источник - https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6 … h_3_hooks/

Добро пожаловать в выпуск этой недели "Только по вторникам!" На этой неделе я буду обсуждать эффективный и простой метод, который позволит любому начать новую кампанию менее чем за час на подготовку.

Начало игры
Я знаю много людей, которые хотели бы попробовать себя в роли Мастера. У них есть любовь к игре, и они в восторге от возможностей, которые может предоставить эта игра. Они хотят провести группу авантюристов по их собственному плану и показать им мир, который они создали. Но многие ДМ не идут дальше этого из-за боязни, что не смогут развлечь своих игроков. Они считают идею создания собственного мира невыполнимой задачей и слишком напуганы, чтобы попробовать. Начать игру может быть очень сложной задачей, а попытка стать Мастером может быть страшной. Этот пост здесь сегодня предназначен для того, чтобы облегчить вам задачу, а также дать вам надежное место для начала ваших приключений.

Позвольте мне познакомить вас с идеей, известной просто как «Карта с тремя крючками».

Карта с 3 крючками
При запуске игры часто бывает много вещей, на которые должен обратить внимание начинающий DM. Создание мира часто является частью этой задачи, и даже если вы используете готовый сеттинг, такой как Забытые королевства, все равно важно подготовить место для старта вашего искателя приключений. Из-за всех вещей, которые нужно приложить к началу кампании, я предлагаю простое решение, чтобы ваша подготовка к первому сеансу была управляемой. И это создать карту с 3 хуками.

То, что я предлагаю, так же просто, как следует из названия. Просто нарисуйте карту и добавьте 3 потенциальных сюжетных зацепки, которым будут следовать ваши персонажи. Однако эта техника очень универсальна и может применяться даже к более отдаленным сегментам вашей кампании. Допустим, ваши игроки направляются в совершенно новое королевство, не зная, что им делать, когда они туда доберутся? Сделайте карту с 3 крючками. А новый континент? Или даже новый план существования? Эта идея должна позволить вам создавать новые и захватывающие места для ваших игроков, не выжигая при этом вас как Мастера.

Карта
При первом использовании метода «Карта с 3 крючками» я бы посоветовал сделать его намного меньше, чем большинство традиционных карт, которые вы видите. Хотя создание такой карты, как Средиземье Толкина, — очень увлекательное занятие, на первом сеансе мы хотим сохранить фокус и легко управлять. Для этого начните с создания деревни, а не королевства. Нарисовав эту свою деревню, заселите ее несколькими NPC. Дайте им имена, жизни, связи и создайте живой дышащий город. Это обеспечит вашим игрокам удобное место для начала, поскольку они начнут исследовать более опасный мир, который находится за пределами безопасности города.

Дизайн этого первого города для ваших игроков, пожалуй, самая важная часть процесса. Плохо построенный город с отличными зацепками не даст вашим игрокам мотивации, необходимой им для выполнения ваших зацепок. Однако хорошо спроектированный город со слабыми зацепками все еще может мотивировать группу на их выполнение, потому что они заботятся о жителях города. Поэтому важно, чтобы вы направили большую часть своего процесса проектирования на создание интересного города.

Одно из первых мест, с которого нужно начать при проектировании города, — это NPC. Они являются источником жизненной силы в этом городе и будут влиять на все в нем, от того, как партия взаимодействует с городом, до того, как они будут интерпретировать сюжетные зацепки. Вы можете создать традиционный деревенский городок, где все добры и достойны спасения, или вы можете создать город, полный пограничных преступников, которые, возможно, не стоит спасать. Вы можете использовать это несколькими способами, и это в основном зависит от того, что вы и ваши игроки решите, что они хотят для кампании.

При проектировании NPC быстрый способ начать — просто перечислить все профессии, которые необходимо заполнить в городе. Каждому городу нужны такие вещи, как охотник, лидер, смотритель, врач и торговец. Вкус города поможет вам решить, как вы хотите подойти к этим ролям, но в целом, если вы сможете заполнить городские занятия, у вас скоро будет полностью конкретизированный список NPC на выбор. Это поможет вам не только в этой первой сессии, но и в последующих сессиях, когда ваши игроки решат вернуться и посетить в конце концов. Хорошо детализированный город может дать вам несколько сеансов игры только от персонажей, живущих в его границах. Крючки только помогают мотивировать ваших игроков начать приключение.

После того, как вы нарисовали NPC, пришло время работать над следующей частью.

Крючки
Следующим шагом метода является создание 3 сюжетных крючков, которые вращаются вокруг вашей карты. На нашей карте деревни у нас есть кое-что простое для начала. Потенциальными сюжетными зацепками может быть все, что угрожает существованию города. Может, есть неизведанная пещера, из которой еще никто не возвращался? Возможно, есть группа гоблинов, которые нападают на все караваны, когда они входят в город? Что, если в лесу есть совомедведь, который ест весь домашний скот? Как бы то ни было, люди в городе обеспокоены этим и нуждаются в помощи. И кто лучше поможет, чем только что появившийся авантюрист.

Конечно, вы не ограничены наличием 3 сюжетных крючков. Вы можете иметь столько, сколько вы готовы потратить время на проектирование. Однако 3 — хорошее число, потому что их слишком много, и ваши игроки не смогут изучить их все. (Не обязательно плохо, так как это может заставить ваш мир казаться больше, чем он есть). Но слишком мало, и вы рискуете тем, что ваши игроки проигнорируют ваши крючки в пользу чего-то своего собственного дизайна. Поэтому я считаю, что 3 — это хорошее число для начала. 3 также является хорошим числом, потому что оно позволяет связать 3 сюжетных крючка вместе.

Теперь у вас есть все необходимое для начала игры. 3 крючка и карта более чем достаточны, чтобы дать вам то, что вам нужно для веселого и ароматного сеанса. Пока ваша деревня достаточно хорошо детализирована, вы более чем готовы делать все, что хотят ваши игроки. Следующая часть — это просто то, что вы можете сделать, чтобы сделать все возможное.

Связывание крючков вместе
Теперь у вас есть город, полный уникальных NPC, и несколько сюжетных зацепок на выбор. Отсюда вы можете начать игру, и все должно пройти гладко. Однако, если вы хотите сделать дополнительный шаг, вы можете сделать кое-что очень полезное — связать все сюжетные зацепки вместе. Давайте возьмем мои 3 сюжетных крючка сверху.

Неизведанная пещера, из которой никто не возвращается.

Гоблины атакуют караван.

Бродячий совенок на свободе.

Эти 3 сюжетных зацепки хороши сами по себе в вакууме, но объединение их так, чтобы они привели к одной ключевой части, может сделать сессию интересной, поскольку ваши игроки обнаруживают подсказки, ведущие к другим сюжетным зацепкам, которым они не следовали. Допустим, игроки решили исследовать пещеру. Когда они добираются туда, они находят шкуры повсюду в комнате, а также припасы со всех потерянных караванов. Исследуя эту пещеру, они обнаруживают, что здесь, в пещере, живут не только гоблины, но и Сова-медведь, и, возможно, эти двое могут работать вместе. Если они решат попытаться остановить гоблинов, они могут подвергнуться нападению совиного медведя, пока на его спине едет гоблин. Если они решат следовать за Совообразным медведем, их в конечном итоге приведут к пещере, которая поможет им соединить все остальное воедино.

Связывание зацепок таким образом очень интересно для ваших игроков, так как это позволяет им узнавать что-то о вашем мире, а также заставляет ваш мир казаться намного глубже, чем он есть на самом деле. Обнаружение и установление этих связей заставит их почувствовать, что они находятся в тайне, и изучение того, как все взаимосвязано, может быть очень приятным опытом, который многие запомнят на долгое время.

Еще одна потенциальная вещь, которую вы могли бы сделать, — связать все зацепки сюжета с одним общим злодеем. Это может привести их к повторяющемуся злодею и позволит им впервые встретиться с плохим парнем.

Вы также можете сделать так, чтобы некоторые крючки соединялись друг с другом, а другие не создавали отвлекающих факторов. Если вам посчастливилось часто использовать эту систему в своей кампании, изменение того, какие крючки соединяются друг с другом, может сделать сессии более интересными, поскольку ваши игроки должны быть осторожны, выбирая простой, но очевидный путь.

Расширение системы
Карта с 3 хуками — очень простая концепция. Его первоначальные приложения, конечно же, предназначены для запуска кампании, но возможности здесь безграничны. Использование этой системы всякий раз, когда ваши игроки отправляются в новые области, позволяет вам быстро создавать развлекательные сессии с очень небольшой подготовкой. Потратив некоторое время на то, чтобы сесть и обдумать потенциальные зацепки, вы сможете выбрать лучший из них и начать с интересных идей, которые затем смогут реализовать ваши игроки. Эта система также оставляет выбор в руках игроков, чему должен научиться каждый новый DM.

Карта с 3 крючками, конечно, может быть картой с 5 крючками или даже с 10 крючками. Размер карты может быть от маленькой деревни до размеров континента! Уровень связей может быть от нуля до сотен загадок, связанных вместе. Это может называться «Карта с 3 крючками», но она настолько изменчива, насколько вы хотите. Как правило, чем больше карта, которую вы создаете, тем больше хуков вам понадобится, и тем более широкое определение вам понадобится для этих хуков. Возьмем, к примеру, карту размером с королевство, а не гоблины, совершающие набеги на караваны, а орки, уничтожающие леса. Вместо неизведанной пещеры это могла быть затерянная и забытая гробница. Вместо бродячего монстра это может быть культ, пытающийся призвать Тарраска!

Резюме
Чтобы использовать карту с 3 крючками, выполните следующие простые шаги.

Определитесь с масштабом карты: (Для начала кампании предпочтительнее размер деревни)

Нарисуйте свою карту и заполните ее интересными NPC.

Заложите несколько крючков, по которым ваша группа может следовать

Бонусный шаг: соедините крючки вместе, чтобы сделать сеанс более интересным.

Надеюсь, эта система поможет вам, когда дело доходит до разработки вашей первой или следующей сессии. Предполагается, что это будет модульная система, которая поможет вам спланировать следующие несколько сессий с минимальными усилиями, требуемыми DM. Вы можете найти больше моих материалов в моем блоге по адресу http://tuesdaytastic.blogspot.com/ . А пока удачной недели и отличного вторника!