Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Дальняя сторона стола:


Дальняя сторона стола:

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Анализируя ошибки ДМа. Часть 1

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/дальняя-сторона-стола-анализируя-оши/

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-da … ma-chast-1

текст Jacob Huebsch от 26 октября 2018

Добро пожаловать за игровой стол. Каждый Мастер делает ошибки. Иногда они остаются незамеченными, или ДМ быстро исправляет ситуацию без того, чтобы игроки узнали, что вообще существовала какая-либо проблема. В других случаях Мастера делают ошибки, что останавливают игру, заставляя как игроков, так и его самого сделать паузу и исправить содеянное. В трех следующих статьях давайте же проанализируем, когда и почему что-то может пойти не так.

Каковая стандартная типология ошибок ДМа? Как мы можем проанализировать ошибки по этой типологии? Почему это важно?

В целом, есть три основных категории для ошибок: механические, повествовательные и основанные на ожиданиях. Я презентую эти категории в попытке как можно шире охватить этот вопрос. Зачастую ошибка может быть на пересечении сразу нескольких категорий. Я бы порекомендовал, если вы пытаетесь найти проблему в своих играх, проанализировать ее через одну из «линз», представленных в этой статье. Эти категории также могут подойти и под проблемы персонажей игроков, так что помните о них, когда обсуждаете или думаете об ошибках игроков.

Механические ошибки

Механические ошибки – это те, что возникают, когда игрок или ДМ неверно использует правило, функцию или идею, которая ранее была определена толкованием как из официальной книги правил, так и по домашним правилам. Эти виды ошибок зачастую появляются, когда заклинание или же способность неправильно используются в игре, когда ДМ создает существо, что оказывается сильнее, чем он рассчитывал, или же когда сцена была не полностью проработана и не смогла создать положительный эффект.

Анализ механических ошибок зачастую происходит во время игровой сессии. Такие ошибки быстро становятся явными, так как течение игры замедляется или же вообще прерывается, когда они все же случаются. Когда вы будете справляться с подобного вида ошибками, помните о темпе игры. Спросите себя, продолжит ли игра быть интересной с этой ошибкой? Если заклинание или способность были неверно использованы, это легко исправить или же проигнорировать. Не раз я осознавал, что сделал что-то неправильно уже после использования заклинания или способности. Если выходит так, что исправление ошибки не сильно изменит ход игры, я просто говорю игрокам: «Я ошибся. Вот, что должно было произойти!» и делаю необходимые изменения, после чего продолжаю. Если же избавление от последствий ошибки значительно замедлит игру или же полностью ее остановит, то я сделаю заметку, чтобы вернуться к ней лишь в случае необходимости.

Итого: Когда вы анализируете механические ошибки, сделайте акцент на темпе и течении игры. Изменяйте что-либо только если это необходимо, помня о том удовольствии, что получают все находящие за столом от игрового процесса. Механические ошибки могут быть исправлены как во время, так и между играми.

Повествовательные ошибки

Повествовательные ошибки – это те, что происходят, когда игроки или ДМ создают проблему, влияющую на сюжет, развитие персонажей или же цельность игры. Недостаточность заметок или забытые события – распространенный вид ошибок, который Мастер может заметить в своей игре. Среди же игроков повествовательные ошибки могут возникнуть из пропущенных возможностей для отыгрыша или же противоречий в мотивации персонажа. Из трех упомянутых ранее категорий, повествовательные относятся к наиболее конкретным и полным нюансов, так что способы их решения различаются сильнее всего.

Анализ повествовательных ошибок чаще всего происходит после сессий, и вся тяжесть этой работы падает на плечи ДМа. Представьте себе, что игроки решили уничтожить магический предмет, который должны был стать ключом к продвижению всей игры. Ошибка, сделанная в этот момент, исходит из недостаточного указания Мастером на важность этого предмета. Без подобного предупреждения игроки могут уничтожить ключ ко всему повествованию. Подобные повествовательные ошибки влияют на сюжет игры, и работа над их исправление происходит вне игрового стола, когда ДМ думает о разработке сюжета и определяет другие способы успешного продвижения по нему игроков.

Итого: Как и в случае с механическими ошибками, ДМ должен помнить о темпе игры и получаемом всеми от игрового процесса удовольствии. Повествовательные ошибки зачастую замечаются лишь Мастерами, и, если они способны хорошо изобразить беспристрастное лицо, игроки никогда не узнают об этом. ДМ может быстро «замазать» повествовательные ошибки, стараясь продолжить игру, а для исправления возникших проблем использовать время после сессии.

Ошибки, основанные на ожиданиях

Последняя категория зовется ошибками, основанными на ожиданиях. Это проблемы, возникающие от разницы в игровых стилях любого участника стола – как у ДМа, так и у игроков. Обычно это выражается в длине и частоте сессий, ориентации на бой или же отыгрыш, личные противоречия между игроками или же Мастером и игроком. Хоть это и всего лишь примеры, но подобный ошибки, как и повествовательные, зачастую полны нюансов и с ними трудно справиться, что требует работу за пределами игровой сессии.

Недавно я вел ваншот в одну из суббот. Во время работы над планом сессии, я решил включить сложное столкновение, которое должно было истощить персонажей. После нее я заметил, что многие из игроков были уставшими, тихими и похоже не получали удовольствия от игры. В течение последующей недели я поговорил с каждым игроком по отдельности, спрашивая, что бы они изменили в прошедшей сессии, и каждый, так или иначе, указал на то, что бой был слишком долгим. Это пример ошибки, основанной на моих ожиданиях. Как Мастер, я создал сессию, которую я считал интересной, не поговорив, однако, с игроками об их ожиданиях, и это привело к тому, что игра была неинтересной и выматывающей.

Анализируя подобные ошибки, вы должны сделать акцент на том, что интересно для всех за столом. Если группа игроков участвует в играх только ради боя, тогда как другие хотят лишь отыгрыша, то для того, чтобы прийти к компромиссу, необходимо отдельное обсуждение, или обе группы могут не захотеть играть друг с другом. В дополнение к этому ДМы должны помнить о собственных нуждах, когда разрешают подобные ситуации. Для меня, как ведущего, может показаться заманчивой идея оставить в стороне собственное удовольствие ради получения его партией, но сделав это, мы получим долговременные последствия для всей игры. Исправление ошибок, основанных на ожиданиях, чаще всего случается после игры и через личное общение. Попытка обсудить проблемы или предпочтения игрока в рамках всей группы может иметь негативные последствия, так как менее общительные игроки могут не высказать свой взгляд на происходящее или же присоединиться к большинству, чувствуя его давление.

Итого: Когда вы работаете над ошибками из данной категории, помните о нуждах как игроков, так и своих собственных. Решать эти проблемы лучше в личном общении до или после сессии. Также будьте готовы обсуждать личные границы в тех или иных вопросах, а также будьте готовы попросить игрока покинуть стол, если компромисса так и не удастся достичь.

Давайте же подведем общий итог:

· Ошибки в ролевых играх – это обычное явление, и в основном их можно разделить на три категории: механические, повествовательные и основанные на ожиданиях.

· Анализ ошибок может происходить как за игровым столом, так и за его пределами. Когда вы думаете об исправлении ошибки, помните о темпе игры и о том, может ли она остаться интересной, если вы найдете решение позже.

· Вовлекайте игроков в рассуждения об ошибках и поощряйте обратную связь.

В следующий раз я напишу про конкретный пример того, как механические ошибки возникают на моих играх, и как я с ними справляюсь.

Увидимся за игровым столом!

0

2

Введение новых персонажей в вашу игру

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/12/31/дальний-конец-стола-введение-новых-пе/

Перевод: Станислав Иванов https://vk.com/@dungeonsandsuffering-da … vashu-igru

текст Jacob Huebsch от 14 декабря 2018

Вэл неловко поднес свой восьмой стакан виски к своим губам, размышляя, будет ли это наконец, тот самый раз, что отключит его. Крики боя и взрывы звенели в его ушах и тут, сквозь расплывающееся зрение и не менее спутанные мысли Вэла, без приглашения всплыл образ Тираша, его мрачной ухмылки и бочки взрывчатки у его ног. «Ты выглядишь как кто-то, кто пытается сбежать от своих проблем», — владелец таверны был внушительным мужчиной средних лет: «Послушай совет того, кто старше тебя – единственное, что ты найдешь на дне стакана – это еще худшую головную боль».

Добро пожаловать за игровой стол! Последнее время я стал периодически слышать следующие вопрос: как включить нового персонажа в уже устоявшуюся партию? На своей последней сессии, нам нужно было ввести нового персонажа игрока после того, как старый погиб. Так что давайте же поговорим об этом. Одно небольшое уточнение перед тем, как мы начнем. Эта статья делает акцент на представлении персонажа, не игрока. В будущем я напишу отдельную статью о замене и добавлении игроков.

Что случается, когда появляются новые персонажи? Какую работу необходимо провести для легкого вступления? Каковы обычные трудности, ожидающие ДМа? Какие есть примеры интересного представления?

Закрывая свои глаза от полуденного солнца, Вэл брел к Холлилиф Инн, надеясь пережить там то, что, как он знал, будет ужасным похмельем. С трудом уклоняясь от оживленного движения на торговых улицах, Вэл с трудом сфокусировался на входе в постоялый двор. И как только Вэл стал радоваться безупречному успеху на фоне его текущего состояния, волна тошноты накрыла его, и он повернулся, извергая содержимое своего желудка на женщину, которой не повезло подойти к нему. Покупатели вокруг них отшатнулись, а женщина застыла от потрясения.

