Очень ждем:

Самый сок:



Баннеры:


Паллан



Ведьмак. Исток Хаоса






Тайный Лабиринт

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Делаем ловушки снова веселыми


Делаем ловушки снова веселыми

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

источник - https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6 … fun_again/

В моем последнем подземелье я пытался следовать некоторым советам из этого Angry DM Post: http://theangrygm.com/traps-suck/ Люблю этого парня, его советы принесли мне пользу в прошлом.

Суть в том, что ловушки могут появиться из ниоткуда и испортить веселье. Либо игроки становятся параноиками и везде чекают, и игра останавливается, либо они никогда не делают чек, терпят неудачу и чувствуют себя обманутыми. Чтобы обойти ловушки, не всегда требуется Восприятие, а затем проверка Воровских инструментов, просто уделяйте пристальное внимание.

Итак, то, что я разработал для своего последнего подземелья, было своего рода «подсказкой». Это было старое подземелье с новыми обитателями. Старые туннели были безопасны, но в новых локациях в стены подземелий были встроены ловушки. Игроки нашли мертвого полурослика в первом же новом туннеле и очень быстро сообразили. Они отлично справились и сработали только одну ловушку (оба арбалетных болта отскочили от щита Паладина). Я был вне себя от радости, увидев, что это работает.

У меня есть кое-что новое, что я пробую на этот раз, и я хотел посмотреть, нравится ли вам это / хотите ли вы его просмотреть, поэтому я добавлю это в новый комментарий для критики!

Кроме того, это привело к некоторым дискуссиям на других форумах о том, как работают/должны работать ловушки и Пассивное Восприятие, и я был бы рад, если бы у нас была такая возможность и здесь.

0

2

Естественные ловушки

https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheSc … ral_traps/

Одна вещь, которую я люблю использовать в своих кампаниях (и использую в моем прохождении ToA), — это естественные ловушки, вещи, которые не являются буквальными ловушками, которые кто-то сделал и поставил, чтобы кого-то поймать, а естественным явлением, которое в игре работает как ловушка, любая. тест или заклинание, которые могут обнаруживать ловушки, не будут работать для них, поскольку на самом деле это не ловушки. Поэтому я придумал несколько идей для естественных ловушек (некоторые из которых я использовал), которые вы также можете использовать в своей кампании.

больное животное

Посреди дороги сидит очень больное и большое травоядное животное (гадрозавр, бронтозавр для смертельной ловушки). Животное стоит на пути и кажется, что умирает. Проверка Природы Сл 10 показывает, что он агрессивен, а Сл 15 показывает, что он будет атаковать, если к нему прикоснуться. Излечение животного заклинаниями дальнего боя или убийство из милосердия позволит избежать ловушки.

.

Грозный охотник

Десятки стрел воткнуты в пол, словно с неба упали. Любой персонаж, который ищет, заметит большую птицу, летящую над ним. Пересечение поля стрел без укрытия гарантирует попадание в мою потерянную стрелу. Эти стрелы пускает ужасный лучник издалека, пытаясь поразить птицу, у него есть +6, чтобы поразить персонажей по ошибке, а стрелы наносят 1d6. Он посылает одну стрелу за ход. Убийство птицы также обезвреживает эту ловушку (Голубь, 3 хита, КД 10 при использовании действия уклонения).

.

Почему ты берешь еду из Могилы?

Кто-то похоронил этого конкретного человека с едой, хотя еда была там целую вечность, игроки Skyrim возьмут еду и съедят, я уверен... Речь идет о еде, похожей на сыр с плесенью и вино. Сыр с плесенью - это не сыр с плесенью, это испорченная моцарелла, а дешевое вино хранилось неправильно и превратилось в уксус. Ничего не происходит, если персонажи пьют уксус, однако все персонажи, которые едят сыр, должны преуспеть в спасброске телосложения со Сл 15, иначе они будут отравлены в течение следующего часа. Тест на интеллект или выживание со Сл 10 подтвердит, что еда испортилась.

.

Меч на камне

Единственный меч пронзает землю в основании того, что кажется обрушившимся туннелем. Меч был помещен туда, чтобы удержать всю груду щебня от дальнейшего падения через туннель, и его удаление перезапустит процесс. Проницательность или проверка интеллекта со Сл 10 дают игроку понять, почему здесь находится меч. Камни падают и катятся к персонажам, которые должны преуспеть в спасброске ловкости со Сл 12, иначе попадут в камни и получат 3к6 урона.

0

3

Развлекайтесь с ловушками, делая их очевидными

https://www.reddit.com/r/DMAcademy/comm … m_obvious/

Этот пост, вероятно, будет спорным, но я приветствую все мнения!

При запуске игры и работе с ловушками я обнаружил, что зачастую лучше не держать их в абсолютном секрете от игроков, пока ловушка не сработает. Вместо этого игроки находят большее волнение, когда получают соответствующие подсказки о наличии ловушки, а затем дают возможность провести расследование.

«Я проверяю ловушки».

Если вы когда-либо запускали игру с подозрительным игроком, вы, вероятно, слышали это дюжину раз за один сеанс. «Я проверяю ловушки» — это способ сказать игроку: «Скажи мне, если что-то собирается причинить нам вред». Это всегда приводит к проверке Восприятия (Мудрости), которая говорит игроку либо (а) есть ловушка, либо (б) вы не обнаруживаете ловушку. Только один из этих результатов добавляет интереса и интриги в игру, и это когда игроку говорят, что на его пути есть что-то опасное.

Только по этой причине я рекомендую, чтобы, когда игрок спрашивает: «Я проверяю наличие ловушек», вы пропускали бросок и сообщали ему окончательно и честно: «Да, похоже, в полу есть какое-то устройство», или «Нет, там есть какие-то ловушки». в этой комнате нет ловушек».

Обезвреживание ловушек — это история

То, как персонаж реагирует на ловушку, — это весело и интересно. Расплывчатое описание игроку того, как может сработать ловушка и ее эффект создает напряжение: «Вы видите тонкую проволоку, натянутую на дверной косяк. На ощупь она холодная. Под ней небольшая лужица воды». Когда игроку предоставляется возможность задать вопросы, а затем попытаться обезвредить ловушку, он занят.

Урон от ловушек — это скучно

Когда персонажи перемещаются по сцене, они могут непреднамеренно активировать ловушку. Обычно это происходит, когда кто-то забывает крикнуть "Проверяю ловушки!" каждые пять минут. Когда ловушка срабатывает, DM просит всех «Бросить спасбросок Ловкости», после чего все игроки опускают головы и стонут: «О, мы сработали ловушку». DM может описать любой аккуратный эффект, но когда игрокам не дают предупреждения или возможности решить проблему до того, как они столкнутся с ее последствиями, это просто скучно.

Как я описываю ловушки

Когда игроки входят в комнату, где есть ловушка, или взаимодействуют с объектом, который может вызвать какой-то эффект, я всегда описываю наличие устройства-ловушки: «Когда вы начинаете толкать дверь, вы слышите щелчок. Затем вы слышите дребезжание пружины. Вы встречаете некоторое сопротивление. Что вы делаете?»

Я даю игроку возможность осознать это для себя: Вот дерьмо, сейчас я попаду в ловушку. Это позволяет им попытаться решить проблему. Они могут потерпеть неудачу в обезвреживании ловушки, но, по крайней мере, я даю им шанс сказать остальным: «Все… должно произойти что-то плохое. Укройтесь!»

0


Вы здесь » Тайный Лабиринт » ДнД. Мат.часть исходники для правок и чтения » Делаем ловушки снова веселыми


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно