источник - https://adventurersleague.wordpress.com/2019/02/26/две-истории-лучше-чем-одна/

https://vk.com/@dungeonsandsuffering-dv … -chem-odna

текст Craig Dedrick от 8 февраля 2019 года

Много лет тому назад я решил попробовать нечто смелое в кампании по хоррор-НРИ Kult, которую я собирался вести. Я хотел обыграть прошлые жизни и тему двойственности, так что я решил вести кампанию с двумя сюжетными линиями, которые мы периодически сливались бы в одну. Я попросил игроков сделать два набора персонажей: один для истории в современном мире и другой – для исторического сюжета в 1864 году в южных штатах. Мы играли две или три сессии одним набором персонажей, потом переходили к другому на следующие несколько встреч. Это был интересный и достаточно успешный эксперимент, так что я подумал, что мне стоит поделиться некоторым опытом из него с вами.

Избегайте проблему метагейма

Если вы хотите попробовать что-то подобное, то мой первый совет – это позволить персонажам знать о том, что происходит с их двойниками в другой временной период. Неважно, через сон, озарение или галлюцинации. Персонаж А-1 должен знать, что думает Персонаж А-2, и что с ним происходит. Это позволит вам аккуратно избежать проблему метагейма со стороны игроков. Используя два набора связанных персонажей, вы можете ввести игроков в смятение, и позволить им не беспокоиться о том, что знают их персонажи по сравнению друг с другом – это отличная помощь с вашей стороны.

Чтобы успешно сделать, вам будет необходима внутриигровая причина, по которой персонажи могут владеть подобным знанием. Является ли одна партия порождение воображения другой? Может быть это массовая галлюцинация? Может быть современные персонажи – это клоны, созданные из генетического материала персонажей из прошлого? Явление прошлых жизней? Являются ли они одним и тем же человеком? У вас множество возможностей, и хотя у вас нет необходимости сразу раскрывать причину, рано или поздно она вам понадобится.

Как переключаться

Вам нужно будет создать механизм перехода. Я практиковал это несколько раз за все время вождения, так что попробовал целый набор различных методов. Например, персонажи могут отправиться спать и увидеть сон о другом временном периоде. Если вы используете этот метод, вам необходимо, чтобы персонажи спали для переключения между партиями, что может привести к несколько неуклюжему ритму игры (и персонажам, силой заставляющими себя не спать, чтобы сохранить акцент истории на себе). Я использовал неожиданные видения во время бодрствования, что длятся случайное количество времени. У этого подхода есть преимущество, так как оно может происходить тогда, когда мне это нужно, но он может оставить персонажей в уязвимой позиции, так как они неожиданного оказываются в бессознательном состоянии на протяжении минут или часов, пока испытывают видения.

Смысл состоит в том, что каждый раз, когда вы совершаете переход между партиями, вам нужен механизм и правила, что работали бы для вашей конкретной игры. Вам также нужно осознать, что игроки могут попытаться манипулировать этими правилами, чтобы контролировать время перехода.

Когда переключаться

Две сессии? Три? Четыре? Лично я считаю, что 2-3 – это идеальный вариант. Вам не нужно, чтобы проходило много времени, иначе игроки будут испытывать проблемы, вспоминая, что происходило с отдельным набором персонажей, но вам также не нужно переключаться слишком часто, так как игроки любят потратить несколько сессий на «вхождение» в своих персонажей. Я рекомендую вам начать с перехода каждые две или три сессии, и затем спросить у игроков их мнение. Хотят ли они менять персонажей чаще? Реже? Есть ли у них проблема с осознанием происходящего? Возможно, им будет полезно более подробное резюме прошлых событий?

Другая вещь, о которой необходимо задуматься – это внутриигровое время перехода. Если у вас есть контроль над этим, то оборвать повествование перед самой развязкой или же битвой – это отличный маневр. Начать свою следующую сессию с некоторого количества действа может помочь вернуть все на свои места, а вашим игрокам – лучше вернуться в роль своих персонажей.

Богатый внутренний мир

Одна из неожиданных положительных сторон структуры из двух временных периодов – это богатый внутренний мир, который игроки создали у двух своих персонажей. Когда персонаж был вне фокуса по той или иной причине, игрок зачастую погружался в его внутренний мир, отражая там то, что они знают друг о друге, их потенциальных конфликтах и тому подобное. Они могут намеренно «говорить» другим свои персонажам вещи, которые они могут обыграть в другом временном периоде. Иногда это даже приводило к конфликтам между двумя персонажами одного игрока.

Их худший враг

Еще одно неожиданное удовольствие состояло в том, когда некоторые из игроков решали, что их персонажи активно работают друг против друга, тогда как другие старались сотрудничать. Когда существует подобное противостояние, это настоящее игровое золото. Они будут стараться исключать себя из обсуждений, так что их двойники не смогут узнать важную информацию. Они будут сотрудничать с врагами, чтобы саботировать деятельность другого персонажа. Они будут просит других персонажей предать их двойника. Это может быть весьма безумно, но это отличный способ для игрока ощутить некоторое влияние на игровой мир и поупражняться в работе против остальной партии. И когда их планы будут проваливаться, то им некого винить кроме самих себя!

Скрещивая потоки

Настанет момент, когда вашим сюжетным линиям нужно будет сплестись, чтобы прийти к удовлетворяющему всех окончанию. Это может случиться совершенно различным способом, но главный вопрос в том, должны ли две партии персонажей встретиться? Чтобы решить, позволите ли вы это, вам нужно принять во внимание следующие моменты:

· Ваши игроки хотят, чтобы это случилось.

· Ваши игроки будут поставлены в тупик и ошеломлены, когда это случится.

· Это может быть отличной идеей.

· Это ужасная идея.

Я не знаю правильного ответа на этот вопрос. Но что я знаю точно, так это то, что, когда подобное происходит, вам нужно быть хорошо готовым к этому, ваши игроки должны заранее знать, что это произойдет, чтобы они тоже были готовы к этому, а также вам не нужно это затягивать (одна сессия или еще меньше). Два набора персонажей – это практически также плохо, как удвоение числа игроков за вашим столом, и это может утопить вашу игру. У игроков будут проблемы с тем, чтобы отследить, кто из персонажей говорит, так что используйте раздаточный материал и таблички с именами, чтобы помочь идентифицировать говорящего. Будьте уверены, что вы, как ДМ, обладаете полным контролем над ситуацией, чтобы эта сцена точно закончилась, так как вам не нужно, чтобы она шла слишком долго.

Вам также нужно определить, для чего нужна эта встреча. Я делал это несколько раз с совершенно различными целями:

· Две партии встречаются, и двойники сливаются в единое целое, в котором один из них становится «доминирующей» личностью.

· Две партии встречаются, чтобы столкнуться друг с другом, и лишь одна может выжить.

· Две партии встречаются, чтобы столкнуться с внешней угрозой и спасти мир, но кто-то должен будет принести себя в жертву.

Думаю, что вы поняли общую идею.

Я всегда ищу интересные пути взаимодействия со структурой кампаний, и это один самых успешных моих методов из тех, что я нашел. Он работает особенно хорошо с мой наиболее любимой игрой Kult, так как она поощряет игру с воспоминаниями о прошлых жизнях. А что вы думаете о подобной идее? Пробовали ли вы что-нибудь подобное? Были ли у вас иные радикальные идеи для нестандартной организации кампании? Если да, я буду рад услышать о них!