источник - http://www.candlekeep.com/library/artic … _zhent.htm
Работа , содержащаяся на этой странице, взята сфорума Candlekeep и защищена авторским правом Arravis. Этот материал используется с разрешения Candlekeep.
Всеобъемлющее руководство по войскам армии Жента
Арравис _
Жентский боец армии
ЛЭ, Истребитель 1; хп 11
Инициализация +0; Скорость 20; КД 20 [22 боя фалангами] (касание 10, плоскость 19)
Базовая атака +1; Захват +2
Стандартная атака: MW Короткий меч +3 1d6+1; Кинжал +2 1d4+1 19-20x2; или Легкий Арбалет +1 1d8+0 19-20x2
Полная Атака: MW Короткий Меч +3 1d6+1; Кинжал +2 1d4+1 19-20x2; или Легкий Арбалет +1 1d8+0 19-20x2
Спасения : Стойкость +2, Рефлексы +0 [+1 фаланга], Воля +0
Сил 13, Ловкость 10, Телосложение 12, Инт 10, Мудрость 10, Харизма 10
Навыки: Баланс –9, Лазание –8, Ремесло: Изготовление доспехов +2, Мастер побега –9, Обращение с животным +1, Лечение +1, Скрытность –9, Запугивание +1, Прыжок –8, Знание: Местность +1, Бесшумное передвижение – 9, Езда +4, Чувство мотива +1, Ловкость рук -9, Плавание -17, Акробатика -9. Языки: Дамарские
умения : боевые рефлексы, бой фалангой, фокус на оружии: короткий меч
Фаланга: сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Жент-Солдат получает бонус +1 к Классу Доспеха. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Боевые предметы:
2 зелья лечения легких ран (лечит 1d8+5, 100 зм), короткий меч MW (310 зм, 2 фунта), кинжал (2 зм, 1 фунт), легкий арбалет (35 зм, 4 фунта) 20 болтов (20 зм , 2 фунта), Половина латы
(600 зм, 50 фунтов), Тяжелый стальной щит (20 зм, 15 фунтов)
Мирские предметы:
Подготовлено : 50-футовый рулон колючей проволоки (75 зм, 35 фунтов, AEGp21), спальный мешок (1 шт, 5 фунтов), кожаные перчатки, палатка (10 зм, 20 фунтов), факел (1 зм, 1 фунт), бурдюк (1 зм, 4 фунта), зимнее одеяло (5 см, 3 фунта)
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зп)
Рюкзак (2 зм, 2 фунта): набор для обслуживания доспехов (1 зм, 1 фунт, AEGp21), кремень и сталь (1 зм), столовая аптечка (6 зм, 1 фунт, AEGp24), трехдневный продовольственный паек (15 золотых, 1 фунт, AEGp24). 3 фунта), 2 костюма путешественника (2 зм, 10 фунтов), точильный камень (2зн, 1 фунт)
Тактика :
Оборудуйте периметр колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск
Опытный боец армии Жента
ЛЭ, Истребитель 2; хп 17
Инициализация +0; Скорость 20; КД 20 [22 боя фалангами] (касание 10, плоскость 19)
Базовая атака +2; Захват +3
Стандартная атака: MW Короткий меч +4 1d6+1; Кинжал +3 1d4+1 19-20x2; или Легкий Арбалет +2 1d8+0 19-20x2
Полная Атака: MW Короткий Меч +4 1d6+1; Кинжал +3 1d4+1 19-20x2; или Легкий Арбалет +2 1d8+0 19-20x2
Спасения : Стойкость +3, Рефлексы +0 [+1 фаланга], Воля +0
Сил 13, Ловкость 10, Телосложение 12, Интеллект 10, Мудрость 10, Харизма 10
Навыки : Баланс -9, Блеф +1, Лазание -8, Ремесло: Изготовление доспехов +2, Мастер побега -9, Обращение с животными +2, Лечение +1, Скрытность -9, Запугивание +1, Прыжок -8, Знание: Местность + 1, Бесшумное движение -9, Езда +4, Чувство мотива +1, Ловкость рук -9, Плавание -17, Акробатика -9. Языки: Дамаранские
умения : боевые рефлексы, удержание линии, бой фалангой, фокус на оружии: короткий меч
Держите линию : Жент-солдат может совершить атаку при возможности против атакующего противника, который входит в область, которой он угрожает. Его атака по возможности происходит непосредственно перед тем, как будет разрешена заряженная атака.
Фаланга: сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, солдат-жент получает бонус +1 к классу защиты. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Боевые предметы :
2 зелья лечения легких ран (лечит 1d8+5, 100 зм), короткий меч MW (310 зм, 2 фунта), кинжал (2 зм, 1 фунт), легкий арбалет (35 зм, 4 фунта), 20 Болты (20 зм, 2 фунта), Полупластина (600 зм, 50 фунтов), Тяжелый стальной щит (20 зм, 15 фунтов)
Обыкновенные предметы:
Подготовлено : 50-футовый рулон колючей проволоки (75 зм, 35 фунтов, AEGp21), спальный мешок (1 шт, 5 фунтов), кожаные перчатки, палатка (10 зм, 20 фунтов), факел (1 зм, 1 фунт), бурдюк (1 зм, 4 фунта), зимнее одеяло (5 см, 3 фунта)
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зп)
Рюкзак (2 зм, 2 фунта): Набор для обслуживания доспехов (1 зм, 1 фунт, AEGp21), кремень и сталь (1 зм), столовая аптечка (6 зм, 1 фунт, AEGp24) маленькое стальное зеркало (10 зм, _ фунт) ), 3 дня походного пайка (15 сп, 3 фунта), 2 снаряжения путешественника (2 зм, 10 фунтов), точильный камень (2 зм, 1 фунт)
Тактика :
Оборудуйте периметр колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск.
Линия солдат продвигается вперед, а противники забрасываются сзади болтами и заклинаниями. Цель состоит в том, чтобы заставить противника атаковать, чтобы можно было использовать умение Hold the Line.
Жентский сержант армии
ЛЭ, Истребитель 3; хп 23 (Выносливость медведя 29)
Инициализация +0; Скорость 20; КД 21 [23 боя фалангами] (касание 10, плоскость 20)
Базовая атака +3; Захват +4
Стандартная атака: MW Короткий меч +5 1d6+1; Кинжал +4 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +4 1d6+1; или MW Легкий Арбалет +4 1d8 19-20x2
Полная Атака: MW Короткий Меч +5 1d6+1; Кинжал +4 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +4 1d6+1;
или MW Легкий арбалет +4 1d8 19-20x2
Спасения : Стойкость +3 (BE +5), Рефлексы +1 [+2 фаланга], Воля +1
Сил 13, Ловкость 10, Телосложение 12, Интеллект 10, Мудрость 10, Харизма 10
Навыки: Баланс -8, Блеф +1, Лазание -7, Ремесло: Изготовление доспехов +2, Мастер побега -8, Обращение с животным +2, Лечение +1, Скрытность -8, Запугивание +1, Прыжок -7, Знание: Местность +1 , Бесшумное передвижение -8, Езда +5, Чувство мотива +1, Ловкость рук -8, Выживание +1, Плавание -15, Акробатика -8. Языки: Дамарский
Навыки : Боевые рефлексы, Удержание линии, Бой фалангой, Фокус на оружии: Легкий арбалет, Фокус на оружии: Короткий меч
Держите линию: Жент-солдат может совершить атаку при возможности против атакующего противника, который входит в область, которой он угрожает. Его атака по возможности происходит непосредственно перед тем, как будет разрешена заряженная атака.
Фаланга: сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Жент-Солдат получает бонус +1 к Классу Доспеха. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Боевые предметы:
2 набора шипов (2 зм, 4 фунта), 3 взрывные руны алхимического огня (60 зм, 3 фунта), 2 зелья медвежьей выносливости (600 зм, 3 мин), 2 зелья лечения средних ран (лечит 2d8+10, 600 зм), 2 дымовые палочки (40 зм, _ фунта), 4 солнечных стержня (8 зм, 4 фунта), 2 мешка спутанной лапы (100 зм, 8 фунтов), 2 громовых камня (60 зм, 2 фунта), 5 веток трутней (5 зм) , Короткий меч MW (310 зм, 2 фунта), Кинжал (2 зм, 1 фунт), Легкий арбалет MW (335 зм, 4 фунта), 20 болтов (20 зм, 2 фунта), Полная пластина с шипами (1550 зм, 60 фунт), Тяжелый стальной щит (20 зм, 15 фунтов).
Калтропы: Один 2-фунтовый мешок шиповника покрывает площадь 5 квадратных футов. Каждый раз, когда существо перемещается в область, покрытую шипами (или проводит раунд, сражаясь, стоя в такой области), оно может наступить на одного из них. Колючки делают бросок атаки (базовый бонус атаки +0) против существа. Для этой атаки бонусы щита, доспеха и отражения существа не учитываются. Если существо носит туфли или другую обувь, оно получает бонус брони +2 к КД. Если шипам удается атаковать, существо наступило на одного из них. Калтроп наносит 1 пункт повреждения, а скорость существа уменьшается наполовину, потому что его нога ранена. Этот штраф к движению длится 24 часа, или до тех пор, пока существо не будет успешно вылечено проверкой Лечения со Сл 15, или пока оно не получит хотя бы 1 очко магического лечения. Атакующее или бегущее существо должно немедленно остановиться, если наступит на шип. Любое существо, движущееся с половинной скоростью или медленнее, может без проблем пробраться сквозь ложе шипов.
Взрывной рунический алхимический огонь:К этой фляге прикреплен свернутый кожаный свиток размером 1x1 фут. В кожаном свитке есть взрывная руна, которая взрывается при чтении (любым, кроме взвода сержанта), нанося 6d6 очков силового урона. Любой, кто находится рядом с рунами (достаточно близко, чтобы прочитать их), получает полный урон без спасброска; любое другое существо в пределах 10 футов от рун имеет право на спасбросок Рефлексов для половины повреждений. Объект, на котором были написаны руны, также получает полный урон (без спасброска). Кроме того, взрыв вызывает извержение алхимического огня. Любой, кто находится в квадрате с флягой, получает 1d6 единиц огненного урона. Каждое существо в пределах 5 футов получает 1 очко огненного урона от всплеска.
Дымовая палочка : при воспламенении мгновенно создает густой непрозрачный дым, который заполняет 10-футовый куб. Дым затемняет все зрение, включая темновидение, за пределами 5 футов. Существо в пределах 5 футов имеет укрытие (атаки имеют 20% шанс промахнуться). Существа, находящиеся дальше, имеют полную маскировку (шанс промаха 50%, и атакующий не может использовать зрение, чтобы определить местонахождение цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 1 раунд. Палка сгорает после 1 раунда, а дым рассеивается естественным образом.
Солнечный жезл : Этот железный жезл с золотым наконечником длиной 1 фут ярко светится при ударе. Он ясно освещает 30-футовый радиус и обеспечивает теневое освещение в 60-футовом радиусе. Светится 6 часов, после чего золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.
Сумка для путаницы:Когда в существо бросают сумку-спутник (как дальнобойная атака касанием с шагом в 10 футов), сумка разрывается, и слизь вырывается наружу, опутывая цель, а затем становясь жесткой и упругой при контакте с воздухом. Запутавшееся существо получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к Ловкости и должен сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе будет приклеен к полу и не сможет двигаться. Даже при успешном сохранении он может двигаться только с половинной скоростью. Огромные или более крупные существа не подвержены влиянию сумок спутанных лап. Летающее существо не прилипает к полу, но оно должно пройти спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе оно не сможет летать (при условии, что оно использует свои крылья для полета) и упадет на землю. Сумка с запутанными ногами не работает под водой. Существо, приклеенное к полу (или неспособное летать), может вырваться, совершив проверку Силы со Сл 17 или нанеся 15 единиц урона слизи рубящим оружием. Существу, пытающемуся соскоблить с себя слизь, или другому существу, помогающему ему, не нужно делать бросок атаки; попадание в слизь происходит автоматически, после чего существо, которое попало, делает бросок урона, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность.
Громовой камень : Вы можете бросить этот камень как дальнобойную атаку с приращением дальности 20 футов. Когда он ударяется о твердую поверхность (или сильно ударяется), он создает оглушительный хлопок, который рассматривается как звуковая атака. Каждое существо в радиусе 10 футов должно сделать спасбросок Стойкости со Сл 15, иначе оно будет оглушено на 1 час. Оглушенное существо, в дополнение к очевидным эффектам, получает штраф -4 к инициативе и имеет 20%-й шанс ошибиться и потерять любое заклинание с вербальным компонентом, которое оно пытается сотворить. Поскольку вам не нужно попадать в конкретную цель, вы можете просто целиться в конкретный 5-футовый квадрат. Считайте целевую клетку КД 5.
Tindertwig : алхимическое вещество на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется при ударе о шероховатую поверхность. Создать пламя с помощью трутовика намного быстрее, чем создать пламя с кремнем и сталью (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовиком — стандартное действие (а не полное действие), а зажигание любого другого огня — как минимум стандартное действие.
Мирские предметы:
Подготовлено : Спальный мешок (1 сп, 5 фунтов), болторез (6 зм, 5 фунтов, AEGp21), лом (2 зм, 5 фунтов), кожаные перчатки, наручники (15 зм, 2 фунта), палатка (10 зм, 20 фунтов), факел. (1 зм, 1 фунт), стандартный (30 зм, 10 фунтов, AEGp21), бурдюк (1 зм, 4 фунта), зимнее одеяло (5 сп, 3 фунта)
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зп)
Рюкзак (2 зм, 2 фунта): Набор для обслуживания доспехов (1 зм, 1 фунт, AEGp21), кремень и сталь (1 зм), столовая аптечка (6 см, 1 фунт, AEGp24), маленькое стальное зеркало (10 зм, _ фунт), 3 дня походного пайка (15 сп, 3 фунта), 2 снаряжения путешественника (2 зм, 10 фунтов), точильный камень (2 зм, 1 фунт)
Тактика :
Установите периметр с колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск
Линия солдат продвигается вперед, когда их противники забрасываются сзади болтами и заклинаниями. Цель состоит в том, чтобы заставить противника атаковать, чтобы можно было использовать умение Hold the Line.
Бросьте шипы во время боя
Спрячьте шипы в поле перед боем
Ломы используются на запертых дверях
Приготовьте штандарт, люди сгруппируются к нему
Выпейте зелье Медвежьей выносливости
Дымовые палочки, используемые для отступления или защиты заклинателей
Сумки спутанной лапы, используемые против верховых противников или для захвата пленных
Используйте Солнечные жезлы, чтобы помочь волшебникам и лучникам целиться.
Используйте Громовые камни против вражеских заклинателей и офицеров.
Перед боем установите взрывную огненную ловушку рунического алхимика.
лейтенант Жентской Армии ;
LE, Боец 3, Разбойник1; хп 27 (Выносливость медведя 35)
Инициализация +0; Скорость 20; КД 21 [23 боя фалангами] (касание 10, плоскость 20)
Базовая атака +3; Захват +5
Стандартная атака: MW Короткий меч +6 1d6+1; Кинжал +5 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +4 1d6+1; или СВ Легкий Арбалет +4 1d8+0 19-20x2
Полная Атака: СВ Короткий Меч +6 1d6+1; Кинжал +5 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +4 1d6+1; или MW Легкий Арбалет +4 1d8+0 19-20x2
Спасения : Стойкость +3 (BE +5), Рефлексы +3 [+4 фаланги], Воля +1
Сил 14, Ловк 10, Телосложение 12, Инт 12, Мудрость 10, Глава 10
Навыки: Оценка +1, Баланс -8, Блеф +2, Лазание -6, Ремесло: Изготовление доспехов +2, Дипломатия +5, Мастер побега -8, Подделка +1, Обращение с животным +3, Лечение +1, Прятаться -8, Запугивание +2, Прыжок -6, Знание: Локальность +3, Бесшумное передвижение -8, Езда +6, Поиск +1, Чувство мотива +2, Ловкость рук -8, Колдовство +2, Обнаружение +1, Выживание +1, Плавание –14, Кувырок –8. Языки: Дамарский, Чондатанский, Оркские
подвиги: Боевые рефлексы, Удержание линии, Бой фалангой, Фокус на оружии: Легкий арбалет, Фокус на оружии: Короткий меч
Hold the Line: Жент-лейтенант может совершить атаку возможности против атакующего противника, который входит в область, которой он угрожает. Его атака по возможности происходит непосредственно перед тем, как будет разрешена заряженная атака.
Сражение фаланги: сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Лейтенант Жента получает бонус +1 к Классу Доспеха. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Полномочия :
Скрытая атака(+1d6): Атака Лейтенанта Жента наносит дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда ее цель будет лишена бонуса Ловкости к КЗ (независимо от того, есть у цели на самом деле бонус Ловкости или нет), или когда он обходит свою цель с фланга. Если Жент-лейтенант наносит критический удар атакой исподтишка, этот дополнительный урон не умножается. Атаки дальнего боя могут считаться атаками исподтишка, только если цель находится в пределах 30 футов. С подрывом (блэкджек) или безоружным ударом мошенник может совершить атаку исподтишка, которая наносит несмертельный урон вместо летального. Он не может использовать оружие, наносящее смертельный урон, чтобы нанести несмертельный урон при атаке исподтишка, даже с обычным штрафом -4.
Поиск ловушек : Лейтенанты Жента могут использовать навык Поиска для обнаружения ловушек, когда задача имеет Класс Сложности выше 20. У поиска немагической ловушки DC не менее 20 или выше, если она хорошо спрятана. Поиск магической ловушки имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-лейтенанты могут использовать навык «Отключить устройство», чтобы обезвредить магические ловушки. Магическая ловушка обычно имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-лейтенант, превысивший DC ловушки на 10 или более с проверкой Отключения Устройства, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (со своей группой), не обезвредив ее.
Боевые предметы:
2 Антитоксина (+5 против яда на 1 час, 100 зм, 2 фунта), 2 Зелья медвежьей выносливости (600 зм, 3 мин.), 2 Зелья лечения средних ран (600 зм, лечит 2d8+10), 2 Дымовые палочки ( 40 зм, _ фунт), 2 мешка с запутанной лапой (100 зм, 8 фунтов), 2 громовержца (60 зм, 2 фунта), 5 веточек трутней (5 зм), Плащ офицера Жента (Плащ Сопротивления +1, 1000 зм, 1 фунт ), Короткий меч MW (310 зм, 2 фунта), Кинжал (2 зм, 1 фунт), Легкий арбалет MW (335 зм, 4 фунта), 20 болтов (20 зм, 2 фунта), Полная пластина с шипами (1550 зм, 60 фунтов), Тяжелый стальной щит (20 зм, 15 фунтов),
Дымовая палочка : при воспламенении мгновенно создает густой непрозрачный дым, который заполняет 10-футовый куб. Дым затемняет все зрение, включая темновидение, за пределами 5 футов. Существо в пределах 5 футов имеет укрытие (атаки имеют 20% шанс промахнуться). Существа, находящиеся дальше, имеют полную маскировку (шанс промаха 50%, и атакующий не может использовать зрение, чтобы определить местонахождение цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 1 раунд. Палка сгорает после 1 раунда, а дым рассеивается естественным образом.
Солнечный жезл : Этот железный жезл с золотым наконечником длиной 1 фут ярко светится при ударе. Он ясно освещает 30-футовый радиус и обеспечивает теневое освещение в 60-футовом радиусе. Светится 6 часов, после чего золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.
Сумка для путаницы:Когда в существо бросают сумку-спутник (как дальнобойная атака касанием с шагом в 10 футов), сумка разрывается, и слизь вырывается наружу, опутывая цель, а затем становясь жесткой и упругой при контакте с воздухом. Запутавшееся существо получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к Ловкости и должен сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе будет приклеен к полу и не сможет двигаться. Даже при успешном сохранении он может двигаться только с половинной скоростью. Огромные или более крупные существа не подвержены влиянию сумок спутанных лап. Летающее существо не прилипло к полу, но он должен пройти спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе он не сможет летать (при условии, что использует свои крылья для полета) и упадет на землю. Сумка с запутанными ногами не работает под водой. Существо, приклеенное к полу (или неспособное летать), может вырваться, совершив проверку Силы со Сл 17 или нанеся 15 единиц урона слизи рубящим оружием. Существу, пытающемуся соскоблить с себя слизь, или другому существу, помогающему ему, не нужно делать бросок атаки; попадание в слизь происходит автоматически, после чего существо, которое попало, делает бросок урона, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь.
Громовой камень : Вы можете бросить этот камень как дальнобойную атаку с приращением дальности 20 футов. Когда он ударяется о твердую поверхность (или сильно ударяется), он создает оглушительный хлопок, который рассматривается как звуковая атака. Каждое существо в радиусе 10 футов должно сделать спасбросок Стойкости со Сл 15, иначе оно будет оглушено на 1 час. Оглушенное существо, в дополнение к очевидным эффектам, получает штраф -4 к инициативе и имеет 20%-й шанс ошибиться и потерять любое заклинание с вербальным компонентом, которое оно пытается сотворить. Поскольку вам не нужно попадать в конкретную цель, вы можете просто целиться в конкретный 5-футовый квадрат. Считайте целевую клетку КД 5.
Tindertwig : алхимическое вещество на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется при ударе о шероховатую поверхность. Создать пламя с помощью трутовика намного быстрее, чем создать пламя с кремнем и сталью (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовиком — стандартное действие (а не полное действие), а зажигание любого другого огня — как минимум стандартное действие.
Мирские предметы:
Готово : Кожаные перчатки, бурдюк (1 зм, 4 фунта), 5 сигнальных факелов (разных цветов, 5 зм, 5 фунтов)
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зм), кремень и сталь (1 зм), маленькое стальное зеркало (10 зм, _ фунт), точильный камень (2 зм, 1 фунт)
Легкий боевой конь (150 зм): Удила и уздечка (2 зм, 1 фунт), военное седло (20 зм, 30 фунтов), переметные сумки (4 зм, 8 фунтов), набор для обслуживания брони (1 зм, 1 фунт, AEGp21), спальный мешок (1 зм, 5 фунт), пеньковая веревка (1 зм, 10 фунтов), фонарь с капюшоном (7 зм, 2 фунта), столовая аптечка (6 см, 1 фунт, AEGp24), снаряжение офицера (20 зм, 6 фунтов), снегоступы (15 зм, 8 фунтов, AEGp25), палатка для 4 человек (20 зм, 40 фунтов), 3-дневный продовольственный паек (15 сп, 3 фунта), 2 снаряжения путешественника (2 зм, 10 фунтов), зимнее одеяло (5 зм, 3 фунта)
Футляр для складного стола (закрыт, 5 зм, 5 фунтов): Чернила (8 зм), чернильница (1 см), замок (средний, 40 зм, 1 фунт), карты местности, футляр для карты (1 зм _ фунта) , заказы, сургуч (1 зм, 1 фунт), 30 листов пергамента (2 зм), 20 сигнальных факелов (разных цветов, 20 зм, 20 фунтов, AEGp35)
Тактика :
Установите периметр с колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск
Линия солдат продвигается вперед, когда их противники забрасываются сзади болтами и заклинаниями. Цель состоит в том, чтобы заставить противника атаковать, чтобы можно было использовать умение Hold the Line.
Во время боя попытается обойти с фланга. Выпьет зелье
медвежьей выносливости. Дымовые палочки, используемые для побега или защиты заклинателей.
Опытный лейтенант Жентской Армии
LE, Истребитель 4, Разбойник 1; хп 33 (Выносливость медведя 43)
Инициализация +0; Скорость 20; КД 21 [23 боя фалангами] (касание 10, плоскость 20)
Базовая атака +4; Захват +6
Стандартная атака : MW Короткий меч +7 1d6+3; Кинжал +6 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +6 1d6+1;
или СВ Легкий Арбалет +5 1d8+0 19-20x2
Полная Атака: СВ Короткий Меч +7 1d6+3; Кинжал +6 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +6 1d6+1;
или MW Легкий арбалет +5 1d8+0 19-20x2
Спасения : Стойкость +4 (BE +6), Рефлексы +3 [+4 фаланга], Воля +1
Сила 14, Ловкость 10, Телосложение 12, Интеллект 12, Мудрость 10, Харизма 10
Навыки: Оценка +1, Баланс -7, Блеф +2, Лазание -5, Ремесло: Изготовление доспехов +3, Дипломатия +5, Мастер побега -7, Подделка +1, Приручение животного +3, Лечение +1, Прятаться -7, Запугивание +2, Прыжок -5, Знание: Местность +3, Знание: Благородство +2, Бесшумное передвижение -7, Езда +8, Поиск +1, Чувство мотива +2, Ловкость рук -7, Колдовство +2, Обнаружение +1 , Выживание +1, Плавание –12, Акробатика –7.Языки: дамарский, чондатанский, оркскийЧондатан, ОркЧондатан, Орк
Навыки : Боевые рефлексы, Удержание линии, Бой фалангой, Фокус на оружии: Легкий арбалет, Фокус на оружии: Короткий меч, Специализация на оружии: Короткий меч
Hold the Line : Жент-лейтенант может совершить атаку возможности против атакующего противника, который входит в область, которой он угрожает. Его атака по возможности происходит непосредственно перед тем, как будет разрешена заряженная атака.
Сражение фаланги: сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Лейтенант Жента получает бонус +1 к Классу Доспеха. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Полномочия :
Скрытая атака(+1d6): Атака Лейтенанта Жента наносит дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда ее цель будет лишена бонуса Ловкости к КЗ (независимо от того, есть у цели на самом деле бонус Ловкости или нет), или когда он обходит свою цель с фланга. Если Жент-лейтенант наносит критический удар атакой исподтишка, этот дополнительный урон не умножается. Атаки дальнего боя могут считаться атаками исподтишка, только если цель находится в пределах 30 футов. С подрывом (блэкджек) или безоружным ударом мошенник может совершить атаку исподтишка, которая наносит несмертельный урон вместо летального. Он не может использовать оружие, наносящее смертельный урон, чтобы нанести несмертельный урон при атаке исподтишка, даже с обычным штрафом -4.
Поиск ловушек : Лейтенанты Жента могут использовать навык Поиска для обнаружения ловушек, когда задача имеет Класс Сложности выше 20. У поиска немагической ловушки DC не менее 20 или выше, если она хорошо спрятана. Поиск магической ловушки имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-лейтенанты могут использовать навык «Отключить устройство», чтобы обезвредить магические ловушки. Магическая ловушка обычно имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-лейтенант, превысивший DC ловушки на 10 или более с проверкой Отключения Устройства, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (со своей группой), не обезвредив ее.
Боевые предметы :
2 антитоксина (+5 против яда на 1 час, 100 зм, 2 фунта), 2 зелья медвежьей выносливости (600 зм, 3 мин), 2 зелья лечения средних ран (600 зм, лечит 2d8+10), 2 дымовые палочки (40 зм, _ фунт), 2 мешка спутанной лапы (100 зм, 8 фунтов), 2 громовержца (60 зм, 2 фунта), 5 веток трутня (5 зм), плащ офицера Жента (плащ сопротивления +1, 1000 зм , 1 фунт), Короткий меч MW (310 зм, 2 фунта), Кинжал (2 зм, 1 фунт), Легкий арбалет MW (335 зм, 4 фунта), 20 болтов (20 зм, 2 фунта), Полная пластина с шипами MW (1950 зм, 60 фунтов), Тяжелый стальной щит (20 зм, 15 фунтов),
Дымовая палочка : при воспламенении мгновенно создает густой непрозрачный дым, который заполняет 10-футовый куб. Дым затемняет все зрение, включая темновидение, за пределами 5 футов. Существо в пределах 5 футов имеет укрытие (атаки имеют 20% шанс промахнуться). Существа, находящиеся дальше, имеют полную маскировку (шанс промаха 50%, и атакующий не может использовать зрение, чтобы определить местонахождение цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 1 раунд. Палка сгорает после 1 раунда, а дым рассеивается естественным образом.
Солнечный жезл : Этот железный жезл с золотым наконечником длиной 1 фут ярко светится при ударе. Он ясно освещает 30-футовый радиус и обеспечивает теневое освещение в 60-футовом радиусе. Светится 6 часов, после чего золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.
Сумка с запутанными ногами: Когда в существо брошен мешок-спутник (как дальняя атака касанием с увеличением дальности 10 футов), мешок разрывается, и слизь вырывается наружу, опутывая цель, а затем становясь жесткой и упругой при контакте с воздухом. Запутавшееся существо получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к Ловкости и должен сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе будет приклеен к полу и не сможет двигаться. Даже при успешном сохранении он может двигаться только с половинной скоростью. Огромные или более крупные существа не подвержены влиянию сумок спутанных лап. Летающее существо не прилипло к полу, но он должен пройти спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе он не сможет летать (при условии, что использует свои крылья для полета) и упадет на землю. Сумка с запутанными ногами не работает под водой. Существо, приклеенное к полу (или неспособное летать), может вырваться, совершив проверку Силы со Сл 17 или нанеся 15 единиц урона слизи рубящим оружием. Существу, пытающемуся соскоблить с себя слизь, или другому существу, помогающему ему, не нужно делать бросок атаки; попадание в слизь происходит автоматически, после чего существо, которое попало, делает бросок урона, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь.
Громовой камень: Вы можете бросить этот камень как дальнобойную атаку с приращением дальности 20 футов. Когда он ударяется о твердую поверхность (или сильно ударяется), он создает оглушительный хлопок, который рассматривается как звуковая атака. Каждое существо в радиусе 10 футов должно сделать спасбросок Стойкости со Сл 15, иначе оно будет оглушено на 1 час. Оглушенное существо, в дополнение к очевидным эффектам, получает штраф -4 к инициативе и имеет 20%-й шанс ошибиться и потерять любое заклинание с вербальным компонентом, которое оно пытается сотворить. Поскольку вам не нужно попадать в конкретную цель, вы можете просто целиться в конкретный 5-футовый квадрат. Считайте целевую клетку КД 5.
Tindertwig : алхимическое вещество на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется при ударе о шероховатую поверхность. Создать пламя с помощью трутовика намного быстрее, чем создать пламя с кремнем и сталью (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовиком — стандартное действие (а не полное действие), а зажигание любого другого огня — как минимум стандартное действие.
Мирские предметы:
Готово : Кожаные перчатки, бурдюк (1 зм, 4 фунта), 5 сигнальных факелов (разных цветов, 5 зм, 5 фунтов)
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зм), кремень и сталь (1 зм), маленькое стальное зеркало (10 зм, _ фунт), точильный камень (2 зм, 1 фунт)
Легкий боевой конь (150 зм): Удила и уздечка (2 зм, 1 фунт), военное седло (20 зм, 30 фунтов), переметные сумки (4 зм, 8 фунтов), набор для обслуживания брони (1 зм, 1 фунт, AEGp21), спальный мешок (1 зм, 5 фунт), пеньковая веревка (1 зм, 10 фунтов), фонарь с капюшоном (7 зм, 2 фунта), столовая аптечка (6 см, 1 фунт, AEGp24), снаряжение офицера (20 зм, 6 фунтов), снегоступы (15 зм, 8 фунтов, AEGp25), палатка для 4 человек (20 зм, 40 фунтов), 3-дневный продовольственный паек (15 сп, 3 фунта), 2 снаряжения путешественника (2 зм, 10 фунтов), зимнее одеяло (5 зм, 3 фунта)
Футляр для складного стола (5 зм, 5 фунтов): Чернила (8 зм), чернильница (1 см), замок (средний, 40 зм, 1 фунт), карты местности, футляр для карт (1 зм _ фунт), заказы , сургуч (1 зм, 1 фунт), 30 листов пергамента (2 зм), 20 сигнальных факелов (разных цветов, 20 зм, 20 фунтов)
Тактика :
Установите периметр с колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск
Линия солдат продвигается вперед, когда их противники забрасываются сзади болтами и заклинаниями. Цель состоит в том, чтобы заставить противника атаковать, чтобы можно было использовать умение Hold the Line.
Во время боя будет пытаться обойти с фланга. Выпить
зелье медвежьей выносливости. Дымовые палочки, используемые для побега или защиты заклинателей.
Капитан Армии Жентов
LE, Истребитель 4, Разбойник 2; хп 37 (Выносливость медведя 49)
Инициализация +0; Скорость 20; КД 22 [24 боя фалангами] (касание 10, плоскость 21)
Базовая атака +4; Захват +6
Стандартная атака : MW Короткий меч +7 1d6+3; Кинжал +6 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +6 1d6+1;
или MW Легкий Арбалет +5 (PB +6) 1d8 (PB 1d8+1) 19-20x2
Полная Атака : MW Короткий Меч +7 1d6+3; Кинжал +6 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +6 1d6+1;
или MW Легкий арбалет +5 (PB +6) 1d8 (PB 1d8+1) 19-20x2
Спасброски: Стойкость +4 (BE +6), Рефлексия +4 [+5 фаланга], Воля +1
Сил 14, Ловкость 10, Телосложение 12, Интеллект 12, Мудрость 10, Харизма 10
Навыки: Оценка +1, Баланс -6, Блеф +3, Лазание –4, Ремесло: Изготовление доспехов +3, Дипломатия +6, Мастер побега –6, Подделка +1, Обращаться с животными +3, Лечение +1, Прятаться–6, Запугивание +2, Прыжок –4, Знание: Местность +4, Знание: История +2, Знание: Благородство +3, Бесшумное передвижение –6, Езда +8, Поиск +1, Чувство мотива +3, Ловкость рук –6, Колдовство +2, Обнаружение +2, Выживание +1, Плавание –10, Акробатика –6.Языки: дамарский,Чондатан, ОркОрк
Умения : Боевые рефлексы, Удержание линии, Бой фалангой, Выстрел в упор, Фокус на оружии: Легкий арбалет, Фокус на оружии: Короткий меч, Специализация на оружии: Короткий меч.
Удерживать линию : Жент-капитан может совершить атаку возможности против атакующего противника, который входит в область, которой он угрожает. Его атака по возможности происходит непосредственно перед тем, как будет разрешена заряженная атака.
Сражение фаланги : сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Жент-капитан получает бонус +1 к классу защиты. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Полномочия :
Уклонение (Ех): Если Жент-Капитан совершает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, вместо этого он не получает урона. Уклонение можно использовать только в том случае, если Жент-Капитан носит легкую броню или не имеет брони. Беспомощный Жент-капитан не получает преимущества уклонения.
Скрытая атака(+1d6): Атака капитана Жента наносит дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда ее цель будет лишена бонуса Ловкости к КЗ (независимо от того, есть у цели на самом деле бонус Ловкости или нет), или когда он обходит свою цель с фланга. Если Жент-капитан наносит критический удар атакой исподтишка, этот дополнительный урон не умножается. Атаки дальнего боя могут считаться атаками исподтишка, только если цель находится в пределах 30 футов. С подрывом (блэкджек) или безоружным ударом мошенник может совершить атаку исподтишка, которая наносит несмертельный урон вместо летального. Он не может использовать оружие, наносящее смертельный урон, чтобы нанести несмертельный урон при атаке исподтишка, даже с обычным штрафом -4.
Поиск ловушек : Капитаны жентов могут использовать навык Поиска для обнаружения ловушек, когда задача имеет Класс Сложности выше 20. У поиска немагической ловушки DC не менее 20 или выше, если она хорошо спрятана. Поиск магической ловушки имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-капитаны могут использовать навык «Отключить устройство», чтобы обезвредить магические ловушки. Магическая ловушка обычно имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-капитан, который превосходит DC ловушки на 10 или более с проверкой Отключения Устройства, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (со своей группой), не обезвредив ее.
Чувство ловушки (Ех): Жент-капитан получает интуитивное чутье, которое предупреждает его об опасности от ловушек, давая ему бонус +1 к спасброскам Рефлексов, сделанным для избегания ловушек, и бонус уклонения +1 к КЗ против атак, сделанных ловушками.
Боевые предметы :
2 антитоксина (+5 против яда на 1 час, 100 зм, 2 фунта), 2 зелья медвежьей выносливости (600 зм, 3 минуты), 3 зелья лечения средних ран (900 зм, лечит 2d8+10), Зелье невидимости (300 зм), 2 дымовые палочки (40 зм, _ фунт), 2 мешка спутанной лапы (100 зм, 8 фунтов), 5 веточек трутней (5 зм), Плащ офицера Жента (Плащ Сопротивления +1, 1000 зм, 1 фунт), Короткий меч MW (310 зм, 2 фунта), Кинжал (2 зм, 1 фунт), Легкий арбалет MW (335 зм, 4 фунта), 20 болтов (20 зм, 2 фунта), Полная пластина MW с шипами +1 (2950 зм, 60 фунтов), Тяжелый стальной щит MW (170 зм, 15 фунтов),
Дымовая палочка : при воспламенении мгновенно создает густой непрозрачный дым, который заполняет 10-футовый куб. Дым затемняет все зрение, включая темновидение, за пределами 5 футов. Существо в пределах 5 футов имеет укрытие (атаки имеют 20% шанс промахнуться). Существа, находящиеся дальше, имеют полную маскировку (шанс промаха 50%, и атакующий не может использовать зрение, чтобы определить местонахождение цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 1 раунд. Палка сгорает после 1 раунда, а дым рассеивается естественным образом.
Солнечный жезл : Этот железный жезл с золотым наконечником длиной 1 фут ярко светится при ударе. Он ясно освещает 30-футовый радиус и обеспечивает теневое освещение в 60-футовом радиусе. Светится 6 часов, после чего золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.
Сумка для путаницы:Когда в существо бросают сумку-спутник (как дальнобойная атака касанием с шагом в 10 футов), сумка разрывается, и слизь вырывается наружу, опутывая цель, а затем становясь жесткой и упругой при контакте с воздухом. Запутавшееся существо получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к Ловкости и должен сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе будет приклеен к полу и не сможет двигаться. Даже при успешном сохранении он может двигаться только с половинной скоростью. Огромные или более крупные существа не подвержены влиянию сумок спутанных лап. Летающее существо не прилипло к полу, но он должен пройти спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе он не сможет летать (при условии, что использует свои крылья для полета) и упадет на землю. Сумка с запутанными ногами не работает под водой. Существо, приклеенное к полу (или неспособное летать), может вырваться, совершив проверку Силы со Сл 17 или нанеся 15 единиц урона слизи рубящим оружием. Существу, пытающемуся соскоблить с себя слизь, или другому существу, помогающему ему, не нужно делать бросок атаки; попадание в слизь происходит автоматически, после чего существо, которое попало, делает бросок урона, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь.
Громовой камень: Вы можете бросить этот камень как дальнобойную атаку с приращением дальности 20 футов. Когда он ударяется о твердую поверхность (или сильно ударяется), он создает оглушительный хлопок, который рассматривается как звуковая атака. Каждое существо в радиусе 10 футов должно сделать спасбросок Стойкости со Сл 15, иначе оно будет оглушено на 1 час. Оглушенное существо, в дополнение к очевидным эффектам, получает штраф -4 к инициативе и имеет 20%-й шанс ошибиться и потерять любое заклинание с вербальным компонентом, которое оно пытается сотворить. Поскольку вам не нужно поражать конкретную цель, вы можете просто целиться в конкретный 5-футовый квадрат. Считайте целевую клетку КД 5.
Tindertwig : алхимическое вещество на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется при ударе о шероховатую поверхность. Создать пламя с помощью трутовика намного быстрее, чем создать пламя с кремнем и сталью (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовиком — стандартное действие (а не полное действие), а зажигание любого другого огня — как минимум стандартное действие.
Мирские предметы:
Готово : Кожаные перчатки, бурдюк (1 зм, 4 фунта), 5 сигнальных факелов (разных цветов, 5 зм, 5 фунтов), перстень с печаткой (5 зм).
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зм), кремень и сталь (1 зм), маленькое стальное зеркало (10 зм, _ фунт), точильный камень (2 зм, 1 фунт).
Тяжелый боевой конь (400 зм): Удила и уздечка (2 зм, 1 фунт), военное седло (20 зм, 30 фунтов), переметные сумки (4 зм, 8 фунтов), набор для обслуживания брони (1 зм, 1 фунт, AEGp21), спальный мешок (1 зм, 5 фунт), пеньковая веревка (1 зм, 10 фунтов), фонарь с капюшоном (7 зм, 2 фунта), столовая аптечка (6 см, 1 фунт, AEGp24), снаряжение офицера (20 зм, 6 фунтов), снегоступы (15 зм, 8 фунтов, AEGp25), палатка для 4 человек (20 зм, 40 фунтов), 3-дневный продовольственный паек (15 сп, 3 фунта), 2 снаряжения путешественника (2 зм, 10 фунтов), зимнее одеяло (5 зм, 3 фунта) .
Футляр для складного стола (5 зм, 5 фунтов): Чернила (8 зм), чернильница (1 см), замок (средний, 40 зм, 1 фунт), карты местности, футляр для карт (1 зм _ фунт), заказы , сургуч (1 зм, 1 фунт), 30 листов пергамента (2 зм), 20 сигнальных факелов (разных цветов, 20 зм, 20 фунтов).
Тактика :
Установите периметр с колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск
Линия солдат продвигается вперед, когда их противники забрасываются сзади болтами и заклинаниями. Цель состоит в том, чтобы заставить противника атаковать, чтобы можно было использовать умение Hold the Line.
Во время боя попытается обойти с фланга. Выпьет
зелье медвежьей выносливости. Дымовые палочки , используемые для побега или защиты заклинателей.
Опытный капитан армии жентов
LE, Истребитель 5, Разбойник 2; хп 43 (Выносливость медведя 57)
Инициализация +0; Скорость 20; КД 22 [24 боя фалангами] (касание 10, плоскость 21)
Базовая атака +5; Захват +7
Стандартная атака: Короткий меч капитана +8 1d6+4; Кинжал +7 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +7 1d6+1; или MW Легкий арбалет +6 (PB +7) 1d8 (PB 1d8+1) 19-20x2
Полная атака : Короткий меч капитана +8 1d6+4; Кинжал +7 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +7 1d6+1; или Легкий арбалет MW +6 (PB +7) 1d8 (PB 1d8+1) 19-20x2
Сохранения : Стойкость +4 (BE +6), Рефлексы +4 [+5 фаланга], Воля +1
Сил 14, Ловкость 10, Телосложение 12, Интеллект 12, Мудрость 10, Харизма 10
НавыкиЛовкость рук -6, Колдовство +2, Обнаружение +2, Выживание +1, Плавание -10, Акробатика -6. Языки:
Навыки : Боевые рефлексы, Удержание линии, Бой фалангой, Выстрел в упор, Фокус на оружии: Легкий арбалет, Фокус на оружии: Короткий меч, Специализация на оружии: Короткий меч
Удерживать линию : Жент-капитан может совершить атаку возможности против атакующего противника, который входит в область, которой он угрожает. Его атака по возможности происходит непосредственно перед тем, как будет разрешена заряженная атака.
Сражение фаланги: сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Жент-капитан получает бонус +1 к классу защиты. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Полномочия :
Уклонение (Ех): Если Жент-Капитан совершает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, вместо этого он не получает урона. Уклонение можно использовать только в том случае, если Жент-Капитан носит легкую броню или не имеет брони. Беспомощный Жент-капитан не получает преимущества уклонения.
Скрытая атака(+1d6): Атака капитана жентов наносит дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда ее цель будет лишена бонуса Ловкости к КЗ (независимо от того, имеет цель на самом деле бонус Ловкости или нет), или когда он обходит свою цель с фланга. Если Жент-лейтенант наносит критический удар атакой исподтишка, этот дополнительный урон не умножается. Атаки дальнего боя могут считаться атаками исподтишка, только если цель находится в пределах 30 футов. С подрывом (блэкджек) или безоружным ударом мошенник может совершить атаку исподтишка, которая наносит несмертельный урон вместо летального. Он не может использовать оружие, наносящее смертельный урон, чтобы нанести несмертельный урон при скрытой атаке. даже с обычным штрафом -4. Жент-капитан может атаковать исподтишка только живые существа с различимой анатомией — нежить, конструкты,
Поиск ловушек : Капитаны жентов могут использовать навык Поиска для обнаружения ловушек, когда задача имеет Класс Сложности выше 20. У поиска немагической ловушки DC не менее 20 или выше, если она хорошо спрятана. Поиск магической ловушки имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-капитаны могут использовать навык «Отключить устройство», чтобы обезвредить магические ловушки. Магическая ловушка обычно имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-капитан, который превосходит DC ловушки на 10 или более с проверкой Отключения Устройства, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (со своей группой), не обезвредив ее.
Чувство ловушки (Ех): Жент-капитан получает интуитивное чутье, которое предупреждает его об опасности от ловушек, давая ему бонус +1 к спасброскам Рефлексов, сделанным для избегания ловушек, и бонус уклонения +1 к КЗ против атак, сделанных ловушками.
Боевые предметы: 2 антитоксина (+5 против яда на 1 час, 100 зм, 2 фунта), 2 зелья медвежьей выносливости (600 зм, 3 мин), 3 зелья лечения средних ран (900 зм, лечит 2d8+10), Зелье невидимости (300 зм), 2 дымовые палочки (40 зм, _ фунт), 2 мешка спутанной лапы (100 зм, 8 фунтов), 5 веточек трутней (5 зм), Плащ офицера Жента (Плащ Сопротивления +1, 1000 зм, 1 фунт), Короткий меч капитана (+1, 2 310 зм, 2 фунта), Кинжал (2 зм, 1 фунт), Легкий арбалет MW (335 зм, 4 фунта), 20 болтов (20 зм, 2 фунта), Полный MW с шипами Пластина +1 (2950 зм, 60 фунтов), Тяжелый стальной щит MW (170 зм, 15 фунтов),
Дымовая палочка : при воспламенении мгновенно создает густой непрозрачный дым, который заполняет 10-футовый куб. Дым затемняет все зрение, включая темновидение, за пределами 5 футов. Существо в пределах 5 футов имеет укрытие (атаки имеют 20% шанс промахнуться). Существа, находящиеся дальше, имеют полную маскировку (шанс промаха 50%, и атакующий не может использовать зрение, чтобы определить местонахождение цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 1 раунд. Палка сгорает после 1 раунда, а дым рассеивается естественным образом.
Солнечный жезл : Этот железный жезл с золотым наконечником длиной 1 фут ярко светится при ударе. Он ясно освещает 30-футовый радиус и обеспечивает теневое освещение в 60-футовом радиусе. Светится 6 часов, после чего золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.
Сумка для путаницы:Когда в существо бросают сумку-спутник (как дальнобойная атака касанием с шагом в 10 футов), сумка разрывается, и слизь вырывается наружу, опутывая цель, а затем становясь жесткой и упругой при контакте с воздухом. Запутавшееся существо получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к Ловкости и должен сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе будет приклеен к полу и не сможет двигаться. Даже при успешном сохранении он может двигаться только с половинной скоростью. Огромные или более крупные существа не подвержены влиянию сумок спутанных лап. Летающее существо не прилипло к полу, но он должен пройти спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе он не сможет летать (при условии, что использует свои крылья для полета) и упадет на землю. Сумка с запутанными ногами не работает под водой. Существо, приклеенное к полу (или неспособное летать), может вырваться, совершив проверку Силы со Сл 17 или нанеся 15 единиц урона слизи рубящим оружием. Существу, пытающемуся соскоблить с себя слизь, или другому существу, помогающему ему, не нужно делать бросок атаки; попадание в слизь происходит автоматически, после чего существо, которое попало, делает бросок урона, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь.
Громовой камень: Вы можете бросить этот камень как дальнобойную атаку с приращением дальности 20 футов. Когда он ударяется о твердую поверхность (или сильно ударяется), он создает оглушительный хлопок, который рассматривается как звуковая атака. Каждое существо в радиусе 10 футов должно сделать спасбросок Стойкости со Сл 15, иначе оно будет оглушено на 1 час. Оглушенное существо, в дополнение к очевидным эффектам, получает штраф -4 к инициативе и имеет 20%-й шанс ошибиться и потерять любое заклинание с вербальным компонентом, которое оно пытается сотворить. Поскольку вам не нужно поражать конкретную цель, вы можете просто целиться в конкретный 5-футовый квадрат. Считайте целевую клетку КД 5.
Tindertwig : алхимическое вещество на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется при ударе о шероховатую поверхность. Создать пламя с помощью трутовика намного быстрее, чем создать пламя с кремнем и сталью (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовиком — стандартное действие (а не полное действие), а зажигание любого другого огня — как минимум стандартное действие.
Мирские предметы:
Готово : Кожаные перчатки, бурдюк (1 зм, 4 фунта), 5 сигнальных факелов (разных цветов, 5 зм, 5 фунтов), перстень с печаткой (5 зм)
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зм), кремень и сталь (1 зм), маленькое стальное зеркало (10 зм, _ фунт), точильный камень (2 зм, 1 фунт)
Тяжелый боевой конь (400 зм): Удила и уздечка (2 зм, 1 фунт), военное седло (20 зм, 30 фунтов), переметные сумки (4 зм, 8 фунтов), набор для обслуживания брони (1 зм, 1 фунт, AEGp21), спальный мешок (1 зм, 5 фунт), пеньковая веревка (1 зм, 10 фунтов), фонарь с капюшоном (7 зм, 2 фунта), столовая аптечка (6 см, 1 фунт, AEGp24), снаряжение офицера (20 зм, 6 фунтов), снегоступы (15 зм, 8 фунтов, AEGp25), палатка для 4 человек (20 зм, 40 фунтов), 3-дневный продовольственный паек (15 сп, 3 фунта), 2 снаряжения путешественника (2 зм, 10 фунтов), зимнее одеяло (5 зм, 3 фунта)
Футляр для складного стола (5 зм, 5 фунтов): Чернила (8 зм), чернильница (1 см), замок (средний, 40 зм, 1 фунт), карты местности, футляр для карт (1 зм _ фунт), заказы , сургуч (1 зм, 1 фунт), 30 листов пергамента (2 зм), 20 сигнальных факелов (разных цветов, 20 зм, 20 фунтов)
Тактика :
Установите периметр с колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск
Линия солдат продвигается вперед, когда их противники забрасываются сзади болтами и заклинаниями. Цель состоит в том, чтобы заставить противника атаковать, чтобы можно было использовать умение Hold the Line.
Во время боя попытается обойти с фланга. Выпьет
зелье медвежьей выносливости. Дымовые палочки , используемые для побега или защиты заклинателей.
Жентский майор армии
LE, Истребитель 5, Разбойник 3; хп 47 (Выносливость медведя 63)
Инициализация +0; Скорость 20; AC 23 [25 бой фалангами] (касание 10, плоскость 22)
Базовая атака +6; Захват +8
Стандартная атака: Короткий меч капитана +9 1d6+4; Кинжал +8 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +8 1d6+1; или MW Легкий арбалет +7 (PB +8) 1d8 (PB 1d8+1) 19-20x2
Полная атака: Короткий меч капитана +9/+4 1d6+4; Кинжал +8/+3 1d4+1 19-20x2; Полный доспех с шипами +8/+3 1d6+1; или MW Легкий арбалет +7/+2 (PB +8/+3) 1d8 (PB 1d8+1) 19-20x2
Спасброски: Стойкость +4 (BE +6), Рефлексы +4 [+5 фаланга], Воля +1
Сил 14, Ловкость 10, Телосложение 12, Интеллект 12, Мудрость 10, Харизма 10
Навыки: Оценка +1, Баланс -6, Блеф +5, Лазание -4, Ремесло: Кузнечное дело +3, Дипломатия +11, Маскировка +2, Мастер побега -6, Подделка +1, Сбор информации +2, Обращение с животным +3, Лечение +1, Скрытность –6, Запугивание +7, Прыжок –4, Знание:Местность +6, Знание: История +2, Знание: Благородство +3, Бесшумное передвижение –6, Езда +8, Поиск +1, Чувство мотива +5, Ловкость рук –4, Колдовство +2, Обнаружение +4, Выживание + 1, плавание –10, кувыркание –6.Языки:Дамаран,Чондатан,Орк
Навыки : Боевые рефлексы, Подколенное сухожилие, Удержание линии, Борьба фалангой, Выстрел в упор, Фокус на оружии: Легкий арбалет, Фокус на оружии: Короткий меч, Специализация на оружии: Короткий меч
Подколенное сухожилие : Если Жент Майор попадает атакой исподтишка в ближнем бою, он может отказаться от 2d6 пунктов дополнительного урона атаки исподтишка, чтобы уменьшить базовую скорость своего противника наполовину. Это снижение скорости прекращается по прошествии 24 часов или успешной проверки Лечения со Сл 15, применения любого заклинания Лечения или другого магического исцеления. Существа, невосприимчивые к урону от скрытой атаки, и существа без ног или с более чем четырьмя ногами не могут быть замедлены атакой подколенного сухожилия. Чтобы поразить четвероногое, требуется две успешные атаки подколенного сухожилия. Другие скорости (летать, закапываться и т. д.) не затрагиваются. Жент Майор может использовать эту способность один раз за раунд.
Удерживать линию: Жент-майор может совершить атаку возможности против атакующего противника, который входит в область, которой он угрожает. Его атака по возможности происходит непосредственно перед тем, как будет разрешена заряженная атака.
Фаланга: сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Жент Майор получает бонус +1 к Классу Доспеха. Кроме того, если в пределах 5 футов от союзника, который использует тяжелый щит и легкое оружие и у которого также есть это умение, он может сформировать стену из щитов. Стена щитов дает дополнительный бонус +2 к КД и бонус +1 к спасброскам Рефлексов для всех подходящих персонажей, участвующих в стене щитов.
Полномочия:
Уклонение (Ех): Если Жент Майор делает успешный спасбросок Рефлексов против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, вместо этого он не получает урона. Уклонение можно использовать только в том случае, если Жент-Капитан носит легкую броню или не имеет брони. Беспомощный Жент Майор не получает преимущества уклонения.
Скрытая атака(+2d6): Атака Жента Майора причиняет дополнительный урон 2d6 каждый раз, когда ее цель будет лишена бонуса Ловкости к КЗ (независимо от того, имеет цель на самом деле бонус Ловкости или нет), или когда он обходит свою цель с фланга. Если Жент Майор наносит критический удар атакой исподтишка, этот дополнительный урон не умножается. Атаки дальнего боя могут считаться атаками исподтишка, только если цель находится в пределах 30 футов. С подрывом (блэкджек) или безоружным ударом мошенник может совершить атаку исподтишка, которая наносит несмертельный урон вместо летального. Он не может использовать оружие, наносящее смертельный урон, чтобы нанести несмертельный урон при атаке исподтишка, даже с обычным штрафом -4.
Поиск ловушек : майоры Жента могут использовать навык Поиска для обнаружения ловушек, когда задача имеет Класс Сложности выше 20. У поиска немагической ловушки DC не менее 20 или выше, если она хорошо спрятана. Поиск магической ловушки имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент Майор может использовать навык «Отключить устройство», чтобы обезвредить магические ловушки. Магическая ловушка обычно имеет DC 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Жент-майор, превысивший DC ловушки на 10 или более с проверкой отключения устройства, может изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (со своей группой), не обезвредив ее.
Чувство ловушки (Ех): Жент-майор получает интуитивное чутье, которое предупреждает его об опасности от ловушек, давая ему бонус +2 к спасброскам Рефлексов, сделанным для избегания ловушек, и бонус уклонения +2 к КЗ против атак, сделанных ловушками.
Боевые предметы: 2 антитоксина (+5 против яда на 1 час, 100 зм, 2 фунта), 2 зелья медвежьей выносливости (600 зм, 3 мин), 3 зелья лечения средних ран (900 зм, лечит 2d8+10), Зелье невидимости (300 зм), 2 дымовые палочки (40 зм, _ фунт), 2 мешка спутанной лапы (100 зм, 8 фунтов), 5 веточек трутней (5 зм), Плащ офицера Жента (Плащ Сопротивления +1, 1000 зм, 1 фунт), Короткий меч капитана (+1, 2310 зм, 2 фунта), Кинжал (2 зм, 1 фунт), Легкий арбалет MW (335 зм, 4 фунта), 20 Болтов (20 зм, 2 фунта), Шипастый MW Полный доспех +1 (2950 зм, 60 фунтов), Тяжелый стальной щит майора (+1, 1170 зм, 15 фунтов),
Дымовая палочка : при воспламенении мгновенно создает густой непрозрачный дым, который заполняет 10-футовый куб. Дым затемняет все зрение, включая темновидение, за пределами 5 футов. Существо в пределах 5 футов имеет укрытие (атаки имеют 20% шанс промахнуться). Существа, находящиеся дальше, имеют полную маскировку (шанс промаха 50%, и атакующий не может использовать зрение, чтобы определить местонахождение цели). Умеренный ветер (11+ миль в час) рассеивает дым за 1 раунд. Палка сгорает после 1 раунда, а дым рассеивается естественным образом.
Солнечный жезл : Этот железный жезл с золотым наконечником длиной 1 фут ярко светится при ударе. Он ясно освещает 30-футовый радиус и обеспечивает теневое освещение в 60-футовом радиусе. Светится 6 часов, после чего золотой наконечник выгорает и приходит в негодность.
Сумка для путаницы:Когда в существо бросают сумку-спутник (как дальнобойная атака касанием с шагом в 10 футов), сумка разрывается, и слизь вырывается наружу, опутывая цель, а затем становясь жесткой и упругой при контакте с воздухом. Запутавшееся существо получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к Ловкости и должен сделать спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе будет приклеен к полу и не сможет двигаться. Даже при успешном сохранении он может двигаться только с половинной скоростью. Огромные или более крупные существа не подвержены влиянию сумок спутанных лап. Летающее существо не прилипает к полу, но оно должно пройти спасбросок Рефлексов со Сл 15, иначе оно не сможет летать (при условии, что оно использует свои крылья для полета) и упадет на землю. Сумка с запутанными ногами не работает под водой. Существо, приклеенное к полу (или неспособное летать), может вырваться, совершив проверку Силы со Сл 17 или нанеся 15 единиц урона слизи рубящим оружием. Существу, пытающемуся соскоблить с себя слизь, или другому существу, помогающему ему, не нужно делать бросок атаки; попадание в слизь происходит автоматически, после чего существо, которое попало, делает бросок урона, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь. после чего попавшее существо делает бросок повреждений, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь. после чего попавшее существо делает бросок повреждений, чтобы увидеть, сколько слизи было соскоблено. Освободившись, существо может двигаться (в том числе летать) с половинной скоростью. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь. Персонаж, способный колдовать и связанный слизью, должен пройти проверку Концентрации со Сл 15, чтобы сотворить заклинание. Слизь становится хрупкой и хрупкой после 2d4 раундов, раскалывается и теряет свою эффективность. Применение универсального растворителя к застрявшему существу мгновенно растворяет алхимическую слизь.
Громовой камень: Вы можете бросить этот камень как дальнобойную атаку с приращением дальности 20 футов. Когда он ударяется о твердую поверхность (или сильно ударяется), он создает оглушительный хлопок, который рассматривается как звуковая атака. Каждое существо в радиусе 10 футов должно сделать спасбросок Стойкости со Сл 15, иначе оно будет оглушено на 1 час. Оглушенное существо, в дополнение к очевидным эффектам, получает штраф -4 к инициативе и имеет 20%-й шанс ошибиться и потерять любое заклинание с вербальным компонентом, которое оно пытается сотворить. Поскольку вам не нужно попадать в конкретную цель, вы можете просто целиться в конкретный 5-футовый квадрат. Считайте целевую клетку КД 5.
Tindertwig : алхимическое вещество на конце этой маленькой деревянной палочки воспламеняется при ударе о шероховатую поверхность. Создать пламя с помощью трутовика намного быстрее, чем создать пламя с кремнем и сталью (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовиком — стандартное действие (а не полное действие), а зажигание любого другого огня — как минимум стандартное действие.
Мирские предметы:
Готово : Кожаные перчатки, бурдюк (1 зм, 4 фунта), 5 сигнальных факелов (разных цветов, 5 зм, 5 фунтов), перстень с печаткой (5 зм)
Поясной мешочек (1 зм, 1/2 фунта): 2 куска мела (2 зм), кремень и сталь (1 зм), маленькое стальное зеркало (10 зм, _ фунт), точильный камень (2 зм, 1 фунт)
Тяжелый боевой конь (400 зм): Удила и уздечка (2 зм, 1 фунт), военное седло (20 зм, 30 фунтов), переметные сумки (4 зм, 8 фунтов), набор для обслуживания брони (1 зм, 1 фунт, AEGp21), спальный мешок (1 зм, 5 фунт), пеньковая веревка (1 зм, 10 фунтов), фонарь с капюшоном (7 зм, 2 фунта), столовая аптечка (6 см, 1 фунт, AEGp24), снаряжение офицера (20 зм, 6 фунтов), снегоступы (15 зм, 8 фунтов, AEGp25), палатка для 4 человек (20 зм, 40 фунтов), 3-дневный продовольственный паек (15 сп, 3 фунта), 2 снаряжения путешественника (2 зм, 10 фунтов), зимнее одеяло (5 зм, 3 фунта)
Футляр для складного стола (5 зм, 5 фунтов): Чернила (8 зм), чернильница (1 см), замок (средний, 40 зм, 1 фунт), карты местности, футляр для карт (1 зм _ фунт), заказы , сургуч (1 зм, 1 фунт), 30 листов пергамента (2 зм), 20 сигнальных факелов (разных цветов, 20 зм, 20 фунтов)
Тактика :
Установите периметр с колючей проволокой
Отметьте стены мелом, чтобы оставить сигналы для других войск
Линия солдат продвигается вперед, когда их противники забрасываются сзади болтами и заклинаниями. Цель состоит в том, чтобы заставить противника атаковать, чтобы можно было использовать умение Hold the Line.
Во время боя попытается обойти с фланга. Выпьет
зелье медвежьей выносливости. Дымовые палочки , используемые для побега или защиты заклинателей.
Подколенное сухожилие, затем перейдите к другому противнику, чтобы союзники могли окружить жертву подколенного сухожилия.
Рекрут Волшебника Армии Жентов ;
LE, мастер 1; хп 4
Инициализация +3; Скорость 30; КД 11 (касание 11, плоская 10)
Базовая атака +0; Захват +0
Стандартная атака: Кинжал +0 1d4 19-20x2; или Легкий арбалет +1 1d8 19-20x2
Полная атака: Кинжал +0 1d4 19-20x2; или Легкий арбалет +1 1d8 19-20x2
Спасения: Стойкость +0, Рефлексы +1, Воля +2
Сил 10, Ловкость 12, Телосложение 10, Интеллект 14, Мудрость 10, Харизма 10
Навыки: Оценка +4, Баланс +1, Блеф +1, Концентрация +3/+7, Ремесло: Алхимия +4, Дипломатия +1, Мастер побега +1, Подделка +2, Скрытность +1, Запугивание +2, Знание: Магия +3, Знание: Местность +3, Знание: География +3, Знание: Природа +3, Знание: Самолеты +3, Бесшумное движение +1, Открыть замок +1, Профессия: Травник +1, Езда +1, Поиск +2 , Чувство мотива +1, Ловкость рук +1, Колдовство +4, Акробатика +1, Использование веревки +1. Языки: Дамаранский, Чондатанский, Драконьи
умения : Боевое заклинание, Написание свитка, Бандитские
силы :
Призыв фамильяра : сражаясь с тяжелым щитом и легким оружием, Солдат Жента получает бонус +1 к Классу Доспеха. Кр