясь усовершенствованием описанного выше подробного заклинания, оно создает огненный и бушующий ад в области действия. Любой, попавший в область действия заклинания, получает 12к12 повреждений, но получает СЛ против заклинаний со штрафом -1, уменьшающим эффект вдвое (с округлением вверх). Любой, попавший в такую ​​область, также должен сделать свою СЛ против магического огня для своих объектов или сжечь их, если они немагические (магическое оружие, которое провалило спасбросок, теряет плюс, в то время как перезаряжаемые предметы теряют 1d6 зарядов; неперезаряжаемые предметы страдают повреждения по выбору Мастера). Существа-нежить, если они не защищены, получают те же повреждения, что и выше, + 12 дополнительных HP. Если кто-то защищен от магического огня, он не получает урона от заклинания.

Даже если есть гораздо меньшие Военные Волшебники достаточного уровня, чтобы сотворить это заклинание, те, кто всегда мог мудро использовать его против вражеских войск...

                Материальные компоненты этого заклинания - рубин стоимостью не менее 2000 зм и несколько лепестков красной розы, которые нужно разложить на рубине при произнесении заклинания. Оба они потребляются в кастинге.

Громовые камни (Призыв/Призыв)

Заклинание 7 -го
уровня Создатель: Вангердахаст
Дальность: 70 ярдов + 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: Мгновенно
Время сотворения: 7
Область воздействия: площадь диаметром 70 футов
Спасбросок: Особый

                Одно из заклинаний, предпочитаемых Военными Волшебниками при столкновении с врагами, которые могут использовать заклинания, это заклинание выполняет две функции: одновременно отвлекает и разрушает.

                По завершении заклинание создает в области действия и на высоте 6 футов над целями множество маленьких (1 фут больших) камней, которые начнут падать на тех, кто стоит в области действия или движется в нее. Это падение камней сопровождается очень громким грохотом, очень похожим на грохот грома, но только на его ревущую часть. Шум колоссальный и, главное, внезапный. Это означает, что любой в области действия не может концентрироваться на произнесении заклинаний, а также должен реализовать СЛ против заклинаний или стать глухим на 1d6 часов. В сопровождении камней, которые также наносят урон (см. ниже), это заклинание обязательно лишит группу заклинателей беззащитности, услышав его...

                Созданные камни, по одному на уровень заклинателя, будут поражать тех, кто находится в области действия, нанося 10к6 урона. Реализация СЛ против заклинаний со штрафом -2 означает уменьшение урона вдвое (с округлением в большую сторону).

                Это заклинание было создано Вангердахастом не так давно, в основном для противодействия кругу силы Красных Волшебников Тэя.

                Материальные компоненты заклинания - галька в том же количестве, что и камни, произведенные заклинанием, и тонкий диск из золота диаметром 1 фут, искусно выгравированный рунами, стоимостью не менее 2000 зм. Диск можно использовать повторно.

Опустошитель (колдовство/вызов)

Заклинание 8 -го
уровня Создатель: Ксерион
Дальность: 50 ярдов + 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Длительность: 1 раунд/уровень
Время применения: 1 раунд
Область действия: Особый
Спасбросок: Нет

                Это заклинание вызывает существо, похожее на силу, единственной целью которого является убийство и разрушение. Его форма желательна для заклинателя, и та, что используется ниже, чаще всего используется Ксерионом, создателем заклинания.

                Опустошитель достигает 20 футов в высоту и весит около 6000 фунтов. Он выглядит как гигантский воин, одетый в полные доспехи и вооруженный двумя огромными мечами.

                Опустошитель атакует два раза за раунд двумя огромными мечами, каждый из которых может нанести 2d20 урона. Его THAC0 равен 0, а класс брони -1. У него такое же HP, как у заклинателя, умноженное на 2. Его «кожа» эквивалентна каменной коже , поэтому его можно повредить только магическим оружием, которое может нанести ему только свой бонус в виде раны, или заклинаниями, которые неэффективны, однако, до тех пор, пока действует этот вид защиты (аналогично одноименному заклинанию 5 -го уровня). Раз в пять раундов он может выпустить свою субстанцию ​​в своего рода молнию , идентичную заклинанию 3 -го уровня; однако он может это сделать, только отказываясь от собственных атак, но в этом случае его модификатор инициативы равен 3. Опустошительвсегда находится под контролем заклинателя и не может быть развеян с помощью рассеивающей магии . Ему можно противодействовать ограниченным желанием или желанием , или какой-либо эквивалентной магией, первое произнесение волшебником уровня, равного (или выше) фактическому заклинателю опустошителя , а третье может произнести любой, при условии, что у него есть значит сделать так.

                Среди Военных Волшебников шепчутся, что это заклинание является результатом некоторых экспериментов, которые Ксерион проводил для контакта с существами с других планов и/или хрустальных сфер. Правда в том, что по каким-то странным и неизвестным причинам, в первый раз, когда Ксерион попробовал готовое заклинание, что-то пошло не так, и что он смог преобразовать высвободившуюся магическую энергию во что-то подходящее для себя и Военных Волшебников до того, как заклинание исчезло. совершенно напрасно. Конечным результатом было нечто весьма далекое от того, чего он желал, но которое оказалось полезным при борьбе с силами противоборствующих армий.

                Причина того, что заклинание называется таким образом (первоначально его настоящее название было « первичное формование »), заключается в том, что, когда Кулспир впервые использовал его, он хотел, чтобы оно было похоже на форму, которую аватар Баала принимал, появляясь в Муншае (для этакая шутка, и потому, что этот гигантский воин очень напоминал ему аватар бога убийц). Военные Волшебники, помогавшие заклинанию в то время, быстро приняли только что родившееся прозвище, и с того момента заклинание стало называться именно так.

                Материальные компоненты для этого заклинания - статуэтка из слоновой кости стоимостью не менее 200 зм, вылепленная примерно так, чтобы напоминать воина, и горстка алмазной пыли стоимостью не менее 50 зм. Статуэтка остается нетронутой в конце заклинания, но алмазная пыль расходуется.

Цепная тюрьма (Призыв/Воззвание)

Заклинание 5 -го
уровня Создатель: Ксерион
Дальность: 5 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Длительность: 1 раунд/уровень
Время сотворения: 6
Область действия: Одно существо
Спасбросок: Нег.

                Одно из творений Того из Многих Заклинаний, оно спасло положение архимага Военных Волшебников как минимум в двух случаях.

                Когда завершено, заклинание создает цепь, подобную обычной, которая начинает обвиваться вокруг выбранной цели, если она не реализует СЛ против заклинаний со штрафом -1. При этом он укореняется в земле (независимо от вещества, из которого он состоит) так глубоко, что не может быть вырван с корнем в течение первого круга. Начиная со второго раунда, если заключенный персонаж совершает какие-либо движения, кроме речи, цепная тюрьма наносит ему 3d4 единиц сокрушительного урона, продолжая разворачиваться, чтобы предотвратить побег цели. Магия заклинания цепной тюрьмы предотвращает эффективность заклинаний, которым не нужны соматические или материальные компоненты, если они имеют более низкий или такой же уровень, что и цепная тюрьма .; заклинания более высокого уровня не затрагиваются.

                Если заклинатель того пожелает, заточенный персонаж может быть полностью свёрнут с цепи за один раунд. Затем он может распоряжаться заключенным как угодно.

                Цепная тюрьма может быть рассеяна успешным рассеиванием магии или использованием осторожно произнесенного ограниченного желания или желания . В качестве альтернативы его можно разрушить, но тем, кто попытается это сделать, рекомендуется, что любая попытка повредить цепную тюрьму нанесет такое же количество очков жизни заключенному существу. Цепная тюрьма имеет 40 HP и КД 8. Ни одно другое заклинание не кажется успешным против этого. Конечно, заклинатель может в любой момент рассеять свое заклинание.

                Материальные компоненты заклинания — это кусок цепи, состоящий не менее чем из 15 колец, и небольшой замок, который должен быть заперт по завершении заклинания. Замок должен быть высочайшего качества и стоит не менее 20 зм.

Кровавый покров (Некромантия, Инвокация/Эвокация)

Заклинание 5 -го
уровня Создатель: «Джина»
Дальность: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 7 раундов
Время сотворения: 5
Область действия: Одно существо
Спасбросок: Особый

                Только демон мог быть создателем такого ужасного заклинания. Когда его сотворение завершено, цель получает право на СЛ против заклинаний со штрафом -3, или же она страдает от всех эффектов нечистой магии, созданной «Джиной».

                Когда заклинание завершено, заклинатель становится покрытым с головы до пят в течение раунда вязкой кровью. В начале следующего раунда кровь начинает гореть, нанося цели 1d6 hp, полностью окутывая ее пеленой пламени в конце второго раунда. С этого момента цель последовательно получает 1d8 единиц урона, затем 1d10, затем 1d12, затем 1d20 и, наконец, 2d12. В конце седьмого раунда заклинание истекает. В течение всех раундов, в течение которых действует заклинание, цель испытывает невыносимую боль, как будто пламя сжигает не только его плоть, но и его душу. Если цель реализует свой спасбросок, заклинание также вступает в силу, но оно имеет только четверть своей силы.

Те, кто наблюдал заклинание, заметили необычный жар, создаваемый пламенем, и тот факт, что оно кажется более ярким, чем обычное, даже вызванное магией. Таким образом, те же наблюдатели предположили, что эта магия вполне может иметь некую неизвестную (и необъяснимую) связь с Бездной. Если это правда, только «Джина» может сказать...

                Конечно, когда цель объята пламенем, она может совершать лишь несколько действий: она по-прежнему может атаковать, но со штрафом -4 к броскам атаки, имеет штраф -4 к КД и, очевидно, может не заклинания. Однако использование им магических предметов, не являющихся оружием, по-прежнему возможно, при условии, что боль, которую он испытывает, позволит ему достаточно сконцентрироваться, чтобы вспомнить командные слова. С этой целью, чтобы использовать магический предмет, активированный с помощью командного слова, цель должна пройти проверку ИНТ со штрафом -3. Заклинание может быть отменено успешным рассеиванием магии , рассеиванием зла или аналогичными мощными заклинаниями (такими как ограниченное желание или желание), или его можно свести на нет какой-нибудь мощной защитной магией. Обратите внимание, что поскольку происхождение магии частично неизвестно, и к ней могут быть причастны силы Бездны, похоже, что предметы, защищающие от обычных или магических огней «нормального» происхождения, обеспечивают лишь частичную защиту от этого заклинания (в терминах игры). , они только на 50% эффективны против этого заклинания).

                Это заклинание — один из главных успехов «Джины», но она редко использует его, поскольку высвобождаемые им силы частично необъяснимы по происхождению. Даже Вангердахаст или Калспийр никогда не пробовали его, и только Магнус пытался его освоить, но с частичным успехом, но и он не очень хочет его использовать. Как нетрудно понять, излюбленная тактика «Джины» — наложить заклинание на самого сильного противника, с которым ей предстоит столкнуться, и обычно выбирают заклинателя, предпочитая его бойцу.

                Материальные компоненты этого заклинания - рубин не менее 500 зм, три капли собственной крови заклинателя (и это может быть решением всех вопросов...) и лоскут ткани любого размера, но не меньше один квадратный фут. Все они расходуются при литье.

Расщепляющийся Кислотный Шар (Призыв/Воззвание)

Заклинание 5 -го
уровня Создатель: Медерен
Дальность: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 1 раунд
Время сотворения: 4
Область действия: Особый
Спасбросок: Нет

                Мощное заклинание атаки, даже если оно не очень высокого уровня, это заклинание может быть разрушительным, если его используют несколько Военных Волшебников одновременно.

                По завершении заклинатель создает шар кислоты размером около 4 футов в любой точке диапазона, разрешенного заклинанием. Кислотный мячможет поразить не более двух персонажей, стоящих рядом, и они должны находиться на расстоянии не более 1 ярда, чтобы заклинание подействовало на них обоих; в любом другом случае заклинание поражает только одно существо, которое заклинатель должен выбрать, прежде чем использовать заклинание. Когда существо поражено, оно получает 3d10 единиц урона, спасброска нет. Однако объекты, которые он носит, должны спастись от кислоты или стать бесполезными, если они нормальные, в то время как магическое оружие, не прошедшее спасение, теряет плюс; перезаряжаемые предметы теряют 1d6 зарядов, а неперезаряжаемые предметы получают повреждения в зависимости от выбора Мастера. Более того, после того, как кислотный шар поразил намеченную(ые) цель(и), он продолжает быть опасным, так как он раскалывается на земле на площади 20 футов в диаметре, нанося всем внутри него 1d12 единиц урона (конечно,

                Заклинание можно заблокировать любой эффективной защитой от магии этого уровня или от кислоты (типа свитка защиты от кислоты ), которая может частично или полностью свести на нет заклинание.

                Это одно из самых любимых заклинаний Военных Волшебников высокого уровня, которые с удовольствием используют его против злых противников.

                Материальные компоненты этого заклинания — три капли любой кислоты из любого подходящего контейнера, которые нужно капнуть на участок свежей грязи, который заклинатель должен был бросить на землю в начале заклинания. Оба потребляются в кастинге.

Ледяные кинжалы (Призыв/Призыв)

Заклинание 4 -го уровня
Создатель: Ксерион
Дальность: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Длительность: Мгновенно
Время сотворения: 5
Область воздействия: Одно или несколько существ в 40-футовом кубе
Спасбросок: Нет

                Это заклинание является усовершенствованием предыдущих исследований Военных Волшебников о том, как использовать снег, выпадающий зимой, в качестве своего рода оружия.

                По завершении заклинание создает один ледяной кинжал за каждые три достигнутых уровня заклинателя; таким образом, Военный Волшебник 10- го уровня может создать четыре таких кинжала. Каждый кинжал можно бросить в одного противника, все в одного, или их можно разделить между более чем одной целью, при условии, что они находятся в зоне действия заклинания. Каждый из этих кинжалов наносит 1d8 пунктов повреждения намеченной цели, и они никогда не промахиваются.

                Материальные компоненты этого заклинания — серебряный кинжал и горсть снега, который нужно насыпать на кинжал во время произнесения заклинания.

Внутренняя заморозка (изменение)

Заклинание 7 -го
уровня Создатель: Ксерион
Дальность: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 4 раунда
Время сотворения: 8
Область действия: 1 существо
Спасбросок: Особый

                Это заклинание было разработано для того, чтобы не дать вражеским заклинателям произнести свои заклинания в течение длительного периода времени.

                По завершении цель этого заклинания получает право на СЛ против заклинаний. Если он осознает это, он получает 2d8+1 единиц урона от леденящего, неестественного и внезапного холода, который окутывает его, и заклинание оканчивается. Если он потерпит неудачу, то испытает на себе всю силу этого заклинания. На самом деле в этом случае внезапно окружающий его холод болезненно поразителен и пролонгирован и происходит от внутреннего замерзания (отсюда и название заклинания) его телесных органов. В течение первого раунда цель получает 1d8+1 единиц урона; во втором раунде он страдает 2d8+2; во время третьего он страдает 3d8+3; во время четвертого он страдает 4d8+4; после этого заклинание заканчивается. Визуально цель замирает изнутри, и в начале третьего раунда это внутреннее замораживание становится очевидным даже снаружи.

                Во время действия заклинания заклинатель подвергается некоторым штрафам, если он решает атаковать физически вместо использования заклинаний; эти штрафы составляют -1 за раунд (кумулятивный) к броску атаки и -1 за раунд (кумулятивный) к броску урона. Очевидно, поразительная боль, которая поражает заклинателя во время заклинания, такова, что он не может сосредоточиться на заклинании, необходимом для высвобождения заклинания, и, если он не реализует проверку ИНТ со штрафом -2 за раунд (кумулятивно) , он также не может вспомнить по памяти даже командные слова, необходимые для активации его магических предметов (если они есть).

                Материальные компоненты этого заклинания — маленькая статуэтка (из любого модного материала), сделанная в виде гуманоида, и четыре капли крови горгоны.

Раздражающие Пиблы (Призыв/Воззвание)

Заклинание 2 -го
уровня Создатель: Калспир
Дальность: 5 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: Особая
Время сотворения: 2
Область воздействия: Одно существо
Спасбросок: Особый

                Это заклинание было создано Мастером Иллюзий как метод отвлечения заклинателей, чтобы помешать им использовать заклинания, и до сих пор оказалось ценным ресурсом.

                По завершении заклинатель бросает несколько камешков (которые являются материальными компонентами заклинания) в сторону противника, пытаясь поразить его, как если бы у него был THAC0 бойца того же уровня. Если пиблы попали, они начинают кружить голову и лицо противника случайными кругами, на большой скорости. Очевидно, они сильно раздражают, а их присутствие и их вращение перед глазами мешает выбранной цели найти необходимую концентрацию, необходимую для произнесения заклинания. Они также проводят проверку ИНТ каждый раунд своего существования, чтобы найти необходимую концентрацию при поиске в своей памяти командного слова для активации магического объекта. Пиблов нельзя сбить с пути, и их нельзя ударить обычными или магическими средствами. Однако их можно рассеять с помощью рассеивания магии., или любую мощную магию, которая может имитировать ее эффекты. Выбранная цель может рассеять камушки только в том случае, если у нее есть магический предмет, способный накладывать рассеивающую магию (и он находит необходимую концентрацию для запоминания его командного слова...).

                Надоедливые камушки остаются в живых на количество раундов, равное уровню заклинателя, деленному на три. Таким образом, Военный Волшебник 8-го уровня может использовать это заклинание в течение двух раундов.

                Полезность этого заклинания достигается при использовании против противника, который может колдовать и, очевидно, чем выше заклинатель, который его читает, тем лучше.

Сокрушение врага (Изменение, Воззвание/Воззвание)

Заклинание 5 -го
уровня Создатель: Медерен
Дальность: 5 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Длительность: Мгновенно
Время произнесения: 5
Область воздействия: 15 квадратных футов/уровень
Спасбросок: Нег.

                Это заклинание является своего рода модифицированной версией каменной стены , но оно более неприятно, так как является атакующим заклинанием.

                Когда заклинание завершено, область вокруг выбранной(ых) цели(ей) и с центром на нем/них поднимается, как если бы это была ладонь двух рук, сложенных один раз, а затем возвращающихся в свое нормальное состояние. Результирующий эффект может быть разрушительным, так как заклинание накладывает СЛ против смерти со штрафом -1; если это реализовано, выбранная(ые) цель(и) может(и) избежать сокрушительных стен, если нет, то она/они мертвы. Количество существ, которых может поразить заклинание, зависит от площади, на которую оно действует; Военный Волшебник 10- го уровня может воздействовать на площадь в 150 квадратных футов, в то время как Военный Волшебник 15 -го уровня может воздействовать на площадь в 225 квадратных футов, таким образом вовлекая больше существ. Однако точное количество существ, которых можно поразить, всегда выбирает Мастер, в любом случае разногласий.

                Материальные компоненты этого заклинания - измельченный алмаз стоимостью не менее 3000 зм, небольшой кусок листового железа и горсть земли. Все они расходуются при литье.

Живое пламя Магнуса (изменение)

Заклинание 6 -го
уровня Создатель: Магнус
Дальность: 50 ярдов
Компоненты: В, С, М
Длительность: 1 раунд/уровень
Время произнесения: 1 раунд
Область действия: 10 квадратных футов/уровень
Спасбросок: Особый

                Это заклинание — личное достижение Медерена и одно из лучших его творений.

                По завершении заклинатель может черпать силу из любого существующего источника огня (который является материальным компонентом заклинания), чтобы призвать к жизни 1d4 живого пламени, +1 к уровню заклинателя. Если источник огня постоянный, из него выходят щупальца, иначе заклинание не может быть произнесено. Это означает, что заклинатель может вызывать их из любого костра, костра, зажженного факела и т. д., но не из земли, где зажжен источник огня.

Есть и другая возможность завершения заклинания, и она заключается в «присутствии» любого заклинания, связанного с огнем. Например , живое пламя Медерена можно использовать, пока существует пылающая сфера или огненная стена (тем самым покончив с ними, потому что они ниже по уровню; заклинания выше по уровню, чем живое пламя Медерена). не гасятся, а уменьшаются в силе, так как часть магии поглощается заклинанием), но оно может быть вызвано и на том месте, где взорвался огненный шар, или где до этого действовало любое другое мгновенное заклинание, имеющее дело с огнём, ибо не более числа раундов, равного уровню заклинателя. В любом случае, если заклинание должно быть создано там, где был источник огня, заклинатель должен сделать проверку ВЫН со штрафом -3, отражая трудности, с которыми он сталкивается при плетении для создания заклинания там, где нет настоящего магического источника огня. , а только было. В случае таких заклинаний, как пылающая сфера , живое пламя Медерена закрепляется там, где заклинатель выбрал заклинание для создания (пожалуйста, см. ниже).

Когда заклинание завершено, оно вызывает 1d4 живого пламени, +1 за уровень заклинателя, вплоть до двенадцатого уровня. Пламя «живое» в том смысле, что оно подвижно и ведет себя соответственно желаниям заклинателя. Каждое пламя имеет длину 10 футов и ширину 1 фут и может двигаться в любом направлении на всем своем протяжении от точки, в которой оно возникло, но не может, очевидно, покинуть место своего создания. Каждое живое пламя атакует, как если бы оно было монстром с THAC0 заклинателя, имеет AC 3, то же количество очков жизни, что и уровни заклинателя, +2. Каждый раз, когда живое пламя попадает в цель, оно наносит 1d4 единиц урона. Популярная тактика Военных Волшебников, обладающих достаточной силой для произнесения этого заклинания, состоит в использовании горящих рук или пылающей сферы.чтобы вызвать силу заклинания, когда поблизости нет ни ученика, ни Пурпурного дракона с факелом.

Материальные компоненты для этого заклинания — любой природный или магический источник огня, щепотка серы и гуано азмифа*.

Живое освещение Медерена (изменение)

Заклинание 6- го
уровня Создатель: Медерен
Дальность: 50 ярдов
Компоненты: V ; S, M
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время сотворения: 1 раунд
Область действия: 10 квадратных футов/уровень
Спасбросок: Особый

                Это заклинание абсолютно идентично живому пламени Медерена , за исключением того, что оно состоит из молнии, а не из пламени, и, следовательно, его труднее использовать, так как в природе труднее найти постоянную молнию, чем пламя. В результате популярная тактика Военных Волшебников, обладающих достаточной силой, чтобы использовать это заклинание, состоит в том, чтобы использовать шокирующую хватку , цепную молнию и тому подобное, чтобы создать живую молнию Медерена . Кроме того, это заклинание можно сотворить, используя также землю, на которой естественные (и только естественные)) удар молнии, при условии, что он произносится не более чем за количество раундов, равное уровню заклинателя минус один после падения молнии. Во всех остальных целях это заклинание идентично описанному выше.

                Материальные компоненты для этого заклинания: молния любого вида (природная или магическая) или земля, куда упала естественная молния, клочок меха шириной не менее 1 фута и стальной стержень длиной 1 фут. . Только стальной стержень не расходуется при отливке.

Военное волшебство Вангердахаста (Призыв/Воззвание)

Заклинание 6 -го
уровня Создатель: Вангердахаст
Дальность: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: Особая
Время произнесения: 1 ход + 3 раунда
Область действия: Особая
Спасбросок: Особый

                Это заклинание является своего рода модифицированным непредвиденным обстоятельством и позволяет заклинателю произнести три заклинания за три раунда со временем произнесения 1, независимо от выбранных заклинаний. Кроме того, заклинания, выбранные во время сотворения, ни в коем случае не могут быть изменены заклинателем или кем-либо еще. Они программируются и фиксируются, как только их выбирают для завершения этого заклинания.

                Когда заклинание завершено, заклинатель может сотворить в течение трех раундов, следующих за его завершением, три заклинания, которые не будут израсходованы, но сохранены на личности Военного Волшебника до их высвобождения, когда условия, поставленные заклинателем, которые должны быть произнесены им при произнесении заклинания. Заклинатель может выбрать любой тип заклинания, при условии, что время их произнесения не превышает одного раунда для каждого из них, и что они имеют до 5-го уровня силы. Когда это сделано, сила этих заклинаний блокируется боевым волшебством., который будет выпущен, когда условия, произнесенные заклинателем, будут выполнены. Когда это происходит, все заклинания высвобождаются в течение следующих трех раундов, каждое со временем сотворения 1, поскольку их предыдущее время сотворения было завершено раньше, в то время, когда было сотворено военное волшебство Вангердахаста .

                Как следует из названия, это заклинание было разработано в основном как атакующее заклинание для применения заклинаний, наносящих урон с уменьшенным временем произнесения. До сих пор он достаточно хорошо служил своей цели, и несколько раз это имело значение. Особое его использование связано с бессмертием Ксериона (подробности позже). Тем не менее, Военные Волшебники, обладающие достаточной силой, чтобы использовать его, все больше и больше предпочитают делать это, используя защитные и/или лечебные заклинания, накладываемые клериками и жрецами, так как заклинание принимает и эту форму магии.

Высшее волшебство Вангердахаста (Инвокация/Воззвание)

Заклинание 8 -го
уровня Создатель: Вангердахаст
Диапазон: Особый
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: Особый
Время сотворения: 2
Область воздействия: Одно существо
Спасбросок: Особый

                Это заклинание на самом деле представляет собой набор из пяти специально определенных заклинаний, которые действуют одновременно во время произнесения.

По завершении пять ранее наложенных заклинаний, а именно зеркальное отражение , кислотная стрела Мелфа , необнаружение , дверь измерения и слабоумие , вступают в силу в одном и том же раунде, в точном порядке, указанном выше. Сокращение времени сотворения отражает тот факт, что все заклинания, входящие в состав этого заклинания, были сотворены ранее, и время их сотворения истекло во время сотворения. Произнесение одного слова освобождает заклинание, и сокращение времени сотворения также является отражением этого. Также волшебник может выбрать мощность каждого заклинания в момент первого произнесения, вплоть до максимальной силы заклинания.

Как можно легко увидеть, высокое волшебство Вангердахаста является как наступательным, так и защитным заклинанием, поскольку оно одновременно защищает заклинателя и использует некоторые заклинания, чтобы оскорбить выбранную цель и даже вывести ее из строя, если это возможно. Материальные компоненты этого заклинания, очевидно, те же пять заклинаний, которые составляют заклинание в целом.

Специальная версия этого заклинания находится в разработке в данный момент; условно и напыщенно названное «Высшее военное волшебство», это заклинание будет принимать также заклинания жрецов (почти наверняка лечебные) и более мощные атакующие заклинания.

Перетяжка веревки (переделка)

Заклинание 4 -го
уровня Создатель: Кейн
Дальность: 5 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время сотворения: 4
Область воздействия: Одно существо
Спасбросок: Нег.

                Это заклинание было создано Кейном, чтобы дать Военным Волшебникам способ лишить вражеского заклинателя способности использовать заклинания.

                По завершении цель этого заклинания получает право на СЛ против заклинаний. В случае успеха веревки, созданные магией, не будут обвиваться вокруг него, а безвредно упадут к его ногам. Вместо этого, если СЛ провалена, магия заклинания создаст из ничего веревку, которая через мгновение обмотается вокруг цели. Через несколько мгновений он будет неспособен к каждому движению, а также к речи, так как один из концов этой магической веревки будет заканчиваться во рту цели, эффективно мешая ему говорить, произносить магические или командные слова, отдавать приказы. и тому подобное.

                Однако магия этого заклинания достаточно сильна, так как оно также заключает в тюрьму заклинателей, имеющих защиту от обездвиживания 1- го , 2- го или 3- го уровня .уровень. Заклинание уровня 4 или выше никак не блокируется от этого заклинания, и, таким образом, предполагается, что цель автоматически сделала свою СЛ. Как нетрудно догадаться, только существа с экстраординарной СИЛ могут надеяться освободиться от этого заклинания до его естественного истечения: на самом деле, только существа с показателем СИЛ выше 18/99 могут освободиться, и то только с определенным процентом . Существа с СИЛ 18/00 имеют шанс вырваться на свободу с вероятностью 40% за раунд, существа с СИЛ 19 имеют шанс вырваться на свободу с вероятностью 80% за раунд, а существа с СИЛ 20+ не могут быть заблокированы этим заклинанием, если они решил не делать этого. Более того, этим заклинанием можно было заключить в тюрьму только существ размером с людоеда; те, которые больше и/или больше, не могут быть ограничены таким заклинанием.

                Материальные компоненты этого заклинания - веревка любого вида, но не менее 1 фута в длину, 4 кольца любой кольчуги и замок стоимостью не менее 10 зм. Все они расходуются при литье.

Spell Sucker (изменение)

Заклинание 8 -го
уровня Создатель: Кулспир
Дальность: 0
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 2 раунда
Время сотворения: 8
Область действия: Заклинатель
Спасбросок: Нет

                Мощное защитное и атакующее заклинание высокого уровня могло переломить ход магической дуэли.

                В раунде после завершения заклинания заклинатель может поглотить до 3-х наложенных на него заклинаний до 7-го уровня силы; затем он может сплести их в одно заклинание во втором и последнем раунде, в котором заклинание используется. Это заклинание может быть любым из тех, что обычно доступны заклинателю, но только одним из тех, которые он в настоящее время запомнил во время произнесения заклинания.. Затем заклинание разыгрывается, но то, которое обычно запоминается, не тратится; расходуется только тот, который достигается высасыванием энергии заклинаний, направленных против заклинателя. Обратите внимание, что в раунде, в котором заклинатель высасывает заклинания, он обычно может читать другие заклинания, сражаться или использовать магические предметы; он не отвлекается, так как знает, что как минимум 3 заклинания не могут ему навредить. Во втором раунде он разыгрывает заклинание, которое выбрал, благодаря заклинаниям , а затем может разыграть другое заклинание (если его инициатива меньше, чем у его противников, и он не пострадал), так как предыдущее разыгрывается благодаря магия заклинателя . В любом случае, он всегда может произнести заклинание, которое он выбрал, благодаря высасывателю заклинаний , поскольку именно его магия позволяет ему это делать.

                Например, Xerion использует заклинание Sucker , имея перед собой три Cloaks of Mulmaster. В следующем раунде он поглощает один мельчайший метеор Мелфа , одну магическую стрелу и одну железную стену, брошенную против него Плащами; не отвлекаясь на эти заклинания (которые не могут причинить ему вреда), он может наложить свое обычное заклинание, которое он выбрал в качестве удара молнии , на два плаща. На втором раунде он превращает накопленную магическую энергию в огненный шар , который бросает в своего третьего противника. Также у него есть время на другое заклинание, использование магического предмета и/или другое действие (если его инициатива меньше, чем у противников и он не пострадал); он отливает стену из железана трех заклинателей. Тогда эффект заклинателя пропадает .

                Высасыватель заклинаний эффективен против всех заклинаний, направленных на нанесение вреда или влияние на личность заклинателя, прямо или косвенно, и эффективен против заклинаний до 7-го уровня . При правильном использовании это заклинание дает огромное преимущество перед другими заклинателями, так как оно эффективно дает его заклинателю возможность разыграть 3 заклинания, в то время как его противники могут разыграть только два или, по крайней мере, иметь возможность разыграть заклинание, даже если ему нанесен ущерб.

                Материальные компоненты этого заклинания - восемь ломтиков руки осьминога и платиновый конус с открытым верхом и основанием стоимостью не менее 500 зм. Оба эти компонента расходуются при отливке.

Бессмертие Ксериона (Некромантия, Изменение)

Заклинание 8 -го
уровня Создатель: Ксерион
Дальность: 0
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 2 раунда/уровень
Время сотворения: 2
Область действия: Заклинатель
Спасбросок: Нет

                Именно это заклинание спасло положение некоторым Военным Волшебникам высокого уровня в последнее время и лично Ксериону по крайней мере один раз за последние два года. Это превосходное заклинание, и оно может сделать разницу между поражением в магической битве и победой в ней.

                По завершении заклинание превращает тело заклинателя в живую ртуть. В результате заклинатель может принять любую форму, которую он пожелает, до тех пор, пока его новая телесная форма не превышает его общий объем тела, когда он находится в нормальном состоянии; затем он может превратиться в жидкость, пройдя под дверью и снова изменившись после того, как прошел ее; он может прокрасться через трещины, какими бы маленькими они ни были, войти в комнату, которая ему недоступна, и так далее. Самое главное, однако, что в этой форме заклинатель невосприимчив к физическим атакам от обычного и магического оружия (кроме артефактов и реликвий, которые наносят свой обычный урон), а также от заклинаний, которые физически воздействуют на тело, таких как обычная атака. заклинания; они попадают в заклинателя нормально, но либо поглощаются им, либо могут продырявить его, оставив дыру, которая будет легко поглощена обратно, или даже может показаться, что уничтожил его. Независимо от силы заклинания, тело волшебника не получает повреждений, и даже если он рассеян по земле или по воздуху грубой и разрушительной силой атакующего заклинания, он может преобразовать свое тело сознательным усилием. усилие всего за один раунд, во время которого он, однако, не может делать ничего другого. Если от основной его части отделяется часть тела (например, рука или нога, или даже голова), ее можно снова присоединить усилием воли также за один раунд. Только заклинания, воздействующие на разум, кажутся полезными против этого заклинания, и только те из 8 он может преобразовать свое тело сознательным усилием всего за один раунд, во время которого, однако, он не может делать ничего другого. Если от основной его части отделяется часть тела (например, рука или нога, или даже голова), ее можно снова присоединить усилием воли также за один раунд. Только заклинания, воздействующие на разум, кажутся полезными против этого заклинания, и только те из 8 он может преобразовать свое тело сознательным усилием всего за один раунд, во время которого, однако, он не может делать ничего другого. Если от основной его части отделяется часть тела (например, рука или нога, или даже голова), ее можно снова присоединить усилием воли также за один раунд. Только заклинания, воздействующие на разум, кажутся полезными против этого заклинания, и только те из 8й и 9- й -уровень. Другой способ — загадать желание , желая, чтобы заклинатель вернулся в свою нормальную форму. Ни о каких других магических средствах не говорят, что они эффективны.

                Приняв эту форму, заклинатель может продолжать использовать заклинания, хотя и ограниченные теми, кому нужны только вокальные или вокальные и соматические компоненты. Кроме того, заклинатель может атаковать голыми руками, нанося обычный урон, который он может нанести ими. Таким образом, тщательный выбор заклинаний может позволить заклинателю этого заклинания выиграть дуэль или битву, которую он проигрывает в момент его произнесения, позволяя ему игнорировать даже прохождение метеоритного роя . Предпочтительное использование этого заклинания в сочетании с пустым разумом для тех, кто достаточно силен, чтобы наложить его, или, альтернативно, с военным волшебством Вангердахаста и/или высшим волшебством Вангердахаста .

                Материальные компоненты этого заклинания — пузырек с ртутью, который заклинатель должен выпить по завершении заклинания, и порошкообразный алмаз стоимостью не менее 5000 зм, который нужно смешать с ртутью перед заклинанием.

Ложные приказы (изменение)

Заклинание 4 -го
уровня Создатели: Раутин и Рорин
Дальность: 5 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень
Время произнесения: 4
Область действия: Особая
Спасбросок: Особая

                Созданное братьями-близнецами Раутин и Рорин, это заклинание используется в основном как средство сбить с толку вражеские войска на поле боя, но некоторые изобретательные Военные Волшебники и Арфисты также нашли ему другое применение.

                Когда заклинание завершено, оно полностью ниспровергает то, что говорят существа, стоящие в области действия заклинания. Это значит, что если кто-то говорит о том, чтобы идти налево, другие поймут, что он сказал: «Идите направо»; на поле боя, если командир крикнет своим войскам, чтобы они наступали, они поймут, что нужно отступать, и так далее.

                Подобно заклинанию безмолвия жрецов, это заклинание может быть наложено на одно существо или на область. В первом случае существо не получает СЛ, и заклинание будет двигаться вместе с ним на протяжении всей его длительности, а все остальные существа вокруг него будут понимать прямо противоположное тому, что он говорит. Во втором случае все существа в области действия, которая в данном случае составляет 30 квадратных футов, имеют право на СЛ против заклинаний. У тех, кто потерпит неудачу, их речь будет полностью изменена, как если бы они говорили прямо противоположное. Если они спасутся, то заклинание не подействует.

                Материальные компоненты этого заклинания - конус платины стоимостью не менее 500 зм, открытый с обоих концов, и кусок кожи доппельгангера. Оба потребляются в кастинге.

Голос ветерана (Призыв/Воззвание, Чары/Очарование)

Заклинание 5 -го
уровня Создатель: Медерен
Дальность: 5 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Продолжительность: 4 раунда
Время сотворения: 5
Область воздействия: от 1 до 4 существ в 40-футовом кубе
Спасбросок: нет

                Это заклинание, особая форма внушения , явно используемая на поле боя и разработанная специально для такого рода использования, является одним из ключей к успеху некоторых отрядов Пурпурных Драконов.

Когда оно завершено, заклинание влияет на боевой дух и боевые способности тех, на кого оно воздействует. Для тех, кто находится в зоне действия, это похоже на то, как если бы воин-ветеран подстрекал их к битве с большей энергией, как будто на карту могла быть поставлена ​​их жизнь (и много раз так и было...). с точки зрения игры, заклинание дает бонус +1 к броскам на попадание, КД и моральному духу в первом раунде, +2 во втором раунде, +3 в третьем и +4 в четвертом. Кроме того, на время действия заклинания заклинания, воздействующие на человека, вплоть до 4- го уровня, не могут воздействовать на разум тех, кто подвергается воздействию голоса ветерана . Тем не менее, рассеивание магииможет остановить действие этого заклинания в любой момент, если оно успешно сотворено. Наконец, заклинателю не обязательно поддерживать концентрацию после того, как заклинание было наложено, и он может решиться на другие действия, если он того пожелает.

Материальные компоненты этого заклинания — любой доспех того, кто был воином не менее одного года, и мясной жезл длиной не менее 1 фута. При кастинге расходуется только часть брони.

* Это существо описано либо в Аксессуаре Дроу Подземья, либо в Приложении к Компендиуму Чудовищ MC11 Forgotten Realms.

0

3

Работа , содержащаяся на этой странице, является собственностью и авторским правом Криса Меца. Он был отформатирован для просмотра в Интернете писцами Кэндлкипа. Статья доступна дляскачивания в исходном виде. Эта статья теперь обновлена ​​для 3-го издания D&D—здесь.

Боевые волшебники Кормира

Крис Мец

Около 1330DR

Круг Имя Уровень Заголовок Божество Алгн Город Маэстро
Великий визирь Вангердахаст В25 Председатель WW & CoM Азут ЛН ХМ Сюзайл Он 25-й, потому что я так сказал.
Старший советник Ласпеера W14 Совет магов Огма НГ ВЧ Сюзайл
Главный писец Валанта Мерцающая Звезда П13 Совет магов Азут ЦГ ВЧ Сюзайл
Маг Экспедитив Мерула Великолепный П13 Совет магов Азут LG HM Сюзайл
Ld Justicar-magis Максер Хларр Инв 11 Совет магов Мистра НГ ХМ Сюзайл
5-й визирь Курн Вортексен 'Ха В18 Совет магов Азут LG HM Сюзайл
Джошулин Фэйртонг Б 9 Советник Огма    Сюзайл

4-й визирь Хелена Норстриер П21 Совет магов Мистра LG ВЧ Сюзайл
Крис Просвещения Ф16/П11 Советник Сиаморф ЛН ВЧ Сюзайл
4-й визирь Цикорин Винст'л абдж 16 Совет магов Азут LG HM Сюзайл
Дурия Филаскония СП11 Советник Денейр LG ВЧ Сюзайл
4-й визирь Утика Барат Инв 17 Совет магов Азут LG HM Арабель
Труйс Хангорду Пал12 Советник Тир LG HM Арабель

3-й визирь Трасс'лириллир Азулхью Кон 13 Совет магов Азут ЛН ХЭФ Высокий Рог
3-й визирь Друсси Вву F4/W9 Совет магов Мистра ЛГ ХЭФ Арабель
3-й визирь Ясминксор Гардон В20 Совет магов Азут LN HEM Сюзайл
3-й визирь Норит Сансассадор Инв 14 Совет магов Мистра LG HM Марсембер
3-й визирь Ладжорилат Маргун абдж 16 Совет магов Азут ЛН ХМ Сюзайл
3-й визирь Вилани мифилткач F3/W11 Совет магов Азут ЛН ВЧ Марсембер

2-й визирь Ксилериус Штлеппурл В18 Совет магов Мистра LG HM Сюзайл
2-й визирь Кристина Лангфортин Тра 12 Совет магов Азут ЛН ХМ Сюзайл
2-й визирь Барнахурдт Юггорт Дивизион 12 Совет магов Азут ЛН ХМ Сюзайл
2-й визирь Таббата Офзарат П13 Совет магов Азут ЛН ВЧ Сюзайл
2-й визирь Строуб Филпотсон W14 Совет магов Кореллон LG HEM Сюзайл
2-й визирь Триланус Осетр Инв 16 Совет магов Огма ЛН ХМ Сюзайл
2-й визирь Айнет Л'Ллоринн П23 Совет магов Азут ЛН ХЭФ Арабель
2-й визирь Ангусин Харроуглейд Кон 17 Совет магов Азут НГ ХЭФ Сюзайл

1-й визирь Саернекка Пхангтау В 18 Совет магов Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
1-й визирь Кайлер Итукка В 12 Совет магов Азут LG HM Марсембер
1-й визирь Лариция Туптичиус В 16 Совет магов Азут LG ВЧ Сюзайл
1-й визирь К'астерилл Бетуллериллус Инв 12 Совет магов Азут ЛН ЭМ Арабель
1-й визирь Хоррастул Мюлсстеррия Абж 12 Совет магов Кореллон ЛН ЭМ Сюзайл
1-й визирь Вено ди Красстиан Инв13 Совет магов Мистра ЛН ХМ Сюзайл
1-й визирь Пра'зулла Рефезалтау Кон 17 Совет магов Азут ЛН ЭФ Сюзайл
1-й визирь Чарлиира из Блэксорна В 14 Совет магов Азут LG ВЧ Вечерняя звезда
1-й визирь Лорриллакс Стейнерртилла Б 9 Совет магов Кореллон ЛН ЭФ Тилвертон
1-й визирь Яринна Неспеера В 11 Совет магов Кореллон НГ ХЕМ Вечерняя звезда
1-й визирь Непроницаемый магис больной 11 Совет магов Мистра LG HM Сюзайл
1-й визирь Гарагг из Вестгейта Тра 10 Совет магов Мистра ЛН ХМ Сюзайл
1-й визирь Сурит Ланоларе Шифеон В 8 Совет магов Азут LG HEM Сюзайл
1-й визирь Кезир Сардойл Эле 15 Совет магов Мистра ЛН ХМ Сюзайл
1-й визирь Милантий Гипербория В 16 Совет магов Азут LG HM Сюзайл
1-й визирь Оракс Мудрый Div12 Совет магов Азут LG HM Сюзайл
ВОЕННЫЕ ВОЛШЕБНИКИ
8-й круг Кайл Хлондаглус Абдж 21 Мастер отречения Денейр LG HM Сюзайл
8-й круг Фило Дальгрен Инв 20 Мастер призыва Мистра LG HM Сюзайл
8-й круг Шанна Уильямскинд Тра 18 Мастер-преобразователь Азут LG ВЧ Марсембер
8-й круг Кирриак Гласберг Кон 19 Мастер колдовства Азут LG HM Сюзайл

7-й круг Себастьян Глазгоргил Вт 15 Архимаг Азут ЛН ХМ Сюзайл
7-й круг Мелломир Арабельский В 27 Архимаг Азут ЛН ХМ Арабель
7-й круг Сильвия Селюстириэль Вт 28 Архимаг Азут LG ВЧ Сюзайл
7-й круг Ореллиенон Пратт абж 17 Архимаг Мистра LG HM Тилвертон
7-й круг Тирория Кендраст Инв 14 Архимаг Мистра НГ ВЧ Сюзайл
7-й круг Маарлилт Ланг Кон 19 Архимаг Денейр ЛН ХМ Сюзайл
6-й круг (13) Даринарл Улисс Инв 15 Маг Торм LG HM Сюзайл
6-й круг Тегир Кургаон В 13 Маг Огма КГ ХМ Высокий Рог
6-й круг Аргул Мараммас В 13 Маг Мистра ЛН ХМ Сюзайл
6-й круг Гандро Вин Вт 10 Маг Мистра ЛН ХМ Сюзайл
6-й круг Зулда Тар В 9 Маг Огма ЛН ВЧ Сюзайл
6-й круг Цикорин Элустриэль Инв 13 Маг Азут НГ ХМ Сюзайл
6-й круг Эллери Оттро В 7 Маг Мистра НГ ВЧ Арабель
6-й круг Лейтин Фроч В 8 Маг Мистра ЛН ХМ Сюзайл
6-й круг Коннор МакКлейн    Маг Авантюрный Мистра    Кормир
6-й круг Крузиан Джонстон В 6 Маг Азут LG HM Сюзайл
6-й круг Никлеск Харрт Кон 17 Маг Азут ЛН ВЧ Вечерняя звезда
6-й круг Клайд Гиннсбург Инв 12 Маг Денейр КГ ХМ Сюзайл
6-й круг Херрольд Крейкта Кон 11 Маг Огма НГ ХМ Сюзайл

5-й круг (18) Иргол Луплет Абж 10 Волшебник Огма КГ ХМ Сюзайл
5-й круг Ганс Экстрим В 6 Волшебник Мистра НГ ХМ Сюзайл
5-й круг Сильверстоун Гилдедштейн В 8 Волшебник Мистра ЛН ХМ Сюзайл
5-й круг Колберт Харроуз Вт 10 Волшебник Денейр ЛН ХМ Сюзайл
5-й круг Трондайк Азункинд В 14 Волшебник Азут LG HM Вечерняя звезда
5-й круг Джаспер Тэнглтоуз Кон 9 Волшебник Азут НГ ХМ Марсембер Маарлилт Ланг (7-й) Сюзайл
5-й круг Уолден Пфайфер Вт 10 Волшебник Азут LG HM Сюзайл
5-й круг Виндала Чалантер Инв 15 Волшебник Денейр НГ ВЧ Марсембер
5-й круг Мишель Финикия Инв 11 Волшебник Мистра ЛН ВЧ Высокий Рог
5-й круг Вэнс Плиннерс Инв 10 Волшебник Огма НГ ХМ Сюзайл
5-й круг Дархлонн Даннортин Инв 13 Волшебник Денейр НГ ХМ Сюзайл
5-й круг Сильвиан Илтуранти В 9 Волшебник Тир ЛН ВЧ Сюзайл
5-й круг Амуроф Фарл В 8 Волшебник Азут LG ВЧ Сюзайл
5-й круг Балдаск Делзантар П 5 Волшебник Мистра НГ ХМ Хип
5-й круг Алата Кордуис Б 6 Волшебник Денейр ЛН ВЧ Уэймут
5-й круг Винслт Г'Беррнокс Абж 9 Волшебник Азут КГ ХМ Дхедлук
5-й круг лорд Грюн Блет В 6 Волшебник Сиаморф Н НМ Сюзайл
5-й круг Леди Кимба Краунсильвер Вт 3 Волшебник Сиаморф Н ВЧ Сюзайл

4-й круг (27) Йестра Тра 18 Волшебник Шлем ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Филфаэрил Буревестник В 16 Волшебник Мистра ЦГ ВЧ Марсембер
4-й круг Эльхазир Бурук Вт 15 Волшебник Азут CN HM Арабель
4-й круг Утешение Эллискот Вт 10 Волшебник Мистра LG ВЧ Пик Орла
4-й круг Троица Путь В 6 Волшебник Азут НГ ВЧ Сюзайл
4-й круг Эльмдарле П 2 Волшебник Мистра НГ ХМ Арабель
4-й круг Лон Вагтур Абж 9 Волшебник Мистра ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Сильверкап Магесон В 8 Волшебник Мистра ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Себастьян Урл В 9 Волшебник Азут КГ ХМ Тилвертон
4-й круг Бренда Мулхур Кон 6 Волшебник Огма ЦГ ВЧ Сюзайл Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
4-й круг           
4-й круг Пиреус Суда Инв 15 Волшебник Азут ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Джон Сюзайл Тра 8 Волшебник Азут ЛН ХМ Сюзайл Джестра Сузаила (4)
4-й круг Трерлин Калухуранд Инв 10 Волшебник Мистра LG HM Сюзайл
4-й круг Ксина Вабрейн В 16 Волшебник Мистра LG HM Сюзайл
4-й круг Джансабелла Нитрин В 6 Волшебник Мистра НГ ВЧ Тилвертон
4-й круг Алуана Нитрин В 7 Волшебник Азут ЦГ ВЧ Тилвертон
4-й круг Хиорги Вукст В 8 Мастер отсоединения Мистра LG HM Замок Скала
4-й круг Ниллес Джориан больной 7 Волшебник Торм ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Мадроск Фицгуон Инв 8 Волшебник Огма ЛН ХМ Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
4-й круг Фрактус В 7 Волшебник Денейр ЛН ХМ Халтейл
4-й круг Сальвадор Криадо В 9 Волшебник Огма НГ ХМ Сюзайл
4-й круг Табрина Ильмунстринал Кон 6 Волшебник Торм НГ ВЧ Высокий Рог
4-й круг Кир Стапплетина В 8 Волшебник Гонд LG HM Высокий Рог
4-й круг Клидис Янош Вт 10 Волшебник Сиаморф LG ВЧ Высокий Рог
3-й круг (62) Сигнверг Талуск Вт 10 Сторожить Мистра ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Кронос Тирсон Инв 9 Сторожить Денейр LG HM Сюзайл
3-й круг Олекси Хандран Инв 9 Сторожить Мистра ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Пуриттирри Абж 6 Сторожить Азут НГ ХЕМ Арабель
3-й круг Яндранка Папич Инв 6 Сторожить Огма ЛН ВЧ Сюзайл
3-й круг Канльдрон Брзт В 6 Сторожить Мистра ЛН ХМ Марсембер
3-й круг Дмитрий Гронькин Кон 5 Сторожить Азут ЛН ХМ Вечерняя звезда Никлеск оф Евнгстр (6)
3-й круг Критип Эрралин Инв 4 Сторожить Огма ЛН ЭФ Арабель
3-й круг Врагнор Минто Инв 5 Сторожить Мистра LG HM Тилвертон
3-й круг Квистл'рст Ботем П 4 Сторожить Огма ЛН ХЭФ Арабель
3-й круг Кэндис Ноулз Кон 7 Сторожить Азут LG ВЧ Сюзайл Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
3-й круг Эммитт Раггерти В 9 Сторожить Мистра НГ ХМ Иммерси
3-й круг Лейсенбарт Абж 5 Сторожить Азут LN HEM Дхедлук Винслт Г'Беррнокс (5-й) Дхедлук
3-й круг Донкиес Завати В 6 Сторожить Мистра ЛН ХМ Иммерси
3-й круг Иллитур Райкс Вт 3 Сторожить Мистра LN HEM Тилвертон
3-й круг Турба Крв В 6 Сторожить Сиаморф ЛН ХМ Вечерняя звезда
3-й круг Яко Дебела П 5 Сторожить Мистра КГ ХМ Тырлук
3-й круг Спе Керхайс В 6 Сторожить Азут ЛН ХЭФ Тилвертон
3-й круг Джули Фракер Инв 8 Сторожить Огма НГ ВЧ Высокий Рог
3-й круг Констанция Виндблоен В 9 Сторожить Огма ЛН ВЧ Высокий Рог
3-й круг Кан Разрушитель В 6 Сторожить Азут НГ ХМ Пик Орла Утешение Эллискот (4-й) Пик Орла
3-й круг Абикскрон В 9 Сторожить Мистра ЛН ХМ Хорншилд Saernecca Phangtau (1stViz) Сюзайл
3-й круг Критулр Ммаррантеон П 5 Сторожить Огма НГ ХЕМ Пик Орла
3-й круг Джаспер Х'лондагулас В 6 Сторожить Мистра ЛН ХМ Эспар
3-й круг Кайл Миртови Тра 8 Сторожить Азут ЛН ХМ Уэймут
3-й круг Агелелланн Хатсд Тра 9 Сторожить Кореллон ЛН ЭФ Эспар
3-й круг Вектница Лилупод П 5 Сторожить Денейр ЛН ВЧ Вечерняя звезда
3-й круг Пресемет Тра 9 Сторожить Денейр LG ВЧ Арабель
3-й круг Нултуг Кеоид Вт 10 Сторожить Азут LG HEM Сюзайл
3-й круг Люрденс Этитос Абж 4 Сторожить Кореллон ЛГ ХЭФ Сюзайл
3-й круг Плверткель Исидов В 11 Сторожить Азут НГ ХЕМ Марсембер
3-й круг Кславе Синогар В 9 Сторожить Азут НГ ХМ Арабель
3-й круг Грацис Поэрц П 5 Сторожить Мистра КГ ФЭФ Тилвертон
3-й круг Ойтн Отумлирд В 8 Сторожить Сиаморф НГ ХМ полусчастливый
3-й круг Лкджоирак Бд'луцн Сумма 8 Сторожить Кореллон НГ ХЕМ Дхедлук
3-й круг Харббукекс Нолк Тра 6 Сторожить Мистра НГ ХМ Сюзайл
3-й круг Клионаат Вандерр В 8 Сторожить Огма CG HEM Уотердип
3-й круг Себастьян Вайф П 5 Сторожить Азут НГ ХМ Серые дубы
3-й круг Джорс МакКуейн П 4 Сторожить Мистра ЛН ХМ Сюзайл Джестра Сузаила (4)
3-й круг Ланжшак Приложение 7 Сторожить Мистра LN HEM Сюзайл
3-й круг Кайлар Хортью Инв 4 Сторожить Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
3-й круг Кырст Хортю П 4 Сторожить Азут ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Кривак Хортю Инв 4 Сторожить Огма ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Шантасал Ньюман В 6 Сторожить Денейр ЛН ХЭФ Марсембер
3-й круг Барбара Уокер Приложение 7 Сторожить Азут ЦГ ВЧ Марсембер
3-й круг Киндра Хегаман Абж 5 Сторожить Мистра ЛН ВЧ Хип
3-й круг Рик Уильямс Инв 3 Сторожить Мистра LG HM Сюзайл
3-й круг Чарльз Тюдор П 4 Сторожить Азут LG HM Хип
3-й круг Гирлянда Хлоноркс Вт 3 Сторожить Огма ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Тир'эстрл Сниторилл Инв 2 Сторожить Кореллон ЛН ЭМ Арабель
3-й круг Су'кестрилл Пернатое дитя П 5 Сторожить Кореллон ЛН ЭМ Киринвуд
3-й круг Севен Хурквестл Абж 5 Сторожить Азут НЧ ХЕМ Киринвуд
3-й круг Франко де Васке Кон 5 Сторожить Огма НГ ХМ Марсембер Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
3-й круг Юринтилле Юлквестрилл П 4 Сторожить Кореллон ЛН ЭФ Арабель
3-й круг Лоррина из Тилвертона Тра 2 Сторожить Азут НГ ХЭФ Тилвертон
3-й круг Ханшуйт Папост П 4 Сторожить Денейр LN HEM Уэймут
3-й круг           
3-й круг Ортпустан Тагар Инв 5 Сторожить Азут LN HEM Иммерси
3-й круг Джордж Скрибсон Инв 5 Сторожить Мистра LG HM Рассвет
3-й круг Табатея Маккуа В 11 Сторожить Мистра НГ ВЧ Морской источник
2-й круг (102) Иста Смит П 5 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Громовой камень
2-й круг Коннер МакГуайер Инв 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Эспар
2-й круг Бардо Кэтлин П 5 Заклинатель Мистра КГ ХМ Вечерняя звезда
2-й круг Шанду Хоукбиттель Тра 5 Заклинатель Огма LG HM Уэймут
2-й круг Йован Огсбин Абж 5 Заклинатель Азут LG HM Дхедлук
2-й круг Пфаза Иолло Кон 5 Заклинатель Денейр ЛН ХМ Пик Орла
2-й круг Петак Учинич Вт 3 Заклинатель Огма НГ ХМ Вечерняя звезда
2-й круг Равев Мостда Инв 3 Заклинатель Сиаморф LG HM Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
2-й круг Опорис Гантсон В 7 Заклинатель Азут LG HM Тилвертон
2-й круг Клисту Б'вртунеу Кон 5 Заклинатель Кореллон ЛГ ЭМ полусчастливый
2-й круг Типеркон Дугсва Вт 3 Заклинатель Азут ЛН ХМ Тилвертон
2-й круг Флориша Уивер Абж 6 Заклинатель Мистра LG ВЧ Киринвуд
2-й круг Иллирути Бикс'антито Инв 4 Заклинатель Денейр ЛН ЭМ Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
2-й круг Ганхорф Фольксман Кон 4 Заклинатель Огма НГ ХЕМ Сюзайл
2-й круг Рокси Хегаман Тра 7 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Трэнис Руссиллур П 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭМ Сюзайл
2-й круг Висл К'ландоксонт Вт 3 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Д'ат Факсиумар Инв 6 Заклинатель Мистра ЛН ЭМ Сюзайл
2-й круг Сэмюэл Эллиотт Вт 3 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Вондан Х'лондак Инв 9 Заклинатель Азут ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Кристофер Рапсбург П 5 Заклинатель Сиаморф LG HM Сюзайл
2-й круг Кристина Леп'ларнукс Абж 6 Заклинатель Денейр LG ВЧ Сюзайл
2-й круг Леофф Рафттуск Inv3 Заклинатель Мистра КГ ХМ Гарс
2-й круг Джонатан Холлоуэй В 6 Заклинатель Азут ЛН ХМ Гарс
2-й круг Урлис Федерчайлд Abj4 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Крангор Хагферакс Вт 3 Заклинатель Мистра ЛГ ДМ Пик Орла
2-й круг Элисон Равеншельм П 5 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Уэлун
2-й круг Катрина Тыртом Inv3 Заклинатель Тир LG ВЧ Арабель
2-й круг Джодин Вансу Тра 5 Заклинатель Огма НГ ХМ Марсембер
2-й круг Глория Эстевон Инв 5 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Марсембер
2-й круг Парфе Н'иррилин П 5 Заклинатель Азут ЛГ ЭМ Сюзайл
2-й круг Нарогиль Фоунз П 4 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Лонпуг Мокес Кон 4 Заклинатель Азут КГ ХМ Марсембер Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
2-й круг Джеймс Лонгхенд Инв 4 Заклинатель Азут LN HEM Эспар
2-й круг           
2-й круг Кортни Рой В 9 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Уэлун
2-й круг Сандра Мантлшайн В 8 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Пик Орла
2-й круг Нефин Кури Кон 5 Заклинатель Азут ЛН ХМ Красная весна
2-й круг Ангус Таклупа Инв 3 Заклинатель Огма КГ ХМ полусчастливый
2-й круг Херлд Макнайт Сумма 4 Заклинатель Мистра LG HM Пик Орла
2-й круг Тимоти Мэндрейк В 7 Заклинатель Сиаморф LG HM Сюзайл
2-й круг Пахельбал Инв 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Хасвин Локин В 8 Заклинатель Огма НГ ХМ Марсембер
2-й круг Густаф Дабхур Абж 4 Заклинатель Денейр LG HM Арабель
2-й круг Миха Восток В 7 Заклинатель Азут LG HM Сюзайл
2-й круг Алит Стардрим Инв 6 Заклинатель Мистра ЛГ ЭМ Арабель
2-й круг Александр Райстор больной 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Марсембер
2-й круг Дженнифер Шампанское Инв 4 Заклинатель Сиаморф LG ВЧ Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
2-й круг Цикорин Элл Вин Тра 5 Заклинатель Денейр ЛН ЭМ Арабель
2-й круг Хэнсом Блэксон В 8 Заклинатель Кореллон НГ ХЕМ Гладхап
2-й круг Тирени Джакстон Инв 3 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Нолин
2-й круг Л'йорр Внорус Кон 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭМ Громовой камень
2-й круг Гил'анна Т'рейгерл Инв 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Громовой камень
2-й круг L'yoqquil Whorus В 7 Заклинатель Огма ЛН ЭМ Хиллмарч
2-й круг Уторок Покоритель волн Вт 3 Заклинатель Азут ЛН ХМ Замок Скала
2-й круг Огненная руна П 2 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Джеймс Стреф Инв 5 Заклинатель Огма LG HM Сюзайл
2-й круг Импилтура Уотересс Кон 4 Заклинатель Мистра LG ВЧ Арабель
2-й круг Чарльз Бейрбауэр П 2 Заклинатель Мистра КГ ХМ Марсембер
2-й круг Равнег Мифсто Абж 4 Заклинатель Денейр ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Высрарла К'вагнстул Инв 4 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Грумнорх'г Демонхэнд Инв 5 Заклинатель Азут ЛГ ДМ Высокий Рог
2-й круг Шай Чародейка П 4 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Нолин
2-й круг Нейли искалеченный В 6 Заклинатель Огма LG ВЧ Нолин
2-й круг Тектал Платоник П 5 Заклинатель Мистра НГ ХМ Сюзайл
2-й круг Заарун Пл'сарглас Инв 6 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Тантун Ньест Тра 5 Заклинатель Азут ЛГ ЭМ Арабель
2-й круг Ларвен ДеГиль Кон 6 Заклинатель Денейр ЛН ХМ Марсембер
2-й круг Джокарт Стэнтон Вт 3 Заклинатель Мистра LG HM Марсембер
2-й круг Парсис Огилен Инв 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Флетчер Хоксонг П 5 Заклинатель Мистра LN HEM Хаймун
2-й круг Дарилла В'бусанна Тра 6 Заклинатель Кореллон LG ЭФ Арабель
2-й круг Ригель Регаллион Кон 5 Заклинатель Денейр LG HM Сюзайл
2-й круг С'нвуа Квестова П 4 Заклинатель Мистра ЛГ ЭМ Тилвертон
2-й круг Финтон Мадд П 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Рене Хикс Абж 5 Заклинатель Денейр LG ВЧ Сюзайл
2-й круг К'гурон Сопитурллат Инв 4 Заклинатель Кореллон ЛН ЭМ Иммерси
2-й круг Гангис Олаггон Абж 5 Заклинатель Кореллон НГ ХЕМ Уэймут
2-й круг Ангелина Набойник В 6 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Боспир
2-й круг Кслирион Афготун больной 3 Заклинатель Кореллон КГ ЭМ Джунирил
2-й круг Симджаксто Кон 7 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Сюзайл
2-й круг Мистор В'Равеск П 2 Заклинатель Азут ЛН ЭМ Дхедлук Винслт Г'Беррнокс (5-й) Дхедлук
2-й круг Беро Мифриловый Разум Инв 4 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Фитцбан Великий Инв 4 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Тилвертон
2-й круг Дуглас Рэдклифф Абж 4 Заклинатель Азут LG HM Эспар
2-й круг Гларисса Вт 3 Заклинатель Денейр LG ВЧ Пик Орла
2-й круг Сампрас Агассаи Инв 5 Заклинатель Мистра КГ ХМ Сюзайл
2-й круг Антарис Мистический Инв 6 Заклинатель Азут ЛН ХМ Марсембер
2-й круг Т'мурру Джангроу Вт 3 Заклинатель Азут КГ ЭФ Арабель
2-й круг Лангорд Спарклфингерс П 4 Заклинатель Азут ЛГ ДМ Сюзайл
2-й круг Хантер Креофф П 5 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Принселла Тракотукс П 4 Заклинатель Денейр LG ВЧ Марсембер
2-й круг Янис Блекрофт Вт 3 Заклинатель Мистра НГ ХМ Арабель
2-й круг Сьюквест Голубка П 5 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Плимта Бубур Тра 5 Заклинатель Азут ЛГ ЭМ Сюзайл
2-й круг Зи'он Дитя Бури Сумма 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Олсицион Ньюманшиф В 8 Заклинатель Азут LG HM Высокий Рог
2-й круг У'то Джаггумма Сумма 3 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Высокий Рог
2-й круг Климхау Ойлпарт Инв 4 Заклинатель Мистра LN HEM Халтейл
    
1-й круг (148)    Неомаг       
1-й круг Джасмерил Винсдор Инв 2 Неомаг Денейр LG ВЧ Сюзайл Кронос из Сузаила (4)
Сюзайл
Их слишком много, чтобы назвать, и они обычно передаются в поддержку Короны, DM может создать своих собственных «неомагов» 1-го круга.

Большинство Военных Волшебников занимают 1-3 круги. Власть и влияние обычно не имеют никакого отношения к положению в Мировой войне. Довольно часто более сильный маг работает на менее могущественного мага. Верность и служение Короне и Стране влияют на прогресс больше, чем что-либо другое.

Все маги входят в 1-й круг, Неомаг, после некоторого времени и опыта, доказанных способностей и самоотверженности почти наверняка повышение до 2-го круга, а затем до 3-го. Ни один маг не может подняться выше 3-го круга в ранге без спонсорства и поддержки либо WW 6-го круга, Дворянина, либо одного из членов Совета Магов.

После спонсирования решение выносится на рассмотрение Совета Магов, после испытательного срока и только с их согласия присуждается 4-й Круг. Совет Магов состоит только из самых надежных и проверенных заклинателей, назначение может быть предоставлено только Волей Короля или Вангердагастом. Чаще всего заклинатель должен достичь 6-го круга, прежде чем докажет свою состоятельность.

0

4

Работа , содержащаяся на этой странице, является собственностью и авторским правом Криса Меца. Он был отформатирован для просмотра в Интернете писцами Кэндлкипа. Статья доступна дляскачивания в исходном виде. Это обновленная статья длятретьего издания D&D. Оригинальную версию можно увидетьздесь.

Боевые волшебники Кормира (3-е издание)

Крис Мец

Около 1330DR
Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
Великий визирь Каладнеи    Скр 15 / круг 7 Председатель WW & CoM Азут НГ ВЧ Сюзайл
Старший советник Вангердахаст    W 28 / Ftr 5 Сопредседатель WW & CoM Азут ЛН ХМ Сюзайл Он 28-й, потому что я так сказал.
Старший советник Ласпеера    В 21 Совет магов Огма НГ ВЧ "
Главный писец Валанта Мерцающая Звезда Вт 13 / Кр 6 Совет магов Азут ЦГ ВЧ "
Маг Экспедитив Мерула Великолепный В 18 Совет магов Азут LG HM "
Ld Justicar-magis Максер Хларр    Скр 11 Совет магов Мистра НГ ХМ "

Военный Волшебник Пурпурный Дракон Рыцари Долга и Страж Справедливости

Верховный юстициарий Кордил Вероломник    Ftr 8 PrKn 21 WW Рыцарь Гвардии Шлем LG HM Сюзайл
Юстикар Истины Найджел Трутсон    Пал 12 ПрКн 17 WW Рыцарь Гвардии Тир LG HM "
Юстициарий правосудия Гвиайн Ландорис    Пал 12 ПрКн 17 WW Рыцарь Гвардии Тир LG HM "
Юстикар долга Виктория Хоктон    Пал 12 ПрКн 17 WW Рыцарь Гвардии Торм LG ВЧ "
Юстициарий мудрости Хренд Джаггеркинд    Пал 10 С 14 ПК 11 WW Рыцарь Гвардии Тир LG HM "

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
5-й визирь Курн Вортексен 'Ха    В18 Совет магов Азут LG HM Сюзайл
Киве Гвендосе    Ftr 7 / brd 4 Советник Торм ЛН ВЧ "
5-й визирь Химли Хратгин    W 16 / Ftr5 Совет магов Мистра LG HM "
Юрнст Велн    Пал 9/ ПрпКн 4 Советник Тир LG HM "
5-й визирь Вуптжет Э'гутин    В 16 Совет магов Мистра LN HEM "
Джошулин Фэйртонг    Бард 9 Советник Огма ЛН ХМ "

4-й визирь Хелена Норстриер    В 21 Совет магов Мистра LG ВЧ Сюзайл
Крис Просвещения    Ф 16 / П 11 Советник Сиаморф ЛН ВЧ "
4-й визирь Цикорин Винст'л    В 16 Совет магов Азут LG HM "
Дурия Филаскония    С 15 Советник Денейр LG ВЧ "
4-й визирь Утика Барат    В 17 Совет магов Азут LG HM Арабель
Труйс Хангорду    приятель 12 Советник Тир LG HM Арабель

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
3-й визирь Трасс'лириллир Азулхью    В 13 Совет магов Азут ЛН ХЭФ Высокий Рог
3-й визирь Друсси Вву    F4/W 9 Совет магов Мистра ЛГ ХЭФ Арабель
3-й визирь Ясминксор Гардон    Скр 20 Совет магов Азут LN HEM Сюзайл
3-й визирь Норит Сансассадор    Скр 14 Совет магов Мистра LG HM Марсембер
3-й визирь Ладжорилат Маргун    В 16 Совет магов Азут ЛН ХМ Сюзайл
3-й визирь Вилани мифилткач    F3 / Вт 11 Совет магов Азут ЛН ВЧ Марсембер Тавианское рождение

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
2-й визирь Ксилью Штлеппурл    В 18 Совет магов Мистра LG HM Сюзайл
2-й визирь Кристина Лангфортин    Скр 12 Совет магов Азут ЛН ХМ "
2-й визирь Барнахурдт Юггорт    Скр 12 Совет магов Азут ЛН ХМ "
2-й визирь Таббата Офзарат    В 13 Совет магов Азут ЛН ВЧ "
2-й визирь Строуб Филпотсон    В 14 Совет магов Кореллон LG HEM "
2-й визирь Триланус Осетр    В 16 Совет магов Огма ЛН ХМ "
2-й визирь Айнет Л'Ллоринн    В 23 Совет магов Азут ЛН ХЭФ Арабель
2-й визирь Ангусин Харроуглейд    Скр 14 Совет магов Азут НГ ХЭФ Сюзайл

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
1-й визирь Саернекка Пхангтау    В 18 Совет магов Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
1-й визирь Кайлер Итукка    В 12 Совет магов Азут LG HM Марсембер
1-й визирь Лариция Туптичиус    В 16 Совет магов Азут LG ВЧ Сюзайл
1-й визирь К'астерилл Бетуллериллус    В 12 Совет магов Азут ЛН ЭМ Арабель
1-й визирь Хоррастул Мюлсстеррия    В 17 Совет магов Кореллон ЛН ЭМ Сюзайл
1-й визирь Вено ди Красстиан    В 13 Совет магов Мистра ЛН ХМ Сюзайл
1-й визирь Пра'зулла Рефезалтау    Скр 18 Совет магов Азут ЛН ЭФ Сюзайл
1-й визирь Чарлиира из Блэксорна    В 14 Совет магов Азут LG ВЧ Вечерняя звезда
1-й визирь Лорриллакс Стейнерртилла    Бард 9 Совет магов Кореллон ЛН ЭФ Тилвертон
1-й визирь Яринна Неспеера    В 11 Совет магов Кореллон НГ ХЕМ Вечерняя звезда
1-й визирь Непроницаемый магис    Скр 11 Совет магов Мистра LG HM Сюзайл
1-й визирь Гарагг из Вестгейта    Скр 10 Совет магов Мистра ЛН ХМ Сюзайл
1-й визирь Сурит Ланоларе Шифеон    В 8 Совет магов Азут LG HEM Сюзайл
1-й визирь Кезир Сардойл    Вт 15 Совет магов Мистра ЛН ХМ Сюзайл
1-й визирь Милантий Гипербория    В 16 Совет магов Азут LG HM Сюзайл
1-й визирь Оракс Мудрый    Скр 12 Совет магов Азут LG HM Сюзайл

Академия магов боевых волшебников, деканы факультетов (1-й визирь)
декан ВВА Тесс Вивернквилл    Волшебник 22 Академия военных магов Денейр    Сюзайл
Канцлер магии Уха переплетения    Волшебник 19 " Мистра LG HM "
Канцлер волшебства Исиллит Бев'воанирит    Вт 25 " Азут ЛГ ЭМ "
Канцлер исследований Венекс Сильверхорн    Скр 18 " Сиаморф LG ВЧ "
Канцлер библиотеки Хильде Влуйстирн    Волшебник 15 " Огма LG ВЧ "
Канцлер тактики Гангфрон Хаммерин    W 15 Ft 7 ПКн 2 " Красный рыцарь ЛН ДМ "
Канцлер образования И'ластурин В'люстри    Волшебник 15 " Огма LN HEM "
Канцлер крафта Т'рла'стин Слай'вернит    Волшебник 16 " Гонд ЛН ЭМ "
Канцлер Алхимии Мордехай Аллистон    Волшебник 17 / Алк 8 " Азут ЛН ХМ "
Канцлер Псионики Огневруксизм    пс 13 " Торм LG ВЧ "

ВОЕННЫЕ ВОЛШЕБНИКИ
8-й круг Кайл Хлондаглус    В 21 Мастер отречения Денейр LG HM Сюзайл
8-й круг Фило Дальгрен    Вт 20 Мастер призыва Мистра LG HM Сюзайл
8-й круг Шанна Уильямскинд    Скр 18 Мастер-преобразователь Азут LG ВЧ Марсембер
8-й круг Кирриак Гласберг    В 19 Мастер колдовства Азут LG HM Сюзайл

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город
7-й круг Себастьян Глазгоргил    Вт 15 Архимаг Азут ЛН ХМ Сюзайл
7-й круг Мелломир Арабельский    В 27 Архимаг Азут ЛН ХМ Арабель
7-й круг Сильвия Селюстириэль    Вт 28 Архимаг Азут LG ВЧ Сюзайл
7-й круг Ореллиенон Пратт    В 18 Архимаг Мистра LG HM Тилвертон
7-й круг Тирория Кендраст    Вт 15 Архимаг Мистра НГ ВЧ Сюзайл
7-й круг Маарлилт Ланг    Скр 19 Архимаг Денейр ЛН ХМ Сюзайл

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город
6-й круг (18) Даринарл Улисс    Вт 15 Маг Торм LG HM Сюзайл
6-й круг Тегир Кургаон    В 13 Маг Огма КГ ХМ Высокий Рог
6-й круг Аргул Мараммас    В 13 Маг Мистра ЛН ХМ Сюзайл
6-й круг Гандро Вин    Вт 10 Маг Мистра ЛН ХМ Сюзайл
6-й круг Зулда Тар    В 9 Маг Огма ЛН ВЧ Сюзайл
6-й круг Бетан Джулстриэль    В 12 Маг Огма НГ ХМ полусчастливый
6-й круг Цикорин Элустриэль    В 13 Маг Азут НГ ХМ Сюзайл
6-й круг Ханти Лускто    Вт 15 Маг Азут НГ ВЧ Сюзайл
6-й круг Филфаэрил Килнслоу    Скр 15 Маг Азут НГ ВЧ Сюзайл
6-й круг Й'рт Л'Кьюдрин    В 11 Маг Азут LN HEM Арабель
6-й круг Улисс Вандерхуп    В 16 Маг Мистра ЛН ХМ Арабель
6-й круг Эллери Оттро    В 7 Маг Мистра НГ ВЧ Арабель
6-й круг Лейтин Фроч    В 8 Маг Мистра ЛН ХМ Сюзайл
6-й круг Коннор МакКлейн    В 14 Маг Авантюрный Мистра ЛН ХМ Кормир МВД
6-й круг Крузиан Джонстон    В 6 Маг Азут LG HM Сюзайл
6-й круг Никлеск Харрт    В 17 Маг Азут ЛН ВЧ Вечерняя звезда
6-й круг Клайд Гиннсбург    Скр 12 Маг Денейр КГ ХМ Сюзайл
6-й круг Херрольд Крейкта    В 11 Маг Огма НГ ХМ Сюзайл

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
5-й круг (18) Иргол Луплет    Вт 10 Волшебник Огма КГ ХМ Сюзайл
5-й круг Ганс Экстрим    В 6 Волшебник Мистра НГ ХМ Сюзайл
5-й круг Сильверстоун Гилдедштейн    В 8 Волшебник Мистра ЛН ХМ Сюзайл
5-й круг Колберт Харроуз    Вт 10 Волшебник Денейр ЛН ХМ Сюзайл
5-й круг Трондайк Азункинд    В 14 Волшебник Азут LG HM Вечерняя звезда
5-й круг Джаспер Тэнглтоуз    Скр 9 Волшебник Азут НГ ХМ Марсембер Маарлилт Ланг (7-й) Сюзайл
5-й круг Уолден Пфайфер    Вт 10 Волшебник Азут LG HM Сюзайл
5-й круг Виндала Чалантер    Вт 15 Волшебник Денейр НГ ВЧ Марсембер
5-й круг Мишель Финикия    В 11 Волшебник Мистра ЛН ВЧ Высокий Рог
5-й круг Вэнс Плиннерс    В 11 Волшебник Огма НГ ХМ Сюзайл
5-й круг Дархлонн Даннортин    В 14 Волшебник Денейр НГ ХМ Сюзайл
5-й круг Сильвиан Илтуранти    В 9 Волшебник Тир ЛН ВЧ Сюзайл
5-й круг Амуроф Фарл    В 8 Волшебник Азут LG ВЧ Сюзайл
5-й круг Балдаск Делзантар    П 5 Волшебник Мистра НГ ХМ Хип
5-й круг Алата Кордуис    Бард 6 Волшебник Денейр ЛН ВЧ Уэймут
5-й круг Винслт Г'Беррнокс    В 9 Волшебник Азут КГ ХМ Дхедлук
5-й круг лорд Грюн Блет    В 6 Волшебник Сиаморф Н НМ Сюзайл Благородный
5-й круг Леди Кимба Краунсильвер    Вт 3 Волшебник Сиаморф Н ВЧ Сюзайл Благородный

4-й круг (32) Йестра    В 18 Волшебник Шлем ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Филфаэрил Буревестник    В 16 Волшебник Мистра ЦГ ВЧ Марсембер
4-й круг Эльхазир Бурук    Вт 15 Волшебник Азут CN HM Арабель
4-й круг Утешение Эллискот    Вт 10 Волшебник Мистра LG ВЧ Пик Орла
4-й круг Троица Путь    В 6 Волшебник Азут НГ ВЧ Сюзайл
4-й круг Эльмдарле    П 2 Волшебник Мистра НГ ХМ Арабель
4-й круг Лон Вагтур    В 9 Волшебник Мистра ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Сильверкап Магесон    В 8 Волшебник Мистра ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Роландриэль Тилвер    В 11 Волшебник Денейр LG ВЧ Пик Орла
4-й круг Линзи Вистрил    В 12 Волшебник Денейр LG ВЧ Пик Орла
4-й круг Себастьян Урл    В 9 Волшебник Азут КГ ХМ Тилвертон
4-й круг Бренда Мулхур    Скр 6 Волшебник Огма ЦГ ВЧ Сюзайл Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
4-й круг Пиреус Суда    Вт 15 Волшебник Азут ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Джон Сюзайл    Скр 6 Волшебник Азут ЛН ХМ Сюзайл Джестра Сузаила (4)
4-й круг Кэндис Джонс    В 11 Волшебник Азут ЛН ВЧ Марсембер
4-й круг Нед Арабель    В 9 Волшебник Огма ЛН ХМ Арабель
4-й круг Саймон Д'Клерк    В 9 Волшебник Денейр НГ ХМ Лагерь Востока
4-й круг Сабахудин Глоуэртон    В 8 Волшебник Азут ЛН ХМ Дхедлук
4-й круг Энджел Блайт    Скр 11 Волшебник Азут LG ВЧ полусчастливый
4-й круг Тересса Хангдел    Скр 15 Волшебник Азут НГ ВЧ Замок Скала
4-й круг Трерлин Калухуранд    Вт 10 Волшебник Мистра LG HM Сюзайл
4-й круг Ксина Вабрейн    В 16 Волшебник Мистра LG HM Сюзайл
4-й круг Джансабелла Нитрин    В 6 Волшебник Мистра НГ ВЧ Тилвертон
4-й круг Алуана Нитрин    В 7 Волшебник Азут ЦГ ВЧ Тилвертон
4-й круг Хиорги Вукст    В 8 Волшебник Мистра LG HM Замок Скала
4-й круг Ниллес Джориан    В 7 Волшебник Торм ЛН ХМ Сюзайл
4-й круг Мадроск Фицгуон    В 8 Волшебник Огма ЛН ХМ Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
4-й круг Фрактус    В 7 Волшебник Денейр ЛН ХМ Халтейл
4-й круг Сальвадор Криадо    В 9 Волшебник Огма НГ ХМ Сюзайл
4-й круг Табрина Ильмунстринал    Скр 8 Волшебник Торм НГ ВЧ Высокий Рог
4-й круг Кир Стапплетина    В 8 Волшебник Гонд LG HM Высокий Рог
4-й круг Клидис Янош    Вт 10 Волшебник Сиаморф LG ВЧ Высокий Рог

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
3-й круг (66) Сигнверг Талуск    Вт 10 Сторожить Мистра ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Кронос Тирсон    В 9 Сторожить Денейр LG HM Сюзайл
3-й круг Олекси Хандран    В 9 Сторожить Мистра ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Пуриттирри    В 6 Сторожить Азут НГ ХЕМ Арабель
3-й круг Яндранка Папич    В 7 Сторожить Огма ЛН ВЧ Сюзайл
3-й круг Канльдрон Брзт    В 6 Сторожить Мистра ЛН ХМ Марсембер
3-й круг Дмитрий Гронькин    Скр 5 Сторожить Азут ЛН ХМ Вечерняя звезда Никлеск оф Евнгстр (6)
3-й круг Критип Эрралин    П 5 Сторожить Огма ЛН ЭФ Арабель
3-й круг Врагнор Минто    П 5 Сторожить Мистра LG HM Тилвертон
3-й круг Квистл'рст Ботем    П 4 Сторожить Огма ЛН ХЭФ Лагерь Востока
3-й круг Кэндис Ноулз    В 7 Сторожить Азут LG ВЧ Сюзайл Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
3-й круг Эммитт Раггерти    В 9 Сторожить Мистра НГ ХМ Иммерси
3-й круг Лейсенбарт    В 8 Сторожить Азут LN HEM Дхедлук Винслт Г'Беррнокс (5-й) Дхедлук
3-й круг Донкиес Завати    В 6 Сторожить Мистра ЛН ХМ Иммерси
3-й круг Иллитур Райкс    Вт 3 Сторожить Мистра LN HEM Тилвертон
3-й круг Турба Крв    В 6 Сторожить Сиаморф ЛН ХМ Вечерняя звезда
3-й круг Яко Дебела    П 5 Сторожить Мистра КГ ХМ Тырлук
3-й круг Спе Керхайс    В 6 Сторожить Азут ЛН ХЭФ Тилвертон
3-й круг Майлз О'Брайан    В 7 Сторожить Сиаморф CG HEM Лагерь Востока
3-й круг Джули Фракер    В 8 Сторожить Огма НГ ВЧ Высокий Рог
3-й круг Констанция Виндблоен    В 9 Сторожить Огма ЛН ВЧ Высокий Рог
3-й круг Кан Разрушитель    В 6 Сторожить Азут НГ ХМ Пик Орла Утешение Эллискот (4-й) Пик Орла
3-й круг Абикскрон    В 9 Сторожить Мистра ЛН ХМ Хорншилд Saernecca Phangtau (1stViz) Сюзайл
3-й круг Критулр Ммаррантеон    П 5 Сторожить Огма НГ ХЕМ Пик Орла
3-й круг Джаспер Х'лондагулас    В 6 Сторожить Мистра ЛН ХМ Эспар
3-й круг Кайл Миртови    В 8 Сторожить Азут ЛН ХМ Уэймут
3-й круг Агелелланн Хатсд    В 9 Сторожить Кореллон ЛН ЭФ Эспар
3-й круг Вектница Лилупод    П 5 Сторожить Денейр ЛН ВЧ Вечерняя звезда
3-й круг Пресемет    В 9 Сторожить Денейр LG ВЧ Арабель
3-й круг Нултуг Кеоид    Вт 10 Сторожить Азут LG HEM Сюзайл
3-й круг Филип Деграсс    В 9 Сторожить Азут ЛН ХМ Лагерь Востока
3-й круг Глэдис Джиг    П 5 Сторожить Мистра НГ ВЧ Лагерь Востока
3-й круг Люрденс Этитос    П 4 Сторожить Кореллон ЛГ ХЭФ Сюзайл
3-й круг Плверткель Исидов    В 11 Сторожить Азут НГ ХЕМ Марсембер
3-й круг Кславе Синогар    В 9 Сторожить Азут НГ ХМ Арабель
3-й круг Грацис Поэрц    П 5 Сторожить Мистра КГ ФЭФ Тилвертон
3-й круг Ойтн Отумлирд    В 8 Сторожить Сиаморф НГ ХМ полусчастливый
3-й круг Лкджоирак Бд'луцн    Скр 8 Сторожить Кореллон НГ ХЕМ Дхедлук
3-й круг Харббукекс Нолк    В 6 Сторожить Мистра НГ ХМ Сюзайл
3-й круг Клионаат Вандерр    В 8 Сторожить Огма CG HEM Уотердип
3-й круг Себастьян Вайф    П 5 Сторожить Азут НГ ХМ Серые дубы
3-й круг Джорс МакКуейн    П 4 Сторожить Мистра ЛН ХМ Сюзайл Джестра Сузаила (4)
3-й круг Ланжшак    В 7 Сторожить Мистра LN HEM Сюзайл
3-й круг Кайлар Хортью    П 4 Сторожить Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
3-й круг Кырст Хортю    П 4 Сторожить Азут ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Кривак Хортю    П 4 Сторожить Огма ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Шантасал Ньюман    В 6 Сторожить Денейр ЛН ХЭФ Марсембер
3-й круг Кайлер Блэкбоун    В 11 Сторожить Азут ЛН ХМ Марсембер Шпионы за Илдулом, лордом Марсембера
3-й круг Киндра Хегаман    П 5 Сторожить Мистра ЛН ВЧ Хип
3-й круг Рик Уильямс    Вт 3 Сторожить Мистра LG HM Сюзайл
3-й круг Чарльз Тюдор    П 4 Сторожить Азут LG HM Хип
3-й круг Гирлянда Хлоноркс    Вт 3 Сторожить Огма ЛН ХМ Сюзайл
3-й круг Тир'эстрл Сниторилл    П 2 Сторожить Кореллон ЛН ЭМ Арабель
3-й круг Су'кестрилл Пернатое дитя    П 5 Сторожить Кореллон ЛН ЭМ Киринвуд
3-й круг Севен Хурквестл    Скр 5 Сторожить Азут LG HEM Киринвуд
3-й круг Франко де Васке    П 5 Сторожить Огма НГ ХМ Марсембер Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
3-й круг Синдаир Торн    В 8 Сторожить Мистра НГ ВЧ Вечерняя звезда
3-й круг Юринтилле Юлквестрилл    П 4 Сторожить Кореллон ЛН ЭФ Арабель
3-й круг Фрэнк Виланис    П 5 Сторожить Торм ЛН ХМ Лагерь Востока
3-й круг Лоррина из Тилвертона    П 2 Сторожить Азут НГ ХЭФ Тилвертон
3-й круг Ханшуйт Папост    П 4 Сторожить Денейр LN HEM Уэймут
3-й круг Р'титил Н'вгентил    П 5 Сторожить Кореллон ЛН ЭМ Лагерь Востока
3-й круг Ортпустан Тагар    П 5 Сторожить Азут LN HEM Иммерси
3-й круг Джордж Скрибсон    П 5 Сторожить Мистра LG HM Рассвет
3-й круг Табатея Маккуа    В 11 Сторожить Мистра НГ ВЧ Морской источник
3-й круг Лайонел Трегур    В 8 Сторожить Мистра НГ ХМ Лагерь Востока

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Рмкс
2-й круг (103) Иста Смит    П 5 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Громовой камень
2-й круг Коннер МакГуайер    П 5 Заклинатель Азут ЛН ХМ Эспар
2-й круг Бардо Кэтлин    П 5 Заклинатель Мистра КГ ХМ Вечерняя звезда
2-й круг Шанду Хоукбиттель    В 6 Заклинатель Огма LG HM Уэймут
2-й круг Йован Огсбин    П 4 Заклинатель Азут LG HM Дхедлук
2-й круг Пфаза Иолло    П 5 Заклинатель Денейр ЛН ХМ Пик Орла
2-й круг Хархансен    В 8 Заклинатель Мистра НГ ХМ Несмит
2-й круг Петак Учинич    Вт 3 Заклинатель Огма НГ ХМ Вечерняя звезда
2-й круг Равев Мостда    П 4 Заклинатель Сиаморф LG HM Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
2-й круг Опорис Гантсон    В 7 Заклинатель Азут LG HM Тилвертон
2-й круг Клисту Б'вртунеу    Скр 6 Заклинатель Кореллон ЛГ ЭМ полусчастливый
2-й круг Типеркон Дугсва    Вт 3 Заклинатель Азут ЛН ХМ Тилвертон
2-й круг Флориша Уивер    В 7 Заклинатель Мистра LG ВЧ Киринвуд
2-й круг Иллирути Бикс'антито    П 4 Заклинатель Денейр ЛН ЭМ Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
2-й круг Ганхорф Фольксман    Скр 5 Заклинатель Огма НГ ХЕМ Сюзайл
2-й круг Рокси Хегаман    В 7 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Трэнис Руссиллур    П 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭМ Сюзайл
2-й круг Висл К'ландоксонт    Вт 3 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Д'ат Факсиумар    В 6 Заклинатель Мистра ЛН ЭМ Сюзайл
2-й круг Сэмюэл Эллиотт    Вт 3 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Вондан Х'лондак    В 8 Заклинатель Азут ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Кристофер Рапсбург    П 5 Заклинатель Сиаморф LG HM Сюзайл
2-й круг Кристина Леп'ларнукс    В 6 Заклинатель Денейр LG ВЧ Сюзайл
2-й круг Леофф Рафттуск    П 4 Заклинатель Мистра КГ ХМ Гарс
2-й круг Джонатан Холлоуэй    В 6 Заклинатель Азут ЛН ХМ Гарс
2-й круг Урлис Федерчайлд    П 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Крангор Хагферакс    Вт 3 Заклинатель Мистра ЛГ ДМ Пик Орла
2-й круг Элисон Равеншельм    П 5 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Уэлун
2-й круг Катрина Тыртом    П 4 Заклинатель Тир LG ВЧ Арабель
2-й круг Джодин Вансу    П 5 Заклинатель Огма НГ ХМ Марсембер
2-й круг Робин Сильван    П 5 Заклинатель Торм ЛН ХМ Лагерь Востока
2-й круг Глория Эстевон    В 6 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Марсембер
2-й круг Парфе Н'иррилин    П 5 Заклинатель Азут ЛГ ЭМ Сюзайл
2-й круг Нарогиль Фоунз    П 4 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Лонпуг Мокес    П 5 Заклинатель Азут КГ ХМ Марсембер Джаспер Танглетуз (5-й) Марсембер
2-й круг Джеймс Лонгхенд    П 4 Заклинатель Азут LN HEM Эспар
2-й круг Джайлз Мэрроухед    П 5 Заклинатель Азут LG HM Лагерь Востока
2-й круг Кортни Рой    В 9 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Уэлун
2-й круг Сандра Мантлшайн    В 8 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Пик Орла
2-й круг Нефин Кури    П 5 Заклинатель Азут ЛН ХМ Красная весна
2-й круг Ангус Таклупа    Вт 3 Заклинатель Огма КГ ХМ полусчастливый
2-й круг Херлд Макнайт    Скр 4 Заклинатель Мистра LG HM Пик Орла
2-й круг Тимоти Мэндрейк    В 7 Заклинатель Сиаморф LG HM Сюзайл
2-й круг Пахельбал    П 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Хасвин Локин    В 8 Заклинатель Огма НГ ХМ Марсембер
2-й круг Густаф Дабхур    П 4 Заклинатель Денейр LG HM Арабель
2-й круг Миха Восток    В 7 Заклинатель Азут LG HM Сюзайл
2-й круг Александр Райстор    П 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Марсембер
2-й круг Алит Стардрим    В 6 Заклинатель Мистра ЛГ ЭМ Арабель
2-й круг Дженнифер Шампанское    В 6 Заклинатель Сиаморф LG ВЧ Сюзайл Клайд Гиннсбург (6-й) Сюзайл
2-й круг Цикорин Элл Вин    В 6 Заклинатель Денейр ЛН ЭМ Арабель
2-й круг Хэнсом Блэксон    В 7 Заклинатель Кореллон НГ ХЕМ Гладхап
2-й круг Тирени Джакстон    Вт 3 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Нолин
2-й круг Л'йорр Внорус    Скр 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭМ Громовой камень
2-й круг Гил'анна Т'рейгерл    П 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Громовой камень
2-й круг L'yoqquil Whorus    В 7 Заклинатель Огма ЛН ЭМ Хиллмарч
2-й круг Уторок Покоритель волн    Вт 3 Заклинатель Азут ЛН ХМ Замок Скала
2-й круг Огненная руна    П 2 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Сюзайл
2-й круг Джеймс Стреф    В 6 Заклинатель Огма LG HM Сюзайл
2-й круг Импилтура Уотересс    Скр 7 Заклинатель Мистра LG ВЧ Арабель
2-й круг Чарльз Бейрбауэр    П 2 Заклинатель Мистра КГ ХМ Марсембер
2-й круг Равнег Мифсто    П 5 Заклинатель Денейр ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Высрарла К'вагнстул    П 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Грумнорх'г Демонхэнд    П 5 Заклинатель Азут ЛГ ДМ Высокий Рог
2-й круг Шай Чародейка    П 4 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Нолин
2-й круг Нейли искалеченный    В 6 Заклинатель Огма LG ВЧ Нолин
2-й круг Тектал Платоник    П 5 Заклинатель Мистра НГ ХМ Сюзайл
2-й круг Трой Дженкинс    В 6 Заклинатель Торм LG HM полусчастливый
2-й круг Заарун Пл'сарглас    В 6 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Тантун Ньест    В 6 Заклинатель Азут ЛГ ЭМ Арабель
2-й круг Ларвен ДеГиль    В 6 Заклинатель Денейр ЛН ХМ Марсембер
2-й круг Джокарт Стэнтон    Вт 3 Заклинатель Мистра LG HM Марсембер
2-й круг Парсис Огилен    П 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Арабель
2-й круг Флетчер Хоксонг    П 5 Заклинатель Мистра LN HEM Хаймун
2-й круг Дарилла В'бусанна    В 7 Заклинатель Кореллон LG ЭФ Арабель
2-й круг Георгий Табатин    В 8 Заклинатель Денейр LG HEM Лагерь Востока
2-й круг Ригель Регаллион    Скр 9 Заклинатель Денейр LG HM Сюзайл
2-й круг С'нвуа Квестова    П 4 Заклинатель Мистра ЛГ ЭМ Тилвертон
2-й круг Финтон Мадд    П 4 Заклинатель Азут ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Рене Хикс    П 5 Заклинатель Денейр LG ВЧ Сюзайл
2-й круг К'гурон Сопитурллат    П 5 Заклинатель Кореллон ЛН ЭМ Иммерси
2-й круг Гангис Олаггон    В 6 Заклинатель Кореллон НГ ХЕМ Уэймут
2-й круг Ангелина Набойник    В 6 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Боспир
2-й круг Кслирион Афготун    П 4 Заклинатель Кореллон КГ ЭМ Джунирил
2-й круг Симджаксто    В 9 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Сюзайл
2-й круг Мистор В'Равеск    П 2 Заклинатель Азут ЛН ЭМ Дхедлук Винслт Г'Беррнокс (5-й) Дхедлук
2-й круг Беро Мифриловый Разум    П 5 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Фитцбан Великий    П 5 Заклинатель Мистра ЛН ХМ Тилвертон
2-й круг Дуглас Рэдклифф    П 5 Заклинатель Азут LG HM Эспар
2-й круг Гларисса    Вт 3 Заклинатель Денейр LG ВЧ Пик Орла
2-й круг Сампрас Агассаи    П 5 Заклинатель Мистра КГ ХМ Сюзайл
2-й круг Антарис Мистический    В 6 Заклинатель Азут ЛН ХМ Марсембер
2-й круг Лангорд Спарклфингерс    П 4 Заклинатель Азут ЛГ ДМ Сюзайл
2-й круг Т'мурру Джангроу    Вт 3 Заклинатель Азут КГ ЭФ Арабель
2-й круг Хантер Креофф    П 5 Заклинатель Мистра ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Принселла Тракотукс    П 4 Заклинатель Денейр LG ВЧ Марсембер
2-й круг Янис Блекрофт    Вт 3 Заклинатель Мистра НГ ХМ Арабель
2-й круг Сьюквест Голубка    П 5 Заклинатель Азут ЛН ВЧ Сюзайл
2-й круг Плимта Бубур    П 5 Заклинатель Азут ЛГ ЭМ Сюзайл
2-й круг Зи'он Дитя Бури    Скр 6 Заклинатель Азут ЛН ХМ Высокий Рог
2-й круг Олсицион Ньюманшиф    В 8 Заклинатель Азут LG HM Высокий Рог
2-й круг У'то Джаггумма    Скр 5 Заклинатель Кореллон КГ ЭФ Высокий Рог
2-й круг Климхау Ойлпарт    П 4 Заклинатель Мистра LN HEM Халтейл
LG ЭФ

Круг Имя Уровень Заголовок диеты Алгн Город Маэстро
1-й круг (172)        Неомаг       
1-й круг Джасмерил Винсдор    П 2 Неомаг Денейр LG ВЧ Сюзайл Кронос из Сузаила (4)
1-й круг Битц Варгул    В 8 Неомаг Мистра LN HEM Сюзайл
1-й круг Сьюзан Ричти    Скр 9 Неомаг Азут ЛН ВЧ Лагерь Востока
1-й круг Джейсон Яргул    В 7 Неомаг Мистра ЛН ХМ Сюзайл
1-й круг Харгорт Венесент    Вт 10 Неомаг Шлем ЛН ХМ Пик Орла
1-й круг Табата Бискет    Скр 12 Неомаг Малар НГ ВЧ Боспир
1-й круг Кейт Суртин    В 8 Неомаг Денейр LG HM Хип

Их слишком много, чтобы назвать, и они обычно передаются в поддержку Короны, DM может создать своих собственных «неомагов» 1-го круга.

Большинство Военных Волшебников занимают 1-3 круги. Власть и влияние обычно не имеют никакого отношения к положению в Мировой войне. Довольно часто более сильный маг работает на менее могущественного мага. Верность и служение Короне и Стране влияют на прогресс больше, чем что-либо другое.
Все маги входят в 1-й круг, Неомаг, после некоторого времени и опыта, доказанных способностей и самоотверженности почти наверняка повышение до 2-го круга, а затем до 3-го.
Ни один маг не может подняться выше 3-го круга в ранге без спонсорства и поддержки либо WW 6-го круга, Дворянина, либо одного из членов Совета Магов.
После спонсирования решение выносится на рассмотрение Совета Магов, после испытательного срока и только с их согласия присуждается 4-й Круг.
Совет Магов состоит только из самых надежных и проверенных заклинателей, назначение может быть предоставлено только Волей Короля или Вангердагастом.
Чаще всего заклинатель должен достичь 6-го круга, прежде чем докажет свою состоятельность.

0


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Боевые волшебники Кормира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно