Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Руководство по фракциям


Руководство по фракциям

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2018/03/13/руководство-по-фракциям/
Основные Фракции
Альянс Лордов
Зентарим
Арфисты
Изумрудный Анклав
Орден Латной Перчатки
Фракции — важная часть Лиги авантюристов D&D. Принадлежность ко фракции иногда накладывает на персонажа дополнительную ответственность, но вместе с этим приносит поддержку и награды за оказанные услуги. Если вы смените фракцию или покинете ее, вы теряете все ранги и славу в старой фракции и начинаете с нижнего ранга и с нулем славы в новой.

Важно помнить, что персонажи, принадлежащие к расам из Путеводителя Воло по Монстрам, обя­зательно должны состоять во фракции. Если вы покидаете фракцию таким персонажем, им больше нельзя будет играть, если, конечно, персонаж не присоединится к другой фракции, разрешенной для этой расы.

Дополнительная информация по каждой конкрет­ной фракции приведена в Руководстве Игрока по Лиге Авантюристов D&D.

Продвижение во фракциях и привилегии
При завершении приключения персонаж, состо­ящий в одной из фракций, зарабатывает славу за выполнение задач, которые совпадают с целями фракции. Это выражается в очках славы, которые персонажу присуждаются по окончании каждого конкретного приключения.

Продвижение во фракциях
По мере того, как персонажи зарабатывают славу и выполняют секретные миссии, они продвигают­ся в ранге в своей фракции, что дает им большую власть и дополнительные преимущества.

Продвижение во фракциях
Ранг Слава Прочие требования
1 0 —
2 3 —
3 10 5й уровень, 1 секретная миссия
4 25 1Ш уровень, 3 секретных миссии
5 50 17й уровень, 10 секретных миссий
Привилегии членства во фракциях

Ранг 1: Неофит [Initiate]
Этот ранг персонаж получает, когда только присо­единяется ко фракции. Его персонаж получает при создании или в любое время, когда захочет присое­диниться ко фракции.

Участие в деятельности фракции. Вы можете участвовать в деятельности, считающейся специфи­ческой для вашей фракции.

Получение славы. Вы получаете очки славы в сво­ей фракции и можете продвигаться в ранге.

Задания фракций. Как неофит, вы получаете возможность выполнять задания фракций в ходе приключений. Это небольшие сайд-квесты, которые можно встретить во многих приключениях.

Получение символики фракции. Вы получаете символ фракции в виде небольшого предмета, кото­рый можно надеть или держать при себе.

Символика фракций

Фракция Предмет
Арфисты Заколка
Орден Перчатки Медальон
Изумрудный анклав Застежка-лист
Альянс Лордов Кольцо-печатка (символ на сто­роне, обращенной к ладони)
Жентарим Золотая монета (символ отче­канен)
Ранг 2: Агент [Agent]
Агенты продемонстрировали, что их цели совпада­ют с целями фракции, так что они готовы принять на себя дополнительные обязанности.

Секретные миссии. Во время некоторых приклю­чений вам может быть предоставлена возможность выполнить для своей фракции секретную миссию. Выполнение такой миссии может принести до­полнительную награду и позволить получить более высокий ранг во фракции.

Ученичество у наставника. Ваш персонаж может стать учеником у искателя приключений с более вы­соким рангом в вашей фракции. Более подробная информация приведена ниже в секции «Возможно­сти Наставника и Ученика».

Тренировка во фракции. Ваш персонаж может воспользоваться возможностью ускоренной трени­ровки с инструментами, наиболее часто используе­мыми соответствующей фракцией. Эта тренировка занимает вдвое меньше, чем обычно, а именно 125 дней простоя, но вам потребуется заплатить допол­нительно по 125зм за расходы, связанные с трени­ровкой в обращении с каждым набором инструмен­тов.

Фракционные тренировки

Фракция Доступные умения
Арфисты Музыкальный инструмент, Инструменты каллиграфа, Набор для маскировки
Орден латной рукавицы Инструменты кузнеца, Инструменты кожевника, Инструменты плотника, Средства передвижения
Изумрудный
анклав

Набор травника, Инструменты резчика по дереву, Инструменты картографа
Альянс лордов Инструменты ювелира, Инструменты каменщика, Инструменты навигатора, Инструменты художника, любой стан­дартный язык.
Жентарим Набор для маскировки, Набор для фальсификации, Инструменты отравите­ля, Воровские инструменты
Ранг 3: Поборник [Stalwart]
Поборники — надежные члены фракции, которым доверяют важные секреты, и которые заслуживают дополнительной поддержки во время приключений.

Использование дней простоя во фракции. Вы получаете доступ к дополнительным методам использования дней простоя, различающимся в за­висимости от фракции. Если у вашей фракции есть какие-либо особенные виды использования дней простоя во время конкретного сюжетного сезона, об этом будет сказано в Руководстве Мастера Лиги Искателей Приключений D&D за соответствующий сезон.

Добывание снаряжения. Потратив определенные ресурсы, вы можете получить от фракции опреде­ленные магические вещи. Чтобы получить предмет, вы должны будете поучаствовать в мелких приклю­чениях для своей фракции (что выражается в ис­пользовании дней простоя), и потратить деньги на взятки, акты благотворительности и предоставление припасов на службе своей фракции (что выражает­ся в цене предмета в деньгах).

Полученная таким образом вещь увеличивает ваше количество магических предметов и не может быть обменяна. Некоторые вещи доступны толь­ко конкретным фракциям, как указано в таблице «Варианты получения вещей». Персонаж может получить любое количество вещей, если заплатит со­ответствующее количество денег и дней простоя за каждую вещь. Кроме того, чтобы получить редкую вещь, вы должны быть как минимум 5го уровня.

Стоимость получения вещей

Редкость       Дни простоя Золото

Необычный 50        500 зм

Редкий          100     5,000 зм

Вариантыполучения вещей

Фракция Категория редкости «Необычный» Категория редкости «Редкий»
Все
фракции

+1 Оружие или +1 Щит +1 Броня
Арфисты Эльфийский Плащ [Cloak of Elvenkind] Кольцо Хранения Заклинаний
[Ring of Spellstoring]

Орден
латной

рукавицы

Плащ Защиты [Cloak of Protection] Кольцо Тепла [Ring of Warmith]
Изум­
рудный

анклав

Плащ Ската [Cloak of the Manta
Ray]

Кольцо Влияния на Животных [Ring of Animal Influence]
Альянс
лордов

Кольцо Защиты Разума [Ring of Mind Shielding] Плащ Шарлатана [Cloak of the Mountebank]
Жентарим Туфли Паука [Slippers of Spiderclimb] Кольцо Уклонения [Ring of Evasion]
Ранг 4 Наставник [Mentor]
Наставники являются доверенными лицами внутри фракций. На них взирают как на воплоще­ния фракционных убеждений, а младшие по рангу считают их своими учителями.

Стать наставником. Вы можете принимать Аген­тов или Поборников в ученики. Смотрите секцию «Возможности ученика и наставника».

Филантроп Фракции. Будучи Наставником в сво­ей фракции, вы можете по своему желанию опла­чивать заклинания: Поднятие Мертвого [Raise Dead], Воскрешение [Ressurection], или Истинное Воскре­шение [True Ressurection] для членов своей фракции после окончания ими приключения, даже если вы не участвовали в нем вместе. Если вы это делаете, то если вы не сами произносите это заклинание, вы оплачиваете полную стоимость заклинания, а также списываете 25 дней простоя (для доставки тела и поиска жреца).

Ранг 5: Воплощение [Exemplar]
Воплощения входят в число признанных лидеров своих фракций и имеют большую степень влияния на принимаемые фракциями решения.

Стать Воплощением Фракции. Когда вы играете этим персонажем с другими членами вашей фрак­ции, вы можете выбрать одного члена фракции с меньшим рангом (как минимум Агент), чтобы он начал игру с Вдохновением [Inspiration]. Оно должно быть использовано до конца сессии, или исчезнет без следа.

Ученичество

Два персонажа одной фракции (принадлежащие разным игрокам), могут создать связь уровня Учи­тель-Ученик. Учитель должен иметь как минимум ранг Наставника, а ученик должен быть ниже ран­гом и, по крайней мере, иметь ранг Агента.

Наставник может иметь лишь одного ученика в каждый момент времени. Аналогично, ученик может иметь лишь одного Наставника. Эта связь не прекращается, пока ученик или учитель не умрут окончательно, если ученик получает такой же ранг, как у наставника, или они решают расстаться (эта возможность предусмотрена в основном на случай, если один из игроков становится неактивным, или если по какой-либо причине игроки утратили кон­такт).

Возможности Наставника и Ученика

Каждый персонаж в данной связи получает сюжетную награду [story award], «Faction Mentor (Имя Ученика)» или «Faction Apprentice (Имя Наставника)», и им доступны следующие возможности.

Детали Приключения. Когда ученик и ментор связаны, они свободно раскрывают друг другу о местонахождении магических предметов и фракци­онных секретных заданий, которые они видели и в которых принимали участие. Такой обмен информа­цией не требует дополнительных затрат.

Обмен Предметами. При обмене магическими предметами между учеником и наставником требу­ется всего 10 дней простоя вместо обычных 15.

Спарринг-Партнеры. Практикуясь вместе в сраже­нии до приключения, и ученик и наставник полу­чают дополнительные возможности в бою. Когда ученик и наставник действуют в составе единой группы авантюристов (они должны сидеть вместе за одним столом, не просто участвовать в одном Эпике), ученик и наставник могут потратить 5 дней простоя перед началом приключения. Если они дела­ют это, они получают следующие бонусы:

Любой спасбросок, который один из них делает против эффекта, созданного вторым, делается с преимуществом.

Один раз за короткий отдых каждый из них двоих может бонусным действием [Bonus Action] сделать действие помощи [Help Action], чтобы по­мочь второму.

Если один из них делает атаку дальнего боя, то второй не создает для цели такой атаки укрытия [Cover].

Возможности Ученика Тренировка языков и инструментов. Ученик может выучить любой язык или мастерство в ин­струменте [tool proficiency], если наставник обладает знанием такого языка или мастерством в таком ин­струменте, потратив на это всего 125 дней простоя (без траты золота).

Совет. Ментор может дать преимущество на одну проверку, спасбросок, или бросок атаки на приклю­чение или главу. Эта возможность стоит 5 дней простоя для ученика, потраченных перед приключе­нием, о чем необходимо сообщить Мастеру Подземе­лий перед началом приключения.

Возможности Наставника

Менторская Слава [Renown]. Когда наставник принимает нового ученика, это немедленно засчи­тывается как выполненная Секретная Миссия для его фракции. Секретную Миссию можно получить лишь однажды за персонажа.

Обучайтесь Обучая. Наставники получают преи­мущество на одну проверку, спасбросок или бро­сок атаки в течении одного модуля или книжной главы [hardcover chapter], размышляя над своими предыдущими приключениями с учеником. Эта возможность стоит 5 дней простоя для наставника, потраченных перед приключением, о чем необходи­мо сообщить Мастеру Подземелий перед началом приключения.

Фракционный Педагог. Взяв ученика, вы стали ближе к остальным членам вашей фракции, кото­рые теперь обращаются к вам за советом. Помогая, вы становитесь более известным в своей фрак­ции. Вы можете потратить 30 дней простоя, чтобы получить 1 единицу славы [renown]. Это может быть сделано лишь однажды для каждого персонажа.

Гордость Наставника. Рост силы вашего ученика отражается и на вас. Каждый раз, когда ученик получает уровень, и это переводит его в более вы­сокий тир [tier] (уровни 5, 11 или 17), вы получаете 1 единицу славы [renown].

0

2

Орден Латной Перчатки

https://adventurersleague.wordpress.com … -gauntlet/

Орден Латной Рукавицы объединяет бдительных и преданных своему делу искателей справедливости, которые защищают других от бесчинств и злодеяний. Эта организация известна за свое благородство, бдительность и рьяность. Клирики, монахи и паладины с добрым (а часто и законопослушно добрым) мировоззрением — самые частые члены Ордена.

ЦЕЛИ
Быть всегда бдительным и с оружием в руках перед лицом зла.
Определять угрозы в виде могущественных секретных групп и злых по своей природе существ.
Насаждать справедливость.
Нести возмездие лишь в ответ на злые деяния — не наносить удар первым.
УБЕЖДЕНИЯ
Вера — это величайшее орудие против зла — вера в бога, друзей и самого себя.
Противостояние злу — это необычайное деяние, требующее необычайной силы и храбрости.
Наказывай за деяния, а не за помыслы.
ЧЕРТЫ ЧЛЕНОВ ОРГАНИЗАЦИИ
Орден Латной Перчатки — это сплоченная группа разделяющих одни идеалы людей, движимых религиозным рвением или же обостренным чувством справедливости и чести. Дружба и товарищество настолько важны для членов Ордена, что они доверяют друг другу также, как самому себе. Как солдаты с высокой мотивацией, члены Ордена стремятся стать лучшими в том, чем они занимаются и ищут возможности испытать свою храбрость. В этой организации очень мало, если не сказать, что вообще нет, одиночек.

РАНГИ
Шевалье (Chevall, ранг 1)

Маршеон (Marcheon, ранг 2)

Белый Ястреб (Whitehawk, ранг 3)

Поборник (Vindicator, ранг 4)

Праведная Длань (Righteous Hand, ранг 5)

Известные представители:

Онтарр Фрам

Зерн Ксерскил

Модуль Уровень персонажа Ссылка на DMsGuild
DDEX1-12 Raiders of the Twilight Marsh T2: 5-10
DDEX2-15 Black Heart of Vengeance T2: 5-10
DDEX3-9 The Waydown T2: 5-10
DDEX3-15 Szith Morcane Unbound T2: 5-10
DDEX3-16 Assault on Maermydra T3: 11-16
DDAL4-14 The Darklord T2: 5-10
DDAL5-15 Reclamation T3: 11-16
DDAL5-17 Hartkiller’s Horn T2: 5-10
DDAL5-18 The Mysterious Isle T4: 17-20
DDAL5-19 Eye of Xxiphu T4: 17-20
DDAL06-00-04 Tales From The Yawning Portal (Hardcover) — White Plume Mountain T2: 5-10 (L8)
DDAL06-01 + Forge of Fury (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-01
DDAL06-02 + White Plume Mountain (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-02
DDAL06-03 + Against the Giants (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-03
DDAL07-08 Putting the Dead to Rest T2: 5-10
DDAL07-11 A Lesson in Love T3: 11-16
Руководство по фракциям
Основные Фракции
Альянс Лордов
Зентарим
Арфисты
Изумрудный Анклав
Орден Латной Перчатки
https://adventurersleague.wikia.com/wik … e_Gauntlet

https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/ … e_Gauntlet

0

3

Изумрудный Анклав

https://adventurersleague.wordpress.com … d-enclave/

«Изумрудный анклав существует как привратник в это огромное пространство за городскими стенами. Мы защитники дикой природы и общества, которое ее не понимает. Большинство забыло, что существует древний естественный порядок, существовавший задолго до наших интеллектуальных представлений о нем. Прикоснуться к этому изначальному порядку — значит прикоснуться к силе, которая направляет всю жизнь.
«Те, кто идет путем Изумрудного анклава, наделены этой силой; мы воплощаем его, и это побуждает нас выполнять нашу работу. Вот почему мы никогда не одиноки. Даже посреди шумного, многолюдного города мы чувствуем присутствие мира природы внутри нас, свежего, сильного и живого. Анклав стремится сделать осознание этой силы доступным для всех.
"Свобода. Разве это не высшее призвание?»

Делаан Винтерхаунд

Основанный на острове Илитон близ Вилонского Предела, Изумрудный Анклав — организация друидов и других людей, защищающих природные ресурсы Вилонского Предела и окрестных земель. Члены Анклава, известные как Опекуны, сторонятся добра и зла, фокусируясь на потребностях естественного мира и на сопротивлении вторжению человечества. Основанные в Год Вдумчивого Человека (374 ЛД), действия Анклава повлияли на жизнь высоких и низких.

Изумрудный Анклав это наиболее известная организация в Вилонском Пределе (Vilhon Reach). Истории их деяний рассказываются маленьким детям для удовольствия и устрашения, обсуждаются на политических собраниях и пересказываются в барах и тавернах. Подобно всем сказкам, они теряют правдоподобность с каждым пересказом.

Анклав состоит в основном из друидов, но также включает в себя бардов и других персонажей нейтрального мировоззрения. Единственное ограничение которое Анклав накладывает на своих членов это то, что они не могут склоняться к добру или злу. Это узкая тропа, по которой могут идти только те, кто могут ходить между светом и тьмой.

Исторически к персонажу претенденду предьявляются следующие требования:

Мировоззрение — нейтральное мировоззрение (LN, N, CN)
Не состоит на службе у других организаций (за исключением церквей Элдат, Миликки или Сильвануса).
Не виновен в преступлениях против природы.
Совершил деяние в пользу природы*. Это деяние может быть просто как службой в роще друидов, или же препятствование действиям направленным во вред природе.
После того как персонаж соответствовал всем этим требованиям он отправлялся на остров Илигхон (Ilighon) в Дом Сильвануса чтобы стать инициатом Анклава. Ритуалы инициации проходят каждый меся во время полнолуния.

Анклав также известен как Опекуны, Избранники Природы и просто Круг. Этот термин основывается на текущей ситуации, к примеру Избранниками Природы их называют во время обсуждения действий направленных на противодействие лесорубам, вырубающим лес, а Опекунами когда Анклав помогает фермеру, чьи посевы страдают от болезни.

Каждый член Анклава обычно носит какой-либо зеленый символ. Это могут быть просто изумрудные серьги или зеленая подвеска — выбор символа лежит на члене Анклава. Высокоуровневые друиды Круга славятся зелеными глазами которые мерцают в виде святого символа Сильвануса.

Друиды Анклава имеют специальный язык напоминающий воровской жаргон, в котором экологические отсылки прячутся в обычной беседе как признак организации которой они служат. Такую «речь друидов» («druidspeak») тяжело распознать и понять, поэтому она считается языком, который необходимо изучать в течении года или даже более. Члены Анклава никогда не будут учить этой «речи друидов» посторонних, которые не принадлежат к организации[1].

Анклав организован иерархией кругов, каждый — с различной ответственностью. Три члена Старшего Круга — Избранные Эльдат, Милики и Силвануса. Группа принимает новых членов, пока они не служат добру или злу, не являются членами других организаций (кроме церквей вышеупомянутых божеств), невиновны в любых преступлениях против природы и выполнили существенные действия, принесшие пользу природе Вилонского Предела.
Принципы Опекунов — шестиугольник: храните природу во всех ее формах, управляйте расширением человечества, признайте, что природа охватывает больше, чем просто леса, согласитесь, что магия не должна использоваться для массового разрушения, предупреждайте против использования магии в больших масштабах из страха неожиданных побочных эффектов и выставьте
объединенный фронт внешнему миру. Большинство членов поклоняются Эльдат, Милики или Силванусу, и все носят зеленый символ некоторого вида. Они часто путешествуют, ища угрозу природным ресурсам и потенциальных союзников в Пределе и в других странах.
Хотя первичная цель Изумрудного Анклава состоит в сохранении природы, его члены -нг прямые противники прогресса Они предпочитают скорее работать с цивилизованным народом для продвижения здоровья естественного мира, чем использовать насильственные действия для удержания этого. Друидьт, как известно, при необходимости позволяли лесорубам работать в лесных областях, хотя они все же выступают против неразборчивой заготовки леса.
Недавно Анклав начал распространять ячейки в других областях, которым, по их мнению, могут угрожать, типа Высокого Леса, Кормангора, Випдата и лесов Великой Долины. Эти ячейки малы, часто состоят лишь из одного-двух человек, но они строго следят за организациями, опасными для их целей, типа церкви Талоса или Народа Черной Крови.
Изумрудный Анклав — известная группа почитателей природы, исправляющая нанесённый природе вред и противостоящая угрозам естественному порядку. У организации нет единого центра , и она имеет репутацию отшельнической. Варвары, друиды и рейнджеры доброго и нейтрального мировоззрения нередко становятся членами Анклава.

Историческая справка. Цели Анклава в 14 столетии ЛД.
Избранныки Сильвануса поклялись защищать пророду во всех ее формах. Каждый член Анклава готов пожертвовать своей жизнью для сохранения равновесия. Они преследуют ценности, описанные ниже.

«Сохраняй природу во всех ее формах.» Хоть может показаться, что Анклав против лесозаготовки в Пределе, это не всегда правда. Анклав желает, чтобы каждый, рубящий деревья для пропитания делал это ответственно. Посадка новых деревьев является не единственным шагом помогающим избежать гнева Анклава. Лесорубы должен выбирать лучшее место для рубок.

Эта философия принесла некоторые проблемы в Чондате и Турмише. Анклав требует, чтоб рубки производились там, где это лучше всего для леса, а не там, где это удобно. Это требование делает работу лесорубов более дорогостоящей и трудоемкой , что плохо для бизнеса, хоть и хорошо для окружающей среды.

«У всего в природе есть свое место». Экологическое равновесие гор и равнин так же важно как и лесов. Экспансионисткое отношение людей, обитающих в этих местностях должно получать противодействие так же как и действия тех, кто уничтожает леса ради персональной выгоды.
«Магия не должна использоваться для массового разрушения». Эта ценность была принята Анклавом в основном после Войн Гнили (Rotting Wars), когда целые армии пали жертвами ослабляющей и смертельной чумы. Эта ценность в дальнейшом развилась в обоснвание пристального внимания Анклава к волшебникам, в особенности представителям Зентарима и Красных Волшебников Тэя.

Анклав твердо верит, что любая попытка совершить магию в «грандиозном масштабе» — это просто проишествие, ожидающее своей возможности произойти.Они отмечают, что Вилонскому Предело повезло с чумой, созданной в конце Войн Гнили, — она могла длиться поколениями, а не всего несколько лет.

«Избранники Сильванус должны всегда работать единым фронтом.» Даже если конкретный член Анклава не согласен с решением, принятым руководителями организации, такое несогласие никогда не выйдет за пределы Дома Сильвануса.

ЦЕЛИ (на текущий момент, 1491 ЛД)
Восстанавливать и поддерживать естественных ход вещей.
Уничтожить все, что неестественно.
Держать стихийные силы мира в узде.
Удержать цивилизацию и природу от взаимного уничтожения.
УБЕЖДЕНИЯ
Естественный порядок должен быть уважаем и сохранен.
Силы, нарушающий естественный порядок, должны быть уничтожены.
Цивилизация и природа должны научиться сосуществовать.
ЧЕРТЫ ЧЛЕНОВ ОРГАНИЗАЦИИ
Члены Изумрудного Анклава разбросаны по всему миру, часто работая в одиночку. Они учатся больше полагаться на свои собственные силы, нежели на других. Выживание в суровом мире также требует немалой выносливости и мастерства в искусстве боя и выживания. Члены Анклава, кто посвящает себя помощи другим в выживании опасностей диких земель, чуть более общительны, чем другие свои товарищи, кто ответственен за сохранение священных рощ и поддержание природного баланса.

Представителей Изумрудного Анклава можно встретить в любом месте Фаэруна, но, как правило, они действуют в одиночку и много времени проводят в изоляции. Они учатся рассчитывать только на свои силы и выживать в самых суровых условиях. Многие члены Анклава испытывают трудности в общении с обществом, потому что они слишком много времени провели в глуши, но бывают и исключения, когда кто-то из членов Изумрудного Анклава помогает другим избегать опасностей дикой природы

ЦВЕТ
Весенний Страж (Sprigwarden, ранг 1)
Летний Скиталец (Summerstrider, ранг 2)
Осенний Разбойник (Autumnreaver, ранг 3)
Зимний Охотник (Winterstalker, ранг 4)
Мастер Диких Земель (Master of the Wild, ранг 5)
ПРЕДСТАВИТЕЛИ ФРАКЦИИ
Серанолла

Lady Shadowmoon Crystalembers (позднее Cindermoon), Иерофант Изумрудного Анклава

Шинтала Дипкрест, Великий Кабал Анклава

Эшенфорд Торинбоу, Старейшина Анклава

Делаан Винтерхаунд

Ролен Найлон, верховный жрец Сильвануса

Менее похожий на круг друидов, и более на содружество кругов и их союзников Изумрудный Анклав занимается защитой оплотов цивилизации Севера от разрушения. В ином месте в мире Изумрудный Анклав будет следовать пути баланса, но большинство диких земель Севера представля¬ют для людей опасность гораздо большую, чем они для неё.
Основанный в Вилхонской Протоке более тысячи лет назад, Изумрудный Анклав распространился по большей части Фаэруна. Членами организации являются друиды, следопыты и варвары, так же, как и все те, кто живут в диких землях, знают и уважают её законы. Они носят изумрудно-зелёные одежды как символ принадлежности к органи¬зации, часто с использованием эмблемы в виде головы оленя.

Секретные миссии
Модуль Уровень персонажа Ссылка на DMsGuild
DDEX1-12 В поисках Сумеречных топей Т2: 5-10
DDEX2-14 Меч Селфарила Т2: 5-10
DDEX3-7 Вестник Луны Т2: 5-10
DDEX3-16 Нападение на Маермидру Т3: 11-16
DDAL4-14 Темный Лорд Т2: 5-10
DDAL5-09 Гробница Дурлага Т3: 11-16
DDAL5-11 Забытые традиции Т2: 5-10
DDAL5-18 Таинственный остров Т4: 17-20
DDAL5-19 Глаз Шифу Т4: 17-20
DDAL06-00-04 Байки из зияющего портала (в твердом переплете) — Гора Белого Перья Т2: 5-10 (L8)
DDAL06-01 + Forge of Fury (награда DM Quest Player's Reward) смешанный TFTYP06-01
DDAL06-02 + Гора Белого Шлейфа (Награда DM Quest Player's Reward) смешанный TFTYP06-02
DDAL06-03 + Against the Giants (награда DM Quest Player's Reward) смешанный TFTYP06-03
DDAL07-07 Гниющие корни Т2: 5-10
DDAL07-12 В поисках секретов Т3: 11-16
Руководство по фракциям
Основные Фракции
Альянс Лордов
Я Зентарим
Арфисты
Изумрудный Анклав
Орден Латной Перчатки
Изумрудный анклав в Wiki Лиги авантюристов

Изумрудный анклав на Forgotten Realms Wiki

[1] Предел Вилон. Справочник мастера подземелий Джима Батлера. ТСР. 1996. стр.26

0

4

https://adventurersleague.wordpress.com/harpers/

Арфисты

Арфисты — это разрозненная сеть заклинателей и шпионов, которые отстаивают идеалы равенства и скрытно противостоят злоупотреблениям властью. Эта организация весьма доброжелательна, хорошо осведомлена и при этом секретна. Барды и волшебники с добрым мировоззрением часто вступают в ряды Арфистов.

ЦЕЛИ

Собирать информации по всему Фаэруну.
Завуалированно отстаивать идеалы равенства и справедливости.
Противостоять тиранам и тем лидерам, правительствам и организациям, что достигают слишком большого могущества.
Помогать слабым, бедным и униженным.
УБЕЖДЕНИЯ

Информации и тайного магического знания никогда не бывает слишком много.
Обладание слишком большой властью приводит к развращению. В частности, чрезмерное использование магии должно находиться под особым контролем.
Никто не должен быть абсолютно беспомощен.
ЧЕРТЫ ЧЛЕНОВ ОРГАНИЗАЦИИ

Агенты Арфистов обучены действовать в одиночку и полагаться на собственные ресурсы. Если они попадают в неприятности, они не рассчитывают, что другие Арфисты станут их спасать. Несмотря на это, каждый Арфист готов прийти на помощь другому в час нужды, а дружба между Арфистами практически неразрушима. Мастера шпионажа и скрытного проникновения, они используют множество личин и фальшивых личностей для создания взаимоотношений, расширения своей сети по сбору информации, а также манипулированию другими для исполнения своих задач. И хотя большинство Арфистов предпочитает действовать в тени, истории известны исключения из этого правила.

РАНГИ

Смотрящий (Watcher, ранг 1)
Тень Арфы (Harpshadow, ранг 2)
Яркая Свеча (Brightcandle, ранг 3)
Мудрая Сова (Wise Owl, ранг 4)
Верховный Арфист (High Harper, ранг 5)

Представители фракции:

Леосин Эрлантар (S1)

Секретные миссии

Модуль Уровень персонажа Ссылка на DMsGuild
DDEX1-10 Tyranny in Phlan T2: 5-10
DDEX2-15 Black Heart of Vengeance T2: 5-10
DDEX3-7 Herald of the Moon T2: 5-10
DDEX3-16 Assault on Maermydra T3: 11-16
DDAL4-14 The Darklord T2: 5-10
DDAL5-13 Jarl Rising T2: 5-10
DDAL5-14 Reeducation T3: 11-16
DDAL5-18 The Mysterious Isle T4: 17-20
DDAL5-19 Eye of Xxiphu T4: 17-20
DDAL06-00-04 Tales From The Yawning Portal (Hardcover) — White Plume Mountain T2: 5-10 (L8)
DDAL06-01 + Forge of Fury (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-01
DDAL06-02 + White Plume Mountain (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-02
DDAL06-03 + Against the Giants (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-03
DDAL07-07 Rotting Roots T2: 5-10
Руководство по фракциям
Основные Фракции
Альянс Лордов
Зентарим
Арфисты
Изумрудный Анклав
Орден Латной Перчатки
https://adventurersleague.wikia.com/wiki/Harpers

https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Harpers

0

5

Зентарим

https://adventurersleague.wordpress.com/zhentarim/

Зентарим представляет собой беспринципную теневую организацию, которая стремится расширить своё влияние и мощь по всему Фаэруну. Зентарим превозносит амбициозность, оппортунизм и меритократичность. Плуты и чернокнижники с нейтральным и/или злым мировоззрением часто вступают именно в эту организацию.

Зентарим в последнее время стал более заметным, улучшает свою репутацию у простых людей. Чёрная сеть привлекает наёмных рабочих и партнёров из многих слоёв общества для выполнения целей фракции, но эти цели не обязательно являются криминальными. Агенты Чёрной Сети часто работают тайно.

ЦЕЛИ
Обогащаться.
Искать возможности по захвату власти.
Расширять влияние на ключевые организации и людей.
Господствовать над Фаэруном.
УБЕЖДЕНИЯ
Зентарим — это твоя семья. Ты прикрываешь его, он прикрывает тебя.

Ты — мастер своей судьбы. Ты должен занимать место в обществе, не ниже того, на котором заслуживаешь быть.

У всего и у всех есть своя цена.

ЧЕРТЫ ЧЛЕНОВ ОРГАНИЗАЦИИ
Член Зентарима ощущает себя членом большой семьи, полагаясь на Черную Сеть в вопросах ресурсов и безопасности. Однако, члены организации пользуются достаточной автономией, чтобы преследовать свои собственные интересы, а также накопить некоторый уровень личного могущества или влияния. Черная Сеть придерживается принципов меритократии. В целом, она предлагает «лучшее из лучшего», хотя на самом деле Зентарим более заинтересован в распространении собственной пропаганды и влияния, нежели в продвижении отдельных членов.

РАНГИ
Клык (Fang, ранг 1)
Волк (Wolf, ранг 2)
Аспид (Viper, ранг 3)
Ардракон (Ardragon, ранг 4)
Повелитель Ужаса (Dread Lord, ранг 5)

Девиз. «Присоединяйся к нам и процветай. Выступи против нас и страдай».

Типичные задания.
Типичные задания Жентарима включают в себя грабёж или кражу сокровищ, мощного магического предмета, или артефакта; заключение прибыльного контракта или продление существующего; и создание плацдарма в местах, где Жентарим не имеет большого влияния

A typical Zhentarim cache
(Often protected by mundane traps)
4 mundane melee weapons
2 mundane ranged weapons
80 pieces of ammunition
2 sets of medium armour
2 sets of heavy armour
2 shields
a barrel of water
a bottle of wine (good vintage)
a crate of military rations
4 potions of healing
A level 1 spell scroll (offensive)
ПРЕДСТАВИТЕЛИ ФРАКЦИИ
Jamna Gleamsilver
Equarz
Rian Nightshade
Saerol Danonbryl
Mangobarl Lorren
Lilith
Captain Drashk
Sorelisa Zandra
Naremo
Halia Thornton (LMoP)
Shalvus Martholio
Zira A half-elf (actually a bronze dragon magically disguised) who runs an inn in Daggerford. Is on the Zhentarim payroll.
Danniker «the Snail» Nelkin: Undermining a moneylending business in
Daggerford. Talks real slow. In Daggerford.
Urlam Stockspool
Valken Nespeer: Urlam’s bodyguard, half-elf assassin.
Nalaskhur Theaelond: Owner of Bargewright Inn
Chalaska Muruin: Terse, cold-eyed militia leader.
Nelkin «The Snail» Danniker:
Telbor Zazrek
Oboth Thornsteel: Looking for a tomb in Mornbryn’s Shield.
Fylo Nelgorn: Priest of Bane,negotiating with the fire giants.
Yondral Horn: Dwarf, runs an inn in Rasalantar, spies on the Lord’s Alliance.
Nilraun Dhaerlost: Teamed up with the Storvald, the frost giant lord to find the ring of winter.
Jasper Dimmerchasm: Dwarf trapped in Zalto’s maul. Neutral Evil.
Davra Jassur: She is evil and values order and ambition. She wants a full share of whatever treasure the heroes get as well as a full report. She can give the group 8 NPC thugs.
Chaab
Saerol Danonbryl
Неро Келвейн
Ленора Хаскур
Алигор Мунвиспер
Горат Торн
Салийра Далнор
Примвин Халк
Иандро Алатар
Литрис Илгарн
Ghazrim DuLoc
Pock-Marked Po
Салварн
Старая информация
Жентарим, также известный как Черная Сеть — злая организация с намерением доминирования на землях от Лунного Моря до Севера Побережья Меча Первоначально будучи тайным обществом, годами женты работали в регионе Лунного Моря открыто, особенно вокруг своей самой большой базы действий Жентил Кип. Люди, живущие около цитаделей Жентарима, пользуются караванами с его символом, но живут в страхе, что когда-нибудь они увидят армии, идущие под этим знаменем.
Хотя многие из Жентарима — не более чем торговцы-авантюристы, некоторые обращаются к незаконным действиям типа нападений на конкурирующие караваны, вымогательства продовольствия в деревнях или к более серьезным преступлениям типа поджогов и убийств. Жентарим нанимает бандитов для нападения на другие караваны и города или провоцирования волшебников на вызов или гнев монстров. Недавно они начали посылать старших членов к границам наций типа Серебряных Кордонов, где они покупают земли и становятся миролюбивыми хуторянами с семействами, поджидая время, когда они станут необходимы.
Агенты Жентарима хорошо оснащены и мирскими, и малыми магическими изделиями. Изделия мастерской работы обычны, и вс — заклинатели обычно имеют по крайней мере микстуру некоторого вида. Заклинатели, находящиеся в хороших отношениях с Черной Сетью, каждый раз, получая уровень заклинателя, получают свиток с парой заклинаний любого уровня, которые они могут накладывать (большинство волшебников немедленно добавляет эти заклинания в свою книгу заклинаний).
Страх перед этой организацией распространился от стран Лунного Моря через Сердцеземье до Побережья Меча, где каждый «знает», что Черная Сеть — зловещая, убийственная организация шпионов, осведомителей армий и волшебников верхом на летучих монстрах, занятая во всех видах тайных и ужасных действий.
Народ живущий в странах Драконьего Предела, знает о Жентариме гораздо больше. Они могут сообщить Вам, что он поднялся ради правления и власти в Жентил Кипе, захватив контроль над Цитаделью Ворона и над другими городами Лунного Моря, завоевал Тешендейл, Вунлар и Юлаш и подготовил завоевание Шэдоудейла, Дапердейла и Мисгдейла. Женты укрывают целые армии в Цитадели и в зловещей крепости Даркхолд где-то в Западном Сердцеземье. Золото и колдовство жентов правит на западе до Анорача (по крайней мере, пока не появились шейды) и долин Серого Пика, на востоке — до стен Мулмастера, на севере — через Райд и Холодные Земли до Великого Ледника, и на юге — через более слабые Долины.
Женты — солдаты (от бронированных в черные пластины старых воинов до наемных орков-мародеров) под строгим командованием жестоких малых волшебников, имеющих больше амбиций, чем силы, отвечающих перед действительно мощными магами, которых возглавляет хитроязыкий Лорд Мэншун. Жентарим обогащается, управляя городами, деревнями и целыми царствами вдоль торгово го маршрута, связывающего Лунное Море с Побережьем Меча (более конкретно -с областью Уотердипа) через Даркхолд. Они занимаются незаконной торговлей рабами, ядами и контрабандой.
У них есть шпионы повсюду. Соеди них — отвратительное зло, рыцарь, известный как Перегост, и харизматичный чемпион Жентил Кипа леди Сциллюа Темная Надежда (Сциллюа заправляет защитой и повседневными делами самого Кипа). Членом Жентарима может быть кто угодно, и некоторые из них, кажется, хотят захватить всю магию, которую находят, в то время как другие желают управлять каждым из городов и править от Шу Л унта до Эвермита.
Сколько из всего этого правда и сколько — преувеличенные предположения — тема бесконечных догадок в разговорах шепотом ш половине Сердцеземья.
Шпион Жентарима: Человек жулик 2/колдун 7; СЛ 9; Средний гуманоид; НО 2 66+4 плюс 7(14+14; Ьр 45; Инициатива +6; Скорость 60 футов; АС 18 (касание 13, застигнутый врасплох 16); Атака +4 рукопашная (166-1/18-20, мастерской работы рапира) или +7 дальнобойная (1 (18/19-20, мастерской работы легкий арбалет); БА Атака крадучись +1 (16; Б(). Уклонение, фамильяр; АБ БЕ; Спасброски: Стойкость +7, Рефлексы +8, Воля +8; Сила 8, Ловкость 14, Телосложение 14, Интеллект 12, Мудрость 10, Харизма 16.
Навыки и умения: Алхимия +8, Блеф +6, Концентрация +9, Дипломатия +8, Маскировка +8, Искусство Побега +7, Подделка +6, Сбор Информации +8, Скрытность +7, Инсинуация +5, Запугивание +6, Прыжок +9, Слушание +2, Бесшумное Движение +7, Чтение по Губам +5, Наблюдение +8, Колдовство +8, Обнаружение +4; Сварить Микстуру, Увеличенное Заклинание, Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Фокус Заклинания (Иллюзия).
Специальные качества: Фамильяр (крыса) — Интеллект 9, естественная броня +4, улучшенное уклонение, доля заклинаний, эмпатическая связь, доставка заклинаний касанием, разговор с хозяином, разговор с животными своего типа. Умение Настороженности хозяину.
Подготовленные заклинания (6/7/7/5; База IX = 13 + уровень заклинания; шанс провала тайного заклинания 10%): 0-й — обнаружение магии, звук привидения*, свет, рука мага, луч мороза, читать магию, сопротивление; 1-й — изменить себя*, зачарование персоны, цветной спрей*, щит, тихийобраз *; 2-й — невидимость*, неверное направление*, снежный рой Сниллока; 3-й- заряд молнии, большое изображение*.
* Учитывая Фокус Заклинания (Иллюзия), баз а IX для спасбросков против этих заклинаний -15 + уровень заклинания.
Имущество: +1 мифриловая цепная рубаха, кольцо защиты +1, плащ сопротивления +1, ботинки иилгов и прыжков, брошь щита, тайные свитки размытия, рассеивания магии, быстрого отступления, огненного шара и левитации, жезл магической ракеты (3- й уровень, 25 зарядов), мастерской работы рапира, мастерской работы легкий арбалет, 20 зарядов.
Мэншун и Фзоул
Черная Сеть была основана почти сотню лет назад темным и мощным лордом Жентил Кипа, волшебником Мэншуном. Хитростью, убийствами, интригами и своей постоянно растущ ей магической мощью Мэншун создал кабаллу согласных волшебников (так называемых Черных Плащей), бехолдеров, богатых торговцев Лунного Моря и служителей злых храмов, цели которых не пересекались — особенно храма Бэйна.
Хотя Жентил Кип был номинально под правлением совета лордов, реальной властью в городе был Мэншун, абсолютный владыка Жентарима. Через малое количество отобранных лейтенантов (их руководителем был Семеммон, второй после него) он управлял секретной империей из тысяч торговцев, наемников, шпионов и агентов. В годы, предшествующие Времени Неприятностей, Мэншун заключил союз с Фзоулом Чембрилом, честолюбивым клериком Бэйна, еще больше усилив Жентарим.
В последние двадцать лет досягаемость Жентарима расширилась на все уголки Фаэруна, создав не такую уж тайную империю на большинстве Лунного Моря и Севера. Но женты также перенесли много проблем, особенно падение Бэйна, междоусобную борьбу между бэйнитами и теми, кто обратились к Цирику, разрушение Жентил Кип во время святой чистки и порочную вражду между Черными
Плащами Мэншуна и клериками Фзоула. Победителем во всем оказался Фзоул Чембрил, принявший контроль над организацией и почти уничтоживший Мэншуна, заставив архимага какое -то время скрываться.
В описываемое время Фзоул Чембрил — владыка Черной Сети, Лорд Жентил Кипа и Избранный Тиран Бэйна. Семеммон, давний конкурент Фзоула, покинул крепость Даркхолд и ушел в бега, уступив управление над западным Жентаримом. Мэншун оправился от атаки Фзоула и, по иронии, возвратился в Жентарим, как-то тайно приспособившись к Фзоулу. Основатель организации служит ее «большим членом», свободным агент ом с властью и силой направлять актив ы Жентарима так, как он считает нужным, в преследовании силы и влияния на Фаэруне.
Учитывая, что Жентарим полностью находится под кулаком Фзоула и церкви Бэйна, Черная Сеть наконец начинает видеть, что некоторые из ее главных планов осуществляются. Через какое-то время Фзоул планирует сделать Жентарим отраслью церкви Бэйна во всем, кроме названия.
Годами лорд Жентил Кипа и лидер Жентарима, Мэншун соответствует образу хитроязыкого, зловещего и развращающе злого владыки-заклинателя. Он безжалостно подавил восстания в рядах Черной Сети, вырезал своих конкурентов и проредил молодых и честолюбивых, посылая таких магов-выскочек на невозможные миссии — убить Эльминстера или захватить огонь заклинаний Шандрил Шессэйр. Ненавидимый его союзником Фзоулом, Мэншун спокойно управлял священником, как он делал и все остальное — оставаясь высокомерным, недосягаемым в своей мощи и мало заботящимся о чем-либо.
Все это насильственно закончилось в 1370 БЯ, когда Фзоул и Лорд Оргот сумелиубить Мэншуна — и обнаружили, что перед ними не единственный двойник, которого они ожидали, а дюжина или более двойников, созданных Мэншуном. Никто не знает, кто и почему активизировал всех двойников, но хаос поглотил Фаэрун в виде изобилия безжалостно злых архимагов, каждый из которых был убежден, что именно он фактически «реальный» Мэншун и необъяснимо старался убить двойников-конкурентов.
Большинство двойников погибло в сражении, и тайники с магическими изделиями, прежде скрытые на просторах Фаэруна Мэншуном, ныне рассеяны ш другим рукам. Осталось лишь три Мэншуна. Один вернулся на свое место в Жентариме, уступив лидерство организации Фзоулу Чембрилу, но добившись понимания Избранного Бэйна настолько, чтобы использовать ресурсы и людскую силу Жентарима. Другой, по слухам, занимает властное положение среди воров Вестгейта, называя себя Орбаком. Третий прячется вместе с Халасгером в Подгорье. Выжившие имеют способность принуждать к убийству посредством различных заклинаний и устройств.
Согласно намереням и целям, Мэншун из Жентарима, похоже, «тот самый» Мэншун. Владыка-тиран и дипломат, он приучен к управлению и управляет из-за сцены и, вероятно, будет нанимать авантюристов, чтобы продвинуть свои желания везде, где он не может обманывать местные власти, чтобы сделать это. Уйдя от ответственности по управлению Черной Сетью, он свободен придумывать далеко идущие проекты для продвижения Жентарима и, кажется, выучил урок предостережения и терпения от мук последних двух лет. Онудвоип свои тайные исследования, ища способы передавать свое сознание от одного двойника к другому по желанию.
Жентарим
(ХЬепХътхт)
Жентарим — сеть торговцев, шпионов и убийц, поддерживаемая большой армией и возглавляемая Избранным Бэйна по имени Фзоул Чембрил. Также известная как Черная Сеть, группа использует запугивание, предательство и грубую силу, чтобы утвердиться в качестве передовой коммерческой силы в каждой из областей, где имеет существенное присутствие. Хотя его тактика сомнительна, Жентарим утвердился как неотъемлемая часть экономики во многих из регионов Лунного Моря. Влияние жентов, однако, на этом не останавливается; они основали сильные базы в и вокруг пустыни Анорач и Озера Пара. Они также имеют агентов по всему Северу и Недоступному Востоку, неустанно работающих, чтобы превратить эти регионы в бастионы влияния Жентарима.
Женты — нормальная часть жизни на Лунном Море, столь же принимаемая там, как любая другая коммерческая группа в другой области Фаэруна. Конечно, их методы и тактика известны, но они — также справедливые торговцы, приносящие много иностранного золота и товаров в этот регион тем, кто может позволить себе это. По Побережью Меча Жентарим считают видимым издалека врагом, использующим шантаж, вымогательство и запугивание, чтобы добиться своих целей. Те, кто придет под знаменем Жента в Уотердип или Врата Б ал дура, вероятно, встретят кое-где пожатие плеч или закрытые двери, но немногие из граждан этих городов чувствуют явную угрозу со стороны Черной Сети. Союз Лордов Севера и торговые принцы Амна, однако, знают их лучше, и эти группы делают все, что могут, чтобы остановить расширение силы Жентарима и его интересов везде и всегда, когда могут.
Области влияния
Из-за недавних переворотов в организации, а также появления новых угроз типа шедоваров, женты перефокусировали свои усилия при доминировании в регионе Лунного Моря. Они собирают свои силы и в Жентил Кипе, и в Цитадели Ворона, что очень возбуждает Хиллсфар и Мелвонт. Хотя ни одна из крепостей не выказывает признаков агрессии, каждый в регионе начинает чувствовать тяжесть взгляда Фзоула
Город Минтар на северо-западном берегу Озера Пара — наиболее вероятное место такого расширения, так как он управляется армией Бэйнитов под управлением союзника Фзоула, Телдорна Черная Надежда. Этот регион, с его многочисленными независимыми городами и безжалостными тиранами, некоторые называют Лунным Морем Юга, и скоро Черная Сеть может еще более укрепить это прозвище.
Теск — еще одна область, готовая для расширения Жентарима, благодаря немалой оркской армии, оставленной жентами в регионе после войны против Орды Туйган. Однако, орки стали частью тескского пейзажа, и их лояльность Черной Сети снизилась. Фзоул послал эмиссаров, чтобы попытаться восстановить контроль над орками, но пока что преуспел лишь в достижении незначительных соглашений, которые быстро разваливаются. Расходятся слухи, что Фзоул доставил в Манксан бехолдера для помощи в вербовке орков, и некоторых из самых доверенных убийц и штурмовиков Фзоула также движутся на восток.
Регионы
Следующие регионы имеют существенное присутствие Жентарима или привлекли внимание агентов и вербовщиков- жентов для расширения влияния группы:
Анорач: Пока над песками пустыни не появился вновь Город Шейд, женты были самой влиятельной группой в пустыне. Они все еще управляют торговлей через середину пустыни вдоль Черной Дороги, и Жентарим может быть найден по всему этому вьющемуся пути.
Озеро Пара: Бэйнитская цитадель Минтар весьма дружественна по отношению к Черной Сети, которая начала продвигать своих представителей по иерархии церкви, управляющей городом. Женты медленно становятся частью минтарского пейзажа, и все чаще в настоящее время можно увидеть солдат, несущих знамена Жентарима, рядом с таковыми армии Бэйна, занимающей город.
Лунное Море: Этот регион — домашняя база жентов, и здесь их количество и влияние намного больше, чем в любой другой части Фаэруна. Местное население ценит торговлю и военную мощь, которую владыки Жентил Кипа обеспечивают региону. Рост армий Жентарима удивляет простой народ и, возможно, скоро армии пойдут на Мелвонт или Хиллсфар в попытке укрепить свой контроль над областью.
Север и Серебряные Марши: Проникновение жентов в эти области, помимо очевидного занятия ими Ллорка, было коварнее, чем в других местах. Отставные солдаты Жентарима обосновались в регионе, заявляя, что они порвали с Черной Сетью и теперь желают прожить остаток жизни подальше от нее. Однако, Союз Лордов и народ региона сомневаются в этом.
Теск: Черная Сеть только что начала получать здесь опорную точку, но тескцы все еще рассматривают орков и их владык из Жентарима с серьезным недоверием и страхом.
Жентарим в недавние месяцы замедлил свои усилия по вербовке, чтобы сосредоточиться на переобъединении своих сил в области Лунного Моря. Женты все еще работают из-за сцены, чтобы восстановить лояльность оркской орды в Теске, и они хотят расширить свою торговую сеть на регион Озера Пара, чтобы получить преимущество невероятных возможностей Калимшана и Амна.
Группа всегда находится в поисках ценных новичков. В тех областях, где его солдаты и караваны обычны — Лунное Море, Анорач и часть Севера — Жентарим открыто принимает на службу новых солдат из местного населения. Женты предпочитают тех, у кого есть некоторый опыт, но молодые новички часто используются для трудных путешествий через пустыню от Ллорка до Кинжальных Порогов и обратно.
Приоединиться к Черной Сети несложно — просто надо найти заставу или силы Жентарима и заявить о своем намерении. Затем персонаж направляется к местному лейтенанту, который задает предполагаемому новичку вопросы, чтобы измерить его лояльность, таланты и пригодность. Подходящие служат простыми солдатами, размещаемые или где придется, или посылаемые в подразделения, требующие усиления. Тех, кто выказывает более специализированные таланты, рассматривают более тщательно. Маги и клерики — одни из самых ценных и опасных новичков, которых принимает Черная Сеть — часто посылаются в Жентил Кип, чтобы священники Бэйна далее исследовали их лояльность. Жуликам, друидам и рейнджерам чаще всего позволяется независимо действовать в интересах организации, так как их таланты и склонности не особо хорошо вписываются в структурированный характер военных сил Жентарима.
Если персонаж желает присоединиться к организации, но уже занят каким-то своим заданием, его могут принять к рассмотрению. Жентарим использует таких рекрутов-авантюристов в стороне от информации и без готового доступа к организации через ее торговую сеть и местные контакты. Правда таится за легендами, и новости о деятельности в руинах и других покинутых местах и местоположения магических артефактов и залежей природных ресурсов — ценные частицы информации, которую может использовать Черная Сеть. Те, кто сообщают о таких результатах лидерам, могут ожидать вознаграждения, в то время как те, кто скрывает подобную информацию, могут ожидать строгого наказания, если будут раскрыты.
выгоды членства
Жентарим требует активной службы от всех своих членов и уважения власти тех, кто стоит выше в командной цепи. Это не говорит о том, что персонажей низкого уровня, желающих присоединиться к Жентариму, обязательно заставят служить в караванах или на других подобных мирских делах. Пока они продолжают обеспечивать Черную Сеть информацией о регионе, в котором они действуют, новые члены свободны исследовать и предпринимать приключения для своих собственных целей (если они не пересекаются с целями организации). Нет никакой реальной предпосылки для объединения, помимо готовности следовать приказам — что обычно влечет за собой совершение злых действий.
Членство в организация имеет много выгод. Жент автоматически находится под защитой всей сети и может призвать помощи, если атакован или если опасность угрожает интересам группы. Предательство в рядах редко, потому что лояльность — ключевой компонент философии Жентарима. РС из Жентарима может нанимать союзнических прихвостней и наемников со скидкой 10% от стандартной нормы (включая плату за опасность), и персонаж получает +4 бонус по проверкам Дипломатии, сделанным, чтобы влиять на отношение наемника. Персонаж с умением Лидерства получает +2 бонус на свой показатель Лидерства с целью вербовки когорт и последователей, если он берет их исключительно из сил Жентарима или верноподданных.
РС из Жентарима может также реквизировать оснащение по обесцененным нормам, если находится в пределах они контролируемой жентами территория или взаимодействует с присоединенными торговцами или караванами. В таком случае мирское оснащение, обеспеченное Черной Сетью, несет стандартную скидку 5%, и проверки Дипломатии, сделанные персонажем-жентом для снижения цены магических изделий или специального оснащения, получают +2 бонус.
Действия с Жентаримом
Группа авантюристов может быть собрана Жентаримом для решения задач организации нетрадиционными способами. Группе могут поручить искоренение священников Цирика в области Лунного Моря, или отбить у Арфистов обросший слухами артефакт или портал. Такие группы хорошо поддерживаются золотом, магическими изделиями и дружественными контактами в области, в которой они работают. Индивидуум из Жентарима может объединиться с соответвствующими членами партии, формируя независимую приключенческую банду, или группа авантюристов целиком может соблазниться обещаниями сокровищ и власти.
Действия за пределами Жентарима
Членство в Жентариме не делает персонажа недопустимым в приключенческой партии — фактически более легкий доступ члена к высококачественному оружию, магическим изделиям и специальному оснащению может считаться немалой выгодой. Хотя партия целиком не может злоупотреблять привилегиями Жентарима, он может все же приносить изделия в группу, которой обычно они были бы недоступны. В Лунном Море и по Черной Дороге жентов рассматривают как часть каждодневной жизни, и, таким образом, независимый агент Черной Сети может даже встретиться с партией, не состоящей только из злых персонажей.
Персонаж знает следующую информацию при успешной проверке навыка.
История БС 20: Мэншун, волшебник-правитель Жентил Кипа, основал Черную Сеть. Он создал огромную организацию, включавшей в себя много злых церквей, прежде всего — таковую Бэйна. Его действия в конечном
счете привели к противоречию с честолюбивым Фзоулом Чембрилом, вырвавшим первичный контроль над сетью у Мэншуна.
История БС 25: Под лидерством Фзоула Жентарим некогда контролировал половину региона Лунного Моря. Группа попыталась править Долинами и уничтожить Миф Драннор, но в конечном счете потерпела неудачу. Затем Фзоул заключил союз с фаэриммами, который и повлек за собой уничтожение Жентарима.
В течение истребительной войны с фаэриммами шедовары узнали о связи их с Жентаримом. Нетерилу достаточно было и маленькой провокации, чтобы уничтожить Черную Сеть. Он превратил в пустошь Жентил Кип и Цитадель Ворона.
Религия БС 20: Когда преданные Бэйна перенесли серьезное поражение, выжившие удалились из Жентарима. Сильное следование богу Цирику существовало в Даркхолде, который внезапно стал видной крепостью Черной Сети. Цирикисты быстро получили верх в оставшейся наемной группе, и женты стали видными союзниками Церкви Цирика.
Однако, связь Цирика с Жентаримом далеко не тверда. Фзоул Чембрил ненавидит нетерезов за уничтожение ими Черной Сети, и эта ненависть дала ему последователи среди жентов. Хотя церковь Бэйна формально не объединена с Жентаримом, эти две группы часто имеют общие цели и ради этого работают вместе. Нить уважения и даже поклонения Бэйну все еще существует в Жентариме — нить, которую приверженцы Цирика хотели бы обрубить.
Мудрость Улиц БС 15: Мечи-на-продажу Жента приметнее всего на Побережье Дракона около Вестгейта и в южной области Побережья Меча. Они также беспокоят земли близ этих регионов, типа Кормира и Луруара. Существенное количество баз, убежищ и цитаделей Жентарима рассеяно в северо-западной части Фаэруна.
Организация
Наемники Жента широко распространены, но их досягаемость не обязательно приравнивается к силе. Организация Жентарима в чем-то свободна, и обширные наемные ячейки не обязательно отчитываются о работе, если вообще делают это.
Жентарим предлагает свою защиту торговцам и устраивает атаки против тех, кто не платит. Они занимаются разнообразными преступными делами, от мелкой контрабанды до открытых убийств и разработки схем шантажа. Женты захватывают монстров, помогают им и направляют их для угрозы мирным поселениям по различным причинам — включая найм для отгона существ.

zhentarim_organization_old
Лидер: Мэншун.
Штаб: Штормостраж (см. ниже) и город Побережья Дракона Вестгейт.
Иерархия: Мэншун и все первичные лидеры Черной Сети — лорды-вампиры, и этот факт известен немногим, чей статус ниже такового промежуточного лидера. Волшебники и другие арканисты, все вместе известный как Черные Плащи, удерживают в Жентариме самые видные посты, командуя ячейками Жента и составляя заговоры.
Ниже Черных Плащей стоят военные командиры, а ниже их — видные торговцы, являющиеся частью Черной Сети. Большинство наемных офицеров — профессиональные солдаты. Некоторые из них — чемпионы Цирика или некоей другой темной веры.
Члены: Жентарим расширяет свою численность, нанимая шпионов и мечей-на-продажу, а также вербуя злых священников и арканистов. Наемная группа также приветствует нечеловеческих членов — чем мощнее, тем лучше. Подобно лидерам группы, некоторые из членов Жентарима — вампиры.
Наемники Жента
Наемные силы формируют собой центр Черной Сети. Таланты наемного люда разносторонни, но чаще всего встречаются солдаты и волшебники, наряду со священниками Цирика.
ЦЕРКОВЬ ЦИРИКА
После заточения Цирика сила и влияние его церкви на Фаэруне несколько уменьшились. Церковь остается влиятельной в Амне и Муранндине. У нее также есть великий авторитет среди членов Жентарима — Бэйн «проиграл» борьбу за Черную Сеть, когда нетерезы разрушили Жентил Кип. Помимо этих основных точек, существуют более чем несоизмеримые культы цирикистов. В один прекрасный день эти отдельные ветви преданных Цирика могут объединиться, но пока что они далеки друг от друга.
Влияние цирикистов на Жентарим питает разрушительное поведение группы. Оно также ведет жентов к охотной связи с мерзкими существами и к исполнению отвратительных действий. Цирикисты в пределах Жентарима намереваются использовать ресурсы организации для освобождения своего бога. Преданность цирикистов обману помогает им работать с некоторой тонкостью. Агенты, как известно, использовали для определенных задач обманутых добряков.
Тактика военного мага Жента
Большинство военных магов — командиры боевых единиц Жентарима. Это волшебники с жезлами, сосредотачивающиеся на нанесении урона с расстояния многократным противникам и маневрирующие, чтобы избежать рукопашной. Они взрывают своих противников золотой вспышкой Жента или дымящим огненным взрывом, или выдыхают черные пары, чтобы отравить своих врагов. Военный мага выпускает магическую ракету, только если у него не остается других вариантов.
Мэншун
Некогда безжалостный лорд Жентил Кипа, Мэншун всегда был бесстрастным и хитрым манипулятором. Именно он протянул первые нити Черной Сети, объединив кабаллу злых волшебников, которых назвал Черными Плащами. Именно он расширил силу Жентарима, объединившись со Фзоулом Чембрилом и, таким образом — с Церковью Бэйна. Но честолюбивый Фзоул сделал резкий поворот и уничтожил Мэншуна… почти.
Фзоул убил Мэншуна, чтобы захватить власть, но коварный волшебник предвидел подобное. Его смерть выпустила его душу и дюжину или более клонов, каждый из которых считал себя «реальным» Мэншун ом. Эти двойники презирали друг друга, и через какое-то время большинство их погибло в боях, пока не осталось лишь трое: один в Подгорье, другой воссоединился с Жентаримом, а третий получил влияние над преступным миром Вестгейта и назвал себя Орбакхом. Жентаримский Мэншун был убит при нападении Нетерила на Жентил Кип. Мэншун из Подгорья умер во время Чумы Заклинаний. Остался лишь Орбакх.
Став вампиром, Мэншун переименовал себя в Орбакха Ночного Короля и установил господство над основной воровской гильдией Вестгейта, вампирическими Ночными Масками. Но когда Огненные Ножи зачистили Вестгейт от вампиров, он удалился в свое запасное логовище — замок с привидениями Штормостраж.
Несмотря на зачистку Вестгейта, Мэншун все еще поддерживает связи с городом и его правящим домом. В свою очередь, Дом Блет иногда нанимает наемников-жентов и позволяет волшебникам-жентам поддерживать дома в городе. Взамен Жентарим помогает Дому Блет против вторжений якудза.
Штормостраж
Логовище Мэншуна стоит между Вестгейтом и руинами Стармантла, недалеко от старой дороги, когда-то соединявшей эти два города. Известная большинству просто как замок с привидениями, из которого никто не возврался, цитадель вполне соответствует своему декадентскому бессмертному владыке, и глубоко внутри ее находятся его персональные палаты и могила. Мэншун держит здесь небольшие силы из живущих жентов, но его слуги-нежить превосходят своей численностью живых.
Плащ темных штормовых облаков висит над Штормостражем и на мили вокруг него, независимо от погоды в окрестностях. Солнечный свет не достигает земли. Нежить-служители Мэншуна бдительно патрулируют землю под покровом, в то время как женты ездят и осматривают пути на восток — из Вестгейта и Тезиира.
Тактика Мэншуна
Мэншун держит своих закадычных друзей, особенно вампирское отродье, между собой и своими врагами — и в стратегических, и в тактических ситуациях. На поле битвы он телепортируется при необходимости, создавая себе новых временных служителей с применением своего доминирующего взгляда. Невиданные усики блокируют часть поля, пока Мэншун запускает аркзаряды в удерживаемых там врагов. Чистка сосудов заставляет кровь вырываться из жертвы, и Мэншун использует ее в критический момент для помощи своим союзникам-нежити. Он приберегает взрыв темной энергии — разбивание разума — на тот случай, если его противники укроются, хотя он и не против для его использования телепортироваться в самый центр противников. Он пьет кровь только по необходимости или когда для этого представляется легкая возможность.
Группы при столкновениях
В Жентариме приветствуют всех способных гуманоидов, так что расы агентов-жентов весьма разнообразны. В Жентариме есть гуманоидные существа типа убийц-доппельгангеров, разведчиков-эльфов или тифлингов- темных клинков. Гуманоидные миньоны часто оказываются среди наемников-жентов дополнительными, но более слабыми солдатами, либо рабами.
Женты презренны и не гнушаются использовать или работать с любыми существами, способными содействовать их целям. Волшебника-жента можно встретить среди налетчиков-орков; хобгоблины часто носят цвета Жентарима. Среди агентов Жентарима бывает вампирское отродье или другая разумная нежить. Более мощные женты могут быть лордами-вампирами или иметь устрашающих компаньонов, типа огров или гигантов.
Жентарим, также известный как Черная Сеть, начинался как группа торговцев, но вырос, включив в себя убийц, шпионов, армию и поддержку церкви Бэйна. Ныне контролирующий около половины области вокруг Лунного Моря, Жентарим увеличил свое влияние по всему континенту и также достиг опорных точек в западных и южных регионах Фаэруна. Хорошо вооруженный и оснащенный, Жентарим поддерживается мощными волшебниками и клериками и возглавляется архимагом и самим Избранным Бэйна.
Его боится простой народ, у него злая репутация — Жентарим не тот противник, которому можно бросить вызов без серьезных намерений. Поскольку организация и церковь Бэйна растут, их влияние, вероятно, распространится еще быстрее, поскольку обе группы ищут полного доминирования над северным Фаэруном. Теперь даже с группой простых торговцев, несущих символ Черной Сети, обращаются с уважением и держатся от них на некотором расстоянии, поскольку торговцы могут находиться под защитой мощного волшебника или нести магию, выходящую далеко за пределы средств простого народа.
Краткая история
Черная Сеть была создана архимагом Мэншуном, поднявшимся по рангам Жентил Кипа, устраняя своих конкурентов (включая членов своего собственного семейства). Став лордом Жентил Кипа, он работал, чтобы взять под контроль своих товаршцей-лордов. Как только это было сделано, он создал тайное общество, Жентарим, которое должно было действовать независимо от Жентил Кипа и обеспечить его большей силой, чем способно было простое лордство. Через какое-то время он разделил свое лидерство с учениками и коллегами, значительно увеличив силу Черной Сети. Одним из этих обращенных был Фзоул Чембрил, который в то время был лидером осколочного культа Бэйна.
За эти годы Жентарим расширился, включив Даркхолд и Цитадель Ворона. За недавние десятилетия организация столкнулась со множеством задержек, часто из-за своего преследования огня заклинаний и из-за конфликтов с мощными магами типа Эльминстера. Одна из главных задержек произошла в течение Времени Неприятностей с уничтожением первичного божества Жентарима, Бэйна. Немногим позже причастность Цирика к разрушению Жентил Кипа уничтожила главную базу сил Жентарима и привела к рассредоточению и плохому планированию усилий по завоеванию в следующие годы. Начиная с этого времени Фзоул сменил свою преданность с Цирика на Звима и затем опять на Бэйна. Жентил Кип был восстановлен, и Фзоул стал официальным лидером Жентарима. Мэншун теперь действует практически независимо. Менее отвлекаемый и с возвышением Бэйна Жентарим укрепил свою силу в области Лунного Моря, готовясь взять полный контроль над этим регионом и затем продвинуть свои планы в других частях мира.
Организация
В то время как «Установка Кампании Забытых Царств» дает информацию о городах, управляемых Жентаримом, данная здесь информация относится к фактическим членам Жентарима в пределах этих городов и в других местах.
Штаб: Жентил Кип, Лунное Море
Члены: По крайней мере 10,000, главным образом дислоцированные в области Лунного Моря.
Иерархия: Милитаристская
Лидер: Фзоул Чембрил
Религии: Бэйн (прежде всего), Цирик (некоторые укрепления на западных землях)
Мировоззрение: ЬЕ, ЫЕ
Тайна: Низкая
Символ: Первоначальный символ Жентарима похож на стилизованную головку копья, держащую белый круг, и длинное накарябанное «2» на алфавите Детека. Недавно Фзоул Чембрил уполномочил для организации создание нового символа: черный скипетр, испускающий зеленые лучи, на золотом диске, сжатом в когтях черного вирма. Скипетр и лучи показывают почитание Бэйна, диск — богатство, и черный дракон представляет доминион.
Черная Сеть наконец становится хорошо организованной группой, как и предполагал Мэншун. Функционируя во многом подобно светской ветви церкви Бэйна, Жентарим организован в твердой командной иерархии.
Иерархия
Иерархия Жентарима следует линейно-ветвистой структуре, с Фзоулом Чембрилом во главе организации. Несколько мощных лордов отвечают непосредственно перед ним, и каждый лорд имеет подчиненных, передающих сообщения и запросы. Жентарим препятствует проскакиванию рангов цепи, отдавая такие приказы лишь в критическом положении, когда Фзоул сам отдает приказы непосредственно одному из офицеров своих генералов без ведома этих генералов. Исключение — Мэншун, который имеет разрешение Фзоула командовать агентами по своему усмотрению при содействии целям Жентарима.
Далее следует короткий список некоторых из главных фигур Жентарима.
Фзоул Чембрил (ЬЕ мужчина человек клерик 17/иерофант 2, Избранный Бэйна), Высокий Лорд Жентарима, Тиран Лунного Моря — глава организации. Он делит свое время между Цитаделью Ворона и Жентил Кипом. Большее количество информации о Фзоуле есть в «Установке Кампании Забытых Царств».
Сциллюа Темная Надежда (ЬЕ женщина человек паладин 5/рейнджер 4/черный страж Бэйна 6), Кастеллан Жентил Кипа и Высокий Капитан армий Жентил Кипа, отвечает непосредственно перед Фзоулом. Фзоул — глава и Жентарима, и церкви Бэйна, а Сциллюа -об ычная администрация самого Кипа. Больше информации о ней доступно в «Установке Кампании Забытых Царств».
Лорд Кандар Милинал (ЬЕ мужчина человек боец 12) — лорд Цитадели Ворона и правая рука Фзоула. Набожный прихожанин Бэйна, он стоит на передовой в чистке Даркхолда от цирикистких влияний.
Мэншун (ЬЕ мужчина человек волшебник 20/архимаг 2/эпический 3) отвечает лишь перед Фзоулом, но имеет автономное управление и власть командовать всеми меньшими агентами Жентарима. Большее количество информации о Мэншуне доступно в «Установке Кампании Забытых Царств». Мэншун, как известно, использует заклинание стасис- двойник, представленное в Приложении.
Селфарил Уоумдолфин (ЫЕ мужчина человек боец 20/рейнджер 2), Высокий Клинок Мулмастера — лидер Жентарима в пределах этого города. По правде говоря, эта персона — брат-близнец Селфарила Рассендилл, убивший его и взявший себе его имя и его место. Он женат на Дмитре Фласс, тарчионе Эльтаббара в Тэе, что поставит его в интересное положение, если Жентарим и Красные Волшебники когда-либо начнут открытую войну.
Буорстаг Хламмитил (ЬЕ мужчина человек боец 9) — брон (шериф) Вунлара и прихожанин Бэйна. Он тайно отвечает перед Сциллюа, так, чтобы Вунлар сохранил иллюзию независимости.
Дарик Берскан (ЫЕ мужчина человек колдун 7) — назначенный лидер «протектората» Юлаш. Тихий человек, желающий оставаться более или менее анонимным, он отвечает перед Сциллюа.
Зерана X ел леек ( ЬЕ женщина человек воин 10) — военный лидер Тешвейва. Грубая и склонная к убийству подчиненных, которые подводят ее, она легко распознаваема по своим рыжим с белыми прядями волосам и обоженному горлу. Она отвечает перед Сциллюа.
Телдорн Темная Надежда (ЬЕ мужчина человек клерик Бэйна 9), лорд Жентарима в Минтаре, помог Фзоулу сковать Скипетр Глаза Тирана. Его армия бэйнитов завоевала Минтар, и он ждет приказа атаковать другие города. Он отвечает перед Фзоулом.
Перегост (СЕ мужчина человек боец 7/божественный чемпион Цирика 5) — таинственный командующий военных сил Даркхолда. Он заработал свое имя («Пере-призрак») от своего бледного полного пластинчатого доспеха и шлема в форме черепа, из-за которых он выглядит как нежить. Хотя они поклоняются одному и тому же божеству, он ненавидит Дхамира Эркалса (см. ниже) и готовит его смерть.
Дхамир Эр кале (СЕ мужчина человек клерик Цирика 16) — лидер Даркхолда совместно с Перегостом. Он ожидает святой войны с бэйнитами Жентарима, но не уверен, одержит ли он верх, учитывая своих ненадежных союзников и силы, выставленные против них.
Кара Чермоск (ЬЕ женщина человек боец 9/клерик Бэйна 1) — мобильный военный лидер, в настоящее время назначенный в Крепость Тетиамар. Она отвечает перед Сциллюа. Больше информации о Каре можно найти ниже.
Верблен (ЬЕ мужчина человек боец 9/жулик 2) — Владыка Рабов Жентил Кипа, отвечающий перед Фзоулом. Он получил это положение после того, как предыдущий Владыка Рабов исчез. Верблен все еще любит устраивать набеги за рабами, и его можно найти где угодно, где действует Жентарим.
Ангус Матери (ЬЕ мужчина человек боец 9) — капитан Эскорта Даркхолда, военного эскадрона. Он отвечает перед Перегостом. Ангус ненавидит Кормир и атакует Пурпурных Драконов при любой возможности.
Капитан Кваал Даоран (ЫЕ мужчина человек боец 5/клерик Бэйна 5) — лидер Братьев Черного Кулака, элитных солдат, базирущихся в Цитадели Ворона. Он отвечает перед Кандаром Милиналом.
Мара Калалив (ЬЕ женщина полуэльф монах 6) возглавляет Орден Железной Перчатки, маленькую группу монахов- жентов, поклоняющихся Бэйну. Маре отдает приказы Сциллюа, и она активно вербует членов в Черную Перчатку и обучает их скрытности и убийствам.
Ксулла (ЬЕ бехолдер), Лорд Караванов Жентарима, имеет секретную базу действий где-то в Шэдоудейле. Она отвечает перед Фзоулом и координирует действия других бехолдеров — союзников Черной Сети.
Побуждение и цели
Жентарим — организация, сосредоточенная главным образом на контроле над торговлей северного Фаэруна. С расширением своих действий в сферу убийств, шпионажа, вымогательства, поджогов и войны всеми средствами, Жентарим стал политической и военной организацией с силой как у маленькой страны и желанием увидеть лидеров конкурирующих городов и стран вставшими под знамена Черной Сети. Поскольку они уже контролируют большинство Лунного Моря, Мэншун и Фзоул хотят увидеть, как Жентарим в конечном счете будет управлять землями, простирающимися на запад до Побережья Меча.
Для достижения этих целей оперативники Жентарима используют несколько ключевых тактик. Во-первых, и них есть обширные торговые контакты на своих собственных землях и на близлежащих территориях, и они могут перемещать большие количества товаров через опасные земли благополучно и быстро. В частности, Черная Дорога через Анорач сокращает на недели время их путешествия в западные города Фаэруна. Часто их товары состоят из контрабанды или ограниченных изделий (типа яда, рабов, наркотиков или огнестрельного оружия).
Во-вторых, они совершают набеги на вражеские караваны, используя человеческих солдат или завербованные банды гуманоидов, чтобы разорить своих конкурентов. Часто эти караваны просто захватываются и идут до пункта своего назначения под флагом Черной Сети, обеспечивая и прибыль от товаров, и негласное понимание покупателем того, что Жентарим преуспевает в торговле там, где другие терпят неудачу. Начиная с того, что женты запрашивают по существу те же самые цены, что и их конкуренты, даже честный народ обычно покупает у них, несмотря на любые предчувствия по поводу источника товаров.
