источник - https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … traps_101/

Это было написано в ветке о том, как создавать творческие ловушки. Я переделываю и выкладываю по просьбе Гиппопотама.

Знакомство с ловушками

Первое, что нужно понять начинающему Мастеру о ловушках, это то, что механика ловушек в D&D — дерьмо. Игры о том, чтобы делать выбор и иметь значение этого выбора, а ловушки по умолчанию в DMG на самом деле не поддерживают это.

Плохая ловушка — это «попалась» — просто бросьте один или два кубика, чтобы избежать каких-то ужасных последствий, и с этим ничего не поделаешь, если вы бросите плохую проверку Восприятия. Все ловушки в DMG представлены таким образом.

Но хорошая ловушка — это проверка осторожности, тщательности или изобретательности игроков. Вы хотите, чтобы после того, как игроки его запустили, они сказали: «Ага, мы вполне могли бы избежать этого, играя умнее».

Вся разница в преддверии. Чтобы сделать ловушку честной, у достаточно параноидальной группы всегда должен быть хотя бы один способ найти и безопасно обойти ее, даже если они выбрасывают 1 при каждой проверке Восприятия и обезоруживании. Может быть, вы видите отверстия, из которых выходят дротики. Возможно, след от катящегося валуна втерся в пол. Возможно, на стене напротив огнемета есть следы ожогов. Возможно, в коридоре затопления есть закрытые стоки, встроенные в пол.

Побочное примечание: именно поэтому такие вещи, как десятифутовые шесты, включены в список снаряжения — если вы исследуете пол шестом, вы должны автоматически найти все, что можно найти при зондировании пола, например, люки, прижимные пластины и растяжки. Если вы выберете правильный инструмент и метод поиска, проверки Восприятия или Исследования не потребуются.

Итак, имея в виду эту структуру, вот:

Сборка ловушек 101: Как построить ловушку.

У любой ловушки есть три критических особенности.

Во-первых, должна быть полезная нагрузка . Полезная нагрузка является следствием срабатывания ловушки. Это легкая часть изобретения ловушки: просто выберите судьбу неудачливого сока, который споткнется:

Ущерб — самый простой вариант (шипами, дротиками, огнем, молнией, стрелами, валунами, падающими камнями, ядовитой иглой, смертельным нейротоксином, чем угодно, что щекочет ваше воображение)

Условия статуса

Создание препятствия

Бить тревогу.

Высвобождение охранников или монстров.

Заманивание кого-либо в сеть, темницу или гигантскую клетку.

Вынужденное движение (обычно либо через телепорт, либо через весёлое падение)

Сброс кучи других ловушек. Это особенно зло, если вы используете его, чтобы заблокировать выход.

Решетка или другой запорный механизм, блокирующий проход или разделяющий группу.

Страшный проход в один конец. Это одна из самых смертоносных ловушек. Используйте одностороннюю дверь/лифт/парашют/горку/телепорт, чтобы изолировать отряд на неизвестной территории и отрезать путь к отступлению. Будьте ОЧЕНЬ осторожны с этим. Это наиболее вероятная ловушка (косвенно) вызывающая вайп группы, потому что она лишает персонажа возможности уйти. Это особенно смертоносно в сочетании с ловушкой с решеткой, поскольку она разделяет группу далеко друг от друга против ее воли. Обратите внимание, что если у игроков нет способа обнаружить и избежать этого, это самая ужасная из всех ловушек.

Во-вторых: вам нужно выбрать триггер для вашей полезной нагрузки. Какой именно механизм запускает эту штуку? Классический выбор:

Растяжки

Ловушки

Противовесы

Прижимные пластины

Гигантские рычаги

большие красные кнопки

Подпружиненные механизмы

Гидравлическое давление

Магические глифы

Безумные штуки вроде светочувствительных кристаллов или электрических контактных пластин.

Человеческие элементы, как охранник на страже. Положительным моментом является то, что охранник умен и может приспосабливаться к обстоятельствам. Обратной стороной является то, что охранники иногда могут скучать и проявлять небрежность или быть застигнутыми врасплох.

Здесь вам нужно знать довольно конкретные детали — отчасти потому, что они позволяют вашим монстрам хорошо расставлять ловушки, но в основном потому, что они позволяют умным игрокам изобретать способы их обнаружения, уклонения от них, обезвреживания или безопасного срабатывания. Пример: Если вы используете нажимные пластины, которые весят 100 фунтов, чтобы сдвинуться с места, то кобольд может свободно пройти по ним, а персонаж-человек не может - пока группа не разберется, что происходит, и не отправит халфлинга, или не наложит Уменьшить заклинание.

В-третьих, должна быть приманка . Иногда любопытство — это все, что вам нужно, как в случае с неизведанным коридором или дверью. В других случаях вам нужно подсластить горшок, чтобы соблазнить людей укусить. Сокровища — это всегда хорошо, но, как правило, немного очевидно — серьезно, какое чмо оставляет золото просто лежать без защиты? Вы также можете использовать антиприманку, сделав все пути, которые не ведут в ловушку, более опасными.

