источник - https://www.themonstersknow.com/
Тактика Лу-Гару
20 марта 2023 г.
|
Чудовища
Луп -гару (буква «п» не произносится, поэтому она рифмуется с «бугалу» как в единственном, так и во множественном числе) — оборотень с очень сильной концентрацией ликантропии. Забавно, что loup означает «волк», а garou — это то, что осталось от старофранцузского garulf , родственного слову «оборотень». Так что луп-гару — это «волк-оборотень». (Однако в современном французском языке гару — это обобщенный термин, относящийся к любому роду ликантропов. Можно было бы, например, иметь ляпин -гару — «кролик-оборотень», или кролик-оборотень. каждый раз, когда я начинаю изучать этимологию.)
Что касается их боевой роли, лупы-гару (правильное множественное число, противоречащее тексту аромата в « Путеводителе Эзмерельды по Равенлофту ») необычайно гибки. Обладая исключительной Силой, Ловкостью и Телосложением, они с одинаковой легкостью могут играть роли грубиянов, штурмовиков и застрельщиков. Мастерство в Скрытности и опыт в Восприятии делают их выдающимися атакующими из засады. У них 120-футовое тёмное зрение, что делает их смертельно опасными ночью (мне всегда казалось странным, что обычные оборотни из Dungeons & Dragons пятого издания вообще лишены тёмного зрения), и они могут менять форму в качестве бонусного действия, а это означает, что если форма лучше соответствует моменту, они могут переключаться в середине боя, не теряя времени.
Что может предложить каждая форма?
В гуманоидной форме луп-гару может владеть оружием. Эта способность представлена в блоке характеристик атакующим действием «Длинный меч», но ее следует рассматривать как пример, а не всегда доступную способность, потому что снаряжение и одежда луп-гару остаются при любом преобразовании. Если луп-гару переходит из формы зверя или гибрида в форму гуманоида, он должен использовать любое оружие, которое сможет раздобыть, что может означать бросок другого кубика урона (но учтите, что он наносит в два раза больше кубиков этого урона за цель). ударять). Каким бы оружием он ни владел, его Мультиатака позволяет луп-гару атаковать им дважды.
В гибридной форме луп-гару имеет скорость передвижения 40 футов и может атаковать Укусом и Когтями. Когти имеют шанс сбить цель с ног при попадании; Укус может передавать ликантропическое проклятие. Лу-гару в гибридной форме также имеет большие размеры.
В форме ужасного волка луп-гару имеет скорость передвижения 50 футов и может атаковать Укусом и Когтями, но не может говорить. Это также Большой размер.
Пока луп-гару не нужно говорить термины, форма лютого волка объективно является лучшей из-за дополнительной скорости и дополнительного некротического урона, включенного в удар Укусом, который увеличивает средний урон его мультиатаки Когтями/Укусом до 38. Сравните это с двойной мультиатакой длинным мечом в форме гуманоида, которая наносит в среднем 26 единиц урона. Если он хочет говорить, гибридная форма по-прежнему дает ему дополнительную скорость вместе с мультиатакой «Когти/Укус».
Единственными причинами для принятия гуманоидной формы являются (а) маскировка, (б) способность протискиваться сквозь пространство, слишком маленькое для Большого существа и (в) возможность владения алебардой. Даже двуручный меч, большой топор или кувалда, если луп-гару может заполучить их, наносят в среднем немного меньше урона, чем Когти/Укус; но глефа, алебарда или пика могут нанести тот же урон, что и длинный двуручный меч с радиусом действия 10 футов.
По сравнению с этим это может показаться грубой сделкой, но не пренебрегайте преимуществами маскировки. Лу-гару в бегах может быстро принять свою гуманоидную форму и, если найдет одежду, слиться с толпой. (Если он не может найти одежду, он все равно может нырнуть в угольный желоб или в курятник.)
Маскировка также позволяет ему прятаться на виду. Оказавшись наедине с потенциальной жертвой, луп-гару, замаскированный под гуманоида, может бонусным действием изменить форму и совершить множественную атаку в свой ход, затем использовать легендарное действие размаха, чтобы атаковать еще раз в ход жертвы, а затем еще раз совершить множественную атаку в течение минимум пять атак — со второй по пятую с преимуществом, если первая попадает, из-за черты «Кровавое безумие» — до того, как жертва сможет пошевелить мышцей. В качестве альтернативы, если бросок инициативы цели выше, чем у луп-гару, он может предпринять легендарное действие «Укус», чтобы превратиться в лютого волка на своей цели .ход, затем мультиатака сама по себе, на три атаки, пока цель все еще застигнута врасплох. И это при условии, что никто не придет им на помощь. Если кто-то слышит крик жертвы о помощи и прибегает, луп-гару тоже получает удар в свой ход!
Этот урон накапливается невероятно быстро. В первом сценарии (у луп-гару бросок инициативы выше) первая Мультиатака наносит в среднем 11 рубящих повреждений от Когтей и 13 колющих повреждений плюс 14 некротических повреждений от Укуса; промежуточная атака Когтями наносит еще 11 рубящих ударов; а вторая Мультиатака наносит еще 11 рубящих, 13 колющих и 14 некротических. Предполагая, что сопротивление урону отсутствует и все атаки попадают, это в среднем 87 урона, прежде чем цель сможет сдвинуться с места; плюс, даже если они все еще живы и в сознании, они, скорее всего, на земле. В последнем сценарии (у цели более высокий бросок инициативы) упреждающий Укус наносит в среднем 13 колющих плюс 14 некротических, после чего Мультиатака луп-гару наносит еще 11 рубящих, 13 колющих и 14 некротических, что в среднем составляет 65. урон в 1 раунде.
Еще один способ взглянуть на эту разрушительную ударную атаку — принять во внимание, что каждая отдельная атака наносит более чем достаточно урона, чтобы сразу убить простолюдина. Лу-гару, который внезапно впадает в ярость в небольшой толпе, может произвести до 10 трупов за два раунда с помощью последовательности «Смена формы» (дополнительное действие 1-го раунда), «Мультиатака» (действие 1-го раунда — два вниз), «Размах» × 3 ( легендарные действия в ходы трех разных паникующих прохожих и/или вмешивающихся авантюристов — еще три вниз), Мультиатака (действие 2-го раунда — два поражения), Размах × 3 (легендарные действия — три поражения). В качестве альтернативы, в зависимости от плотности этой толпы, замените два из этих ударов «Трепащим прыжком». С 50-футовым перемещением луп-гару в форме ужасного волка мог бы предположительно «пройти мимо» 18 простолюдинов и нанести мгновенную смертельную атаку Когтями накаждый из них . (Я интерпретирую «прошлое» как «в пределах 5 футов» и исключаю тех, от кого луп-гару только удаляется.)
Обычно я бы сказал, что мультиатакующий луп-гару должен соблюдать строгую политику: атаковать Когтями перед атакой Укусом из-за преимущества, которое он получает, сбивая цель с ног, а затем атакуя лежащую цель. Однако черта «Кровавое безумие» делает этот порядок ненужным: луп-гару получает преимущество в своих бросках атаки независимо от состояния цели, если она получила какое-либо количество повреждений. (Помните мой старый рефрен относительно выбора цели хищников: «старые, молодые, слабые, больные, изолированные и забывчивые»? Для луп-гару добавьте «раненых» и переместите его вперед. линии, потому что это то, что им нравится больше всего.) Различие между Когтями и Укусом не «первый» и «второй», а скорее «хрупкий» и «жесткий»: когда у него есть выбор, Лу-гару приберегает свой Укус для целей, которые, вероятно, не будут убиты с одного удара. Нет смысла передавать ликантропию трупу.
Это легендарное действие Mauling Pounce, которое позволяет двигаться вне очереди, не провоцируя атаки, превращает луп-гару из грубого зверя в шокового атакующего или застрельщика. Он окупается в любое время, когда его можно использовать для атаки трех или более целей, но он также полезен для перемещения на поле боя или в качестве стратегии выхода, когда луп-гару умеренно ранен (снижен до 119 ОЗ или меньше) или хуже. Как и в случае с любым монстром с чертой «Регенерация», битвы на истощение работают на пользу луп-гарусу. Когда жертва дает отпор, луп-гару либо полностью прекращает нападение (если кажется, что оно вряд ли закончится чем-то, что может быть истолковано как «успех»), либо находит укрытие и некоторое время затаивается, пока его раны не заживут. достаточно, чтобы снова вступить в бой. Если он с самого начала может сказать, что его враги и жестоки, и непримиримы (его Интеллекта и Мудрости более чем достаточно для такой оценки), и он не может полностью избежать столкновения, он наносит удар из тени, прячется, наносит удары из тени, прячется и так далее. Требуется особое внимание, чтобы оставаться вне досягаемости любого врага, который владеет посеребренным оружием, которое подавляет его способность к регенерации, или который может постоянно наносить более 10 единиц урона за раз с помощью оружия ближнего боя. Для тех противников, которые наносят такой урон оружием дальнего боя или заклинаниями, есть еще один рецепт: зарядить и разорвать. Требуется особое внимание, чтобы оставаться вне досягаемости любого врага, который владеет посеребренным оружием, которое подавляет его способность к регенерации, или который может постоянно наносить более 10 единиц урона за раз с помощью оружия ближнего боя. Для тех противников, которые наносят такой урон оружием дальнего боя или заклинаниями, есть еще один рецепт: зарядить и разорвать. Требуется особое внимание, чтобы оставаться вне досягаемости любого врага, который владеет посеребренным оружием, которое подавляет его способность к регенерации, или который может постоянно наносить более 10 единиц урона за раз с помощью оружия ближнего боя. Для тех противников, которые наносят такой урон оружием дальнего боя или заклинаниями, есть еще один рецепт: зарядить и разорвать.
Когда луп-гару серьезно ранен (его здоровье снижено до 68 или меньше), он выбирает осмотрительность, а не доблесть, немедленно используя Растерзающий наскок (если у него есть 2 легендарных действия), чтобы отойти, а затем Рывок, когда наступает его очередь. вокруг. Он не принимает обратно гуманоидную форму до тех пор, пока не окажется вне поля зрения и по крайней мере в 300 футах от ближайшего преследователя, если только он не находится в густонаселенной местности, и в этом случае он может уйти от трансформации немного раньше, при условии, что что никто не знает, где его искать. Если его враги не знают о его гуманоидной идентичности, он остается на месте и выжидает, пока полностью не излечится, а затем обдумывает свои следующие шаги. Однако, если джиг готов, он дожидается наступления темноты, принимает форму ужасного волка и мчится через сельскую местность к новому поселению, имя которого никто не знает.
Тактика невыразимого ужаса
13 марта 2023 г.
|
Чудовища
Извините за мое молчание последние пару недель — когда ребенок заболевает, все в доме заболевают, и ничего не делается. Кроме того, спасибо бдительным читателям, которые указали на то, что в последнее время этот сайт ведет себя странно и содержит ошибки. Исправление дыры в безопасности, что было самым важным, похоже, привело к сбою в отображении первой статьи текста на домашней странице. Я надеюсь, что публикация новой статьи прояснит это. (ETA: это не так . Грррр.) (ETA: найдено исправление!)
Соответственно, я остановился на невыразимых ужасах , намеренно расплывчатых и широко настраиваемых странностях, которые можно добавить в любой сеттинг ужасов — или, что еще лучше, в воющие пустоты между ними. Эти существа существуют для одной и только одной цели: воплотить страхи своих жертв. Мне почему-то кажется, что классифицировать их как монстров немного неудобно, но неясно, какая другая категория подходит им лучше. Называть их аберрациями столь же неловко, и они явно не нежить, не изверги или кто-то еще. Тогда это чудовища.
Обладая пиковыми способностями в Силе и Телосложении, невыразимые ужасы — звери ближнего боя, смело нацелившиеся на врагов, чтобы бить их своими конечностями. Их интеллект животного уровня не позволяет им придумать какой-либо другой план. Из четырех вариантов состава тела (аберрантная броня, омерзительные конечности, ковкая масса или сочащиеся органы) и четырех вариантов модификации конечностей (костяной клинок, едкий псевдопод, хватательное щупальце и ядовитая конечность) только омерзительные конечности предлагают какие-либо тактически полезные модификации для этот подход и сопровождающая его черта Relentless Stride, обеспечивающая это преимущество, кажутся частично излишними.
Преимущество заключается в возможности сбить другое существо с ног, двигаясь через его пространство, что дает преимущество при бросках атаки против него, хотя более интересное с повествовательной точки зрения применение этого движения — прорваться через одного врага, пытаясь добраться до другого. Избыточность возникает из-за предоставления возможности перемещаться в пространстве другого существа, что — как Огромное существо — оно могло делать в любом случае, пока другое существо было Среднего размера или меньше. Что предлагает Relentless Stride, помимо этого, позволяет невыразимому ужасу перемещаться в пространстве Большого существа, такого как обычное ездовое животное или призванный элементаль. Есть что-то злобно приятное в том, чтобы сбить с ног сэра Годфри вместе с его скакуном, сэром Палфри, и промчаться мимо них, чтобы сразиться с Ви Хекки Бриклом.
До сих пор наши варианты отличались тем, что они вносили свой вклад в атмосферу боя, а не в тактику. Но теперь мы добрались до Hex Blast. Способность перезарядки 5–6, поэтому ее стоит использовать всякий раз, когда она доступна, и ее можно нацелить на трех или более противников (на каждую цель в области действия). Обычно она наносит мощную волну некротического урона и ничего более. Тем не менее, Ezmerelda's Guide to Ravenloft предлагает несколько вариантов настройки Hex Blast, и я рекомендую не ограничивать себя только одним.
Теперь, на самом деле, вы не сможете использовать Hex Blast в типичной схватке из трех раундов; вы можете использовать его только один раз. Но есть несколько способов позволить судьбе решить, с каким гексом будут взорваны ваши игровые персонажи. Один из них — бросить d6, выбрать соответствующий гекс из таблицы при броске от 1 до 4 и по умолчанию использовать основной Взрыв гексов при выпадении 5 или 6. Другой — подбросить монету: решка, обычный Взрыв гексов; Решка, бросьте 1d4 по таблице Hex Blast.
Я бы не стал выбирать на лету, исходя из ситуации, потому что невыразимый ужас недостаточно умен для этого. Однако справедливо выбрать один или два гекса заранее , чтобы приспособить столкновение к вашей группе. И как только вы выпустили конкретный гекс, будет справедливо позволить невыразимому ужасу соответствующим образом использовать результаты. Это то, что можно объяснить инстинктом.
Шестигранный взрыв (по умолчанию). Этот вариант наносит прямой урон, так что нечего использовать.
Обманчивый гекс. Эта опция выводит цели из строя, которые проваливают свои спасброски, так что невыразимый ужас может нанести им раунд бесплатных ударов, что он с радостью и делает.
Желчный гекс. Эта опция наносит периодический урон целям, которые провалили свои спасброски, что означает, что невыразимому ужасу не нужно атаковать их, и он может сосредоточить свое любящее внимание в другом месте.
Окаменевший гекс. Та же сделка, что и выше: противник, обращенный в камень, — это тот, кого невыразимому ужасу не нужно избивать. Есть один раунд перед окончательным окаменением, во время которого цели, провалившие спасброски, удерживаются, а это означает, что УГ может атаковать их с преимуществом, но хотя это имеет тактический смысл, это не имеет смысла для повествования.
Похищающий реальность гекс. В пятом издании Dungeons & Dragons состояние оглушения не имеет большого значения, но состояние ослепления делает несчастную жертву главной мишенью. Ух!
Невыразимые ужасы едва ли реальны с самого начала; они, конечно, не развитые существа с инстинктами выживания, несмотря на их Мудрость. Сколько бы урона они ни получили, они не убегают.
Carrion Stalker и Strigoi Tactics
22 февраля 2023 г.
|
Чудовища
Любопытно — и, если честно, то, что позволило мне поддержать свою семью, написав подобный анализ, — формат представления монстров в пятом издании Dungeons & Dragons, включающий в себя художественный текст рядом с блоком статистики, так мало делает для объяснить, как данный монстр использует свои способности. Что делает его еще более любопытным, когда текст описания противоречит тенденции и действительно объясняет, как монстр использует способности, которые у него есть, точно и точно. Мантикора в «Руководстве монстров» — один из таких экземпляров. Сталкер -падальщик из «Путеводителя Эзмеральды по Равенлофту » — другой.
Однако, даже если это не так, этот блок статистики легко поднять. Все детали подогнаны друг к другу аккуратно, без заморочек. Сталкер-падальщик — крошечное чудовище, обладающее навыками Скрытности, роющими движениями и чувством дрожи, поэтому, очевидно, он тихо сидит вне поля зрения, ожидая, что что-то толкнет его субстрат, а затем вырывается наружу и атакует. Его мультиатака состоит либо из трех атак щупальцами, либо, если оно к чему-то прикреплено, из двух атак щупальцами и личиночного взрыва. «Прикрепленный» в данном случае происходит от атаки всадника Щупальцем, которая действует как своего рода обратный захват (или, возможно, автоматическое восхождение на более крупное существо — см. «Руководство мастера подземелий») ., глава 9, «Варианты действий»): вместо того, чтобы обездвижить цель при попадании, сталкер-падальщик прикрепляется к цели и идет туда, куда они идут. Привязанность к цели также дает ей преимущество при бросках атаки по ней, хотя — в отличие от состояния опутывания — она не накладывает помехи на контратаки цели. И, наконец, личиночный взрыв — это элемент сопротивления охотника за падалью, действие с эффектом области, отбрасывающее личинок на 10 футов во всех направлениях, которое лучше всего использовать, когда в пределах досягаемости есть хотя бы одно живое существо, кроме цели, а лучше два или более. (см. DMG , глава 8, таблица «Цели в области действия»).
Какой бы простой ни была эта последовательность, осталось не так много вопросов, на которые нужно ответить:
Сталкер-падальщик когда-нибудь отклоняется от него? Неа. Его Интеллект - ничтожные 2; он действует исключительно инстинктивно.
Насколько хорош его выбор цели? Не особенно хорошо. Хотя его Мудрость предполагает, что он должен тщательно выбирать свои цели, все остальное в нем предполагает, что он должен инстинктивно реагировать на любого или что-либо, что оказывается в пределах его досягаемости, и затаиться до тех пор.
Он когда-нибудь убегает? Да. Это существо хочет прожить достаточно долго, чтобы распространять своих личинок, и оно не может этого сделать, если не привязано к цели. Если кто-то оторвет его и отшвырнет, а он будет ранен умеренно или хуже (уменьшится до 24 хп или меньше), он убежит в темноту. Если он невредим или лишь слегка ранен, он пытается снова, подбегая к ближайшему живому существу и пытаясь присосаться. Кроме того, поскольку сталкер-падальщик может использовать Взрыв личинки только один раз в день, как только он это сделает, у него больше нет причин оставаться здесь. (Ну, у него есть одно: существа, у которых его личинки теряют здоровье до 0, умирают и поглощаются ими, так почему бы не продолжать атаковать зараженную цель с помощью щупалец, чтобы сделать это более вероятным? В великой схеме размножения вида, однако,
Когда поведение существа предлагает несколько вариантов выбора, я обычно отношу его к категории «опасности», а не «противника», а сопровождающий текст описания описывает несколько мест, где такого рода опасность может возникнуть и почему. Используйте его так, как написано, или позвольте тексту аромата дать вам собственные идеи.
У стригоев больше Интеллекта и Мудрости и, следовательно, больше свободы воли, но это ненамного сложнее. Ужасно разросшиеся стиржи с вампирским обликом, стригои — агрессивные, быстро летающие хищники из засады с очень высокой Силой и Телосложением, а также навыками Восприятия и Скрытности. Их умственные способности позволяют им выбирать свои цели, приспосабливаться, когда дела идут не так, как планировалось, и тщательно выбирать свои сражения. Столкновение со стригоем должно быть смертельно опасным по умолчанию (см. DMG, глава 3, «Создание боевого столкновения»); если один только стригой не делает его Смертельным, тогда предположим, что он уже использовал свое действие Ненасытных детей до начала столкновения, и добавьте в столкновение достаточное количество стирджей (до шести), чтобы сделать его таковым. В качестве альтернативы, чтобы учесть вероятность того, что стригои просчитались, сделайте это столкновение Тяжелым, но пусть он вызовет своих Ненасытных Детей, как только он будет умеренно ранен (уменьшится до 36 хп или меньше). Ни при каких обстоятельствах столкновение со стригоем не должно быть легким или средним. Он бы избежал этого боя. (Однако он может заговорить — и, возможно, попытаться заключить сделку.)
Как и другие хищники, стригои охотятся на молодых, старых, слабых, изолированных и невнимательных. Сидя в тени, ожидая, пока добыча не пройдет в пределах 40 футов от него, он поражает выбранную цель без предупреждения и цепляется за нее — в том смысле, что он предпочитает продолжать атаковать ту же цель, которую он первоначально определил как наиболее перспективную, даже если она также подвергся нападению другого существа. В данном случае это просто вкус, в отличие от механического эффекта Высасывания Крови стиржа. Призванные стирги, однако, действуют как стирги .
Стригои обладают хорошо развитым инстинктом самосохранения и убегают при тяжелом ранении (снижение здоровья до 20 или меньше), отрываются и улетают на полной скорости, когда находятся в пределах досягаемости хотя бы одного противника в ближнем бою, после этого совершают рывок.
Гремишка Тактика
13 февраля 2023 г.
|
Чудовища
Гремишки возникли в сеттинге кампании второго издания Dungeons & Dragons Ravenloft , но они исчезли из поля зрения в более поздних выпусках, прежде чем были возрождены в « Путеводителе Эзмерельды по Равенлофту». Первоначально они были, по сути, просто четвероногими гремлинами — злонамеренными неприятностями, которые поселились в подвалах людей и доставляли неприятности. В пятом издании они по-прежнему хитры и злонамеренны, но их существование является результатом магической случайности, у них есть особая неприязнь к магам, и использование магии для избавления от них, как правило, плохо.
Для тех, кто устал от крыс в подвале, гремишка — хороший антагонист для низкоуровневой кампании — но, возможно, уровня 2, а не уровня 1, по причине, которая вскоре станет очевидной. Его показатель опасности составляет всего 1/8, но и искать бой он тоже не собирается. Его единственная физическая способность выше среднего - это его ловкость, что делает его атакующим шоком; как правило, сделав один укус, гремишка убегает, и часто даже не удосуживается укусить первым. Это умный зверь с Интеллектом выше среднего гуманоидного, и, хотя он не обладает большой тактической гибкостью, у этого Крошечного чудовища определенно достаточно ума, чтобы знать (и, возможно, даже создавать) различные пути отступления, чтобы не попасть в угол. Обладая 30-футовым темновидением, гремишка ведет ночной образ жизни, и, учитывая, что она понимает, но не говорит на Общем,
Большая часть тактики гремишки находится за пределами ее блока характеристик, потому что, как написано, она мало что может сделать, кроме как кусаться и бежать. Однако вопрос о том, как он работает, важен. Класс брони гремишки слишком низок, чтобы Уклонение не могло сильно ей помочь (вопреки интуиции, существа с более высоким КД получают больше пользы от действия Уклонения, чем существа с более низким КД), что оставляет Рывок, Отрыв и Прощальный Укус в качестве возможных действий для гремишки о вертеть хвостом.
Хотя его атака «Укус» наносит неожиданный удар в виде некоторого дополнительного силового урона, она по-прежнему не наносит большого урона в целом и оставляет гремишку открытой для возможности атаки со стороны каждого противника ближнего боя, который может до нее добраться. Дэш делает то же самое; если гремишка может добраться до убежища менее чем на 30 футов, дополнительные 30 футов не добавят много пользы. Лично я, как правило, скуп на это действие, но я думаю, что Отключение обычно является лучшим выбором для гремишки — во-первых, потому что оно достаточно умно, чтобы знать, что отключение — это вещь; во-вторых, потому что его единственное физическое преимущество заключается в том, что он маленький и проворный, и Disengage отражает это механически; и в-третьих, потому что это раздражает.
Таким образом, форма встречи с гремишкой должна заключаться не столько в том, чтобы сразиться с ней лицом к лицу, сколько в том, чтобы найти и устранить пути к отступлению, пока персонажи игроков не смогут, наконец, загнать ее в угол. Однако, когда они загоняют его в угол, им нужно быть осторожными из-за реакции на магическую аллергию. В трети случаев эта реакция приводит к тому, что магическая энергия заклинания, брошенного в пределах 30 футов от него, отражается обратно во всех направлениях, нанося небольшое количество силового урона. В трети случаев гремишка поглощает часть энергии и использует ее для самолечения — опять же, только небольшое количество.
Это последняя треть, о которой должны беспокоиться враги гремишки.
В этой последней трети времени произнесение заклинания в пределах 30 футов от него приводит к тому, что оно взрывается роем гремишек. Этот рой имеет CR 2, и именно поэтому вы не хотите посылать группу нубов 1 уровня даже против одной гремишки: это может превратиться в эту штуку .
Хотя технически рой по-прежнему атакует шоком — Ловкость остается как его основной атакующей способностью, так и его основной оборонительной способностью — я чувствую, что необходимо изменить поведение, чтобы понять, насколько плохо все внезапно пошло не так. Существует также механический факт, что рой не может атаковать какое-либо существо за пределами своего собственного пространства, а также общий вывод о том, что рой чего-либо по своей природе более агрессивен, чем само существо. Сложите все это вместе, и рой гремишек подл . Но не просто бездумно. Оппортунистически подлый.
Как рой, гремишки обладают большей Мудростью, что позволяет им быть гораздо более разборчивыми в выборе целей и лучше чувствовать, когда их проигрывают. Они по-прежнему не являются скрытными, поэтому они, вероятно, не застанут свои цели врасплох, но способность перемещаться через крошечные пространства дает им возможность вступать в бой, когда они хотят вступить в бой. Одинокая гремишка использует свои укрытия, чтобы затаиться, пока не выключится жара, но рой гремишек использует их, чтобы выбрать момент для атаки.
При этом вы должны помнить о том факте, что только что появившийся рой гремишек сразу же убегает по тем же каналам, что и одиночная гремишка, так что вашим персонажам теперь придется выслеживать их целую кучу, а не только один — скорее всего вызовет отчаяние у игроков, которые не находят юмора в иронии. Следите за реакцией своих игроков на первую фазу боя с Гремишкой. Если они больше смеются, чем стонут, преследуя этого маленького вредителя, не стесняйтесь продолжать игру в кошки-мышки с роем. Если они больше охают, чем смеются, вам, вероятно, следует оставить рой на открытом воздухе и вести себя гиперагрессивно.
В любом случае, рой намеренно сосредотачивается на «самом волшебном» члене противоположной стороны, предпочитая атаковать волшебников колдунам и колдунам и волшебникам, чернокнижникам и колдунам всем остальным. В среднем у него всего 24 хп, но это связано с парой звездочек: во-первых, устойчивость к дробящему, колющему и рубящему урону независимо от его источника; и, во-вторых, взаимодействие между ограниченным иммунитетом к заклинаниям и перенаправлением заклинаний.
Сопротивление роя урону означает, что если Ангус МакБаш бросится на защиту Мартинуса Трисмегиста и начнет играть в удары гремишкой своим боевым молотом, ему потребуется некоторое время, чтобы нанести значительный урон. Ограниченная невосприимчивость к заклинаниям означает, что если Катрина Жаворонок безрассудно попытается сбросить их со спины Мартинуса, только Мартинус получит урон, в то время как более прямой подход — скажем, ледяной нож или создание пламени — автоматически промахнется и ударит кого-то еще, спасибо для перенаправления заклинаний. Эти средства защиты делают рой более живучим, чем он мог бы быть в противном случае. Есть только два простых пути: волшебная ракета, который попадает автоматически, не требуя броска атаки или спасброска (и что, честно говоря, кажется мне недосмотром), и огонь (будьте осторожны, чтобы не сжечь Мартинуса или его книгу заклинаний, пожалуйста). Кислота тоже неплохая, если она у вас есть.
Рой гремишек, атакованных магическими снарядами или огнем, достаточно умен, чтобы распознать опасность, которую они представляют. При поражении огнём он бежит, а при попадании магической стрелой бежит, если его очки жизни низкие (12 hp или меньше), но бросается на заклинателя и терзает его, если его очки жизни высоки (13 hp или больше). Он также работает при тяжелом ранении (снижение до 9 л.с. или меньше). В противном случае, когда он выбирает цель, он придерживается ее.