В-третьих, они используют тактику типа вымогательства, поджогов и убийств, чтобы сдержать своих конкурентов и противников в коммерческой и политической деятельности. Агенты Жентарима обычно нападают на местных фермеров и склады, чтобы задержать поставки на рынок, позволяя сначала жентам продать свои товары. Иногда группа воинов Жентарима держит в заложниках целую деревню, предотвращая импорт или экспорт необходимых припасов, пока не будут выполнены требования Жентарима.
Черная Сеть также пользуется преимуществом своего доступа ко многим заклинателям, втайне агитируя местные поселения монстров устроить неожиданную атаку на меньшие поселения, которую может отпугнуть эскадрон солдат Жентарима (во главе с заклинателем, ответственным за волнение). Как только эти солдаты основали базовый лагерь в или около поселения, их достаточно трудно сместить, особенно потому, что у них есть постоянный приказ объединяться с местными жадными торговцами, чтобы оправдать свое присутствие как охранников для караванов и вполне желанных гостей. Если местные монстры недоступны, заклинатели Жентарима, как известно, для тех же целей призывали отвратительных существ.
Вербовка
Хотя Жентарим в прошлом нетерпеливо искал новичков, недавние перевороты замедлили его усилия по пополнению, так что он может объединить существующие ресурсы в подготовке к будущему расширению.
Он все еще заинтересован вербовкой согласных со своими целями волшебников, а также клериков Бэйна, но большинство других индивидуумов отклоняется, или им просто не предлагается положение в пределах организации.
Как только Жентарим будет подготовлен к дальнейшему расширению, он будет искать народ для пополнения всех уровней организации, и большой процент рекрутов будет исходить от церкви Бэйна.
Союзники
Самый большой союзник Жентарима — церковь Бэйна. Начиная с того, что Избранный Бэйна возглавляет Черную Сеть, любой прихожанин Черной Руки склонен помочь любому члену Жентарима, который просит его о помощи. Поскольку Жентарим и церковь Бэйна с каждым днем сплетаются все сильнее, Черная Сеть может рассчитывать на поддержку северных бэйнитов. В некоторых караванах, включающих в себя клерика Бэйна, иногда есть скелеты-нежить, привязанные к днищам фургонов, которые могут быть выпущены несколькими быстрыми рывками, если караван будет атакован. Группы с клериком высокого уровня или волшебником иногда сопровождаются мертвым губителем, и тварь Звима (технически — теперь тварь Бэйна) может сопровождать привилегированные группы. По крайней мере один небесный маг, Глоурис Мристифос, таким способом коснулся гиппогрифа силой Черной Руки.
Другой мощный союзник — группа бехолдеров, лояльных Мэншуну, Фзоулу и церкви. Мудрые и опытные бехолдеры типа Ксуллы, Манксама и Ксавлала могут устранять вражеских заклинателей, зачаровывать неограниченное количество тех, кого необходимо, и вырезать секретные укрытия в самых твердых скалах. В дополнение к этому Жентарим в прошлом заключал союзы с дроу, и формально общается с кланом Озковин и Домом Джаэрл, меняя магию и товары, уникальные для каждой из групп.
Почти никому неизвестно, что Фзоул заключил некоторое перемирие с Келбеном Черным Посохом из Уотердипа. В обмен на информацию, обеспеченную Черным Посохом, Фзоул согласился ограничить расширение Жентарима на восток от Громовых Пиков почти на тридцать лет. Это не запрещает жентам защищать свои западные территории, но вероятнее всего, если эти территории будут потеряны (например, если Даркхолд подомнут цирикисты), они должны будут отказаться от их возврата до истечения срока соглашения. Это соглашение причинило разногласия между фракцией Келбена и другими Арфистами и привело к отделению организации Келбена, Лунных Звезд. Группа Келбена почти неизвестна за пределами своих членов, и ее цель (и причины Келбена для обмена с Жентаримом) — также секрет.
Внешний вид и личность
Следующее — типичные личности и отношения для членов Жентарима. Эти описания принимают на себя персону хаотически-злого мировоззрения, известного для прихожан Черного Солнца (вместо маскировки).
Кперик Жентарима Бэйна: Величественный и серьезный, со всеобъемлющим взглядом и аурой контроля.
Боец Жентарима: Тонко-жестокий, рефлекторно реагирующий на команды.
Маг Жентарима: Ковар ный и честолюбивый, с привычкой просматривать потенциальных противников, чтобы увидеть, каким заклинанием их лучше всего убить.
Враги
Жентарим выступает против любого, кто представляет угрозу двум его первичным интересам: управлению торговлей и мировому господству. Это отношение ставит жентов в разногласие с Железным Троном, Культом Дракона, Рундиином и любой злой группой более хаотической или независимой склонности. Они также имеют сильную конкуренцию с церковью Цирика из-за связей Черной Сети с церковью Бэйна. Также они — традиционные враги Красных Волшебников, но с успехом анклавов женты начали видеть преимущество большой группы нейтральных — или по крайней мере не враждебных — магов, производящих дешевые магические изделия, которые они могут использовать для своих собственных целей.
Жентарим также выступает против (и они в ответ противостоят ему) групп, продвигающих добро и свободу. Он постоянно предлагает награду за головы мощных союзников Арфистов, которые боролись с Жентаримом в прошлом, типа Эльминстера и некоторых из Семи Сестер. Среди Арфистов есть много агентов противников Жентарима и, по слухам, они основывают еще один Зал Арфистов в Вороньем Утесе, чтобы сразиться с расширением Черной Сети в восточном направлении. Про этот так называемый «Вороний Зал» говорил по крайней мере один закутавшийся в балахон бард, намекая, что тот, кто достаточно умен, чтобы найти его, может попросить присоединиться к нему. Жентарим старается найти этот секретный зал прежде, чем он вырастет и станет настоящей проблемой.
Из-за своей зависимости от торгового маршрута через Анорач Жентарим почти наверняка в ближайшем будущем вступит в конфликт с шейдами. Так как шейды полагают, что Анорач будет частью их нации, они вряд ли примут вооруженные караваны, охраняемые заклинателями, путешествующими через их земли. Такой конфликт, конечно же, будет неприятен для жентов, поскольку, хотя они могут быть мощны, сомнительно, что они смогут эффективно сражаться с теми, кто владеет магией утерянного Нетерила. Потеря торгового маршрута через Анорач может вынудить Жентарим рассмотреть другие, более южные маршруты.
В меньшем масштабе, враги Жентарима — народ, жизнь которого они разрушают или прерывают: уважаемые торговцы, сельские жители пограничных областей или местные официальные лица, следящие за соблюдением законов, старающиеся остановить контрабанду. В тех местах, где женты сильны, или поблизости не-члены обращаются с ними прохладно, поскольку хотя они привозят зерно, инструменты и оружие, те же самые охранники караванов могут когда-нибудь вернуться как часть нападающей армии. Женты также остаются внимательными к агентам Арфистов или к организациям типа Железного Трона, которые не против узнать побольше об их планах и представителях в области.
Столкновения
Женты верят в силу количества. Они всегда путешествуют группами, и даже одинокие секретные агенты и шпионы готовят убедительные истории, чтобы путешествовать с другими.
С агентами Жентарима можно столкнуться как с охранниками одного из караванов жентов, с бандитами, грабящими караван, на который они напали, с солдатами, ожидающими развертывания в деревню, чтобы разобраться с «враждебными монстрами», с головорезами или профессиональными убийцами, готовящимися к убийству или другому преступлению, или с солдатами на маневрах около цитадели Жентарима. Черная Сеть также имеет свои банды авантюристов, ищущих сокровища, информацию и шанс сделать себе имя.
Путешествующая группа Жентарима всегда включают заклинателя некоторого вида (как правило — клерик Бэйна, колдун или волшебника), если группа не является патрулем солдат около базы Жентарима. Обычно амбиции этих индивидуумов превышают их силу, но они все очень стремятся доказать свою ценность для Черной Сети и не смущаются расходовать каждую унцию своей магической мощи для этой цели. Действительно важные миссии (включая охрану очень
Жентарим: подсказки для ОМа
Жентарим активен в северной части Фаэруна, и у него есть агенты, караваны и солдаты в ключевых пунктах в других местах континента. В любое время Жентарим или его наемники могут напасть на караван, который охраняют герои. К дружественнымому торговцу, которого знают игровые персонажи, могут прийти головорезы с намерением силой отсрочить отправку необходимых товаров или убедительего найти другого поставщика. Если герои ожидают ценные предметы (типа изготовленного на заказ магического изделия) из другого городка, караван, везущий их, может просто не дойти, торговцы могут быть убиты по пути или он может прийти, неся цвета Черной Сети. Героям останется решать — заполучить ли свой предмет мирным путем или напасть на законный на вид караван, который, они знают, совершил преступление.
Группа из четырех-десяти солдат Жентарима с нагрудниками и щитами — более чем проблема для группы сельских жителей, но такие солдаты — хорошее столкновение для героев низкого уровня. Герои могут наткнуться на маленькую деревню, терроризируемую бригадой таких головорезов, устранить угрозу (возможно, дав кое-кому уйти, чтобы те рассказали своим начальникам об авантюристах, сующих свои носы куда не следует) и завести себе друзей и контакты среди сельских жителей.
Так как церковь Бэйна поддерживает Жентарим, женты часто действуют в соответствии с пожеланиями церкви, особенно если эти пожелания совпадают с их собственными. Если местный храм конкурирующего божества поддержал авантюристов, вовлеченных в срыв планов Черной Сети, банда бэйнитов и Жентарима может однажды ночью сжечь храм дотла, возможно — при воздушной атаке огненным шаром от летучего мага.
Не вся деятельность бродячих монстров, поощренных Жентаримом — результат угроз, сделанных агентами жентов против монстров. Жентарим может подкупать монстров деньгами или магическими изделиями. Группа героев, подготовившаяся для встречи с эттином, может быть удивлена, обнаружив, что эттин защищен заклинанием доспех мага и усилен заклинанием кошачья грация благодаря любезности скрытого мага Жентарима. Аналогично, даже простое наложение защитить другого невидимым клериком-бэйнитом делает бурого увальня более ужасающим противником.
Если герои нажили себе врагов в Жентариме и постоянно сталкиваются с их планами, они в конечном счете станут целями попыток убийств. Хотя Жентарим обычно предпочитает убивать сам, иногда он просто объявляет большую награду за головы героев. Такие сообщения о награде часто сопровождаются ложными историями о развращенных и злых действиях, совершенных героями, чтобы разрушить их репутацию и обнадежить другие группы доброго мировоззрения нацелиться на героев.
ценных караванов) обычно имеют заклинателей с уровнями персонажа, превышающими таковые других присутствующих представителей Жентарима.
Типовые группы
Образцы столкновений ниже разделены на две категории — «караваны» и «военные». Караванные охранники, бандиты и головорезы используют группировку «караван», если нет каких-либо необычных обстоятельств. Солдаты любого вида и убийцы используют «военное» столкновение (хотя для квалифицированных убийц более вероятно фактически иметь уровни в престиж-классе убийцы и избегать путешествовать с кем-либо, кроме тех, кто так же живет скрытностью).
Большинство столкновений с Жентаримом — охранники низкого уровня, так что уровни столкновений, включая таковые с персонажами более высокого уровня, обычно крутятся около ЕЬ 10. Хотя математически группа из десяти охранников 1- го уровня, сопровождающих колдуна 8-го уровня — столкновение ЕЬ 10, колдун представляет реальную угрозу, а охранники не представляют значительной важности для группы персонажей 10-го уровня. Из-за этого стандартные столкновения с Жентаримом выше ЕЬ 10 не указаны, так как такие столкновения — обычно скорее со специализированными группами персонажей более высокого уровня, чем с большим количеством охранников низкого уровня.
Главная переменная в более мощных группировках караванов — уровень заклинателя, охраняющего их. ЕЬ для более мощного столкновения может быть рассчитан с использованием одного или нескольких указанных караванов, с заклинателем более высокого уровня.
Бой и тактика
Со своей зависимостью от простых солдат Жентарим плотно полагается на использование тактики для нанесения поражения своим противникам. Солдаты Жентарима обучены биться в команде и поддерживать своих товарищей. Они практикуют тактику, основанную почти на любом виде столкновений, с которыми им, как ожидается, придется взаимодействовать. Они информированы о типичных стратегиях своего начальства и любых временных союзников, чтобы позволить тем лучше использовать свои навыки, а также предотвратить вред себе (например, уходя с места, куда союзнический волшебник, как ожидается, бросит огненный шар).
Солдаты Жентарима используют формирование фаланги всякий раз, когда это возможно, и почти каждый солдат имеет умение Борьба в Фаланге. С этой тактикой солдаты остаются смежными, используя свои щиты для защиты и себя, и своих соседей. Хотя это подразумевает, что они обычно держатся вместе (и поэтому более уязвимы к атаке заклинаниями по области), но поскольку большинство их поединков вовлекает противников без магии, выгоды перевешивают риск. Солдаты Жентарима редко отбиваются от группы при преследовании одиноких противников или если оставаться вместе явно слишком опасно (типа борьбы с вражеским магом, использующим заклинания по области).
Солдаты Жентарима при возможности замыкают противников, особенно при работе с жуликами. При взаимодействии с магами или клериками, они используют две основных тактики, в зависимости от приказов. Если им приказано защищать, они строят защитные формации для охраны заклинателя от вреда (защитная борьба и полная защита — обычная тактика). Если им приказано игнорировать вражеских заклинателей в пользу мирских противников, они настойчиво разыскивают вражеских бойцов, оставляя враждебных заклинателям своим владеющим магией союзникам.
Силы и слабости
Жентарим управляет целыми городами, и большие караваны его регулярно путешествуют по Фаэруну. Он также ожидает и вознаграждает лояльность, так что инциденты, когда женты предают друг друга, редки (по крайней мере на нижних и средних уровнях организации).
Много лет женты были ослаблены последействием Времени Неприятностей и своей преданностью Цирику. Свидетельствол этих проблем остается и по сей день в Даркхолде, где неприятные поклоняющиеся Цирику женты смешиваются с другими менее желающими членами, чтобы создать крепость под достаточно слабым контролем родительской организации.
Жесткость и регулировка обучения Черной Сети может иногда использоваться против ее членов. Тот, кто знаком со стандартной тактикой жентов, может подготовиться и испортить им все дело. Например, группа, которая бьется в рассеянным порядком или использует тактику типа натиска быка для разделения войск Жентарима, может отвергнуть преимущества умения Борьба в Фаланге. Специальные способности небесного мага Жентарима в значительной степени зависят от способности мага летать, так что убийство его специального верхового животного или иное приземление мага уменьшает его эффективность.
Наконец, поскольку члены Черной Сети в большинстве своем законны и злы, герои, несущие хаотическое или святое оружие, имеют огромное преимущество.
Оружие и оснащение
Женты занимаются контрабандой оружия во все части северного Фаэруна, и имеют мастеров-кузнецов, работающих для них в каждом городе, которым они управляют. Это означает, что они обычно имеют лучшее из доступного оснащения, в том числе немало изделий мастерской работы. По сравнению с другими персонажами его уровня член Жентарима в общем оснащен лучше. Кроме того, лидеры группы могут реквизировать фонды сети, чтобы оплатить взятки или приобрести при потребности необычные изделия, так что любой Жентарим, с которым можно столкнуться, может иметь деньги или специальное оснащение сверх нормы. Например, эскадрон солдат, готовящих засаду в области высоких утесов, может быть снабжен помимо своего обычного оснащения микстурами подъема паука. Волшебник Жентарима в этой группе может иметь несколько свитков с заклинанием или мог подготовить его несколько раз для использованию на солдат.

Чааб

Модуль Уровень персонажа Ссылка на DMsGuild
DDEX1-11 Dark Pyramid of Sorcerer’s Isle T2: 5-10
DDEX2-14 The Sword of Selfaril T2: 5-10
DDEX3-8 The Malady of Elventree T2: 5-10
DDEX3-16 Assault on Maermydra T3: 11-16
DDAL4-14 The Darklord T2: 5-10
DDAL5-08 Durlag’s Tower T3: 11-16
DDAL5-11 Forgotten Traditions T2: 5-10
DDAL5-18 The Mysterious Isle T4: 17-20
DDAL5-19 Eye of Xxiphu T4: 17-20
DDAL06-00-04 Tales From The Yawning Portal (Hardcover) — White Plume Mountain T2: 5-10 (L8)
DDAL06-01 + Forge of Fury (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-01
DDAL06-02 + White Plume Mountain (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-02
DDAL06-03 + Against the Giants (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-03
DDAL07-08 Putting the Dead to Rest T2: 5-10
DDAL07-09 Unusual Opposition T3: 11-16
Руководство по фракциям
Основные Фракции
Альянс Лордов
Зентарим
Арфисты
Изумрудный Анклав
Орден Латной Перчатки
https://adventurersleague.wikia.com/wiki/Zhentarim

https://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Zhentarim

0

6

Альянс Лордов

https://adventurersleague.wordpress.com/lords-alliance/

Также известная как Совет Лордов, эта группа была сформирована для противопоставления Жентариму и другим зловещим фракциям, которые стремятся доминировать над Севером через торговлю или предательство. Изначально законная добрая организация, она представляет интересы правителей городов Севера и Западного Сердцеземья. Правители Уотердипа, Сильверимуна, Невервинтера и других свободных городов и городков региона составляют большинство Союза.
Различные Лорды отличаются в проблемах торговли, магии, отношений с иностранными нациями типа Тэя и даже при работе с гуманоидами типа орков и гоблинов. Все члены Союза при обсуждениях Союза равны, независимо от положения вне группы. Учитывая усиление влияния Жентарима на Севере, Лорды пробовали поощрять поддержку со стороны других городов, но пока успех таких усилий невелик. Лускан печально известен своей независимостью и чувствует угрозу со стороны новой нации Серебряных Кордонов, одного из главных членов Союза. Теневые Воры Амна — антитезис Союза, и Калимшан не считает Жентарим (или Теневых Воров, в этом отношении) серьезной угрозой своей торговле.
Агенты Союза включают искушенных бардов, рьяных паладинов, талантливых волшебников и свирепых воинов. Они выбраны прежде всего за свою лояльность и затем обучены наблюдению, хитрости, инсинуации и бою. Поддержанные богатством и привилегиями, они несут качественное оснащение (часто замаскированное, чтобы казаться обычным), и заклинатели обычно имеют большое количество свитков с заклинаниями связи.
Союз имеет историю найма авантюристов и для набегов на цитадели Жентарима, и для разведки источников деятельности Жентарима. Местные приключенческие группы с интересами к сражению со злом быстро получ ают статус и ценные контакты с Союзом Лордов, равно быстро становясь из-за этого врагами Черной Сети. Союз платит этим группам информацией, способами путешествия и изделиями мастерской работы, а также холодным, твердым золотом.
Давняя Высокая Леди Сильверимуна и новый правитель Серебряных Кордонов — и мощный маг, и одн а из Семи Сестер. Народ Севера уважает Алустриэль за ее нежную, любезную заботу и заботливое управление своим народом. Ее безмятежные манеры легендарны, и она любит и лелеет места и людей, которыми она правит, обращаясь к боевой магии только в качестве последнего довода.
Алустриэль провела свою буйную молодость в приключениях и очень рано в жизни узнала, что счастье — то, что должно быть разделено, а не выиграно в одиночку. Она неустанно преследует мечты о мире рас, живущих вместе в гармонии и месте, где искусство было бы взлелеян) и вознагражден) — Сготьверимуне.
По-видимому, невозможно запутать или рассердить Алустриэль (хотя она будет плакать от личных неудач своего народа) или пробить ее концентрацию множеством одновременных вопросов. Это, вместе с ее естественным талантом к совершенному запоминанию лиц, имен, голосов и особенностей, делает ее почти совершенным правителем. Ее остроумие и опыт позволяют ей лучше предугадывать будущие события на Севере, чем кому-либо еще на Фаэруне.
Народ Сильверимуна любит свою «Леди Надежд» или «Светлую Леди». Алустриэль ловко поддерживает большинство людей, с которыми она встречается, помогая им (даже маленькими способами) в их предприятиях и моментальных потребностях. Лишь несправедливость и нетерпимость возмущают ее, но она редко показывает гнев чем-либо большим, чем холодной, направленной речью. Она — строитель и администратор, корень успеха которого — в ее понимании других.

ЦЕЛИ
Обеспечить безопасность и процветание городов и других поселений Фаэруна.
Поддерживать широкую коалицию против сил беспорядка.
Заблаговременно устранять угрозы существующим правителям.
Приносить славу и честь своим лидерам и родным землям.
УБЕЖДЕНИЯ
Чтобы сохранить цивилизацию, все должны объединить усилия по борьбе с угрожающими ей темными силами.
Сражайся за свою родину. Только ты можешь принести честь, славу и процветание своему лорду и земле.
Не жди пока враг придет к тебе. Лучшая защита — это нападение.
ЧЕРТЫ ЧЛЕНОВ ОРГАНИЗАЦИИ
Для того, чтобы найти и уничтожить угрозы своим родным землям, агенты Альянса Лордов должны быть крайне хорошо подготовлены. Мало кто может сравниться с ними на поле боя. Они сражаются за славу и безопасность своего народа и их правителей, делая это с гордостью. Однако, Альянс Лордов может выстоять только если все его члены будут вести честную «игру» между собой, что требует определенное чувство такта. Число предавших Альянс агентов невелико, однако подобные случаи известны.

РАНГИ
Плащ (Cloak, ранг 1)
Алый Нож (Redknife, ранг 2)
Жалящий Клинок (Stingblade, ранг 3)
Герцог Войны (Warduke, ранг 4)
Львиный Венец (Lioncrown, ранг 5)

ПРЕДСТАВИТЕЛИ ФРАКЦИИ
Альянс Лордов — это конфедерация правителей различных северных поселений. Количество членов Совета Лордов, управляющего органа этой группы, колеблется в зависимости от изменений статуса городов-участников и политической ситуации в ре-гионе. В настоящее время Альянс Лордов признаёт участниками Совета следующих личностей:
• Лаэраль Сильверхэнд, Публичный Лорд Глубоково-дья
• Дагулт Неверэмбер, Лорд-Защитник Невервинтера
• Таерн Хорнблэйд, Верховный Маг Сильверимуна
• Ульдер Рэйвенгард, Великий Герцог Врат Балдура и Маршал Пылающего Кулака
• Морвен Даггерфорд, Герцогиня Кинжального Брода
• Селин Рамур, Маркиз Мирабара
• Дауэлл Харпелл из Лонгсэддла
• Дагнаббет Вэйбирд, Королева Мифрилового Зала
• Лорд Даунер Илзиммер из Амфаила
• Нестра Рутиол, Речной Барон Яртара
Альянс Лордов включает в себя сильнейшие торго-вые поселения Севера. Помимо взаимной военной поддержки и платформы для мирного обсуждения разногласий, Альянс всегда был организацией, исхо-дящей из принципа, что поселения с общими целя¬ми, которые также связаны экономическими узами друг с другом, с меньшей вероятностью пойдут друг на друга войной. Ввиду этого, поддерживая плодов ворные торговые взаимоотношения как между сво¬ими участниками, так и с внешними силами, Альянс Лордов сохраняет мир в регионе.

Известные представители:

Сильдар Холлвинтер

Ярно «Стеклянный посох»

Секретные миссии

Модуль Уровень персонажа Ссылка на DMsGuild
DDEX1-10 Tyranny in Phlan T2: 5-10
DDEX2-15 Black Heart of Vengeance T2: 5-10
DDEX3-9 The Waydown T2: 5-10
DDEX3-16 Assault on Maermydra T3: 11-16
DDAL4-14 The Darklord T2: 5-10
DDAL5-08 Durlag’s Tower T3: 11-16
DDAL5-17 Hartkiller’s Horn T2: 5-10
DDAL5-18 The Mysterious Isle T4: 17-20
DDAL5-19 Eye of Xxiphu T4: 17-20
DDAL06-00-04 Tales From The Yawning Portal (Hardcover) — White Plume Mountain T2: 5-10 (L8)
DDAL06-01 + Forge of Fury (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-01
DDAL06-02 + White Plume Mountain (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-02
DDAL06-03 + Against the Giants (DM Quest Player’s Reward) mixed TFTYP06-03
DDAL07-08 Putting the Dead to Rest T2: 5-10
DDAL07-10 Fire, Ash, and Ruin T3: 11-16
Руководство по фракциям
Основные Фракции
Альянс Лордов
Зентарим
Арфисты
Изумрудный Анклав
Орден Латной Перчатки
Lords Alliance on Adventurers League Wiki

Lords Alliance on Forgotten Realms Wiki

Lords Alliance on Aerie Wiki

0


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Руководство по фракциям


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно