источник - https://forum.rpg.net/index.php?threads … es.560262/

1) Подберите зеркало: отражение, показанное в зеркале в этой комнате, неправильное. Есть лишний предмет или отсутствует предмет (или даже лишний человек!). Игрокам нужно найти пропавший предмет и поместить его в нужное место в зеркале, чтобы пройти.

2) Высвобожденные сферы: Три сферы ждут наполнения стихийной энергией. В правильном порядке они станут мощным инструментом для ПК. В неправильном порядке они взорвутся, уничтожив себя и нанеся урон персонажам.

3) История в процессе создания:Все уроки истории об этой битве неверны. По всему замку разбросаны журналы и боевые журналы солдат, сражавшихся в нем. Если персонажи смогут собрать воедино правду, они смогут очистить имена своих предков.

4) Отсутствие поддержки: Довольно прямолинейная головоломка. Сокровище, которое ищут игровые персонажи, было спрятано в ложной опоре на самом нижнем уровне подземелья. Используя чертежи и заметки строителя, им нужно выяснить, какой из них уничтожить.

5) Взвешивание: классическая проблема с весом, с изюминкой: вместо того, чтобы точно подобрать веса, им нужно сделать вес одной стороны немного больше, не утяжеляя ее слишком сильно, чтобы другой медленно поднимался в отверстие в потолок как лифт, а не катапульта.

6) Одолжите мне...Статуя стоит на вращающемся основании. Статуя представляет собой волшебника с одной рукой, открытой ладонью, а другой рукой направляющей палочку на первую. На полу в нескольких футах друг от друга выгравированы две магические руны. Если игровые персонажи кладут в руку статуи правильный предмет и поворачивают ее лицом к правильной руне, она вызывает что-то классное (фат левц, ключ к цели, что угодно). С неправильным объектом и/или неправильной руной вызывает демона, который атакует их. В других местах подземелья есть подсказки, указывающие на то, что является правильным (в моей настройке это портрет того же волшебника, держащего правильный объект, и с правильной руной, нарисованной где-то на заднем плане).

7) Собираем подсказки вместе: Персонажи проводят какие-то исследования. Каждая успешная проверка навыка дает конкретную подсказку, написанную на листе бумаги в качестве раздаточного материала для игроков. Каждая подсказка сама по себе является полезной информацией, но если игроки проницательны и сопоставят контекст и подтекст вместе, они могут получить еще более полную картину происходящего.

8) Справедливость! Или это...?Это требует немного латерального мышления. Перед PC поставлен вопрос об убийстве, молодой дворянин убит в собственной комнате. Остаются только двое подозреваемых — его слуга, честный юноша, которого он часто оскорблял, и его отец, жестокий человек, склонный к приступам ярости. У юноши сильная репутация честного человека и мягкого нрава, но его единственное алиби состоит в том, что он спал в одиночестве, когда было совершено преступление. Отец хорошо известен своей жестокостью и вспыльчивостью, но другой дворянин, его хороший друг, ручается за его местонахождение. Персонажи должны решить, кого отправить на виселицу.

А теперь в дело вступает часть латерального мышления. Эта головоломка может быть представлена ​​в нескольких локалах, и в каждом из них будет свой ответ. Если найдено в храме бога зла или силы, приговор молодому человеку является ответом. В одном предан добру, отцу. А в храме, посвященном Справедливости, правильный ответ — не осуждать ни того, ни другого, ибо недостаточно улик, чтобы осудить их.

9. Тессер-зеркальный акт: На стене висит зеркало. Его можно снять со стены, но он слишком велик, чтобы убрать его из комнаты, не сломав. Зеркало, кажется, показывает отражение комнаты (вместе с отраженными персонажами), но если его переместить, то будет видно, что это волшебный портал в другую комнату. Его можно разместить на всех четырех стенах, а также на потолке и полу, и на каждой стене он открывается в отдельную камеру. Зеркало — единственный способ добраться до этих комнат. Персонаж может пройти через зеркало, как ртуть, но обнаружит, что «злые близнецы» группы находятся в комнате в зеркале. -- И его "злой близнец" выходит так же, как и входил. Злые близнецы мгновенно атакуют группу, но любые атаки на близнеца также влияют на настоящего персонажа, и наоборот. Если умирает один, умирает и другой. (Как с этим быть, понятия не имею!) В каждой из шести комнат есть кусок ключа, и когда все шесть частей собраны, он ведет куда-то еще. Если зеркало разбито, комнаты становятся недоступными, но злые близнецы продолжают преследовать группу сквозь зеркала и отражения.

10. Трюк с сокровищами : сундук в комнате пуст. На стене есть зеркало, которое показывает, что все в порядке, за исключением того, что в сундуке лежат сокровища и магические предметы. Когда группа смотрит в зеркало, приходит старик, достает предмет из зеркального сундука и снова уходит. Он делает это несколько раз, пока сундук не опустеет, после чего указывает на вечеринку и истерически смеется. Если зеркало наклонить на бок, оставшееся сокровище высыплется из сундука на пол, как в зеркале, так и в реальности. Если при этом присутствует старик, он также упадет и появится в комнате, где правдиво ответит на один вопрос (конечно, с загадочной загадкой), прежде чем кудахтать и исчезнуть в клубе дыма.(Бесстыдно украдено из Pulp Dungeons: Infestation of Kobalds, но это слишком хорошо, чтобы его игнорировать)

11: Таинственная карта : Игроки получают карту, которую они не могут понять — она написана на языке, на котором никто из них не говорит, и у них нет легкого доступа к лингвистической магии. Но многие слова повторяются несколько раз на карте — может ли партия понять смысл слов из контекста, чтобы получить больше информации из карты, чем очевидно?

12) Horrible Orrery: Это то, что я сделал некоторое время назад, чтобы оживить битву с боссом: персонажи углубились в подземный храм культа богини ночи и, наконец, столкнулись с его верховной жрицей в ее логове: пещерной комнате. заполненный огромным, тщательно продуманным латунным оррериемизображая солнце, луну, мир и различные другие планеты в виде шаров шириной 20 футов, которыми можно было управлять из блока управления сбоку. Механизмы и движущиеся шары представляли собой опасность во время боя, но реальная опасность заключалась в чарах, вплетенных в планетарий — если сферы перемещались туда, где луна была «новой», между солнцем и землей, ночная жрица получала особые способности. силы и стал почти неуязвимым; если бы он был повернут в положение, когда луна была полной, ее телохранитель-оборотень получал это преимущество вместо этого. Поскольку все части вращаются с разной скоростью, задача игровых персонажей заключалась в том, чтобы выяснить, как устроить все так, чтобы луна находилась сбоку от земли , не принося пользу ни одному из них.

13) Что в имени : Большой, плохой, злой NPC замаскировался под полезного/дружелюбного NPC, чтобы проникнуть в партийную организацию. Но он настолько самодовольный по этому поводу (или хочет, чтобы они все равно узнали по окольным причинам), что его прикрытием является его имя, написанное задом наперед.
Теперь вряд ли кто-то влюбится в «Алукарда» в наши дни, но они могут не сразу получить «Сукро», «Анчева» или «Нолдрахсу».

14) Заводной лабиринт: ряд микро-лабиринтов (лучше всего 4, в ряду 2х2) стоят на платформах, соединенных внизу массивными шестернями. С каждым тактом один или несколько из них смещаются, весь микролабиринт смещается и выравнивается с другой частью своих соседей и окружающего подземелья. Есть только один выход, который ведет вперед, но есть несколько, которые ведут в другие лабиринты, ведущие обратно в другой сектор микромакса.

Читы: Конечно, с такой сложной настройкой игроки могут поумнеть и попытаться расстроить часовой механизм внизу. Такие вещи, как разрушение части пола, чтобы добраться до винтиков внизу, превращение в жука, уклонение от механизмов, чтобы добраться до выхода, и отправка фамильяров вперед на разведку — все это отличные решения этой головоломки, и они должны быть вознаграждены как таковые.

15) Путь к В этой головоломке игровым персонажам представлена ​​сетка 8 на 8 с монетой в центре и фразой «Покажи мне путь к величайшему богатству» над ней.

Есть, конечно, несколько решений и способов играть в это. Вы можете сделать решение просто «Величайшее богатство» — им нужно сократить каждую букву до числа от 1 до 8 и соотнести место, которое каждая занимает в сетке, полностью удалив его для последней буквы (поскольку у него нет пары ).

Сетка может соотноситься с картой, показанной ранее, или даже с самой сеткой, а путь может прослеживать торговый маршрут.

Или, возможно, когда монета перемещается из своего положения в центре, она удваивается при перемещении в следующее пространство сетки, но исчезает, если когда-либо пересекает свой собственный путь. Игроки должны получить наибольшую сумму богатства от пояса путем удвоения.

16) в прихожей посередине яма. Пересечение ямы осуществляется по веревке на уровне пола. Дверь, выходящая из зала, ведет в сильно запутанный коридор, который в конце концов заканчивается тупиком. Веревка — волшебный предмет, любой, кто идет по веревке (требуется хороший баланс), телепортируется мимо коридора в следующую комнату.

17) Группа проходит через священный храм. Когда они пытаются получить доступ к более глубоким частям храма, они должны сначала подойти к алтарю и статуе, приложив руку к ее уху, рядом находятся инструкции, написанные «Только чистые сердцем и разумом могут пройти. Признайтесь в том, что омрачает ваше сердце». Что преследует твои мечты и какое сожаление останавливает твой шаг». Идея состоит в том, что одна за другой группа должна громко (или шепотом) рассказать статуе самую темную тайну своего персонажа (убедитесь, что вы, как DM, хотя бы знаете это). Как только все поделились, путь за пределы открывается, и они могут продолжить свой путь через храм. Позже попросите их столкнуться с Цепным дьяволом в Расстраивающей маске , которая олицетворяет характер каждого персонажа.

19. Раскрашенная комната минотавра: Стены этой комнаты покрыты картинами, изображающими пары стоящих минотавров высотой примерно девять футов, стоящих лицом друг к другу. Один из минотавров нарисован на запертой двери с замочной скважиной в туловище. У минотавра прямо напротив него есть маленький ключ длиной около двух дюймов, нарисованный на туловище примерно в том месте, где находится сердце. В центре комнаты неподвижно стоит призрачная форма реального, нематериального минотавра. Призрачный ключ плавает внутри минотавра прямо там, где должно быть его сердце.

Прикосновение к иллюзорному минотавру заставит его превратиться в каменную статую и атаковать. Прикосновение к нарисованному минотавру ключом будет иметь тот же эффект. Первое касание активирует его на один раунд, второе — на два, а каждое последующее касание — на три раунда боя. Оружие не может повредить его, но может быть использовано, чтобы отвести его в сторону, чтобы предотвратить повреждение других. Он атакует со слепой яростью и не может говорить, но не может пройти через двери комнаты. Если все люди покинут комнату в любое время, комната «сбросится» к своей первоначальной конфигурации.

В конце своего хода в последнем раунде активации каменный минотавр застынет в любом положении, в котором он был, и вернется в иллюзорность. Нарисованный минотавр с ключом также изменит свою стойку и положение, чтобы соответствовать положению минотавра-тени.

Решение 1. Прикосновение только к нарисованному ключу приведет к тому, что иллюзорный ключ затвердеет и упадет на пол. Однако персонажи должны быть осторожны, чтобы взять твердый ключ, не касаясь ног теневого минотавра!

Решение 2: Если нарисованный минотавр с ключом перемещается по комнате так, что он пересекает нарисованного минотавра с замком, дверь откроется.

Решение 3. Каменным минотавром можно маневрировать, чтобы он врезался в дверь и сломал ее.

Решение 4: Используйте тень руки, чтобы вытащить теневой ключ из иллюзорного минотавра, не активируя статую. Затем ключ-тень нужно затвердеть, прикоснувшись к нему чем-то существенным или прикоснувшись к нарисованному ключу.

20) Дверь с рычагом: дверь открывается с помощью рычага, который находится с одной стороны двери. Это заставляет дверь медленно подниматься к потолку (или опускаться). Этот дверной проем ведет к другой такой же двери без рычага или других очевидных средств открывания.

Эта новая дверь открывается рычагом на задней стороне первой двери. Решение состоит в том, чтобы потянуть за первый рычаг и быстро нырнуть под первую дверь (или , затем нажать рычаг на задней части первой двери, чтобы открыть вторую. Это может быть сложнее в больших группах - при желании за второй дверью может быть другой рычаг для управления первой дверью.Вы также можете сделать так, чтобы вторая дверь вела к сундуку с сокровищами.

21) Головоломка с суммой: пол комнаты занимает сетка квадратных нажимных подушечек. На каждой плитке есть определенное количество точек. Из комнаты ведут два прохода. Один проход, южный, является продолжением одной из площадок давления в сетке. Другой проход, на запад, ведет вперед. Оба прохода имеют двери. На двери южного прохода есть Сигма, за которой следует число 37. На двери западного прохода есть Сигма, за которой следует число 45. Когда масса существа активирует нажимную панель, они слышат количество щелчков, равное количеству точек. на сетке. Запишите количество кликов, сделанных каждым игроком. Если игрок пытается открыть дверь, и количество сделанных им щелчков не совпадает с числом на двери, он получает психический урон 2к10. За южной дверью сокровище.

Сетка устроена таким образом (южная дверь рядом с "07"):

.......19 - 02 - 11
Дверь - 07 - 04 - 03
.......06 - 05 - 17 - Вход
.......08 - 07 - 13

Комнаты времен года : Подземелье напоминает лес в разные времена года. В подземельях есть солнечные часы, с помощью которых можно менять времена года. Некоторые проходы открываются или закрываются в зависимости от времени года в комнате (например, один коридор непроходим во все времена года, кроме осени; весной и летом он зарастает колючкой, а зимой завален снежным заносом). Монстры также меняются в зависимости от времени года в комнате (например, одна встреча — это трио нимф, которые становятся ведьмами, когда комната переходит на осень, и полностью исчезают зимой).

Проблема Монти Холла: хитрый шутник устроил игру-оболочку в таверне или на рынке, где он предлагает клиентам сделать ставку x .золотых монет (максимум до 5 зм за ставку), на какой из трех раковин спрятан деревянный жетон. Как только игрок выбирает раковину, оператор игры (которого играет GM, который заранее знает, в какой раковине спрятан жетон) показывает, что одна из двух других раковин пуста. Затем он спрашивает игрока, хочет ли он переключить свой выбор на оставшуюся (нераскрытую) оболочку или придерживаться своего первого выбора. Затем снимается оболочка, скрывающая истинное местонахождение деревянного жетона. Если игрок выбрал правильно, он удваивает свою ставку, иначе он проиграл ставку. Игроки могут продолжать играть в ракушку до тех пор, пока оператор не потеряет более 50 зм, после чего он принесет присягу и откажется принимать какие-либо ставки. Игроки могут быть уверены, что оператор игры-оболочки находится на подъеме - это простая (?) игра на удачу, в которой нет никакого фокуса или ловкости рук. (Мастер может поставить поблизости королевскую стражу, внимательно присматривающую за ним.)

Головоломка с мостом: глубоко в подземелье игроки натыкаются на квадратную комнату размером 30 на 30 футов, содержащую квадратную яму размером 24 на 24 фута. Точно в центре ямы находится пьедестал площадью 2 квадратных фута, на котором находится ценное сокровище. Яма кажется бездонной. Нет никаких мостов или других видимых средств перехода через яму к пьедесталу. Однако на полу рядом со входом в комнату лежат две деревянные доски размером 10 на 2 фута. Как игроки преодолевают пропасть, чтобы забрать сокровище? Чтобы помочь игрокам, мастер должен иметь карту комнаты с двумя листами бумаги, изображающими деревянные доски, тщательно измеренными, чтобы они соответствовали масштабу.

Рыцари и лжецы вариант:Игроки сталкиваются с двумя крепкими запертыми дверями в лабиринте. На каждой двери медное лицо, оживляемое магией. Лица говорят в унисон, когда игроки приближаются, заявляя, что они Стражи Лабиринта. Кроме того: 1) Одна из дверей ведет к выходу из лабиринта, другая - к верной смерти, 2) Игроки могут задать один и только один вопрос Да/Нет любому из Стражей, 3) Один Страж всегда отвечает на вопросы Да/Нет правда, другой всегда отвечает ложью, но не раскрывается, что есть что. Эта конкретная головоломка была показана в фильме «Лабиринт» 1986 года .

Дополнительные XP игрокам, которые решают головоломки, не прибегая к магическим заклинаниям! Ноутбуки и телефоны приходится откладывать в сторону — найти решения в сети несложно.

Ваше большее я

Головоломка для 4 игроков. Игроки входят в комнату, и дверь за ними закрывается. Когда игроки оглядываются, они видят четыре факела в каждом углу комнаты и четыре двери. Когда они открывают дверь, трое игроков оказываются в центре комнаты лицом к серой версии игрока, открывшего дверь (теперь игрок, открывший дверь, должен присоединиться к группе, не сдерживая игру, так как от этого зависит ваша жизнь. ) Поскольку группа, если они дышат, они телепортируются обратно в главную комнату, но зажигается факел, и их компаньон находится с ними. И так далее, и так далее группа сражается с каждым участником до тех пор, пока не зажжется последний факел, и они смогут сбежать и получить приз, чего бы они ни пожелали. Если вы знаете, что ваш игрок сдерживается, я бы немного наказал его по возвращении в главную комнату, чтобы снизить потерю HP оружия, поскольку DM принимает собственное решение.

Карантинное поле: в этой арке есть область зеленой плитки, на которую вы должны наступить или перелететь, чтобы войти в нее; зеленая плитка обнаруживает паразитов, болезни и т. д. Если они у вас есть, арка запечатывается силовым полем. Если у вас нет болезней и паразитов, вы можете пройти. Он используется для изоляции области, в которой изначально находились больные/зараженные существа.

Бесконечная лестница . Эта головоломка именно то, на что она похожа: бесконечная лестница. Когда группа спускается/поднимается по лестнице, они попадают в зацикленную часть существования, которая простирается на 20 футов в длину (20 ступеней, каждая ступень длиной около фута). Существует «магическая тьма», не позволяющая им видеть дальше, чем на 20 футов впереди или позади себя (и, следовательно, видеть самих себя). Лестница сделана на удивление хорошо; как Мастер, упомяните, насколько они безупречны и идеально вырезаны/сработаны. Обратите внимание, что через каждые 20 ступеней появляется незакрепленный участок лестницы — его можно переместить, открывая кнопку/переключатель/и т. д. это рассеет магию и откроет боковую дверь с лестницы.

Советы: постарайтесь не придавать большого значения этому шагу, пока персонаж не проведет над ним приличный бросок расследования. Пример описания: «Вы входите на лестничную клетку и начинаете спускаться. Если не считать случайного шага, лестница сделана очень хорошо». или что-то в этом роде~

Раздвижной лабиринт-головоломка: группа натыкается на серию обнесенных стеной платформ, подвешенных в воздухе магической силой. Они могут двигаться по силовым рельсам в любом направлении, с некоторыми ограничениями. В лабиринте всегда есть одно свободное место. Есть четыре рычага или кнопки, которые переместят одну из соседних плиток на пустое место. Части не могут вращаться.

Проведение исследования : Игроки входят в библиотеку, где каменная горгулья покоится над дверью с пятью круглыми углублениями, расположенными на прямой вертикальной линии. Стены и пол украшают каменные статуи с завязанными глазами и оружием в руках. По библиотеке разбросаны пять круглых дисков, на каждом из которых есть печать одной из пяти гильдий. Как только игроки берут сигильский диск, горгулья кричит: «Пять гильдий помогли создать этот город. Скажите, в каком порядке были основаны гильдии?»

После этого статуи оживают и начинают двигаться. Горгулья не атакует, а просто летает и сидит в разных местах. Статуи могут атаковать и нацеливаться только на персонажей, находящихся в пределах прямой видимости горгульи. Горгулья никаким образом не может быть повреждена.

Игроки должны искать на книжных полках в библиотеке подсказки о том, когда были основаны гильдии (например, «Нирикор основал свою гильдию непосредственно перед тем, как была основана Гильдия законодателей».) Игроки находят на книжных полках достаточно подсказок, чтобы решить логическую головоломку. и правильно расположите диски с каменными сигилами на своих местах. Как только это происходит, каменные статуи возвращаются на прежнее место и теряют анимацию.

YMCA: Игроки попадают в комнату с запертой дверью без механизма открывания. На них 3 пьедестала с каменными табличками. Все 4 таблички написаны общим символом, но на разных языках.
Во-первых, это Зевота, и на ней изображена фигура зевающего человека с вытянутыми руками (как в положении Y). Во-
вторых, это Мане (если персонаж говорит по-эльфийски, он поймет, что это означает «Грейс»), и он показывает фонтан с одним потоком воды. вода идет в каждую сторону.
Третий — Корг (если персонаж говорит на оркском языке, он знает, что это означает Толкать), и он показывает человека, толкающего дверь в положении, при котором руки складываются в форме буквы «С».
Форт — это Akur (если персонаж говорит на языке дварф, он знает, что это означает Climb), и он показывает ступенчатую лестницу, такую ​​лестницу в форме буквы A. Если вы еще не знаете, что происходит, это решение

. Они должны позировать перед каждой табличкой, делая вид, что YMCA изображает из себя деревенских жителей, и дверь открывается (возможно, даже под слабую музыку, напоминающую вступление к песне).

Идите по правильному пути: Герои подходят к богато украшенной арке, на которой на притолоке выгравированы слова «Идите по правильному пути», каждая буква разного цвета (не имеет значения, какого цвета, но игроки этого не знают, так что произносите цвет каждой буквы точно, как если бы это имело значение - или сделать красочный рекламный проспект). За аркой лежит лабиринт. Полы выложены мозаичной плиткой, и есть линии, соответствующие цветам надписи, все они начинаются у арки и извиваются в разных направлениях по всему лабиринту. Все отвлекающий маневр. Лабиринт будет наносить урон (уровень соответствующего неприятного урона) и телепортировать персонажа обратно к арке, как только он сделает «неправильный» поворот — или застрянет в бесконечном цикле, подробнее об этом позже. "Неправильный?" Оказывается, это левый поворот.-- как ясно говорит надпись! (Подсказка: убедитесь, что все цветные линии на мозаичном полу в какой-то момент поворачивают налево.)

Как сделать такой лабиринт... это просто. Просто нарисуйте «цветок» с квадратными, пересекающимися лепестками, только делая повороты вправо. Вот так (извините за мою неудачную попытку с прямыми линиями): Затем просто добавьте левые повороты: возможны и ложные права, как это происходит... это означает, что игроки могут застрять в бесконечном цикле... как только они поймут, что это то, что они сделали, они телепортируются обратно в начало.

Обязанность Обелиска: Группа входит в комнату с большим обелиском в центре комнаты, сидя на 45 градусный угол. Обелиск исписан странными рунами. Стороны 1 и 3 такие же, как и стороны 2 и 4.

Система классификации
Я сделал эту головоломку для подземелья в стиле библиотеки, которое не было построено при каких-либо злых или злонамеренных обстоятельствах (так что никаких смертельных ловушек или злых духов, чтобы добраться до игроков, просто забавные библиотечные головоломки!). Это полностью основано на десятичной системе классификации Дьюи, поэтому ее достаточно легко решить, если вы знаете, как это работает, но я добавил несколько отвлекающих маневров для развлечения! Чтобы пройти через запертую дверь в библиотеке, игроки сталкиваются с головоломкой в ​​виде 12 книг на книжной полке.
Игрокам необходимо переставить книги по классификационному номеру, а затем по алфавиту. Буквы могут натолкнуть их на мысль, что им нужно написать определенные слова с помощью книг, что отвлечет их на некоторое время. На самом деле это довольно простая маленькая головоломка, которую они смогут решить без особого труда, как только поймут, как она работает.