Один вид приманки, который мне особенно нравится, — это уязвимые на вид враги. Мне нравится размещать пару охранников с оружием дальнего боя по другую сторону спускового крючка ловушки. Если никто ничего с ними не сделает, они могут продолжать расстреливать вечеринку, но если вы опрометчиво вбежите, ПОЙН! Обычно группа спотыкается об него один раз, а затем в каждой последующей встрече до конца приключения будет очень осторожно подходить к нему. Это забавный способ поиграть с игроками в интеллектуальные игры — вы поймете, что попали к ним, когда они начнут сомневаться в себе перед чем-то слишком хорошим, чтобы быть правдой.

Наконец, есть еще несколько необязательных элементов. Большой из них — камуфляж : коврик, расстеленный над ямой-ловушкой, тщательно продуманный плиточный пол, который маскирует нажимные пластины, покраска растяжки, чтобы она гармонировала с полом, скрытие ядовитой иглы в дверном замке и т. д. Маскировка не является обязательной. хотя на всех ловушках. Даже ловушка, которую вы видите, лишает вас доступа к охраняемой территории, если вы не придумаете, как ей помешать. Иногда это все, что вам действительно нужно.

Другие необязательные элементы включают в себя способ для обитателей сбросить ловушку , способ для обитателей легко отключить или избежать ловушки, а также вспомогательные элементы , которые упрощают попадание полезной нагрузки, делают ее более опасной или трудной для побега. Если вы действительно хитры, вы можете спрятать сокровища или секреты в ловушках (скажем, на дне ям-ловушек) в качестве награды за тщательный поиск, но это более продвинутый трюк.

Пример:

Это с поста охраны логова кобольдов, которым я управлял для персонажей 5-го уровня еще в старшей школе. Ловушка расставлена ​​в предположении, что разведчики кобольдов уже заметили злоумышленников на пути в комплекс.

Игроки проходят через небольшую арку в коридор длиной 20 футов и шириной 5 футов, ведущий мимо рваных настенных ковров в комнату охраны с ковровым покрытием, освещенную факелами. У дальней стены охраняют два кобольда с пращами. Это приманка . Большинство игроков, войдя в эту установку, подумают: «У них есть оружие дальнего боя!» и зарядить.

Триггером является ковер (который также служит Камуфляжем ) . Под ним нет пола — вместо него находится яма-ловушка с шипами глубиной 20 футов, дно которой покрыто легковоспламеняющимся животным жиром. Если группа атакует, все бойцы ближнего боя в первом ряду должны сделать спасбросок Ловкости или упасть. В свой следующий ход кобольды хватают факелы со стен и швыряют их в яму. Полезная нагрузка — это урон от падения, шипы и пылающий огненный рок, а также великолепный раунд или два, в которых танки пытаются выбраться из ямы и не могут эффективно выполнять свою работу.

Есть также несколько элементов поддержки . Во-первых, в конце коридора натянута небольшая натяжная проволока (для обычного движения можно щелкнуть небольшой переключатель, чтобы удерживать ловушку на месте, пока проволоку удаляют). Растяжка представляет лишь незначительную опасность споткнуться. Однако он тянет механизм, который сбрасывает пакет с мукой с полки над входом в коридор на пол. Когда мука падает на пол, она вздымается белым облаком. Хотя облако на самом деле не токсично, им легко задохнуться. Но поскольку большинство игроков просто решат, что облако — это яд, вместо того, чтобы остаться и выяснить это, остальная часть группы обычно либо ворвется в комнату, либо отступит наружу. В любом случае, именно то, что кобольды хотят, чтобы они сделали.

Это из-за другого элемента поддержки : еще шесть кобольдов прячутся в скрытых нишах за гобеленами в холле, и еще четверо прячутся прямо в комнате по бокам от выхода из коридора. Когда начинаются крики, они выпрыгивают, чтобы атаковать последний ряд персонажей, пойманных в ловушку в комнате. Если возможно, они набросятся на них и бросят в горящую яму рока; в противном случае будет достаточно ножевой смерти.

На самом деле вы не можете обезоружить открытую яму, но ковер и яма занимают только часть комнаты, так что кобольды (и персонажи, как только они узнают) могут довольно хорошо избежать этого, просто не наступая на ковер. И сбросить это непросто , так что это то, что жирный шрифт сделает только один раз.

Здесь вы можете увидеть ход мыслей. Вы начинаете с полезной нагрузки и спрашиваете себя, что ее запускает . Затем подумайте о том, какие элементы камуфляжа , приманки и поддержки могут побудить людей стать их жертвами. Затем вы строите столкновение вокруг этих идей (которые могут включать или не включать какие-либо реальные существа). Спросите себя, как и можно ли сбросить ловушку , обезвредить ее или избежать . Делайте это для каждой ловушки, которую вы строите.

Но является ли это честной игрой? Этот пример вполне справедлив, потому что буквально любая степень осторожности, кроме «ЗАРЯД», позволит вам избежать его срабатывания — наблюдение за кобольдами даже в течение раунда показывает, что они изо всех сил стараются не ступить на ковер. Любой, кто специально найдет минутку, чтобы посмотреть на белое облако, поймет, что это просто мука. Любой, кто уделит особое внимание осмотру стен, увидит, что за гобеленами есть ниши. Ключевым моментом является то, что никто не должен преуспевать в проверке Восприятия, чтобы не стать жертвой этой штуки — вы можете полностью избежать этого, осознавая свое окружение и задавая умные вопросы.

Проходите этот процесс для каждой ловушки, которую вы строите, и вскоре весь мир станет вашей жертвой.