Анализируя ошибки ДМа. Часть 1
источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/дальняя-сторона-стола-анализируя-оши/
https://vk.com/@dungeonsandsuffering-da … ma-chast-1
текст Jacob Huebsch от 26 октября 2018
Добро пожаловать за игровой стол. Каждый Мастер делает ошибки. Иногда они остаются незамеченными, или ДМ быстро исправляет ситуацию без того, чтобы игроки узнали, что вообще существовала какая-либо проблема. В других случаях Мастера делают ошибки, что останавливают игру, заставляя как игроков, так и его самого сделать паузу и исправить содеянное. В трех следующих статьях давайте же проанализируем, когда и почему что-то может пойти не так.
Каковая стандартная типология ошибок ДМа? Как мы можем проанализировать ошибки по этой типологии? Почему это важно?
В целом, есть три основных категории для ошибок: механические, повествовательные и основанные на ожиданиях. Я презентую эти категории в попытке как можно шире охватить этот вопрос. Зачастую ошибка может быть на пересечении сразу нескольких категорий. Я бы порекомендовал, если вы пытаетесь найти проблему в своих играх, проанализировать ее через одну из «линз», представленных в этой статье. Эти категории также могут подойти и под проблемы персонажей игроков, так что помните о них, когда обсуждаете или думаете об ошибках игроков.
Механические ошибки
Механические ошибки – это те, что возникают, когда игрок или ДМ неверно использует правило, функцию или идею, которая ранее была определена толкованием как из официальной книги правил, так и по домашним правилам. Эти виды ошибок зачастую появляются, когда заклинание или же способность неправильно используются в игре, когда ДМ создает существо, что оказывается сильнее, чем он рассчитывал, или же когда сцена была не полностью проработана и не смогла создать положительный эффект.
Анализ механических ошибок зачастую происходит во время игровой сессии. Такие ошибки быстро становятся явными, так как течение игры замедляется или же вообще прерывается, когда они все же случаются. Когда вы будете справляться с подобного вида ошибками, помните о темпе игры. Спросите себя, продолжит ли игра быть интересной с этой ошибкой? Если заклинание или способность были неверно использованы, это легко исправить или же проигнорировать. Не раз я осознавал, что сделал что-то неправильно уже после использования заклинания или способности. Если выходит так, что исправление ошибки не сильно изменит ход игры, я просто говорю игрокам: «Я ошибся. Вот, что должно было произойти!» и делаю необходимые изменения, после чего продолжаю. Если же избавление от последствий ошибки значительно замедлит игру или же полностью ее остановит, то я сделаю заметку, чтобы вернуться к ней лишь в случае необходимости.
Итого: Когда вы анализируете механические ошибки, сделайте акцент на темпе и течении игры. Изменяйте что-либо только если это необходимо, помня о том удовольствии, что получают все находящие за столом от игрового процесса. Механические ошибки могут быть исправлены как во время, так и между играми.
Повествовательные ошибки
Повествовательные ошибки – это те, что происходят, когда игроки или ДМ создают проблему, влияющую на сюжет, развитие персонажей или же цельность игры. Недостаточность заметок или забытые события – распространенный вид ошибок, который Мастер может заметить в своей игре. Среди же игроков повествовательные ошибки могут возникнуть из пропущенных возможностей для отыгрыша или же противоречий в мотивации персонажа. Из трех упомянутых ранее категорий, повествовательные относятся к наиболее конкретным и полным нюансов, так что способы их решения различаются сильнее всего.
Анализ повествовательных ошибок чаще всего происходит после сессий, и вся тяжесть этой работы падает на плечи ДМа. Представьте себе, что игроки решили уничтожить магический предмет, который должны был стать ключом к продвижению всей игры. Ошибка, сделанная в этот момент, исходит из недостаточного указания Мастером на важность этого предмета. Без подобного предупреждения игроки могут уничтожить ключ ко всему повествованию. Подобные повествовательные ошибки влияют на сюжет игры, и работа над их исправление происходит вне игрового стола, когда ДМ думает о разработке сюжета и определяет другие способы успешного продвижения по нему игроков.
Итого: Как и в случае с механическими ошибками, ДМ должен помнить о темпе игры и получаемом всеми от игрового процесса удовольствии. Повествовательные ошибки зачастую замечаются лишь Мастерами, и, если они способны хорошо изобразить беспристрастное лицо, игроки никогда не узнают об этом. ДМ может быстро «замазать» повествовательные ошибки, стараясь продолжить игру, а для исправления возникших проблем использовать время после сессии.
Ошибки, основанные на ожиданиях
Последняя категория зовется ошибками, основанными на ожиданиях. Это проблемы, возникающие от разницы в игровых стилях любого участника стола – как у ДМа, так и у игроков. Обычно это выражается в длине и частоте сессий, ориентации на бой или же отыгрыш, личные противоречия между игроками или же Мастером и игроком. Хоть это и всего лишь примеры, но подобный ошибки, как и повествовательные, зачастую полны нюансов и с ними трудно справиться, что требует работу за пределами игровой сессии.
Недавно я вел ваншот в одну из суббот. Во время работы над планом сессии, я решил включить сложное столкновение, которое должно было истощить персонажей. После нее я заметил, что многие из игроков были уставшими, тихими и похоже не получали удовольствия от игры. В течение последующей недели я поговорил с каждым игроком по отдельности, спрашивая, что бы они изменили в прошедшей сессии, и каждый, так или иначе, указал на то, что бой был слишком долгим. Это пример ошибки, основанной на моих ожиданиях. Как Мастер, я создал сессию, которую я считал интересной, не поговорив, однако, с игроками об их ожиданиях, и это привело к тому, что игра была неинтересной и выматывающей.
Анализируя подобные ошибки, вы должны сделать акцент на том, что интересно для всех за столом. Если группа игроков участвует в играх только ради боя, тогда как другие хотят лишь отыгрыша, то для того, чтобы прийти к компромиссу, необходимо отдельное обсуждение, или обе группы могут не захотеть играть друг с другом. В дополнение к этому ДМы должны помнить о собственных нуждах, когда разрешают подобные ситуации. Для меня, как ведущего, может показаться заманчивой идея оставить в стороне собственное удовольствие ради получения его партией, но сделав это, мы получим долговременные последствия для всей игры. Исправление ошибок, основанных на ожиданиях, чаще всего случается после игры и через личное общение. Попытка обсудить проблемы или предпочтения игрока в рамках всей группы может иметь негативные последствия, так как менее общительные игроки могут не высказать свой взгляд на происходящее или же присоединиться к большинству, чувствуя его давление.
Итого: Когда вы работаете над ошибками из данной категории, помните о нуждах как игроков, так и своих собственных. Решать эти проблемы лучше в личном общении до или после сессии. Также будьте готовы обсуждать личные границы в тех или иных вопросах, а также будьте готовы попросить игрока покинуть стол, если компромисса так и не удастся достичь.
Давайте же подведем общий итог:
· Ошибки в ролевых играх – это обычное явление, и в основном их можно разделить на три категории: механические, повествовательные и основанные на ожиданиях.
· Анализ ошибок может происходить как за игровым столом, так и за его пределами. Когда вы думаете об исправлении ошибки, помните о темпе игры и о том, может ли она остаться интересной, если вы найдете решение позже.
· Вовлекайте игроков в рассуждения об ошибках и поощряйте обратную связь.
В следующий раз я напишу про конкретный пример того, как механические ошибки возникают на моих играх, и как я с ними справляюсь.
Увидимся за игровым столом!