источник- https://adventurersleague.wordpress.com/2018/04/01/братство-плащей-правила-для-лиги-аван/

После десятилетий запрета тайная магия в Городе Опасностей повсеместно ненавидят. Люди его ненавидят, дворяне боятся, а Плащи постоянно охотятся за ним. Таким образом, персонажам, практикующим тайную магию, трудно действовать в Городе. Следующие правила применяются к приключениям Лиги авантюристов D&D, происходящим в Мулмастере. Сюда входят приключения всех экспедиций второго сезона. Если вы уже участвовали в каких-либо приключениях Экспедиций второго сезона с персонажем и хотели бы, чтобы ваш персонаж присоединился к Плащам во время одного из них, вы можете задним числом оплатить необходимые расходы и присоединиться и сразу же продвигаться вперед, отметив это в своем журнале. Это может позволить вам получить ранги задним числом, потратив затраты на те приключения Экспедиций второго сезона, которые вы уже завершили.

Определение тайной магии
На момент написания этой статьи тайная магия включала в себя заклинания, накладываемые тайными обманщиками, бардами, сверхъестественными рыцарями, колдунами, чернокнижниками и волшебниками (стр. 205, «Руководство игрока»), но не заклинания, наложенные из свитков или расовых способностей. Этот список не следует считать исчерпывающим; возможно, что будущие дополнения могут добавить к этому.

Эдикт тайного изгнания

Увидев силу короля-волшебника Нескера, Амдраут Телснэр официально изгнал всю тайную магию, став первым Высшим Клинком. Вся тайная магия и ее практикующие фактически запрещены в Мулмастере и гетто Жентов, хотя есть некоторые исключения:

При входе в Город те, кто открыто объявляет себя практикующими тайную магию, могут дать клятву не использовать заклинания в Мулмастере. Это дает дающему присягу доступ в Город, но тех, кто нарушает клятву, обычно казнят без суда и следствия.

Иностранным сановникам может быть предоставлено освобождение от действия Эдикта, если Высокий Клинок сочтет это целесообразным. Красные Волшебники Тэя - одно из таких исключений. До сих пор жителям Флана отказывали в таком статусе.

Хотя технически это все еще незаконно, ученики не считаются чрезмерно опасными, и их колдовство часто упускается из виду, если только оно не засвидетельствовано непосредственно городским чиновником или не используется против гражданина из среднего класса или выше. Таким образом, персонажи с менее чем четырьмя уровнями классов, которые могут использовать тайные заклинания, получают предупреждения от Плащей и вербуются, чтобы присоединиться к ним, а не наказываются в приведенных ниже таблицах «Поимка» и «Вынесение приговора». Тайные обманщики и сверхъестественные рыцари начинают отсчет с первого уровня, на котором они могут использовать заклинания, а не с первого уровня разбойника или бойца. Тем не менее, члены Дозора не обучены различать учеников и других заклинателей, и поэтому, скорее всего, забьют ученика до смерти, если увидят, как тот использует тайную магию (на усмотрение Мастера).

Тайные заклинатели с четырьмя или более уровнями классов, которые могут читать тайные заклинания, но не принявшие клятву избегать использования магии, имеют шесть месяцев, чтобы присягнуть на верность Высшему Клинку и присоединиться к Плащам, иначе они будут изгнаны. Обратите внимание, что в это время они по-прежнему не могут использовать нелегальную магию. Точное количество фактически разрешенного времени значительно варьируется на практике. В любом приключении в Мулмастере, в котором участвует тайный заклинатель после своего первого приключения, если персонаж имеет четыре или более уровней в классах, которые могут использовать тайные заклинания, персонаж может быть арестован.

Хотя Жентские гетто официально не являются частью города, с ними обычно обращаются как с таковыми, и там также применяется и применяется Эдикт о тайном изгнании.

Скрытие вашего кастинга

Вполне возможно, что ваш персонаж все равно решит разыграть тайное заклинание. Чтобы отвлечь свидетелей от произнесения заклинаний или заставить их думать, что был использован волшебный предмет, в качестве бонусного действия персонаж может сделать попытку проверки навыка Харизмы (Обман) или Ловкости (Ловкость рук) (по выбору игрока) со Сл, равной 8. + уровень разыгрываемого заклинания. Если персонаж проваливает свою проверку и DM решает, что есть свидетель, персонаж получит визит от Плащей.

Например, Уилс — волшебник 5-го уровня, который пытается метнуть волшебную стрелу в головореза, напавшего на него в гетто Жента. Он хочет, чтобы заклинание имело небольшой дополнительный удар, поэтому он накладывает его, используя ячейку заклинания 3-го уровня. Не желая, чтобы кто-нибудь сдал его Плащам, он пытается сделать это так, чтобы никто не подозревал, что он использовал магию. Сл для его проверки равен 11 (8 + 3).

Наказание
Кастинг на улицах Мулмастера опасен. Учитывая внушенный им страх перед магией, жители Мулмастера, скорее всего, сообщат о вашем персонаже, если увидят, как он или она творит тайные заклинания. Персонажи, замеченные в применении тайного заклинания, скорее всего, сильно пострадают, особенно если заклинание было использовано против гражданина, а не против беженца или иностранца. За исключением описанного выше в отношении учеников, DM должен использовать диаграммы, представленные на боковой панели, чтобы определить, что произойдет, если ваш персонаж увидит, что читает тайное заклинание. Если персонаж сопротивляется поимке или наказанию, DM должен определить подходящий исход, основываясь на плане игроков и ситуации. Помните, что Арфисты 3-го ранга могут использовать действие Тайной амнистии во время простоя, чтобы получить преимущество в социальных проверках, чтобы реабилитировать персонажа.

Попадаться
Если заклинание было наложено в присутствии городского чиновника, переходите непосредственно к приведенному ниже приговору. В противном случае бросьте 1к20+уровень заклинания и сверьтесь с таблицей ниже. При умножении на стоимость взятки колдовство считается заклинанием 1-го уровня.

1-5: Свидетель или свидетели решают не вмешиваться. Везет вам.

5-10: Свидетель или свидетели видят возможность. За коллективную взятку, равную уровню заклинания * 10 зм, они готовы оставить в покое.

11-15: Стража вызывается и прибывает (когда Мастер решит; часто в конце приключения), чтобы арестовать преступника. За взятку, равную уровню заклинания * 100 зм, члены Дозора готовы игнорировать это нарушение. Если взятка уплачена, добавьте пять ко всем проверкам «Попадание в плен», сделанным до конца приключения. Если взятка не заплачена, персонаж арестован. Перейти к вынесению приговора.

16-20+: Прибывает команда, состоящая из солдат и плаща. От любых взяток отказываются. Персонаж арестован. Перейти к вынесению приговора.

После ареста персонажа есть два способа спасти его от вынесения приговора. Персонаж может немедленно присоединиться к Плащам и заплатить штраф, равный значению уровня заклинания *200 зм. Если у персонажа нет золота для оплаты штрафа, он должен заплатить остаток своего денежного состояния (не снаряжения). Если персонаж не желает присоединяться к Плащам, он или она все еще могут быть спасены от вынесения приговора, если Арфист 3-го ранга за столом использует действие времени простоя Чародейская амнистия, потратив 1 день простоя за уровень заклинания-нарушителя, чтобы отстаивать дело персонажа. Если персонаж не желает присоединяться к Плащам, а Арфист 3-го ранга недоступен или не хочет или не может тратить время простоя, переходите к вынесению приговора.

Приговор
Бросьте 1к20+уровень заклинания и сверьтесь с таблицей ниже, чтобы определить, как магистрат решает дело персонажа. Если оскорбительное заклинание (заклинания) нацелено на члена знати, добавьте 10 к броску. Если персонаж имеет предысторию Мулмастерский аристократ или имеет предысторию Дворянин и родом из Мулмастера, вычтите 10 из броска. Если персонаж ранее был изгнан из города, добавьте 15 к броску. При умножении для определения стоимости штрафа колдовство считается заклинанием 1-го уровня.

3 или меньше: Удивительно, но из-за технической особенности или отсутствия свидетеля магистрат признает вас невиновным. После предупреждения персонаж свободен.

4-6: Персонажу приказано заплатить штраф, равный значению уровня заклинания *200 зм. Если персонаж не может заплатить сумму штрафа, считайте результат 7.

7-9: Все деньги персонажа (но не снаряжение) конфискованы. Персонажа избивают до потери сознания и изгоняют из города. Персонаж начинает свое следующее приключение с половиной своего обычного максимума хитов.

10-12: Все деньги персонажа (но не снаряжение) конфискованы. Персонаж заключен в тюрьму на срок, равный уровню заклинания * 10 дней простоя. Персонажа избивают до потери сознания и изгоняют из города. Персонаж начинает свое следующее приключение с половиной своего обычного максимума хитов. Если у персонажа нет необходимого количества дней простоя, считайте результат равным 13.

13-15: Персонаж считается угрозой для Мулмастера. Ему или ей отрезают руки и прижигают клеймом. Персонажа избивают до потери сознания и изгоняют из города. Персонаж начинает свое следующее приключение с половиной своего обычного максимума хитов. Персонаж, чьи руки были отрезаны таким образом, может потратить 10 дней простоя, чтобы найти местного жреца, готового использовать регенерацию, чтобы восстановить их, за 1525 зм.

16-18: Персонаж публично казнен через повешение. Его или ее тело и вещи могут быть возвращены друзьями или семьей, и он или она могут быть воскрешены из мертвых.

19-21: Персонаж публично казнен путем извлечения и четвертования. Все имущество и богатство персонажа принадлежат городу. Части тела персонажа могут быть возвращены друзьями или семьей, и персонаж может быть воскрешен из мертвых.

22+: персонаж публично сожжен заживо. Затем его или ее останки тихо разбрасывают по Лунному морю, чтобы предотвратить его или ее возвращение из мертвых. Жрец Бэйна проклинает душу персонажа на муки в Девяти кругах ада. Все имущество и богатство персонажа принадлежат городу. Персонаж может быть возвращен из мертвых только с помощью заклинания истинного воскрешения, наложенного другим персонажем во время сеанса, в котором был сделан бросок приговора.

Присоединение к плащам
Вместо того, чтобы беспокоиться о наказаниях за использование магии, тайные заклинатели могут присоединиться к Братству Плащей. Персонажи, которые делают это, должны поклясться защищать власть Высокого Клинка, защищать Мулмастер от вторжения тайной магии и поддерживать Эдикт о Чародейском Изгнании. Тех, кто пойман на нарушении этой клятвы, сжигают заживо (в результате 22 в таблице приговоров). Быть плащом стоит персонажу 3 дня простоя за каждое сыгранное приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести богатый образ жизни в течение этого времени простоя. Все приключения D&D Expeditions второго сезона (DDEX2-X) считаются приключениями в Мулмастере.

Присоединение к Плащам имеет свои преимущества. Все Плащи получают квадратный медальон, обозначающий принадлежность к Братству. Этот медальон дает персонажу преимущество при проверках социальных навыков, сделанных с официальными лицами Мулмастера (на усмотрение Мастера). За каждое сыгранное приключение в Мулмастере персонаж получает один ранг в организации Плащей. DDEX02-01 «Город опасностей» считается за 1 приключение независимо от того, сколько мини-приключений было сыграно. За каждую услугу «Надеть плащ», которую персонаж имеет, он или она также получает дополнительный ранг.

Преимущества Братства Плащей

Преимущества суммируются. Персонажи начинают с ранга 0 после присоединения к Плащам.

Ранг 0: Персонажу разрешено использовать тайные заклинания с 1-го по 3-й уровень в Мулмастере, и любой приказ об изгнании, ранее изданный в отношении персонажа, отменяется.

Ранг 1: Персонаж получает услуги колдовства для себя (только) в Башне Тайн, как если бы у него или у нее была предыстория Приют Верных. Если у персонажа уже есть эта функция, услуги распространяются и на союзников персонажа, даже если они обычно не допускаются внутрь.

Ранг 2: Персонажу разрешено использовать тайные заклинания 4-го и 5-го уровня в Мулмастере.

Ранг 3: Персонаж может получить один свиток заклинаний 1-го уровня из списка заклинаний персонажа, найденного в Книге Игрока, для использования во время приключения. Этот выбор может быть сделан до начала приключения или, по желанию игрока, во время приключения, если оно происходит в городе Мулмастер. Если свиток не используется во время приключения, его необходимо вернуть. Если персонаж не использует заклинание во время приключения и лично может скопировать его в книгу заклинаний, он может это сделать. Персонаж не может передать этот свиток другому персонажу.

Ранг 4: Персонажу разрешено использовать тайные заклинания 6-го уровня в Мулмастере.

Ранг 5: стоимость образа жизни персонажа в Мулмастере уменьшается на половину его ранга (округляется в меньшую сторону).

Ранг 6: Персонажу разрешено использовать тайные заклинания 7-го уровня в Мулмастере.

Ранг 7: Как ранг 3, но персонаж может получить свиток заклинаний вплоть до заклинания 2-го уровня.

Ранг 8: Персонаж, которому разрешено использовать тайные заклинания 8-го уровня в Мулмастере.

Ранг 9: Как ранг 3, но персонаж может получить свиток заклинаний вплоть до заклинания 3-го уровня.

Ранг 10: Персонажу разрешено использовать тайные заклинания 9-го уровня в Мулмастере.