Во время сессии мы представили нового персонажа по имени Кара. Перед игрой я попросил игрока помочь с созданием ее вступлением. Мы решили, что будет неплохо, если мы обозначим твердость Кары и определим, что причина, по которой она присоединилась к партии – это то, что она сможет наблюдать за ними и требовать оплату за действия Вэла. Вовлекая игроков в создание вступления, мы делаем их более заинтересованными в наличии причины присоединиться к партии, они полнее участвуют во вступлении, помогая презентовать персонажа и поддержать течение игры.

Представление нового персонажа замедляет ритм игры. Это может произойти не сразу, но в какой-то момент игра должна будет изучить новичка, чтобы определить, что именно делает его уникальным. В устоявшейся группе это может быть настоящим вызовом. Большая часть игроков и их персонажей уже потратили время друг с другом. У них было немало игр, чтобы узнать манеры персонажей, то, как они действуют, и был шанс узнать немного об их прошлом. Неважно, ведете ли вы череду ваншотов или же длинную кампанию, вводя нового персонажа в игру, вам потребуется аккуратное изучение того, какие из аспектов игры вам важны: повествование, бой, отыгрыш, экипировка или сокровища.

Азреаль и Страсс как раз возвращались в Холлилиф Инн, когда они заметили впереди Вэла. Он лежал на земле, когда женщина, одетая в грубую робу из домотканой ткани, с короткими русыми волосами еще раз пнула его под ребра. Поспешив, Азреаль и Страсс встали между их пьяным другом и женщиной, подняв руки в предупреждающем жесте. «Вы здесь, чтобы драться» — спросила она и встала в защитную стойку.

Каждому новому персонажу нужно сценическое время и возможность привнести что-то полезное за игровой стол. Основывая на том, какие из аспектов вашей игры вы выделили, представление может быть в бою, сцене с отыгрышем или же пройти в сочетании с сюжетным поворотом. Введение нового персонажа требует работы ото всех: ДМам нужно подумать, как им создать пространство для новичка, чтобы он мог проявить себя; представленному персонажу нужно иметь четкую мотивацию и желание вступить в партию; и, наконец, всем тем игрокам, что не меняют персонажей, нужно подумать о том, как они примут кого-то в свою группу.

Одна из распространенных проблем, с которой сталкиваются ДМы в этом деле – они не работают над тем, чтобы напрямую связать персонажа с текущими задачами или целями, которые преследует остальная партия. Я рекомендую работать вместе с игроком во время создания персонажа, помогая ему создать ясные, интересные причины для взаимодействия с остальными. Касательно персонажа Кара, мы с игроком сделали ее охотницей за головами, нацеленной на последнего известного партии злодея. Это не только объясняет почему Кара может присоединиться к партии, но и добавляет в нее новый элемент – стоит или нет брать злодея живым.

Сидя в Холлилиф Инн, Страсс и Азреаль вновь извинились за действия Вэла, предложив очередной бокал женщине по другую сторону стола. Та, представившись как Кара, улыбнулась, взяла напиток и слегка наклонилась вперед: «Забудьте об этом. Хоть я и не хотела встретиться с вами подобным образом, я надеялась столкнуться с вами». Тут лицо женщины приняло серьезное выражение: «Нам с вами нужно обсудить одно дело».

Представление персонажей может потребовать много усилий. Основываясь на том, что вы выделяете в своих играх, вам может понадобиться предложить много объяснений, чтобы сохранить последовательность. Или, если вы ведете серию ваншотов, вы можете просто взмахнуть рукой и коснуться этого лишь вскользь. Независимо от причины, данная работа не должна полностью ложиться на плечи Мастера. Чем больше вы можете вовлечь игроков, тем больше вложений с их стороны вы найдете.

Подведем итоги

· Создание возможности для новых персонажей проявить себя помогает плавно включить его в вашу игру.

· Добавление персонажей – это командная игра. ДМ не должен делать всю работу. Вместо этого, вовлеките игрока и всю партию в процесс.

· Нет единственно верного способа представить нового персонажа. На протяжении многих лет я экспериментировал с различными вступлениями. И вот некоторые из тех, что я использовал:

Персонаж в тюрьме, где партия находится за преступление, которое они (не) совершали.
Персонажа приводит к партии их наставник, что просит их «вести себя хорошо» перед тем, как уйти (Этот способ вступления особенно эффективен. То, как мастерский персонаж и персонаж игрока узнали друг друга – открытый вопрос, а если партия знает первого, это может помочь закрыть некоторые из белых пятен, что возникнут в ходе представления).
Персонажа чуть было не сожрал ужасающий враг, и лишь вмешательство партии помогло повернуть ход битвы.
Персонаж прибыл, чтобы арестовать партию за прошлые проступки, но колеблется из-за разного рода причин.
Персонаж появляется с письмом для персонажа другого игрока, говоря, что их давние долги должны быть погашены, после чего предлагает присоединиться к партии, чтобы обеспечить неизбежность платежа или же найти способ избежать этого.

0


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Дальняя сторона стола:


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно